Imperium Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung des Imperium für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick


    Da ich selbst keine Ahnung von der Armee habe, seit ihr gefordert ;)


    Imperium Vorstellung


    Stärken des Volks
    - ?


    Schwächen des Volks
    - ?


    Tricks & Treats
    - ?


    Klassische Armeekonzepte
    - ?
    - ?


    Gegenmittel
    - ?


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
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    Fantasy Battles: The 9th Age

    2 Mal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Stärken des Volks
    -Vielseitigkeit
    -Können auf jeden Gegner einstellen
    -können wie gewollt gepusht werden durch Magie, Orkanium/Luminarium, Gebete und Effekte von Chars)
    -Massenarmee (auch manchmal eine Schwäche)
    -geilster Fluff


    Schwächen des Volks
    -niedriger Wiederstand
    -Massenarmee
    -Staatstruppen zu teuer im Preis/Leistungsverhältnis


    Tricks & Treats
    -man kann alle acht Magielehren benutzen!!!
    -Orkanium/Luminarium-> das geile an denen ist, dass die kumulativ sind..sprich wenn man zwei Orkanien hat trifft man um zwei besser
    -Punkto Vielseitigkeit: Man hat gute Fernkampfeinheiten Musketen S4 und Rüstungsbrechend (dafür 24`) oder Armbrüste S3 und Rüstungsbrechend (dafür 30`)
    Staatstruppen: Schwertkämpfer mit +1 auf KG als andere, Hellebarden +1 auf S und Speerträger halt mir einem Glied mehr an Attacken. Biahndkämpfer sind solide Killer die zwar nicht viel einstecken aber richtig gepuscht sind sie unaufhaltsam. Noch effektiver mit einem Sigmarpriester. -> Abteilungen bekommen die gleichen Effekte wie das Hauptregiment GEILE SACHE!!
    -clever hingestellt klappt auch der Flankenangriff in der Abteilungsregel (wie in der letzen Edi)
    -Sigmarpriester verleiht Hass und kann beten..somit auch passiv supporten, genauso wie ein Hauptmann, der es erlaubt 3w6 zu würfeln beim Moralwertstest und den höchsten ignorieren.
    -Van Horstmanns Speculum ist immer eine nette Überraschung (beim Sigmar oder gar einem Magier vielleicht auch beim Hexenjäger)
    -Ritter (egal welche) mit einem gutem Rüstungswurf sind auch feine Sachen..kleine Regimenter zum KM jagen oder große zum blocken/angreifen.


    Klassische Armeekonzepte
    -klassische Ballerburg :D Kriegsmaschinen sind etwas teuerer geworden; Mörser fällt raus aber Großkanone immer wieder eine geile Auswahl.
    Höllenfeuersalvenkanone ist eine PFLICHT! Klasse Gerät nach neuem AB auch etwas schwieriger sich selbst hochzubomben. Mit einem Meistertechnikus eine echt krasse Gefahr.


    -reine Kav. Armee (mMn nicht sehr effektiv aber naja)
    effektiv gegen Armeen, die keine hohen Stärken haben. Waldelfen haben da 0 Chancen glaub ich =P


    -schön ist eine Mischung aus Kav. Infanterie und Artillerie


    Gegenmittel
    -ich bekomme die Krise bei Skaven Sturmbanner.





    Fazit: Im Ganzen eine sehr schöne und spaßige Armee. Wer es mag vielseitig zu supporten und mit Magie um sich zu werfen ist das eine 1A Armee. Wichtig ist, dass man vielleicht beim Nahkampf auszählen wenig aktive Punkte hat aber eben sehr viele passive Boni (AST, ST, Glieder etc). Ein weiterer Aspekt ist eben der, dass dies eine Armee ist, die auf alle acht Magielehren zugriff hat und somit extrem gefährlich werden kann.

    2 Mal editiert, zuletzt von tiny ()

  • -Vielseitigkeit

    Belegen - z.B. bei Tricks & Treats

    -geilster Fluff

    subjektiv

    -Orkanium/Luminarium haben geile Tricks

    Was können die. Eine kurze Zusammenfassung genügt

    -klassische Ballerburg :D

    Geht das nach dem neuen AB noch so?

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  • Das ist doch schon mal ein guter Start! Danke saaalich


    Ich übernehms dennoch noch nicht gleich in den Hauptthread, da es glaube ich noch etwas Aufbaufähig ist, wenn ich es so gegen die anderen Beiträge vergleiche.
    Hier sind dann aber insbesondere noch weitere Imperium Spieler gefragt sich zu Wort melden :tongue:

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  • Seids ihr sicher, dass imperiale Armbrüste - im Gegensatz zum Regelbuch - S3 rüstungsbrechend statt S4 ohne rüstungsbrechend haben???

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • s muss n tippfehler sein, weil der unterschied zwischen muskete und armbrust is nur:


    muskete hat rüs. brechend
    dafür hat armbrust 6'' mehr range. (beide s4)

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • Stärken des Volks



    - Vielseitigkeit:
    Das Imperium ist eine vielfältige Armee, für fast jeden Spielstil ist etwas vorhanden. Im Imperium ist fast jede Armeekomposition möglich, von stark magielastigen Armeen, Armeen mit vielen Schützen, reine Nahkampf-Armeen und auch eine Armee nur aus Rittern.


    - Schwer Einzuschätzen und dabei Flexibel:
    Da das Imperium eine große Anzahl von unterschiedlichen Truppen hat, ist es für den Gegner immer schwer sich 100%ig auf eine Armee einzustellen. Man selbst hingegen kann seine Armee relativ gut auf den Gegner einstellen und hat eigentlich für fast alle eventualitäten das richtige Mittel.


    - Viel Synergie & Buffs:
    Das Imperium hat viele Möglichkeiten seine Truppen zu "Buffen" oder zu "Pushen" und so aus einem schwächlichen Menschen einen ernstzunehmenden Krieger zu machen, der es mit fast allen Feinden aufnehmen kann. Viele Truppenteile des Imperiums entfalten ihre volle Stärke nur, wenn sie mit anderen zusammen agieren können.


    - Es sind viele:
    Zwar nicht zwingend, aber das Imperium ist endeutig eine "UND" Armee. Man muss sich selten Entscheiden ob man einen Magier oder einen Erzlektor mitnimmt, auch bei relativ kleinen Spielen ist genügend Platz für beides da. Man kann also einen Magier UND einen Erzlektor mitnehmen wenn man mag. Das kommt daher, da viele Truppen des Imperiums verhältnissmäßig günstig sind und man so einfach viel platz für spielerein hat. Selbst ein General auf einem Greif und ein Meisterzauberer sind bei normalen Spielen möglich.


    - Schwarzpulver und Stahl:
    Das Imperium verfügt über einige der stärksten Kriegsmaschinen im Spiel, wie die gefürchtete Großkanone mit der man feindliche Monster angehen kann, der Höllenfeuersalvenkanone, welche einen beeindruckenden Geschosshagel entfacht und Mörsern sowie Raketenlafetten, die große gegnerische Blöcke aufreiben. Alles das wird durch die nützlichen Technikusse verbessert, die ihr BF den Geschützmannschaften übertragen oder aber einen Artilleriewürfel neu werfen dürfen. Ausserdem wäre da noch der Dampfpanzer, der eine fahrende Kanone und Flammenwerfer ist, sowie ein nicht zu unterschätzender Streitwagen aus Stahl, mit 10LP!




    Schwächen des Volks



    - Es sind nur Menschen:
    Die Krieger des Imperiums, auch die Generäle und Zauberer, sind nur Menschen. Zwar sind sie immernoch Widerstandsfähiger als Elfen, aber ihnen fehlen brutale Stärke und Durchhaltekraft. Durchschnittliche Profile und Truppen herrschen meist vor. Das Imperium hat keine "Killer" Einheit an sich, nichts was man nur an den Gegner heranführen muss bis es in den Nahkampf kommt und dann zu zusehen wie es das Spiel für einen gewinnt.


    - Synergie ist wichtig:
    Das Imperium baut stark darauf das die unterschiedlichen Truppenteile sich unterstützen, aber auch dass die Helden ihre Sonderfertigkeiten auf die Einheiten übertragen. Die Boni durch helden usw. sind unerlässlich. Truppen durch Magie zu stärken und zu buffen ist äusserst wichtig um gegen durchschnittliche und starke Gegner zu bestehen. Das Imperium ist praktisch abhängig davon, dass die Truppen durch die passiven Fähigkeiten der Charaktere gestärkt werden, noch mehr als andere Armeen.


    - Durchbrechen:
    Eine sehr starke Killer-Einheit sollte es eigentlich mit jeder Imperialen Einheit aufnehmen können, solange sie nicht durch die Buffs gestärkt wird. Dem Imperium fehlt es leider an Klasse, daher muss man sich seine Nahkämpfe ganz besonders genau aussuchen und den gegner dazu verleiten fehler zu machen.




    Tricks & Treats



    - Grundspruch Zauberer:
    Sehr beliebt, vorallem bei der Lehre der Bestien. Einen Zauberer der Stufe 1 mitnehmen und egal welchen Spruch man erwürfelt ihn durch den Grundspruch austauschen. Bei der Lehre der Bestien ist dieser Grundspruch ein guter Buff der die eigene Einheit und den Zauberer stark verbessert. Dadurch hat man praktisch einen wichtigen Spruch immer parat.


    - Magie ist dein Freund:
    Das Imperium hat zugriff auf recht günstige Zauberer und die wiederum können ihre Sprüche aus jeder der 8 Lehren aus dem Regelwerk wählen. Dadurch kann man viele gute Kombinationen machen und sich auf fast alle Feinde einstellen.


    - Die zauberhaften Kisten:
    Orkanium, Luminarium und Kriegsaltar haben alle einen nützlichen Bubble-Effekt durch den sie nahe Truppen verbessern, ohne selbst direkt in's Kampfgetümmel eingreiffen zu müssen. Dadurch kann man die eigenen Truppen sehr effektiv verbessern und sollte es mal nötig sein, gelten die Fahrzeuge auch noch als Streitwagen, gewähren einen zusätzlichen Zauber, Bannwürfel oder Energiewürfel und können als Gefährt für Charaktermodelle benutzt werden.


    - Die Sache mit dem Spiegel:
    Van Horstmanns Speculum kann genutzt werden um in einem Duell die wichtigsten Profilwerte mit einem Gegner zu tauschen. Dadurch kann man die gegnerischen Killer-Charas gut auskontern, allerdings muss man aufpassen, da man die Werte tauschen muss! Lohnt sich also nur, wenn kein Champion vorhanden ist, oder man es einem wirklich schlechten Charaktermodell gibt (z.B. einem Technikus oder Zauberer).


    - Technischer Firlefanz:


    Durch die Hochlandlangbüchse, die man den Champions von Musketenschützen und dem Technikus (selbst dem Kommandanten des Dampfpanzers) geben kann, darf man gezielt gegnerische Charaktermodelle herauspicken und beschießen, selbst wenn diese sich in Einheiten verstecken.
    Ob dies immer Sinnvoll ist, sei dahin gestellt, aber es ist eine nützliche Sache um feindliche Zauberer zu bedrohen.


    - "Brenne, Hexe!" :
    Der Hexenjäger ist ein wirklich nützlicher Charakter, für wirklich wenig Punkte. Durch seine Sonderfähigkeit erlangt er Todesstoß, auch mit seinen Beschussattacken. Dadurch kann er effektiv feindliche Killer-Charaktermodelle jagen und ausschalten. Dies ist besonders wichtig, da dem Imperium selbst ein wirklich hartes Charaktermodell fehlt. Ausserdem verleiht er seiner Einheit noch zusätzlich Magieresistenz, was ein nicht zu unterschätzender Bonus ist und gegen Untote und Dämonen erhält er sogar noch weitere Sonderregeln, ein wirlich guter Charakter und die 1. Wahl wenn es darum geht einem Vampirfürsten zurück in die Unterwelt zu befördern.


    - Wir sind nicht allein :
    Die Abteilungsregel ist nett, nicht nur wegen dem "Stehen und schießen" und dem Gegenangriff der Abteilung, sondern weil gewisse Sonderregeln (wie z.B. Hass oder Unnachgiebig) und die Gebete des Kriegspriesters sich von einer Haupteinheit auf eine Abteilung übertragen. Dadurch kann man mit weniger Charaktermodellen eine zusätzliche Einheit verbessern.



    Klassische Armeekonzepte



    - Der Block:
    Mehr oder weniger gibt es in fast allen Armeen einen oder zwei große Blöcke Staatstruppen (meist Hellebardiere oder Schwertkämpfer). Dieser wird unterstützt durch diverse Charaktermodelle, z.B. einem Kriegspriester für Hass und Gebete und vielleicht einem Hauptmann als Ast. Darum werden dann unterstützende Einheiten aufgebaut, z.B. Orkanium, Kriegsschrein usw.


    - Ballerburg:
    Auch wenn das im Imperium wohl jetzt seltener zu sehen sein wird, ist es immernoch möglich. Eine Kanone wird es wohl in jede Armee schaffen, alleine weil man damit effektiv die richtig großen Monster des Gegners beharken kann und einsame Charaktermodelle ausschaltet. Ansonsten wird es wohl kaum reine Ballerburgen im Imperium geben.


    - Große und kleine Schwerter:
    Eine Einheit Bihandkämpfer überträgt ihre Unnachgiebigkeit an ihre Abteilungen, deswegen wird gerne eine große abteilung bei Bihandkämpfern gespielt, auch wenn dies zusätzlich auf die Elitekosten zählt.



    Gegenmittel

    - Störe die Magie:
    Ohne die unterstützende Wirkung der Magie wird es für das Imperium schwer seine eigenen Truppen zu buffen. Natürlich sind die wenigsten Armeen ohne Magie wirklich sehr effektiv (ausser vielleicht Zwerge), aber beim Imperium fällt das ganz besonders in's Gewicht.


    - Töte die Charaktermodelle:
    Fast alle Charaktermodelle des Imperiums geben ihren Truppen passive Boni durch die sie ausserordentlich gestärkt werden. Dieses Charaktermodell zu töten bringt nicht nur den vorteil, dass es nicht mehr seine besseren Werte und Kampfkraft zum Tragen bringen kann, sondern dass die Einheit der es angehört auch nicht mehr von den passiven Boni profitiert und so leichter zu besiegen ist bzw. selbst weniger schaden austeilt.

    And I wear this mustache.

  • Danke Ephieites, deinen Beitrag übertrage ich direkt in den Haupthtread als ersten Entwurf! Was mir besonders gut gefällt ist dass du es dir gelungen ist einen allgemeinen Überblick zum Imperium zu geben ohne dabei zusehr in Regeldetails einzugehen - die uns Mods derzeit etwas Kopfzerbrechen machen.


    Wenn es noch Änderungswünsche oder Anpassungen gibt, bitte hier melden dann passe ich das entsprechend an.

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  • kleine Anmerkung zu "Brenne Hexe" , gegen Untote, Dämonen und gegen Zauberer erhält er sogar noch weitere Sonderregeln

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Stärken des Volks


    - Vielseitigkeit:
    Das Imperium ist eine vielfältige Armee, für fast jeden Spielstil ist etwas vorhanden. Im Imperium ist fast jede Armeekomposition möglich, von stark magielastigen Armeen, Armeen mit vielen Schützen, reine Nahkampf-Armeen und auch eine Armee nur aus Rittern.


    - Hohe Felxibilität & dabei schwer Einzuschätzen:
    Da das Imperium eine große Anzahl von unterschiedlichen Truppen hat, ist es für den Gegner immer schwer sich 100%ig auf eine Armee einzustellen. Man selbst hingegen kann seine Armee relativ gut auf den Gegner einstellen und hat eigentlich für fast alle Eventualitäten das richtige Mittel. Dabei hat der Spieler Zugriff auf Leichte & Schwere Kav, Plänkler, Flieger, Monster, Mon. Kav., Streitwägen, Unmengen an Kriegsmaschinen, Buffwagons, Kundschafter, große Blöcke an billiger Infantrie, Sniper (verschiedene Auswahlen möglich).
    Durch die Wahl der Lehre der Magie (das Imperium hat Zugriff auf alle 8 Lehren) erhöht sich die Auswahlmöglichkeit um ein weiteres, was es dem Gegner schwer macht, einzuschätzen, ob man passiv (mit Unterstützungszaubern) oder offensiv (mit Direktschadens-, Fluchzaubern, Magiewirbeln, etc.) spielt.


    - Viel Synergie & Buffs:
    Das Imperium hat ein hohes Synergiepotenzial aufgrund seiner Auswahl an unterschiedlichen Truppentypen (siehe oben) aber auch durch das gezielte Zusammenwirken der Einheiten.
    Das Synergiepotential betrifft zum Einen die Abteilungsregel eine Sonderregel auf die NUR das Imperium Zugriff hat. Hierbei können Hauptregimenter Kombination mit ihren Abteilungen gleichzeitig agieren, d.h. in der gleichen Runde auf eine Gegnerische Einheit schießen und kämpfen, oder auch Gegenangriff als Angriffsreaktion durchführen.
    Zum anderen hat das Imperium viele Möglichkeiten seine Truppen zu "Buffen" oder zu "Pushen" und so aus einem schwächlichen Menschen einen ernstzunehmenden Krieger zu machen, der es mit fast allen Feinden aufnehmen kann. Viele
    Truppenteile des Imperiums entfalten ihre volle Stärke nur, wenn sie mitanderen zusammen agieren können.
    Der Spieler hat Zugriff auf alle Lehren der Magie, die wenn er sie geschickt wählt, sich sehr stark auf die Kampfkraft bzw. das Durchhaltevermögen der Truppen auswirken können. Lehren mit hoher Synergie (je nach Liste) sind Licht, Bestien, Himmel & Schatten.


    - Es sind viele:
    Zwar nicht zwingend, aber das Imperium ist endeutig eine "UND" Armee. Man muss sich selten Entscheiden ob man einen Magier oder einen Erzlektor mitnimmt, auch bei relativ kleinen Spielen ist genügend Platz für beides da. Man kann also einen Magier UND einen Erzlektor mitnehmen wenn man mag. Das kommt daher, da viele Truppen des Imperiums verhältnissmäßig günstig sind und man so einfach viel Platz für Spielerein hat. Selbst ein General auf einem Greif und ein
    Meisterzauberer sind bei normalen Spielen möglich.
    Im klassischen Armeekonzept ist das Imperium eine Massenarmee. Infantristen gibt es ab 5 Punkte aufwärts und können somit kostengünstig gestellt werden. Um die notwendige Schlagkraft aus den Truppen herauszuholen ist ein hohes Zusammenspiel dieser erforderlich, was dazu führt das auch im Grundstock der Armee schon viele Einheiten gesetzt sein sollten. Gängige Nahkampfarmeen für 2500 Punkte kommen so leicht auf 130-200 Modelle!
    Allerdings gibt es auch Ausnahmen im Armeekonzept, die der MSU (Many Small Units) (siehe unten).


    - Schwarzpulver und Stahl:
    Das Imperium verfügt über einige der stärksten Kriegsmaschinen im Spiel, wie die gefürchtete Großkanone mit der man feindliche Monster angehen kann (nur Oger Königreiche haben etwas in verlgeichbarer Stärke zu bieten), der Höllenfeuersalvenkanone, welche einen beeindruckenden Geschosshagel entfacht und Mörsern sowie Raketenlafetten, die große gegnerische Blöcke aufreiben.
    Alles das wird durch die nützlichen Technikusse verbessert, die ihr BF den Geschützmannschaften übertragen oder aber einen Artilleriewürfel neu werfen dürfen.
    Ausserdem wäre da noch der Dampfpanzer, der eine fahrende Kanone und Flammenwerfer ist, sowie ein nicht zu unterschätzender Streitwagen aus Stahl, mit sehr vielen Lebenspunkten!
    Darüberhinaus bieten auch normale Infantrieeinheiten Schwarzpulveroptionen (mit Stärke 4 und rüstungsbrechend!), sowie Leichte Kavallerie die mit multiplen Schwarzpulverschüssen aufwarten können, eine imperiale Einzigartigkeit in der Warhammerwelt.
    Eine weitere Besonderheit: Das Imperium verfügt über eine Plattenrüstung und damit einen zusätzlichen Rüstungsbonus.


    - Zäh zu knacken:
    Das Imperium verfügt über die Sonderregel "Haltet die Linie" - gewissermaßen die "Kaltblütigkeit" beim Imperium. Diese ist allerdings nur in Verbindung mit Hauptmann oder General des Imperiums verfügbar. In Kombination mit einem AST, und/oder dem Banner der Disziplin können Truppenteile so auf MW 10 wiederholbar gebracht werden. Dadurch das die Armee günstig gestellt wrerden kann, ist es einfach Infantristen mit "Standhaftigkeit" auszustatten. Für Blockfunktionen mit 5 Mann Breite kann es hier schnell zu 10 Gliedern kommen, dem klassischen BUS. Schwertkämpfer haben zudem gute Nehmerqualitäten für solche Aufgaben (Rüstung und Parieren). Viele Truppentypen besitzen zudem die Sonderregel Unnachgiebigkeit, was es leicht macht gegnerische Truppen zu binden & zu stören.


    Schwächen des Volks


    - Es sind nur Menschen:
    Die Krieger des Imperiums, auch die Generäle und Zauberer, sind nur Menschen. Zwar sind sie immernoch Widerstandsfähiger als Elfen, aber ihnen fehlen brutale Stärke und Durchhaltekraft. Durchschnittliche Profile und Truppen herrschen meist vor. Das Imperium hat keine "Killer" Einheit an sich, nichts was man nur an den Gegner heranführen muss bis es in den Nahkampf kommt und dann zu zusehen wie es das Spiel für einen gewinnt. Eine Kampfsternoption gibt es nicht.


    - Synergie ist wichtig:
    Ohne Synergie läuft nix beim Imperium. Ein Nachteil ist: man braucht in der Regel viele Chars (üblicherweise einen Kommi plus Meisterzauberer, Sigmarpriester, Magier, AST plus Technikus/Captasus), was sehr schnell punktintensiv werden kann.
    Das Imperium baut stark darauf das die unterschiedlichen Truppenteile sich unterstützen, aber auch dass die Helden ihre Sonderfertigkeiten auf die Einheiten übertragen. Die Boni durch Helden usw. sind unerlässlich. Truppen durch Magie oder Sigmargebete zu stärken und zu buffen ist äusserst wichtig um gegen durchschnittliche und starke Gegner zu bestehen. Das Imperium ist praktisch abhängig davon, dass die Truppen durch die passiven Fähigkeiten der Charaktere gestärkt werden, noch mehr als andere Armeen.
    Es gibt für Imperial Generäle nur wenig bis kaum Hardhitter Optionen. ein deutlicher Nachteil gegenüber anderen Armeen. Unter bestimmten Gegebenheiten lassen sich Bihänder, Ritter & Demigreifen als solche führen, sind aber allein kein Sieggarant!


    - Durchbrechen:
    Eine sehr starke Killer-Einheit sollte es eigentlich mit jeder Imperialen Einheit aufnehmen können, solange sie nicht durch die Buffs gestärkt wird. Dem Imperium fehlt es leider an Klasse, daher muss man sich seine Nahkämpfe ganz besonders genau aussuchen und den gegner dazu verleiten fehler zu machen.


    Tricks & Treats


    - Grundspruch Zauberer:
    Sehr beliebt, vorallem bei der Lehre der Bestien. Einen Zauberer der Stufe 1 mitnehmen und egal welchen Spruch man erwürfelt ihn durch den Grundspruch austauschen. Bei der Lehre der Bestien ist dieser Grundspruch ein guter Buff der die eigene Einheit und den Zauberer stark verbessert. Dadurch hat man praktisch einen wichtigen Spruch immer parat.


    - Magie ist dein Freund:
    Das Imperium hat zugriff auf recht günstige Zauberer und die wiederum können ihre Sprüche aus jeder der 8 Lehren aus dem Regelwerk wählen. Dadurch kann man viele gute Kombinationen machen und sich auf fast alle Feinde einstellen.


    - Die zauberhaften Kisten:
    Orkanium, Luminarium und Kriegsaltar haben alle einen nützlichen Bubble-Effekt durch den sie nahe Truppen verbessern, ohne selbst direkt in's Kampfgetümmel eingreiffen zu müssen. Dadurch kann man die eigenen Truppen sehr effektiv verbessern und sollte es mal nötig sein, gelten die Fahrzeuge auch noch als Streitwagen, gewähren einen zusätzlichen Zauber, Bannwürfel oder Energiewürfel und können als Gefährt für Charaktermodelle benutzt werden.


    - Die Sache mit dem Spiegel:
    Van Horstmanns Speculum kann genutzt werden um in einem Duell die wichtigsten Profilwerte mit einem Gegner zu tauschen. Dadurch kann man die gegnerischen Killer-Charas gut auskontern, allerdings muss man aufpassen, da man die Werte tauschen muss! Lohnt sich also nur, wenn kein Champion vorhanden ist, oder man es einem wirklich schlechten Charaktermodell gibt (z.B. einem Technikus oder Zauberer).


    - Technischer Firlefanz:
    Durch die Hochlandlangbüchse, die man den Champions von Musketenschützen und dem Technikus (selbst dem Kommandanten des Dampfpanzers) geben kann, darf man gezielt gegnerische Charaktermodelle herauspicken und beschießen, selbst wenn diese sich in Einheiten verstecken.
    Ob dies immer Sinnvoll ist, sei dahin gestellt, aber es ist eine nützliche Sache um feindliche Zauberer zu bedrohen.


    - "Brenne, Hexe!":
    Der Hexenjäger ist ein wirklich nützlicher Charakter, für wirklich wenig Punkte. Durch seine Sonderfähigkeit erlangt er Todesstoß, auch mit seinen Beschussattacken. Dadurch kann er effektiv feindliche Killer-Charaktermodelle jagen und ausschalten. Dies ist besonders wichtig, da dem Imperium selbst ein wirklich hartes Charaktermodell fehlt. Ausserdem verleiht er seiner Einheit noch zusätzlich Magieresistenz, was ein nicht zu unterschätzender Bonus ist und gegen
    Untote und Dämonen erhält er sogar noch weitere Sonderregeln, ein wirlich guter Charakter und die 1. Wahl wenn es darum geht einem Vampirfürsten zurück in die Unterwelt zu befördern.


    - Wir sind nicht allein:
    Die Abteilungsregel ist nett, nicht nur wegen dem "Stehen und schießen" und dem Gegenangriff der Abteilung, sondern weil gewisse Sonderregeln (wie z.B. Hass oder Unnachgiebig) und die Gebete des Kriegspriesters sich von einer Haupteinheit auf eine Abteilung übertragen. Dadurch kann man mit weniger Charaktermodellen eine zusätzliche Einheit verbessern.


    - Der klassische Captaus:
    Hierbei handelt es sich um den Hauptmann auf Pegasus der in jedweder Hinsicht als billige Allzweckwaffe taugt. Egal ob zum umlenken, blocken, KM's jagen, einzelne Char oder Kleinkram. Klassische Ausrüstung ist Lanze, Plattenrüstung, Glücksschild, Schnell wie der Wind & Trank der Tollkühnheit. Dieses Built kann noch mit mag. Gegenständen variiert und verfeinert werden.


    - Bihänder in Horde mit Siggi & Hurricanum
    Diese Kombination zahlt sich aus! Mit Bironas Zeitkrümmung schaltet man den Turbo an bei diesen Jungs.


    - Seelenfeuer & Kriegsmaschinen:
    Im Umkreis von 6 Zoll um dem Kriegsaltar können Kriegsmaschienen das Seelenfeuergebet nutzen um Hydras, Baummenschen & ähnliches Gezeug mit "Regeneration" oder "Brennbar" Regel zu jagen (muahhaha). Die Kriegsmaschinen können so Flammenattacken erhalten.


    - Die Billigblocker:
    mit Bogenschützenabteilung eines Bihandregiments kann man unter Umständen billig blocken. Der Siggi mit Krone der Herrschaft in 'Nilla-Rittern (5 nackte Kernritter oder Kommando) oder Rittern der Reichsgarde sind weite Optionen günstig zu blocken und so den Gegner schwierige Entscheidungen abzuverlangen.


    - Luthor Huss:
    Ganz im Ernst, billiger gehts nicht. Ein General im Heldengewand!


    - Technikus & HFSK:
    Das ein Technikus die Trefferfähigkeit erhöht, ist bekannt. In wie weit genau kann hier nachgelsen werden:


    - Die Altarbubble:
    Der Altar eignet sich super um den MW, Hass und Gebete auf zwei Horden & deren Abteilung weiterzuleiten. Dabei platziert man den Altar in der Mitte der Horden (oder knapp dahinter) und die Abteilungen jeweils an den außenseiten der Horde, welche nicht auf der Seite des Altars sind.


    - Verbannung deluxe:
    Die Verbannung vom Altar kann man locker & relativ günstig mit 3xS1 Lichtzauberern kombinieren, welche sich im Aktionsradius befinden. So kann man Verbannung mit bis zu 3w6 & S7 wirken. Die S1 Zauberer bieten zudem die hilfreichen Sprüche der Lehre des Licht oder einfach nur dessen Grundzauber (auch ein Geschoßzauber). Ein Zauberer davon, kann auch nochmal Verbannung haben, dann allerdings mit max. 3w6 und S6. Somit kann man quasi eine Ballerburg stellen!


    - Harmonische Konvergenz & Ritterarmeen:
    Harmonische Konvergenz entfaltet in Ritterarmeen ihr volles Potenzial. Das führt dazu das Rüstungswürfe von S4 faktisch nicht verlierbar sind. Der Spruch hilft Rittern zudem auvh Offensiv. Der Dampfpanzer und Helden profitieren im selbem Maße von dieser Kombination. Zudem haben die übrigen Zaubersprüche der Lehre ein hohes Synergiepotenzial im Spiel.


    - Großmeister mit Runenklinge & Hass vom Altar:
    Der Großmeister bietet im Profil die meisten Attacken. Damit ist er quasi wie geschaffen für die Runenklinge (obwohl sie ja eigentlich den Provinzgenerälen zur Verfügung stehen sollte :)). Den Output kann man weiter erhöhen mit Des anderen Gauners Scherbe & Hass vom Kriegsaltar.


    Klassische Armeekonzepte


    - Der Block bzw. die Bubble:
    Hier gehts drum möglichst viele Einheiten von Altar, Hurrikanum, Magie, Haltet die Linie & AST profitieren zu lassen.
    Mehr oder weniger gibt es in fast allen Armeen einen oder zwei große Blöcke Staatstruppen (meist Hellebardiere oder Schwertkämpfer). Dieser wird unterstützt durch diverse Charaktermodelle, z.B. einem Kriegspriester für Hass und Gebete und vielleicht einem Hauptmann als Ast. Darum werden dann unterstützende Einheiten aufgebaut, z.B. Orkanium, Kriegsschrein usw.


    - MSU Konzept (Many Small Units)
    Der Gegner soll durch viele kleine Einheiten zermürbt, zerstreut & gelenkt werden. Dabei kommen in der Regel kleine Einheitengrößen zum Einsatz (Hauptregi max. 30, Abteilung max. 15, Ritter max 5), oftmals in Kombination mit Unnachgiebigkeit, welche versuchen die großen Eliteblöcke wegzulenken bzw. punktgünstig zu blocken, kleinere Einheiten mit multiplen Angriffen in Flanke und Rücken dezimieren & Kleinkram wie KM's, Umlenker, einzelne Modelle, Plänkler, etc. abzuräumen. Meistens läufts auf nen knappen Sieg oder Unentschieden raus...


    - KnightsOnly Armee:
    Die reine Ritterarmee ist mit neuem AB wieder möglich und konkurenzfähig! In Kombination mit Dampfpanzer, HFSK & Lehre des Himmels lassen sich ansehnliche Listen zaubern, die auf dem Spielfeld immer für eine Überraschung gut sind!


    - Das allgmeine Spielprinzip:
    Im klassischen Stil lässt man den Gegner kommen, dünnt ihn aus mit Beschuß & vernichtet den Rest im Nahkampf. Derweil wird mit 5er Rittern, Captasus & Pistos Kleinkram, KM's & einzelne Chars abgeräumt.


    Gegenmittel


    - Störe die Magie:
    Ohne die unterstützende Wirkung der Magie wird es für das Imperium schwer seine eigenen Truppen zu buffen. Natürlich sind die wenigsten Armeen ohne Magie wirklich sehr effektiv (ausser vielleicht Zwerge), aber beim Imperium fällt das ganz besonders in's Gewicht.


    - Töte die Charaktermodelle:
    Fast alle Charaktermodelle des Imperiums geben ihren Truppen passive Boni durch die sie ausserordentlich gestärkt werden. Dieses Charaktermodell zu töten bringt nicht nur den vorteil, dass es nicht mehr seine besseren Werte und Kampfkraft zum Tragen bringen kann, sondern dass die Einheit der es angehört auch nicht mehr von den passiven Boni profitiert und so leichter zu besiegen ist bzw. selbst weniger schaden austeilt.


    weitere nützliche Tipps sind:
    - Buffeinheiten killen bzw. blockieren
    - starke Elitetruppen mit hohem Schadensoutput
    - Die Kampflinie breit ziehen sodass, die Buff mit ihrer Reichweite nicht mehr rankommen
    - Abteilungen angreifen statt Hauptregis
    - Den Einheitenchampion gegen den Van Horstmans Spekulum Träger antreten lassen ;)
    - Schablonen von KM's oder Magiewirbeln oder Zaubersprüche die ganze Einheiten betreffen wie Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Höllentor, etc.
    - frühzeitig KM's mit KM-Jägern angehen & abräumen
    - Hardhitter (Demipryphen, Ritter & Bihänder) umlenken bzw. blocken und Kernregis "grinden"


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

    4 Mal editiert, zuletzt von tiny () aus folgendem Grund: Streichung von Punktekosten und Profilwertdetails

  • Der_Inquisitor: Das Ziel ist es EINE Zusammenfassung zu erstellen. Derzeit ist Ephieites Beitrag der Ausgangspunkt.


    Bitte nur ergänzen und diskutieren was fehlt! Anderfalls haben wir hier ein totales Chaos ;(

    Tinys Malkasten
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    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Wird etwas schwer, denn ich kann mir nicht zu jedem Punkt ne Überschrift ausdenken und einen 3-Zeiler dazu hauen, damit würd ichs unnötig aufblähen...


    Nix gegen Ephieites Beitrag, aber ich fänds einfacher seine Sachen als knappe Stichpunkte in meine zu integrieren... da er weniger Unterpunkte hat und wir teilweise das selbe auch angesprochen haben... Zudem gehen Stichpunkte schneller als 3-Zeiler ... (ich kann seine Sachen auch in meine Integrieren, wenn keiner machen will)


    Gruß

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  • Könnt ihr machen wir ihr wollt, ich fand es nur nett das mit einigen passenden Überschriften zu würzen und so auch einwenig interessanter für den Leser zu machen.


    Das waren ja nur meine 2 Cent UND das sind nur meine Ansichten des Imperiums, wenn jemand da etwas komplett anders sieht, dann bin ich alles andere als Beleidigt wenn man meines Verändert oder komplett verwirft :D


    z.B. hatte ich MSU garnicht mehr bedacht. Das ist natürlich beim Imperium besonders interessant durch die unterschiedlichen Abteilungen und die Kombination von Sonderregeln die sich auch auf andere Einheiten überträgt. Ich denke dadurch könnte man MSU beim Imperium relativ vernünftig spielen.

    And I wear this mustache.

  • Ich fand deine Idee auch nett. Mir fehlt nur leider die Geduld und Zeit das fuer meine Stichpunkte zu machen. :) Also wenn es dir nix ausmacht, wuerde ich deine Punkte mit in meine integrieren als Stichpunkte. Laesst sich ja recht easy machen...


    Zwecks MSU: beim Imperium ist es leider kaum moeglich eine im klassischen Sinne aufzustellen, da wir kaum Hardhitter haben, wie z.b. bei den Helfen. Man muss hier viel mit den KM's und den Sonderregeln arbeiten, die sich dann auch, wie von dir erwaehnt, auf die Abteilungen ausweiten... Ich werds wohl noch mit oben integrieren...


    Gruss

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  • Ich würds lieber andersherum machen... Schreib mal die Stichpunkte heraus die du gern hinzufügen würdest und wir schaun dann mal wie wir das in den derzeitige Beitrag rein bekommen. Das ausformulieren musst du ja nicht zwingend selbst machen, wenn dir dazu der Nerv fehlt.


    Auf Stichpunkte kürzen können wir immernoch machen, wenn wir feststellen dass sich die Beiträge anders nicht mergen können.

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  • Ich editiere nochmal heut abend... :)

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  • editiert, siehe oben :) (puhhh)


    Viel Spass mit dem Pamplet!


    gruß

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