Der Sturm auf Südheim. Die Taktik offenbart sich...

  • Auszug aus dem Bericht des Imperialen Grenzboten:


    "Die letzten tapferen Überlebenden der Bergwerker des Buruk Felsenschleifer sind vor der nahenden grünen Horde unter Führung des völlig verrückten Meisterschamanen Bonk Knallfrässe aus ihren Stollen zum nahegelegene imperialen Grenzposten Südheim geflohen.
    Sie erbeten Beistand von Rupert Gnadensturm, dem General der stationierten Streitkräfte. Diese wird ihnen umgehend gewährt, denn sie führen einige hochbrisante und uralte Karten der unterirdischen Gänge in den Grenzgebieten des Imperium mit sich, die verheerende Folgen für die Sicherheit des gesamten Imperiums haben könnten, sollten sie in die Hände der Grünhäute fallen...."



    Es gilt also Südheim zu erstürmen! Und ich bin echt wildorkmäßig entschlossen, dieses nette kleine Grenzpöstchen dem Erdboden gleich zu machen!


    Wer mir also nützliche Tipps geben kann, ist herzlich eingeladen sie mir mitzuteilen. Hier noch einige Infos und meine Liste.


    Er hat 2500 Punkte Imperium und 100 Punkte zusätzlich für Bergwerker der Zwerge.
    Ich darf mit 2800 Punkte versuchen den Laden zu Stürmen.


    Hier das Spielfeld:



    Das Spielfeld wird diagonal geteilt mit 24 Zoll Abstand.
    Bonk und seine Truppen starten natürlich in der Aufstellungszone der unteren Spielfeldkante und die Imperialen sitzen oben im gemachten Nest.
    Die netten Grünhäute habe den ersten Spielzug.


    Zusätzlich hat er in seiner Aufstellungszone noch ne nette Kapelle über deren Sonderregeln wir uns noch einigen müssen und ich erhalte in meiner noch folgende -leider noch nicht angemalte und fertig gestaltete- "grüne Bastion"



    So sehen also die lokalen Gegebenheiten aus :D



    Kommen wir zu den Armeenmu, muss mich wahrscheinlich auf folgendes gefasst machen:


    • Tonnen an Beschuss ala Großkanone, Höllenfeuer und co.
    • Bestimmt ne Ladung Musketen im Turm, die damit in jeder Runde bei 3 Stockwerken 15 Schuss in jede beliebige Richtung abgeben können.
    • Im Durchgang vielleicht nen netten Dampfpanzer, der diesen Weg damit mal schön blockieren wird oder ne Einheit Ritter für Ausfälle.
    • Hinter den Wällen der Verteidigung wird sich hinter den Truppen mit Sicherheit ein Kriegsaltar des Sigmar und ein Celestisches Orkanium positionieren, was ein Erstürmen extrem schwierig macht, da ich wegen dem verteidigenden Hinderniss -1 auf meine Trefferwürfe erhalte, er aber +1 auf seine wegen dem Orkanium und gleichzeitig wegen dem Kriegsaltar und Hass die Trefferwürfe in der ersten Nahkampfphase wiederholen darf... Wenn der da nen dicken Block Bihänder mit Hauptmann hinknallt, wirds happig,selbst für Wildorkmoschaz mit Schrumpfkopf oder Schwarzorks. ?(


    Ok, wie ist das zu kontern?
    Kommen wir also zu meiner Liste. Ich muss an dieser Stelle gestehen, dass ich ein großer Freund des Fluffs bin und von daher gerne z.B. den nicht wirklich starken Riesen einpacke. Auch wenn der mir wahrscheinlich einfach in 2 Spielzügen von den Musketen aus dem Turm weggeballert wird :( Aber das Dinge finde ich einfach nur witzig und es passt einfach herrlich unter die Kontrolle des bekloppten Bonks.)


    Die Liste (inklusiver Anmerkungen):



    *************** 2 Kommandanten ***************


    Ork-Meisterschamane
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Erdender Stab
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 255 Punkte


    Ist verrückt und kann mit mächtiger Magie ordentlich Schaden verursachen! Vor allem der grüne Stampfa wäre absolut klasse bei so ner dichtgedrängten gegnerischen Armee...


    Ork-Waaaghboss
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - Lindwurm
    + - Rüstung des Glücks
    - - - > 319 Punkte


    Ich geb's zu, ich steh auf orkische Lindwurmreiter. Einzige fliegende Einheit der Orks und sollte in diesem Fall schauen, dass er möglichst schnell zum Orkanium kommt, um es zu zerhacken, bevor meine restlichen Truppen in den Nahkampf kommen.



    *************** 4 Helden ***************


    Ork-Gargboss
    - Zweihandwaffe
    + - Eisenfluch Ikone
    - - - > 64 Punkte


    Kommt in die Moschaz um Sie ein wenig zu puschen und zu schützen.


    Goblin-Gargboss
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Spinnenbanner
    - - - > 149 Punkte


    Kommt in die Horde Goblins.


    Goblinschamane
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 75 Punkte


    Wesentlich wegen der Bannrolle am Start.


    Snagla Madenspucka
    - - - > 115 Punkte

    Kann mit seinen Todeskrabblaz nette Überfälle in den Rücken der imperialen "Festung" mit das Imperium hassenden Spinnenreitern machen. Kombi aus Gift der Spinnen und Hass könnte erfolgreich sein. Außerdem glaube ich einfach nicht, dass der Imperiumsgeneral damit rechnet...


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    50 Goblins
    - Kurzbögen
    - 3 x Fiese Schlitzer
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 260 Punkte


    Top Horde Gobbos. Selbst ordentlicher Beschuss kann denen allein auf Grund der Masse nicht so schnell ans Leder und mit dem AST und dem magischen Banner sind die ein fieser Haufen, der sich wegen der Giftattacken nicht um den -1 auf den Trefferwurf zu fürchten hat und einfach oft unterschätzt wird.


    25 Orkkrieger
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 320 Punkte


    Schlagkräftige Kerneinheit mit Gargboss drin und nem 6+ Retter gegen die Kriegsmaschinen..


    9 Waldgoblin-Spinnenreiter
    - Kurzbögen
    - Todeskrabblaz
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 156 Punkte


    Tja, eben Snagglas Garde...



    20 Wildorks
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Große Spizßaz
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 235 Punkte


    Eine weitere harte Kerneinheit mit 6+ Retter und bis die Raserei flöten trotz -1 auf Treffer am Hinderniss Konkurenzfähig.


    20 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Standartenträger
    - - - > 70 Punkte


    Bleiben zum Schutz der Kriegsmaschinen gegen die Bergwerker hinten stehen :)



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    6 Trolle
    - - - > 210 Punkte


    Halten Beschuss aus, können am Hindernis oder am Dampfpanzer kotzen und sollten in der Nähe von General Bonk nicht allzu blöd sein...



    Goblin-Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte


    Mag diese klapprige Apparatur namens "Speerschleuda" sehr gerne. Ab auf die "Grüne Bastion" und Feuer frei!


    *************** 5 Seltene Einheiten ***************


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Gut gegen dicht stehende Einheiten.


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Gut gegen dicht stehende Einheiten 2.


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Mega witzige Einheit und top gegen Ritter und ähnliches!


    Riese
    - - - > 200 Punkte


    Noch witzigere Einheit und sollte er tatsächlich in den Nahkampf kommen, so brauch er sich um Trefferwürde keinerlei Sorgen zu machen. Selbst dem Dampfpanzer kann er evtl wirklich gefährlich werden :) BOING!!!!!


    Snotling-Kurbelwagen
    - Stachelwalze
    - Segel
    - Flügel
    - Dicke Bummpilze
    - - - > 90 Punkte


    Ok, der ist auch seeeeeeehr lustig. Außerdem ist der voll ausgerüstet ne kleine, extrem gefährliche Bombe, die gerne im Angesicht von Riese, Lindwurm und Co übersehen wird. Schön mit 4 W6 über den Zaun fliegen und in das am schwersten gepanzerte Etwas fliegen, das es da drüben so gibt :]


    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2803


    PS: Wegen den ganzen Hindernissen, machen leider Fanatics und Kettensquigs wenig Sinn glaube ich :(


    Bei allem Spaß, will ich das Ding übrigens wirklich gerne mit meinen liebe Grünhäuten gewinnen. Bin also dankbar für jeden Hinweis. Besitze übrigens alle Einheiten der Orks und Goblins in ausreichender Zahl, so dass theoretisch wirklich alles gespielt werden könnte :D


    Bis denne und ich bin gespannt!

  • Ich würde 3 Fanatics einpacken und mit dem Pulk dann sturr auf die "Tür" zulaufen, die räumen die dann schön frei ^^

  • Ich hab die Erfahrung gemacht, dass mich Fanatics im Angriff immer mehr selbst behindert als geholfen haben. ;)


    Gegen so eine Armee, würde ich auf Monster aller Art verzichten, (also Lindwurm und Riese) genau wie zu teure Einzelmodelle. MMn ist bspw. der Kurbelwagen zum sterben da, daher würde ich auf Das segel und die Flügel verzichten, um den Preis ein bisschen runterzuschrauben. Dafür aber dann die Moschaz noch ein bisschen zu verstärken und den Lindwurmboss da (zu Fuss) reunzustellen. Am besten mit Duellklingen -da klappts dann mit den Trefferwürfen.


    Ansonsten siehts sehr cool aus. Über einen Schlachtbericht würden sich hier wohl alle freuen.


    Grüße, Brülla

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


    10000+ P. in Grün (Wir werd'n imma mehr!!! )
    3000 P. Dawi
    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

  • Ich würde neb Zweiten Spinnentrupp reinnehmen wenn der Trupp mit Snagla stirbt kanm der den Turm o.ä. immernoch übetnehmen

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • denk dran, dass du die Regeln für Gebäude richtig kennst und ausnutzt. da man ja doch (bei uns zumindest) nicht so oft mit gebäuden spielt, gehen die Regeln gerne mal aus dem Kopf.
    Sturmangriff, Flammenattacken, Schablonenwaffen, Kampfergebnis usw.


    insbesondere Schablonen solltest du ausnutzen indem du auf ein Regiment direkt neben dem Turm feurst und dann eben den Turm ankratzt (--> W6 Treffer)


    gruß

  • Vielen Dank für Tipps!


    Denke bei den beiden Monster sind mir die Pferde ein bisschen durchgegangen. Ist wahrscheinlich wirklich besser, die Punkte sinnvoller zu investieren. Schau morgen mal in meine Liste und überarbeite Sie dahingehend :O
    Ach ja, und der Hinweis mit den Gebäuden ist echt knaller! Hatte zwar gewusst, wie das mit den Regeln ist, aber seltsamerweise war mir das gar nicht bewusst, dass einem das in dieser gegebenen Situation sehr in die Karten spielt. Absolut top!

  • Soooo, da hätten wir also die neue Liste. Gefällt mir eigentlich auch sehr gut :D
    Mal sehen, was ihr so dazu meint.




    *************** 2 Kommandanten ***************


    Ork-Waaaghboss Bonk Beinbrecha vom Knochenknacka-Stamm
    - General
    - Schild
    + - Spalta des letzt'n Waaagh
    - - - > 218 Punkte
    Hat sich im Kopf-Knall Wettbewerb gegen den ollen Meisterschamamen durchgesetzt. Hat dann direkt auch seinen Vornamen beansprucht (damit sich die anderen Grünhäute nicht zu sehr umgewöhnen müssen :D ) und ist jetzt der neue, da ächte Anführa!
    Wenn schon keinen witzigen Riesen oder so, dann wenigstens ne geisteskranke Waffe, also rein mit dem Spalta des letzt'n Waaagh!
    Kommt zusammen mit seinem jüngeren Bruder Buzur Beinbrecha mit in die Orkmoschaz.



    Ork-Meisterschamane Marzugg (ehemals Bonk) Knallfrässe
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Erdender Stab
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 255 Punkte
    Immer noch verrückt und macht die selben Sachen, wie auch in der alten Liste.


    *************** 4 Helden ***************


    Ork-Gargboss Buzur Beinbrecha
    - Zweihandwaffe
    + - Eisenfluch Ikone
    - - - > 64 Punkte
    Kommt wie gesagt in die Moschaz.



    Goblin-Gargboss Gigglik Giftmischa
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Spinnenbanner
    - - - > 149 Punkte
    Wie gehabt: Ab in die Goblinhorde.



    Goblinschamane Rittli Augenstecha
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 75 Punkte
    Niemals die Rolle vergessen....


    Snagla Madenspucka
    - - - > 115 Punkte
    Erläuterungen in der alten Liste, da gleich geblieben :)


    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    50 Goblins "Giggliks Garde"
    - Kurzbögen
    - 3 x Fiese Schlitzer
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 260 Punkte
    s. alte Liste



    25 Orkkrieger "Da Hart'n Jungz"
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 295 Punkte
    s.alte Liste



    9 Waldgoblin-Spinnenreiter "Toddeskrabblaz"
    - Kurzbögen
    - Todeskrabblaz
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 156 Punkte
    s.alte Liste




    25 Wildorks "Da echt'n Orkz"
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Große Spizßaz
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 280 Punkte
    Wie in der alten Liste, nur ein wenig aufgestockt.




    20 Nachtgoblins "Da Killas"
    - Kurzbögen
    - 1 x Nachtgoblin-Fanatic
    - Standartenträger
    - - - > 95 Punkte
    Wie in der alten Liste, nur mit Fanatic, damit die lieben Bergwerker ihr grünes Wunder erleben, wenn sie sich wie Ratten aus der Erde graben 8o



    5 Waldgoblin-Spinnenreiter "Da giftige Gitmob"
    - - - > 65 Punkte
    Sollen eigentlich nur Beschuss auf sich ziehen und zerballert werden, damit meine restlichen Truppen in guter Stärke am Ziel ankommen.
    Sofort Richtung Turm mit denen und der Gegner beginnt quasi kausal einfach darauf zu schießen!


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    6 Trolle "Da Kotzbrocken"
    - - - > 210 Punkte
    Alles beim Alten, außer dass die neben dem neuen Bonk noch intelligenter werden :rolleyes:


    Goblin-Speerschleuda "Großa Spießa"
    - - - > 35 Punkte
    Wie gehabt, aber sie haben jetzt eine echte Zielvorgabe: Ich hoffe mit dieser und der zweiten zusätzlichen Speerschlauda, die ich eingepackt habe, das blöde Orkanium zu zerballern, bis ich am Zaun bin.Halte ich echt für extrem wichtig in meinem Plan zur Erstürmung! Daher wird wahrscheinlich auch mit dem unten aufgeführten Kamikazekatapult auf das Ding gezielt! Möge es zermatscht werden!


    Goblin-Speerschleuda "Mega Spießa"
    - - - > 35 Punkte
    Die Zweite halt


    *************** 6 Seltene Einheiten ***************


    Goblin-Steinschleuda "Steinknalla"
    - - - > 85 Punkte
    s.alte Liste und durch die Anmerkung mit den Gebäuderegeln umso wichtiger!



    Goblin-Steinschleuda "Bogenlampe"
    - - - > 85 Punkte
    s. alte Liste



    Goblin-Kamikazekatapult "Todesflitsche"
    - - - > 80 Punkte
    s.alte Liste, inklusive oben genanntem Spezialauftrag!


    Snotling-Kurbelwagen "Bumm-Waaaghen!!!"
    - Stachelwalze
    - Segel
    - Flügel
    - Dicke Bummpilze
    - - - > 90 Punkte
    s. alte Liste. Die Dinger sind einfach knaller...



    Snotling-Kurbelwagen "Ka-Boing!"
    - Stachelwalze
    - Segel
    - Flügel
    - Dicke Bummpilze
    - - - > 90 Punkte
    ...und deshalb noch eins!!! hoffen wir mal, dass bei max. 4W6 pro Bewegungsphase wenigstens einer der beiden lebend beim Ziel ankommt :]


    Ketten-Squig "Irra Pilzklopz"
    - - - > 65 Punkte
    Ok, das Ding wird einfach nur auf den Durchgang zugejagd und soll wie die 5er Spinnenreiter nur Beschuss auf sich ziehen und ablenken. Wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einfach schnell zerballert ;( Falls allerdings tatsächlich nicht, wird es extrem lustig!! So oder so erfüllt es also seinen Zweck...


    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2802




    Das war's, bin wie immer sehr gespannt und freue mich auf Anmerkungen!


    PS: Uha, das mit dem Schlachtbericht. Eigentlich schreiben wir in unserer Gruppe später noch einen kurzen Epilog in erzählerischer Form, da wir es sehr mögen, einer Schlacht eine echte Geschichte zu geben. Da drin werden dann auch einige Entwicklungen der Schlacht eingearbeitet. Kann den auf jeden Fall hier posten, wenn's gewünscht ist, aber normalerweise machen wir jetzt keinen kompletten Schlachtbericht. Mal sehen :O

  • Soooooo,


    da bin ich wieder.
    Spontan waren Neffen aus dem Westerwald, die auch Warhammer spielen, bei meinem Kumpel zu Besuch und so wurde unsere Schlacht vertagt und stattdessen eine 4000 Punkte Hochelfen gegen Orks/Skaven gespielt. Hat auch enormen Spaß gemacht, aber so lässt das Ergebnis des Sturms auf Südheims eben noch auf sich warten :D


    Haben aber das Setting ein wenig verändert:


    Beide haben jetzt 3000 Punkte und er hat zussätzlich noch 100 Punkte für Bergwerker.


    Wie es dazu gekommen ist, ist ja erstmal wurscht, aber jetzt wird's wieder ordentlich rund gehen für meine lieben Orks...


    Hier ist die Ausgangslage, wer will kann gerne seinen Senf in Form von taktischen Tipps oder "Oh-mein-Gott-Ich-schlag-dieHände-Überm-Kopf-ZUsammen-WAS-HAT-DER-DENN-DA-GEMACHT"-Kommentaren dazu geben :D




    Legende:



    Waaaagh Bonk


    General: Bonk Beinbrecha


    O 25 Orkmoschaz mit Bonk Beinbrecha, Buzur Beinbrecha und Marzugg Kanllfrässe
    W 25 Wildorks
    G 60 Goblins mit AST und Spinnenbanner, 3 Fiese Schlitza, und Stufe 2 Nachgoblinschamane
    T 6 Trolle
    SK1 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet
    SK2 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet
    S1 Steinschleuder
    S2 Steinschleuda
    SS1 Speer-Schleuda
    SS2 Speer-Schleuda
    K1 Kamikazekatapult
    K2 Kamikazekatapult
    SR 5 Spinnen-Reiter
    TK 10 Todes-Krabblaz mit Snaggla Madenspucka
    N 20 Nachtgoblins mit 2 Fanatics
    K3 Kettensquig



    Der Stolz Südheims (Hoffe,ich habe das vollständig richtig in Erinnerung, müsste aber passen..)


    General: Rupert Gnadensturm


    M1 20 Musketenschützen
    M2 20 Musketenschützen
    M3 20 Musketenschützen mit AST
    S 20 Schwertkämpfer mit Hexenjäger
    SP 40 S-Peerträger
    R 10 Ritter
    J 20 Jäger
    G Großkanone
    MÖ1 Mörser
    MÖ2 Mörser
    HFS Höllen-Feuer-Salvenkanone
    K Kriegaltar mit Großtheogonist Ruperrt Gnadensturm
    O Orcanium mit Stufe 4 Erzmagier
    F Feuermagier Stufe 2
    H 20 Hellebardenträger
    D Dampfpanzer
    B 5 Bergwerker


    So, das wars...


    Ich habe übrigens weiterhin den ersten Spielzug :D


    Habe mir eigentlich auch schon gut überlegt, was ich tun will, aber bevor ich hier schon wieder zu viel schreibe, überlasse ich mal euch das Feld...

  • hey shrek,


    bin zwar kein Fachmann (weder für Imps noch für O&G) aber ich versuche mal ein paar evtl konstruktive Fragen zu stellen.


    Was haben die Goblins auf deiner linken Flanke für eine aufgabe? ich würde sie wohl zum Blocken der Ritter benutzen (tiefgestaffelt, um so lange wie möglich durchzuhalten)
    Wieso nimmst du Fanatics zentral hinter deine eigene Schlachtreihe? wie woltest du mit dem NG-Block umgehen? (evtl die Jäger Blocken und die Bergwerker mit K-Katapult vernichten)


    Gruß Julius

  • Mhm Dir bieten sich ja mehrere Optionen.


    Die beiden MAgier Deines Gegners stehen derzeit ziemlich exponiert. Ich kenne Deine Zauber nicht, aber ich würde wohl versuchen den Level 2 Feuermagier mit Magie zu brutzeln und das Orkanium mit den KMs zu erlegen. Dadurch gewinnst Du für zukünftige Runden magisch die Oberhand und Deine Trolle sind auch deutlich sicherer.


    Ansonsten würde ich mich vermutlich nicht in Reichweite seines Beschusses begeben, sondern erstmal abwarten - die gegnerischen KMs stehen ja quasi auf dem Präsentierteller für Snagla.
    Einen Kurbler und den Squig würde ich erstmal nach rechts gegen die Spielfeldkante hüpfen lassen, da stehen sie ideal um die Ritter zu blocken und einen Kurbler in Richtung der Jäger abziehen und die Nachtgoblins schnell neuformieren und die Fanatics in die Jäger entlassen und die so loswerden.


    Je nachdem wie gut das alles gelingt, gibt Dir das ausreichend Optionen für die folgenden Runden und Dein Gegner hat erstmal selbst nicht ganz so viele Optionen ausser seinen KMs


    Alternativ, wenn du den Sturm wagen willst, dann sollten die KMs die HFSK erlegen, Kurbler und Squiggs in Richtung Ritter und Deine Blöcke sollten versuchen links durchzubrechen, das gibt Dir auch gute Deckung gegen Beschuss und die Musketen im Turm können keinem Deiner Orkblöcke standhalten, Du bist darin aber relativ save vor der Masse an imperialer Infantrie und seinem Beschuss.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Julius:


    Tja, der 60 Block Gobbos.... Ja, was wollte ich da? Ok, also ganz links zum Blocken wäre es sehr sehr eng für die geworden. Vor allem, da ich sehr gerne den Kettensquig und die Kurbelwagen auf dieser Seite auf Ritter los lassen wollte.
    Wenn alles gut läuft, bleibt der Kettensquig so vor meinen Kurbelwagen, dass die Ritter nur durch ihn angreifen könnten. Und nebenbei können dieKurbelwagen tatsächlich die Rittereinheiten vollständig auslöschen, wenns grnsios läuft. Hätten bei Aufpralltreffern immerhin 4 W6 Treffer der stärke 5 ohne Rüstungswürfe. So oder so, muss der Gegner damit erstmal umgehen. Gobbos hätten also dahinter Platz einnehmen müssen,was aber definitiv gegangen wäre...
    Ansonsten habe ich die an die Flanke gestellt, da ich wohl zum Einen zuviel Angst vor dem DP hatte und ihn mit der Horde giftiger Gobbos zur Not blocken wollte und andererseits werden sie aus Erfahrung ein primäres Ziel des gegnerischen Beschusses sein und ich wollte bei Abweichlern so den Rest der Armee relativ save haben. Allerdings hätte diese Logik auch für die rechte Flanke gegollten, was wirklich die bessere Alternative gewesen wäre. -zumal ich ja auch schon blockende Trolle habe, solange sie mir nicht gegrillt werden.
    Mist, Mist, Mist! Aber danke für den Tipp....
    Aber wisst ihr, es war spät und man hatte schon ein 7 Stunden Spiel, ganz wenig Schlaf und ne Partie Freebooters hinter sich und überhaupt bin ich sowieso völlig unschuldig an der Inkompetenz meines Kopfes... :rolleyes:


    Nachtgoblins:


    Ja, die sind tatsächlich dafür da die KM zu schützen :D
    Eigentlich hatte ich nur mit den Bergwerkern gerechnet, so das nun eine doch nicht unerhebliche Schwierigkeit mit Jägern UND den Zwergen auf sie zukommt...


    Traum ist folgender: Fanatics auf die Jäger. Töten 5 oder mehr, laufen vom Tisch. Gobbos stellen sich dann heldenhaft den 5 Bergwerkern!


    Alptraum ist das: Fanatics kommen nicht hin, bzw. Gobbos verpatzen Neuformierung und stehen blöd rum. Jäger schießen, töten 5 oder mehr der Grünlinge. Ich laufe weg und ziehe die Gobbo-KM gleich mit...


    Buchi


    Danke für die Tipps, sowas in der Richtung hatte ich auch vor. Allerdings wollte ich eigentlich den Sturm wagen. Sind ja immerhin Orkz und man muss dem Namen des Szenarios ja auch Tribut zollen ;)

  • Ein kleiner Tip wegen dem "Jägerproblem": Mach zuerst in der Bewegungsphase die schnelle Neuformierung der NGs und schau was die Fanatics anrichten. wenn sich dann Dein Problem mit den Jägern schon gelöst hat, ist prima, ansonsten überleg Dir, ob Du wirklich nach vorne willst, denn die NGs sind gegen die Jäger immer standhaft, solange sie noch 5 Modelle haben - die Jäger haben ja als Plänkler keine Glieder und auf den Gegeralsmoralwert steht man halt eher als auf die 5 der Gobbos.


    Beim Vormarsch solltest Du noch darauf achten, dass Deine Kurbler und der Squigg nicht unbedingt auf einer Linie für die Kanone stehen, die dürften nämlich Ziel Nummer 1 sein. Die Musketen werden Dir zudem mindestens einen rausschiessen, so das nicht allzuvie wenn überhaupt etwas bei den Rittern ankommen dürfte, wenn der imperiale es clever anstellt. Dann können sich die Ritter in Deiner Flanke aber zur absoluten Pest entwickeln.


    Der goblinblock ist im übrigen ziemlich unbrauchbar, weil du den AST darin nicht verlieren willst und wenn der Panzer da reinrauscht, hast du keine Freude, wenn du nicht direkt kontern kannst, mit etwas das den Panzer zerlegt, weswegen Dein Vormarsch schon von vornherein durch die eigene Aufstellung behindert wird.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Jawoll, das stimmt alles. ?(


    So ein Käse! Allerdings kann ich evtl. mit wenigstens einer der Steinschleudern den ein oder anderen Fernkämpfer in der ersten Schussphase ausschalten. Zumindest rechts. So könnte ich immerhin den Beschuss ein wenig abmildern.


    Was den DP angeht, so habe ich in seiner Umgebung eigentlich schon was stehen, was dem Ding gefährlich werden könnte. Zum einen natürlich die kotzenden Trolle. Zum anderen allerdings auch den Waaaghboss mit dem Spalta des letzten Waaagh. Mal sehen.


    Außerdem haben wir schon Magie ausgewürfelt und ich habe sowohl die extrem nützliche Hand als auch den dicken grünen Fuß. Vielleicht kann man damit entweder im Vorhinein was kaputt kriegen oder taktische Fehler beheben. Möglich wäre es ja. Mal sehen, was die Würfel so hergeben.

  • Und WAS die Würfel hergegeben haben!!! Von himmelhoch Jauchzend bis zu Tode betrübt
    war wirklich alles dabei – typisch Grünlinge eben :D


    Aber am Ende der Schlacht hieß es eindeutig:


    SÜDHEIM IST GENOMMEN!!!!


    Hier also ein kurzer Abriss der wichtigsten Ereignisse,leider ohne Fotos, da ich die Kamera vergessen habe. Dafür wenigestens mit Battle Chronicler ein paar Darstellungen. Bitte nicht zu sehr schauen, wenn Entfernung und co bei der Darstellung nicht ganz stimmig sind. Geht nur um eine recht genaue bildliche Darstellung :O :




    Waaaagh Bonk


    General: Bonk Beinbrecha


    O 25 Orkmoschaz mit Bonk Beinbrecha mit Spalta des letzten Waaagh, Buzur Beinbrecha und Marzugg Kanllfrässe mit Talisman der Ausdauer und Erdender Stab


    W 25 Wildorks, Großa Spizßa


    G 60 Goblins, Schild, Kurzbögen mit AST und Spinnenbanner, 3 Fiese Schlitza, und Stufe 2 Nachgoblinschamane mit Magiebannende Spruchrolle


    T 6 Trolle


    SK1 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet


    SK2 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet


    S1 Steinschleuder


    S2 Steinschleuda


    SS1 Speer-Schleuda


    SS2 Speer-Schleuda


    K1 Kamikazekatapult


    K2 Kamikazekatapult


    SR 5 Spinnen-Reiter


    TK 10 Todes-Krabblaz mit Snaggla Madenspucka


    N 20 Nachtgoblins, Kurzbögen mit 2 Fanatics


    K3 Kettensquig



    Der Stolz Südheims (Hoffe,ich habe das vollständig richtig in Erinnerung, müsste aber passen..)


    General: Rupert Gnadensturm


    M1 10 Musketenschützen, Hochland Langbüchse


    M2 10 Musketenschützen, Hochland Langbüchse


    M3 10 Musketenschützen, Bündemuskete


    S 20 Schwertkämpfer mit Hexenjäger, 2 Pistolen


    SP 40 Speerträger mit AST und Greifenbanner


    R 10 Ritter


    J 20 Jäger


    G Großkanone


    MÖ1 Mörser


    MÖ2 Mörser


    HFS Höllen-Feuer-Salvenkanone


    K Kriegaltar mit Großtheogonist Ruperrt Gnadensturm


    O Orkanium mit Stufe 4 Erzmagier mit Pechkohlenzauberstab


    F Feuermagier Stufe 2 mit Kanalisierungsstab


    H 20 Speerträger


    D Dampfpanzer, Hochland Langbüchse


    B 5 Bergwerker


    Vorab:
    Der Turm war ein Missionsziel und gab am Ende 150 Siegespunkte für die haltende Fraktion. Außerdem konnte er nur über den Hintereingang betreten/attackiert werden. Der Hügel links in der Aufstellungszone des Imperiums war ein geheiligter Hügel Sigmars und gibt den Imperialen einen 6+Retter für normale Truppen und einen 5+ für Magier. Außerdem erhält das Imperium am Ende 150
    Siegespunkte, wenn es den Hügel weiterhin hält.



    Ok, los geht’s


    1. Spielzug:



    Orks:
    Die Todeskrabblaz erscheinen Pflichtgemäß. Bis auf die vor Blödheit strotzenden Trolle rückt alles Planmäßig vor. Die Spinnenreiter parken den DP zu und wollen ihn verleiten, sie in der folgenden Runde doch einfach zu überfahren. Der Gegner schaut verwundert, warum die Goblinhorde nur 4 Zoll nach vorne eilt und nicht marschiert... Bis zur Magiephase! Der Orkschamane beschwört eine mächtige
    grüne Pranke, die 60 Goblins packt und 8 Zoll von der HFS sanft wieder in die Freiheit entlässt. Ein Schwarm von 20 giftigen Pfeilen jagt mehr oder weniger Zielsicher auf die HFS zu und vernichtet sie im ersten Spielzug. :thumbup: Bääääähm! Die Kamikazekatapulte töten 4 Ritter. Der Rest ballert hoffnungslos daneben....



    Imperium:
    Die Ritter und das Orkanium verharren an Ort und Stelle aus Angst vor den wirklich fies stehenden Snotlingwagen und dem Kettensquig und überlassen es der Artillerie und den Fernkämpfern reinen Tisch zu machen. Diese zerballern den Kettensquig, klauen einem Snotlingwagen 2 Lebenspunkte und der Rest verursacht verheerende Verluste unter den Wildorks. Die Jäger sagen einen Angriff aus die
    hinteren Kriegsmaschinen an, überleben die ausgelösten Fanatics, und zerstören zwei Katapulte und eine Speerschleuder im ersten Spielzug :thumbdown: Aaaargh! Ach ja, Magie ist nix durchgekommen. Dafür habe ich jetzt keine Rolle mehr... (habe einfach panische Angst vor dem Kometen in den frühen Spielzügen)
    Der Dampfpanzer nimmt das liebreizende Angebot an, plättet die Spinnenreiter und offenbart den Goblins nun die Flanke...



    2. Spielzug



    Orks:
    Hammer Runde! Die Todeskrabblaz überrennen einen Mörser und ne Kanone. Die Goblins fallen dem DP durch „Fiese Stiche“ gestärkt in die Flanke und rauben ihm so dank Giftattacken satte 3 LP. Und nun.... Auftritt der Snotlings.... AAAAAAATTAAAACKE!!!!!! Schnell wie der Wind brettert der eine Kurbelwagen in das Orkanium mit dem Stufe 4 Meistermagier und... TÖTET DEN ZAUBERER! BA-DA-BUUUUUUM! :sgenau: Danach werden die kleinen Grünlinge zwar mitsamt der Klapperkiste von den Pferden in den Staub getreten, aber was solls! Die Kamikazekatapulte töten 4 weitere der Ritter, die daraufhin genug haben und vom
    Schlachtfeld fliehen. Die rechte Flanke sollte damit bereinigt sein, mal sehen, wie es links läuft. Im Zentrum stehen noch Moschaz, die auf den DP zugeschwenkt haben, Wildorks und –etwas hinterher hinkend- die Trolle. Alle in hervorragenden Positionen. Sieht ganz gut aus...



    Imperium: Unschöne Runde! Die blöden Bergwerker erscheinen. Beschuss und Magie dezimiert die Wildorks weiter ziemlich rabiat und auch einige Moschaz zergehen im Feuer. Der letzte Snotlingkurbelwagen wird vom Orkanium niedergefahren. Der völlig überhitzende DP nimmt grausame Rache für die Ritter und den Magier. Gemeinsam mit den in die Flanke fallenden Speerträgern und den im Rücken
    angreifenden Musketen müssen 18 Goblins dran glauben. 8o Glücklicherweise schafft es der Goblin-AST 2 Speerträger zu killen, wodurch die Gobbos standhaft bleiben und bei ner wiederholbaren 9 auf den MW (Danke mächtiger Bonk) natürlich tapfer wie Goblins nun mal sind durchhalten.



    3. Spielzug



    Orks:
    Noch viel, viel schlimmerer Spielzug!!! Ach was FURCHTBAR! Ok, wie erwähnt war der Tisch bereitet: Moschaz 6 Zoll vor dem DP. Der sollte den Angriff dank Bonk mit dem Spalta des letzt’n Waaagh, dem Schamanen mit gorkigen Fäusten, dem Ork-Gargboss mit Zweihandwaffe und ner Meute zwei Handwaffen schwingender Moschaz nicht allzu lange überleben... Die Wildorks ihrerseits sollten die
    Schwertkämpfer mit dem lästigen Hexenjäger ebenso locker erreichen und dann noch in die rechten Musketenschützen knallen. Zack! Und schon wäre der Hügel erstmal mir! Und natürlich würden sie bei den Schwertkämpfern von in den Rücken fallenden Todeskrabblaz unterstützt.


    Soweit die Planung...


    Stänkerei testen...Nachtgoblins und Wildorks sind ziemlich auf Krawall gebürstet. Nachtgoblins müssen nen Angriff auf die Flanke der Jäger ansagen.
    Wildorks... wollen sich natürlich mit den eigenen Leuten kloppen!!! Moschaz und Wildorks hauen sich also gegenseitig und machen diese Runde nix. GAR NIX! :mauer: Kein Angriff, kein Zaubern, kein Essen, kein Trinken, Null Komma NIX! :wacko: Aaaargh. Ich
    liebe diese Grünhäute, aber manchmal sind sie echt sehr frustrierend. Zu allem Überfluss schaffen es die Todeskrabblaz nicht, die Schwertkämpfer aufzureiben und stehen Ihrerseits nun für den Großtheogonisten auf dem Präsentierteller...
    Die Kamkikazegoblins sind dermaßen von den Ereignissen auf dem Feld geschockt, dass sie vergessen sich in der Bewegungsphase auszurichten und den nahenden Tod in Form der Bergwerker einfach dumm irgnorieren und stattdessen wenigstens das Orkanium zu Gork und Mork schicken. Die Speerschleuder feuert auch im 3ten Versuch meilenweit am Feuermagier vorbei... Immerhin reiben die Nachtgoblins die Jäger auf, die allerdings entkommen.



    Imperium:
    Die Jäger fliehen weiter. Der Kriegsaltar hämmert in die Todeskrabblaz. Der Großtheogonist entgeht einer Herausforderung Snagglas, da dieser zuvor vom Hexenjäger gefordert wird. Die imperiale Feuermaschinerie in physischer und magischer Form zerballert alle Wildorks bis auf den tapferen Champions und tötet einige Moschaz. Die Krabblaz und Snaggla erreichen gar nichts und werden hoffnungslos in die Flucht geschlagen, allerdings nicht überrannt. Der DP und die unterstützenden Imperialen in Flanke und Rücken töten 13 Goblins und
    verlieren nur ein paar der Ihren (auch der DP büsst mal wieder einen LP ein!)
    Aber immerhin ist der Mob noch immer standhaft auf die wiederholbare 9 und läuft natürlich nicht davon. Die Bergwerker zerstören erwartungsgemäß die zwei Kamikazekatapulte und die völlig nutzlose Speerschleuder. :thumbdown:



    Langsam wird echt eng für mich...



    4.Spielzug.



    Orks:
    Ok, Mund abwischen und weiter! Diesmal klappt’s. Die Moschaz stürmen den DP und dieser wird im Nahkampf ordentlich zerbeult und fällt wie ein Haufen Schrott in sich zusammen. Der Nahkampf wird klar gewonnen und beide gegnerischen Einheiten ergreifen die Flucht, da keine mehr standhaft ist. Die Trolle allerdings schaffen nen Angriffswurf von 5 mit ner Doppeleins nicht wirklich und traben
    nen stolzen Zoll auf die Schwertkämpfer zu... Die Nachtgoblins sagen nen Angriff auf die fliehenden Jäger an, die sich erfolgreich aus dem Spiel verabschieden. Der einsame Wildork rennt Axtschwingend auf den Feuermagier zu, der allerdings erfolgreich fliehen kann. Magie war nix.



    Imperium:
    Der Feuermagier sammelt sich ohne Probleme. Die restlichen Musketenschützen und Speerträger allerdings laufen weiter davon. Die Moschaz werden durch Fernkampf und Magie ein wenig dezimiert. Die Snaggla wird ebenso wie der arme Wildork erschossen und auch die Trolle müssen die erste Verluste hinnehmen.



    Zwischenfazit:



    Sieht mau aus. 8|


    Aufdem Feld:


    Orks:


    17 Moschaz inkl. General,Meisterschamane,Ork-Gargboss,
    31 Goblins mit AST inkl. Spinnenbanner und Goblinschamanen
    20 Nachtgoblins
    5 Trolle


    Imperium:
    40 Speerträger mit AST.
    Großtheogonist aus Kriegsaltar
    17 Schwertkämpfer mit Hexenjäger
    10 Musketen im Turm
    10 Musketen auf dem rechten heiligen Hügel
    Feuermagier auf dem rechten heiligen Hügel
    7 Musketen (auf der Flucht)
    13 Speerträger (Auf der Flucht)


    Aber die Orks können auch anders....


    5. Spielzug:



    Orks:
    A-B-S-O-L-U-T fantastischer Spielzug! Beide Goblinregimenter stänkern, müssen aber nur Angriffe ansagen. Daraufhin laufen ohnehin bereits fliehende Musketen und Speerträger vom Feld :D Moschaz greifen die 40 Speerträger an. Imperiums-AST wird gefordert und lehnt in Anbetracht des seltsamen grünen Wesens mit der seltsamen grünen Monsteraxt dankend ab! Trolle schaffen es endlich die Schwertkämpfer anzugreifen.
    Magiephase...... DOPPEL 6. YEAH!!!
    Ok, jetzt wird’s wichtig.
    Der Schamane versucht die Goblins mit Hilfe von Gork direkt in den Rücken der 40 Speerträger zu wuchten. Mit denen im Rücken und den Moschaz in Front machen die es später nicht lange... Das Imperium erkennt die Gefahr und bannt den Zauber mit allem, was sie haben... MIST! Aber immerhin habe ich jetzt noch 8 Würfel und er gar keinen. Da geht noch was! Ok, der stinkende Fuß Gorks wird um Hilfe gebeten. Er holt aus, trifft den Kriegsaltar samt Großtheogonisten und TRITT DEN IMPERIUMSGENERAL IN DEN STAUB! Platt wie ne Flunder ist der heilige Mann :] Außerdem werden die Moschaz noch ordentlich gestärkt und dürfen nun Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
    Bereitmachen für die Nahkämpfe also.
    Die Trolle tötenden Hexenjäger und einige Schwertkämpfer, schlagen sie in die Flucht, können sie nicht einholen, laufen aber locker in der Kriegsaltar. Auch er muss daraufhin die Flucht ergreifen! Die Moschaz massakrieren die Speerträger förmlich und töten 14, wobei sie nur 4 der ihren einbüßen. In Anbetracht der tobenden, geifernden, grünen Horde, des toten Generals und des feigen AST entscheiden sich
    die Speerträger, ihr Heil in der Flucht zu suchen und können entkommen. Das sieht doch alles wieder netter aus.


    Ach ja, der letzte Todeskrabbla läuft mit einem riesigen Satz vom Feld.


    Imperium:
    Der Kriegsaltar sammelt sich, der Rest flieht weiter. Ein weiterer Troll und ein Moscha sterben im Feuerhagel. Der Mörser verabschiedet sich mit einem lauten Knall!



    6.Spielzug


    Orks:
    Schlacht Ist eigentlich gelaufen. Goblins sagen einen Angriff auf die fliehenden Speerträger an, Moschaz auf die laufenden Schwertkämpfer. Beider Einheiten rennen in Panik vom Feld :D Die Trolle greifen erfolgreich die 10 Musketenschützen auf dem heiligen Hügel an (Ok, waren auch nur 7 Zoll entfernt...).


    JETZT WIRD’S EIN MASSAKER! Bestimmt!


    Plan: Trolle überrennen die Musketen in den dahinter platzierten Feuerzauberer und vertreiben oder töten beide. So oder so, DER HÜGEL WIRD MEIN SEIN!
    Denkste....
    Die Musketen fügen den Trollen einen LP-Verlust zu, die Trolle Kotzen wegen verteidigtem Hinderniss und verwundern 3 mal. Da war doch was mit dem heiligen Grund und Boden?!?... Ach ja, die haben noch nen Retter von 6 ...uuuuund: TADAAAAH! Drei Sechser liegen auf dem Feld. Ich kanns nicht fassen! Die Trolle verlieren den Nahkampf um eins, fliehen und werden überrannt :patsch: AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHH! Obwohl eigentlich auch egal, sei meinem fantstischen Mitspieler wirklich gegönnt. (Haben hier übrigens im Eifer des Gefechts vergessen, dass die Trolle ja noch Niedertrampeln. Mist, dann wäre es wahrscheinlich anders ausgegangen. Aber habe hier wirklich keinen Grund mich zu beklagen :D )


    Also: Riesen Respekt an die Musketenschützen auf dem Hügel. DAS ist Moral. Alles steht zum Schlechten aber sie tun wirklich alles
    Menschenmögliche um das Ruder dennoch rumzureißen.


    Imperium:
    Einige letzte Kamikazeaktionen. Kriegsaltar in die Gobbos, Bergwerker voller Groll in die Moschaz. Bergwerker werden zu Zwerg-Hackfleisch verarbeitet, Kriegsaltar kann nichts wichtiges mehr erreichen.



    Endergebnis:



    Siegespunkte Imperium: 1800
    Siegespunkte Orks: 2800 :king:



    Hat mega viel Spaß gemacht. Danke auch nochmal an meinen fairen Mitspieler, die Schlachten mit ihm sind immer ein Genuss.



    Ach ja noch die Einheit und Verlierer des Spiels:


    Einheit des Spiels:
    Musketenschützen auf dem heiligen Hügel. Töten den Kettensquig, erschießen mindestens 10 Wildorks, töten 5 Trolle im Nahkampf und halten den Hügel. Bewahren das Imperium damit quasi im Alleingang vor einer Katastrophe!


    Vollhonk des Spiels:
    Die Speerschleudern und die Katapulte. Nix getroffen und völlig zerstört. Über 200 Punkte für nix.


    Vielen lieben Dank nochmal für eure Tipps und nen schönen Abend noch!! :D

  • Hört sich nach einer EPIIIISCHEN schlacht an :) aber mit dem stänkern haste Pech oder nicht? ich hab in 3 Schlachten ur 2-3 mal gestänkert und dann auch nur mit nem Angriff auf den Gegner^^ aber ich hab sonst Mega würfelpech

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum