wenn es dir was nützt kannst du so beid en AST 1 Punkt einsparen, wenn du den Rossharnisch weglässt, und den Verz. Schild behälst.
153 statt 154 Punkte wären es dann.
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Neues Benutzerkonto erstellenwenn es dir was nützt kannst du so beid en AST 1 Punkt einsparen, wenn du den Rossharnisch weglässt, und den Verz. Schild behälst.
153 statt 154 Punkte wären es dann.
Jup, habt Recht. Danke für den Hinweis. Dann werd ich einfach statt nem Verzauberten Schild ein normales nehmen.
Damit sparst Du 3 Punkte. Zusätzlich hat Dein Captasus einen Doppelschild (normal und magisch). Du hast also noch mächtige 5 Punkte zu vergeben .
Die könntest Du in die Reissende Klinge für Deinen Erzlektor oder den Glücksstein investieren.
Insgesamt finde ich die Liste spitze. Vor allem Fluffmäßig. Einen Erzlektor ,der mit einem Gefolge aus einer Horde Flagellanten und Tempelrittern durch die Lande zieht, kann man sich ganz gut vorstellen. Ich habe die Wahnsinnigen in der 8. noch nicht gespielt, da ich bisher immer auf eine Horde Bihänder gesetzt habe. Bin gespannt wie die sich schlagen. Freue mich auf Deinen Spielbericht. Viel Erfolg!
Jo Cool Danke. Habs mal abgeändert und in Eisenharte Hufe beim Pegasus investiert.
2 Kommandanten: 579 Pkt. 23.1%
4 Helden: 491 Pkt. 19.6%
3 Kerneinheiten: 628 Pkt. 25.1%
1 Eliteeinheit: 550 Pkt. 22.0%
1 Seltene Einheit: 250 Pkt. 10.0%
Erzlektor, General, Schild, Altar, Kriegerfluch, Rüstung d. Schicksals - 309 Pkt.
Meisterzauberer, St.4, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 270 Pkt.
Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Ross, Schwert d. Macht, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast - 153 Pkt.
Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Schreckensmaske v. Iek! - 110 Pkt.
Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Pegasus, Eisenharte Hufe, Schnell wie d. Wind, Trank d. Tollkühnheit, Glückbringender Schild - 143 Pkt.
Hexenjäger, 2xPistolen, Ring d. Volans - 85 Pkt.
13 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Stahls - 390 Pkt.
12 Bogenschützen, 5 Bogenschützen, 5 Bogenschützen - 154 Pkt.
12 Bogenschützen - 84 Pkt.
45 Flagellanten, C - 550 Pkt.
Dampfpanzer - 250 Pkt.
Insgesamt: 2498
@ Marius Überstrom: Jo finde auch die Armee thematisch recht reizvoll. Man kann ja an meinem Namen schon erkennen, das mir das Hexenthema Spaß macht. Das es allerdings zu so einer Armee hier gekommen ist, war wohl eher der Zufall, ist mir aber am Schluss auch aufgefallen
Hab ja nicht nur die Tempelritter, Erzer und Flaggies sondern auch noch den gehassten Hexenjäger mit drin
Bihänder hab ich bisher auch immer gespielt. Da ich die als recht solide empfinde, wollt ich mal schauen, was man aus den Flaggies rausholen kann....
Gruß
Inquisitor: du hattest doch auch mal Onceibitten360 empfolen? hast du schon s neueste (Imperium vs DdC) gesehen? Da sagt er auch immer wieder wie geil die Eisenharte Hufen beim Captasus is
(Captasus wird in n 10er Rosa Horros mit 2 Tzeenchherolden geschickt, und nur durch den Upgrade sterben je die beiden Herolde. (wenn ichs noch richtig in Erinnerung habe) )
Haha, genau wegen ihm, nehme ich die Eisenharten Hufe rein Im Ernst, ich hänge an jeden seiner Videos! Nicht nur seit dem er Imperium spielt. Aber wer wirklich was über Warhammer lernen will, sollte sich seine Videos anschauen (einfach oncebitten360 auf youtube suchen). Ich kenne keinen anderen Taktierer dieser Art
er spielt nicht immer perfekt, aber eindrucksvoll!!!
Bei ihm lernt man auch, das es nicht immer eine ausgemaxte Armee braucht, wenn man das taktische Geschick besitzt. Dieser Mann hat es bereits mit Bretonen zweimal unter die besten 3 geschafft, bei Tunieren um die 30-50 Mann.
Gruß
Klicke da auch dauernd wieder rein, in der Hoffnung, dass ein neuer battlerep drin steht.
Und mit den Bretonen und Tiermenschen hat er sich ja auch noch gerade die VERMEINTLICH schwächsten Völker ausgesucht.
Aber das interessiert ihn erfrischenderweise nicht, er zieht sein Konzept durch und fürchtet weder Tod noch Teufel:)
P.s: dieses Hexenjagdthema schreit irgendwie nach einer Kreuzzug-Kampagne, findet Ihr nicht?
Sein bester Spruch immer wieder: "If I see a win, I'll take it!"
Ja das Kreuzzug Thema mag ich sehr. Ich hab auch nen selbstgebauten Altar (mehr in Streitwagen Manier), Hexenjäger, Mortheim-Hexenjäger, Spez. Ritter .... Un an meinen 50 Flagellanten sitz ich auch noch... vllt mach ich demnächst mal nen WIP-Thread dazu auf, ma schauen.
So, die Woche ist rum, also steigt meine Neugierde auf Deinen battlerep...
vielleicht kommst du ja am WE dazu, etwas zu posten
Das Spiel findet morgen statt. Mal schauen ob ich am morgigen Abend noch dazu komme, was zu schreiben. Ich probiers spaetestens Sonntag zu posten.
Gruss
Hi Leute,
das Spiel war heute. Ich kann euch sagen, es kam im wesentlichen alles anders als erhofft!
Kurz vorweg: Wir sind leider nicht bis zum Schluss gekommen aus Zeitmangel. So konnten wir nur bis zum Ende des dritten Spielzugs spielen, aber ich denke das es dennoch ein paar Dinge gibt die man hier preisgeben kann... Haha. Na dann fangen wir mal an:
Das Spielfeld war wie folgt: Zu meiner mittlinken ein kleines Gebäude (die Kapelle), zu meiner mittrechten ein Wald (unbekannt, welcher) zu meiner ganz rechten ein Hügel. In der Mitte ein Gewässer (unbekannt) zu meiner linken gegnerischen Hälfte ein Temple of Skulls, zu meiner gegnerischen mittrechten ein Wald (unbekannt) und zu meiner gegnerischen rechten ein Hügel.
Die erste überraschung war seine Armeeliste. Er hatte:
wider erwarten kein Schrein, keine Auserkorenen, kein Tzeentchmage auf Disc, sondern:
3x25 Barbaren (2x Nurgle, 1x Khorne)
15 Krieger (Nurgle)
10 Chaosritter (Nurgle)
5 Barbarenreiter (mit Kommando! Ohne Mal)
1 L2 Fire Magier (zu Fuss)
1 L2 Nurgle Magier (zu Fuss)
1 L4 Nurgle Magier auf Pferd in den Rittern
1 Hell Canon
Die hat er wie folgt aufgestellt:
von Links meinerseits, Hell Canon auf dem Temple of Skulls, (Achtung nächste Überraschung!), die beiden L2 Zauberer einzeln daneben, daneben die beiden 25er Nurgle Barbareneinheiten, daneben die 10 Ritter mit L4 Mage, daneben die 15 Nurgle Krieger, daneben die 25 Khornebarbaren. Die Khornebararen hat rechterhand von mir aus gesehen dann einen Wald. Die Barbarenreiter waren auf der ganz rechten Flanke.
Ich hab wie folgt aufgestellt:
Linke Flanke DP
In der Mitte die 12er Bogner mit 2 5er Abteilungen links und rechts daneben an vorderster Front. Dahinter die 45 Flaggies. Dahinter linkerhand die 12 anderen Bogner mit Hexenjäger und L4 Licht Mage. Hinter die Flaggies den Altar. Rechterhand der Flaggies die Ritter mit AST & Siggi, die widerum rechterhand den Wald neben sich hatten. Auf meiner ganz rechten Flanke hatte ich den Captasus für die Barbarenreiter.
Zaubersprüche:
Er hatte alle Nurgle Zaubersprüche mit dem L4 & L2 (ka, wie genau die verteilt waren)
der L2 Feuer hatte die Feuersäule und den Feuerball (und die Marionette, wie ich im nachhinein erfahren habe)
Ich hatte mit den L4 Mage zuerst gewürfelt: 6,5,3,3, heisst (Achtung Überraschung!), genau die 2 Zaubersrpüche die ich nicht wollte (Verbannung und Licht der Hoffnung, und den auch noch 2 mal). Hab dann Verbannung zähneknirschent behalten, weil ich mit dem noch am meisten Anfangen konnte, die eine 3 (da sie doppelt is) hab ich gegen Speed of Light eingetauscht. Un zweiten 3ten gegen den Grundzauber.
Mein Hexenjäger hatte dann auch noch Phas ausgewürfelt, aber ich hab mir gedacht für den Big Fight wäre es vllt zu gebrauchen... also hab ich ihn behalten. Ach ja un er hat den Feuermagier mit dem 2ten Kopf am Rücken un den verdrehten Augen und den satanischen Worten, der Ketzerei bezichtigt (komisch, warum nur...).
1 Runde - Imperium
Ich fange an, da ich eher fertig war mit aufstellen. Ich beweg mich nicht viel, nur den Captasus in Angriffsreichweite von den Barbarenreitern. Die vorderen Bogner schwärmen aus, die 12 direkt vor das Gewässer (ich bin allerdings noch nicht nah genug um zu erfahren, was es für eins ist). Die 5er Abteilung rechterhand, forscht den Wald aus (ein Blutforst). Die Linke marschiert einfach so vor... Flaggis und Altar ziehen etwas nach. Die 12 Bogner mit Mage und Hexer verkriechen sich hinter das Gebäude, sodass nur noch der Mage dahinter vorlunzen kann. Der DP generiert 5 Dampfpunkte, fährt 2 davon vor un schießt für 3 Punkte auf die Hell Canon (aber dazu gleich mehr).
In der Magiephase bekomme ich nur 4 Würfel oder so und mein Gegner kanalisiert auch noch 1-2 glaube, sodass wir beinahe gleich wenig haben. Im Wesentlichen bleibt mir nicht viel, lediglich die Verbannung mit dem L4, der genau 24 Zoll vom Feuermage weg ist, und sein Grundzauber auf dem Basislevel. Da der Feuermage mit der Feuersäule und Feuerball sehr gefährlich werden kann, will ich ihn gleich mal heimschicken. Also schick ich den Grunzauber auf den Feuermage, rolle recht hoch, aber er wird mir gebannt. Mit Verbannung klappts besser, ich bekomm ihn durch un erledige den Feuermage. Mein Hexenjäger guckt etwas bedröppelt, mangels Ziel zum beschuldigen, aber isses halt. First Come, First Serve.
In der Schußphase schieß ich mit dem DP der Hell Canon noch 2 LP weg (leider nicht mehr). Ich werd diesbezüglich auch etwas nervös, da ich mind. ne weitere Runde für das Vieh brauchen werde mit dem DP, obwohl ich ihn eher in die Barbaren fahrne will.
1. Runde Chaos
Der Chaot schiebt seine Inf und Kav Truppen moderat vor, meidet Gewässer und Wald. Mit den Barbarenreitern greift er den Captasus an. Ich nehme den Kampf trotzdem an, obwohl er in der Flanke steht, ich kein Lanzenbonus hab un er Full Command. Seine Khornebarbaren zieh ich dank versauten MW test und Raserei auf meine Bogner in den Wald, ich flieh und er hat einen verpatzen Angriff. In seiner Magiephase bekommt er Seuchenregen durch auf meine Ritter. Glücklicherweise weicht die Schablone direkt in den Wald ab (puh!). Danach will er widerlicher Sumpf casten mit dem L4, ebenfalls auf die Ritter. Er würfelt verdammt hoch un ich zieh die Rolle. Danach haut er noch mal Gloreiche Verwesung raus, wenn ich mich recht entsinne (richtet aber nur moderaten Schaden bei den Bognern an).
Die Schußphase gehört der Hell Canon. Treffer auf die Ritter mit 2 Zoll Abweichung. Es werden immer noch 5! Ritter ausgeschaltet un ein Paniktest wird fällig mit -1. Ich sehs recht entspannt, General in der Nähe mit 9. AST mit Re-roll in der Einheit selbst. Erster Wurf 9, Zweiter 11 und Tschüss. Die Jungs fliehen samt AST und Siggi über die eigene Kante samt 550 Siegpunkte oder so.... Kommt vor
Meine Captasus erledigt 3 Barbarenreiter, er bekommt nix ab, aber wir haben ein Untentschieden, wenn ich mich recht entsinne.
2. Runde Imperium
Ich sammel meine 5er Bogner im Wald un schieb sie wieder so weit wies geht vor an den Rand. Meine anderen Bogner gehen in Stellung zum Umlenken, die 12 Einheit (die ohne Chars) geht in das Gewässer (ein gewöhnliches) und stellt sich vor die Chaosritter um sie in selbiges umzulenken. Meine andere zwölfer Bognereinheit mit Chars geht ins Haus. Der DP generiert wieder 5 Dp un fährt 2 oder 3 davon vor. Da ich auf die Hell Canon schießen will, kann ich ihn noch (!) nicht in Richtung Barbaren drehen...
In der Magiephase setz ich alles auf Geschosse, zieh zweimal Verbannung ab (einmal mit totaler Energie aus dem Greif, der damit unbrauchbar wird) un den Grundspruch, alles auf eine 25er Barbareneinheit. Mir fehlt leider 1 Verlust für nen Paniktest. In der Schußphase schnippt mir die Kanonenkugel des DP über die Hell Canon (Mist, noch ne Runde mehr mit dem Ding). Der Captasus erledigt nochmal ein paar Barbarenreiter, bis noch 1er übrig ist. Das is der Standartenfutzi. Macht wieder ein Untentschieden.
2. Runde Chaos
Er greift im großen Stil an: eine Nurgle Barbareneinheit auf meine Bogner mit Chars im Haus (riskante Sache für mich mit dem L4, aber ich denk mir im Haus bin ich unnachgiebig un ich hab 10 Bogner zum rausschicken, also nehm ich an, danach hoffe ich auf den DP in der Flanke der Barbaren). Eine weitere greift meine 5er Bogner an (ich flieh, entkomm und lass die Barbaren in der Pampa stehen). Seine Ritter greifen meine 12 Bogner im Sumpf an, ich fliehe, bounce durch meine Flaggies un mach für sie den Weg nächste Runde frei. Der Chaot muss auf gefährliches Gelände testen und verliert einen. Wichtiger, er verpatzt, un steht genau vor den Flaggies. Die Khorne Jungs zieh ich wieder in den Wald mit den 5er Bognern (ich fliehe, sie verpatzen wieder). In seiner Magiephase bekommt er Gloreiche Verwesung los, was ich durchlasse. Er killt mir wie erwartet nicht allzuviel. Das nenneswerteste war ein LP beim Erzer, ansonsten nur ein paar Bogner. Zudem bekommt er Regeneration auf die Chaosritter los.
In seiner Schußphase will er mit der Hell Canon auf meinen DP schießen. Das Geschoß weicht ab un trifft in die Mitte seiner 25er Barbaren die grad meine 12 Bogner mit Chars im Haus angegriffen haben. Er schießt sich die Halbe Einheit weg, bekommt Panik und flieht. Mein Mage atmet auf... In seiner Nahkampfphase erledigt mein Captasus seine Barbarenreiter und ist somit wieder frei.
3. Runde Imperium
Wir wissen, das die Zeit knapp wird und wir nur noch den Spielzug haben. Ich entscheid mich also mit den Flaggies in die Ritter trotz Regeneration einzusteigen. Ansonsten wars das. Der DP generiert 1 Dampfpunkt für den Beschuß auf die Hell Canon. Die Winde der Magie waren wieder extrem mau und mein Gegner kanalisiert wieder fleißig. Ich entscheid mich zu spammen: Bironas, 5er Retter des Erzer auf die Flaggies, Schnell wie das Licht, und re-roll to wound mit dem Erzer auf die Flaggies. Schnell wie das Licht (worauf ich gebaut hab) wird mir mit der Rolle weggebannt. Der Rest wird regulär gebannt.
In der Schußphase erledigt mein DP endlich dei Sch*** Hell Canon. Im Nahkampf opfern sich 2 Flaggis für re-roll to wound and hit (das reicht). Die Ritter attackieren zu erst und schlagen mir fleißig drauf los (glaube 8 Flaggies oder so). Im Gegenzug, dresch ich mit 24 Modellen in Kontakt auf ihn ein. Da er Mal des Nurgle hat un ich nicht "Schnell wie das Licht" drückt er mein Kg auf 2 un ich treff ihn nur noch auf 5! Ich kill ihm dennoch 5 Ritter mit Regi. Ich verlier trotzdem den Nahkampf, bin zwar unerschütterlich, aber den Flegel Bonus und die Raserei kann ich jetzt streichen.
3. Runde Chaos.
Er greift mit seinen Khorne Jungs meinen Waltar an, ich nehm an. Mit den 15 Kriegern rennt er in die Flanke der Flaggis. In der Magiephase bekommt er glaube nur nochmal die Regeneration auf die Ritter (reicht aber!). Im Nahkampf fordere ich mit meinem Propheten seinen L4 Mage. ich verliere wieder ordentlich diese Runde (habe glaube am Ende noch 18 Modelle), aber erledige nochmal 2 Ritter. Die Barbaren machen dem Erzer soweit nix, aber er gewinnt durch apssive Boni. Ich bleibe aber stehen.
Endergebnis:
Nach sorgfälltigen Zusammenzählen der Siegpunkte hat der Chaos knappe 200 Punkte mehr und gewinnt damit.
Fazit:
Hochachtung an meinen Gegenspieler. Als ich die Liste gesehen habe, hab ich gedacht, das fahr ich heim. Aber die Nurglejungs sind zäher als ich dachte. Mein Captasus hätte ich wohl besser gleich auf die Magier zu Fuss angesetzt, dann hätte ich vllt noch die nötigen Siegpunkte rausgeholt. Dafür stand er aber auf der falschen Seite. Mit meinen Rittern, das war Pech, kommt vor. Ärgerlich, aber an dem Punkt hätte ich noch was rausholen können. Was suboptimal lief war das buffen der Flaggies im entscheidenden Augenblick. Das lag an mehreren Gründen:
1. Ich hatte mit dem L4 2 Sprüche die ich nicht wollte bzw. effektiv gebrauchen konnte...
2. Die Magiephasen liefen in Punkto Würfelmengen nicht zu meinen gunsten...
3. Schnell wie das Licht wurde mir mit der Rolle geholt. Kg 10 und Ini 10 hätten sicher nochwas rausgeholt gegen die Ritter.
Dennoch haben sie gut performt. Haben fast die Ritter mit L4 vernichtet (ca. 850 Pkt) und das ohne Buffs! Beim nächsten mal läufts besser. Ich mach sicherlich nochma nen Rematch im neuen Jahr un dann setz ich dei Flaggis auf jeden Fall nochmal ein! auch sonst, werd ich sie nochmal ein paar spiele lang testen. Was ich als essenziell empfinde mit Flaggis, bzw. was ich aus dem Match gelernt habe ist: Flaggies fressen sehr viel Schaden (das ansich ist nicht neu), aber man sollte definitiv zusehen mit Schnell wie das Licht oder Bironas vor dem Gegner zuzuschlagen, bevors einem selbst an die Wäsche geht, denn du brauchst jeden Flaggi den du hast in späteren Runden für neue Gegner. Deswegen sollten sie nach einem Fight nicht mit der Hälfte oder weniger rauskommen... Schutzbuffs würde ich fast lassen, wenn ich die Wahl hätte zugunsten Schnell wie das Licht und Bironas, da ihnen der Schutz nur begrenzt nützt, wenn sie dann halt die Runde drauf ohne Waffen-, Rasierei-, etc. Boni verrecken...
Soweit so gut, ich hoffe ihr konntet was mitnehmen und ich hoffe auch, dass ich soweit alles richtig aufgeschrieben habe. Wenn was unklar ist oder ihr Feedback habt, lasst es mich wissen!
Gruß
Schöner Bericht.
Flaggis sind halt ein One-Hit-Wonder, entweder es rappelt in der ersten Nahkampfphase so richtig, oder es ist aus. Die Frage ist halt, ob Bihänder den Job nicht genauso gut erledigen können - oder besser.
Was hälst du davon, wenn man stattdessen ne Horde Bihänder spielt, und mehrere kleine Einheiten Flaggis. Die würden in Suizidmanier schön Schaden austeilen... und wenn nur einer stehen bleibt, hängt der Gegner fest. Man möchte ja möglichst oft die Flegel verwenden, aber ne Horde kommt dazu kaum... ich hoffe es kommt rüber was ich meine
Also ich denke, das man sich entscheiden muss zwischen Bihändern und Flaggies, da man schwer beide in ausreichender Zahl reinbekommt, damit sie Sinn machen. Und wenn man die Wahl hat zwischen beiden, dann sind Bihänder besser (allerdings inkl. Lehre des Himmels, Hurrikanum, Standarte der Diszi & Erzer zu Fuss & AST), weil sie zäher und stabiler sind. Das war mir auch vor dem Gefecht schon klar.
Was ich eher ausprobieren wollt, bzw. in Zukunft will ist: wie kann man das Schadensoutput der Flaggies möglichst konstant hoch und den erlittenen Schaden möglichst konstant gering hält, denn dann wären sie meiner Meinung nach besser als Bihänder.
Gruß
Super Bericht, danke, dass du Dir die Mühe gemacht hast.
Was die Flagis betrifft...etwas ernüchtert bin ich schon.
Mein erster Gedanke ist, wenn sie schon MIT zwei geopferten Märtyrern nicht den Nachkampf für sich gewinnen(trotz rerolls to wound and to hit), und sogar selbst den Zeitpunkt des Angriffs bestimmen können,wann dann?
Sicher ärgerlich, dass die Gebete und Licht-Sprüche im entscheidenden Moment nicht durchkamen, aber dass kann eben bei einer lauen Magie-Phase passieren,
hat ja immerhin auch ne Bannrolle vom Gegner gezogen:)
wie kann man das Schadensoutput der Flaggies möglichst konstant hoch und den erlittenen Schaden möglichst konstant gering hält, denn dann wären sie meiner Meinung nach besser als Bihänder.
Dafür müssen also anscheinend Magie, Gebete UND Märtyrer funktionieren, was schon recht viel verlangt ist,
aber ich bin gespannt auf deine nächsten Experimente.
nocebo: Grundsätzlich hast du mit dem One-Hit-Wonder sicher Recht, aber mit genug geopferten Märtyrern haben die Flagis
ja auch noch die Möglichkeit ab der zweiten Runde weiter kräftig auszuteilen, wiederholte Verwundungswürfe können auch mit Stärke 3 noch wehtun.
Sind zwar ohne Raserei weniger Attacken, aber in Hordenformation immer noch viele Schläge.
Das mit den kleinen FlagiBlocker-Einheiten könnte gegen Gegner ohne Beschuss klappen:)
@Inquisor: Auch auf die Gefahr hin, dass ich Dir mit Magieresistenz auf die Nerven gehe:
Die Ritter wurden in der Magie jeweils stark unter Druck gesetzt, siehe Einsatz Bannrolle.
Vielleicht doch Hexenjäger rein oder Obsidiantalisman?
Am Ende war zwar die Höllenkanone schuld, aber es bleibt ein Tanz auf der Rasierklinge mit soviel rüstungswurfign. Zaubersprüchen, oder?
der hexenjöäger kann nicht in die ritter der darf nicht auf pferde oder monster , sonst hätte ich den schon lang auf nen Pegasus gepackt
Die richtig großen Schadenssprüche sind ja mittlerweile auch nur noch Eigenschaftstest (Ini, Stärke, Widerstand), Gefefährliches Gelände, etc.... Die Klassischen Geschoße habe ja ausgedient... Da hilft dann meiner Meinung nach auch nicht die Magieresistenz...Den Schaden der Geschoße kann man verkraften.
@ GreenTide74
Klar hatten die Flaggies nur ihre Opferboni. Aber nehmen wir mal an, das die Bihänder mit Siggi für gleiche Punkte selbes leisten sollen.... DIe Bihänder wären für gleiche Punkte auf den Siggi angewiesen, wären weniger da der Siggi Punkte frisst und hätten den re-roll to wound auch nicht sicher. Zudem besteht die Gefahr das der Siggi vorher vernichtet wird, bevor die Bihänder bekanntlich zuletzt zuschlagen....
Damit die Bihänder aber ihr Potenzial entfalten Bedarf es auch eines Magiers & Supporter wie dem Hurrikanum. Fazit der Geschichte: GW will das wir buffen, sonst reicht es nicht! Das System ist jetzt so ausgerichtet, das die Kunst darin besteht, das die Truppentypen ineinander greifen, damit das maximum erzielt werden kann. Also nix Flaggi spezifisches...
Man darf auch nicht vergessen das ich ca 580 Punkte gegen 850 geschickt hatte.
Danke für den BattleRep! Liest sich echt gut. Das mit den Rittern war natürlich richtig übel. Mit denen wäre das ganze wahrscheinlich deutlich zu Deinen Gunsten ausgegangen. Dazu kam ja noch, dass der DP sein Potential nicht so richtig entfaltet hat und dass Du nicht viele Sprüche durchbekommen hast. Also insgesamt ziemlich viel Pech. Dass Du trotzdem nur mit 200 Punkten verloren hast, spricht für Dich, obwohl die Schlacht normalerweise noch etwas länger gedauert hätte...
Ich finde es trotzdem gut, dass Du den Flaggis noch eine Chance geben willst. Die werden sich wahrscheinlich auch in meiner nächsten Liste finden. Leider spiele ich momentan nicht so oft.
Noch eine kleine Anmerkung:
[quote='Der_Inquisitor','index.php?page=Thread&postID=493043#post493043']2. Runde Imperium
In der Magiephase setz ich alles auf Geschosse, zieh zweimal Verbannung ab (einmal mit totaler Energie aus dem Greif, der damit unbrauchbar wird)
Der Goldene Greif verleit laut Armeebuch einen "angeborenen" gebundenen Zauber. Er wird also bei totaler Energie nicht zerstört
@ Marius
Ah Danke, das hab ich übersehen! Gut zu wissen, da werd ich beim nächsten mal mit mehr Risiko spielen, muahahah
Man darf auch nicht vergessen das ich ca 580 Punkte gegen 850 geschickt hatte.
Da hast du natürlich Recht, daran gemessen haben sie sich ganz gut verkauft.
Aber Dein ganzes Komzept für die Schlacht war ja auf die Durchschlagskraft der Flagellanten ausgerichtet, d.h.
mit Lichtmagie, Umlenkern usw.
Daran gemessen, wie viel Aufwand und indirekte Punkte, so nenn ich das jetzt mal, für sie eingesetzt wurden, haben sie mich nicht überzeugt.
Bleibt noch abzuwarten, wie die Jungs zünden, wenn die buffs alle greifen
der hexenjöäger kann nicht in die ritter der darf nicht auf pferde oder monster , sonst hätte ich den schon lang auf nen Pegasus gepackt
Stimmt, danke für den Hinweis. Also muss ich evtl. zum Obsidian-Talisman greifen..
Jo, das Konzept war darauf ausgerichtet. Aber man darf nicht erwarten, dass es immer funktioniert Ich werd den Jungs solange eine Chance geben bis ich einmal in einer Schlacht alles nach Plan vom Stapel lassen kann und dann werd ich sehen wie lang ich gebraucht habe
Ich kann mir auch vorstellen nochmal was an der List zu verändern, ma schauen... Vllt sollt ich statt den Umlenkern einfach den DP straight in die gegnerische Heavy Hitter Einheit rauschen lassen in der Hoffnung das er 2 Runden überlebt un dann die Flaggies gediegen in die Flanke fahren, nach Hammer-Amboss Manier. War sicherlich nicht so gut, den DP allein auf die Hell Canon anzusetzen, damit war der fast außen vor und ich brauch ihn eigentlich bei den Flaggies
Gruß
wobei die chaoten kanone echt heftig ist für ihre punkte, da diese im nahkampf auch was taugt, meint ihr der captasus kann die kanone knacken?