Nachdem ich nun mein fünftes Turnier hinter mit habe und inzwischen endlich auch mal gegen Vampire ran durfte, entwickle ich hier eine Turnierliste nach neuem Combat unter Berücksichtigung der neuen Errata. Bezüglich letzterem ist die die geänderte Regel bezüglich in die Enge getriebener Sklaven besonders interessant.
Dieser Thread stellt eine Listenentwicklung dar; ich denke hier quasi laut und bin gespannt auf Eure Meinungen, Widerspruch und andere Ansichten und Erfahrungen.
I. Das Beschränkungssystem COMBAT
Hier die derzeit aktuellen Beschränkungen nach Combat:
C.O.M.B.A.T. 8.0
Änderungen aus 10/2012 sind rot.
Änderungen aus 11/2012 sind grün.
2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch und gebundene Zaubersprüche.
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30 - 39 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- ab 40 Punkten: 9 Modelle pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
Skaven
Eine Skavenarmee vefügt über einen Pool mit 5 Auswahlen. Folgende Einheiten verbrauchen Auswahlen aus dem Pool:
2 Auswahlen: Höllengrubenbrut (max 1)
1 Auswahl: Grauer Prophet (max 1) , Todesrad, Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
0,5 Auswahlen: Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), Assassine
Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern
Regeländerungen
- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Einheiten unter 25% ihrer Sollstärke geben dem Gegner halbe Siegpunkte
- Die Regelbuchszenarien werden nicht verwendet.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einhieten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden
- Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen im ersten Glied haben
Es wird bei Turnieren in der Regel mit einem der folgenden Sichtliniensysteme gespielt:
1. Simple Line of Sight
- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügeln und Häusern hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge
wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten. Dies gilt auch für den Todbringer, den Eisenspeier, die Schrottschleuder und den Dampfpanzer
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie, Bestien und Schwärmen
[...]
Siegpunktematrix
Folgende Siegpunktematrix wird empfohlen:
0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0
Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.
- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben, sowie natürlich auch Charaktermodelle. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen, Warlocktechniker etc.
- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.
- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.
- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Hölltentöreffekt, etc gelten natürlich auch für Einheitenchampions
- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit
- Ein Slann mit hoher Konzentration kann weiterhin Zauber sprechen, wenn schon zwei Energiewürfel in dieser Phase kanalisiert/generiert wurden. Er generiert aber keine Bonuswürfel mehr
- Aus dem Tamurkhan Buch sind nur die Chaoszwerge als eigenständige Armee erlaubt - Sondermodelle für andere Armeen sind nicht zulässig.
- Diese Verwendung dieser Regeln beinhaltet die Gültigkeit des C.O.M.B.A.T. 8.0 Turnier FAQ
II. Prämissen
Ich spiele auf starke Magie, variablen Beschuss und eher defensven Nahkampf.
Gesetzte Einheiten
1. Lord Vermneck - Grauer Prophet auf Höllenglocke
Ich spiele derzeit immer einen Grauen Propheten auf Höllenglocke.
Durch die Glocke habe ich
- einen unerschütterlichen Ankerblock
- 18 Zoll inspirierende Gegenwart
- die Möglichkeit, durch Läuten z.B. gegnerische Kriegsmaschinen totzuläuten oder meine Einheiten zu buffen
- wenigstens ein schön bemaltes Modell auf der Platte als Blickfang
2. Chokkitt Tschorch - Warlocktechniker mit Höllenrakete
Chokkitt Tschorch, der verrückte Techniker muss immer mit.
Zwar klappt es manchmal nicht ganz, die Rakete von idealer Position abzufeuern, aber wenn die gut trifft, ist immer viel Rauch und Bumms und wenig Feind übrig.
3. Birtschs Rothelme - Jezzails
Jezzails werden von Skaven-Spielern oft nicht geschätzt.
(Für Skabenverhältnisse) hohe Punktkosten, sauteure Modelle und der notwenidgerweise sehr planmäßig gezielte Einsatz machen sie unbeliebt.
Zu Unrecht, wie ich finde.
36 Zoll Schussweite, ST6, Rüstungsbrechend 4, magische Attacken und 4+ Rüstung machen Jezzails zu einem mindestens taktischen Faktor - niemand reitet gern mit Rittern oder fliegt gern mit teuren Pegasi in der Reichweite der Jezzails herum.
4. Jarkh Blauauges wilde Walze - Todesrad
Man muss einräumen: eine Brut ist leichter zu spielen: vor, ran, rauf, rüber (wenn alles gutgeht).
Ein Todesrad ist eher ein Florett als eine Keule. Und dann noch ein Florett, dass sich zufällig bewegt. Nunja.
Warum ich keine Brut spiele? Ich mag das Modell nicht.
Irgendwann werde ich eine Forgeworld Brut kaufen oder selbst eine modellieren, dann wird sich das vielleicht ändern.
Bis dahin muss Jarkh sein Todesrad zum Schaden der Feinde in die Schlacht lenken.
Vorteil des Todesrades:
- ZZZAAAAAPPPP - Blitze mit 18 Zoll, mittlerer Stärke 5 und W6 Lebenspunken sind ein großes Hallo für alle Oger und sonstige Monströsen.
5. Plakrischs Pestilenzjünger - Seuchenmönche
Seuchenmönche sind bei mir ebenfalls gesetzt.
W4, jede Menge Attacken und WIederholungswürfe auf Treffer und Wundem macht sie für eine Runde zu einem harten Breaker-Block.
Und mindestens ein nahkampf-harter Block muss es schon sein.
Dabei sind sie bis zum ersten verlorenen Nahkampf durch Raserei immun gegen Psychologie, können also an der langen Leine selbstständig agieren.
Die Probleme der Mönche:
- Die Gefährlichkeit der Mönche hat sich rumgesprochen und Gegner hüten sich davor, mit schwächeren Einheiten gegen die Mönche anzutreten.
- Keine Rüstung, gegen mehrere Runden Beschuss oder Schadenszauber hilft auch W4 auf Dauer nicht.
- Durch Raserei kann der Gegner sie mit Umlenkern zum Überrennen in eine von ihm bestimmbare Richtung bringen.