Entwicklung einer Turnierliste 2500 Pkt. nach neuem Combat und neuen Errata November 2012

  • Nachdem ich nun mein fünftes Turnier hinter mit habe und inzwischen endlich auch mal gegen Vampire ran durfte, entwickle ich hier eine Turnierliste nach neuem Combat unter Berücksichtigung der neuen Errata. Bezüglich letzterem ist die die geänderte Regel bezüglich in die Enge getriebener Sklaven besonders interessant.


    Dieser Thread stellt eine Listenentwicklung dar; ich denke hier quasi laut und bin gespannt auf Eure Meinungen, Widerspruch und andere Ansichten und Erfahrungen.


    I. Das Beschränkungssystem COMBAT


    Hier die derzeit aktuellen Beschränkungen nach Combat:



    II. Prämissen


    Ich spiele auf starke Magie, variablen Beschuss und eher defensven Nahkampf.


    Gesetzte Einheiten


    1. Lord Vermneck - Grauer Prophet auf Höllenglocke


    photo-3255-5aaa9269.jpg


    Ich spiele derzeit immer einen Grauen Propheten auf Höllenglocke.
    Durch die Glocke habe ich
    - einen unerschütterlichen Ankerblock
    - 18 Zoll inspirierende Gegenwart
    - die Möglichkeit, durch Läuten z.B. gegnerische Kriegsmaschinen totzuläuten oder meine Einheiten zu buffen
    - wenigstens ein schön bemaltes Modell auf der Platte als Blickfang




    2. Chokkitt Tschorch - Warlocktechniker mit Höllenrakete


    photo-3486-370297e6.jpg


    Chokkitt Tschorch, der verrückte Techniker muss immer mit.
    Zwar klappt es manchmal nicht ganz, die Rakete von idealer Position abzufeuern, aber wenn die gut trifft, ist immer viel Rauch und Bumms und wenig Feind übrig.



    3. Birtschs Rothelme - Jezzails


    Jezzails werden von Skaven-Spielern oft nicht geschätzt.
    (Für Skabenverhältnisse) hohe Punktkosten, sauteure Modelle und der notwenidgerweise sehr planmäßig gezielte Einsatz machen sie unbeliebt.
    Zu Unrecht, wie ich finde.
    36 Zoll Schussweite, ST6, Rüstungsbrechend 4, magische Attacken und 4+ Rüstung machen Jezzails zu einem mindestens taktischen Faktor - niemand reitet gern mit Rittern oder fliegt gern mit teuren Pegasi in der Reichweite der Jezzails herum.



    4. Jarkh Blauauges wilde Walze - Todesrad


    Man muss einräumen: eine Brut ist leichter zu spielen: vor, ran, rauf, rüber (wenn alles gutgeht).
    Ein Todesrad ist eher ein Florett als eine Keule. Und dann noch ein Florett, dass sich zufällig bewegt. Nunja.


    Warum ich keine Brut spiele? Ich mag das Modell nicht.
    Irgendwann werde ich eine Forgeworld Brut kaufen oder selbst eine modellieren, dann wird sich das vielleicht ändern.
    Bis dahin muss Jarkh sein Todesrad zum Schaden der Feinde in die Schlacht lenken.


    Vorteil des Todesrades:
    - ZZZAAAAAPPPP - Blitze mit 18 Zoll, mittlerer Stärke 5 und W6 Lebenspunken sind ein großes Hallo für alle Oger und sonstige Monströsen.



    5. Plakrischs Pestilenzjünger - Seuchenmönche


    Seuchenmönche sind bei mir ebenfalls gesetzt.
    W4, jede Menge Attacken und WIederholungswürfe auf Treffer und Wundem macht sie für eine Runde zu einem harten Breaker-Block.
    Und mindestens ein nahkampf-harter Block muss es schon sein.
    Dabei sind sie bis zum ersten verlorenen Nahkampf durch Raserei immun gegen Psychologie, können also an der langen Leine selbstständig agieren.


    Die Probleme der Mönche:
    - Die Gefährlichkeit der Mönche hat sich rumgesprochen und Gegner hüten sich davor, mit schwächeren Einheiten gegen die Mönche anzutreten.
    - Keine Rüstung, gegen mehrere Runden Beschuss oder Schadenszauber hilft auch W4 auf Dauer nicht.
    - Durch Raserei kann der Gegner sie mit Umlenkern zum Überrennen in eine von ihm bestimmbare Richtung bringen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    3 Mal editiert, zuletzt von antraker ()


  • kleiner Zusatz :] Das musste noch rein

  • Erst mal von mir ein dickes Lob für die Idee so einen Thread zu machen :))
    Und dann so ein Tipp :
    Zu dem Thema Höllengrubenbrut :D
    Guck mal unter diesem Link-----> http://www.youtube.com/watch?v=V0SLWT1YA5U
    Ich nehm mal an du spichst English XD
    Wenn schon so ein schönes Modell umbauen würd ich die s oetwas ans Herz legen. Ich zuminddestens könnte nicht auf eine HGB verzichten dar ich ohne Sklaven spiele:D
    Und nun zu den Jezzails. Ich hab mir auch schon gedacht,dass die ja eig. taktisch gesehen sehr abschrecken können (also den gegener :D).
    Aber mal ganz ehrlich die neuen Finecast Modelle sind UNNÖTIG teuer :D
    Das ist der einzige Grund warum ich sie mir nicht hole :D



    grüße-grüße

  • Aber mal ganz ehrlich die neuen Finecast Modelle sind UNNÖTIG teuer

    Guck doch mal hier . Die Fotos sind älter aber ich bin derzeit fleißig am Jezzail bemalen.
    Und wenn ein 7er-Riegel fertig ist, kommen neue Fotos nach.


    ----


    Weiter mit der Listenentwicklung:


    III. Logische Konsequenzen und Grübeleien


    Schlüsselfrage #01 - Darf, kann oder soll der Glockeblock in den Nahkampf?


    Die Frage ist, ob der Prophet und die Glocke einen harten Nahkampf überstehen können.
    Wodurch sind sie bereits geschüzt und wie muss man sie absichern?


    Die Glocke hat W6, 6LP und einen 4+ Retter.
    Der Prophet hat W4, 3LP und einen 4+ Retter durch die Glocke.
    Ist das genug um einen Nahkampf sicher zu überleben?
    Aus meiner Erfahrung: Nein!


    Zwar wird die Glocke und der Prophet von mittelmäßigen Kerntruppen nicht wirklich gefährdet, aber sobald sich kampfstarke Helden oder Assassinen Über die Glocke hermachen, wird es finster. Besonders mit Todestsoß, heldenhaften Todeststoß oder multiple Lebenspunktverluste ist sowohl Glocke als auch Prophet schnell weg.


    Im letzten Turnier habe ich dem Propheten (einem Tipp unter Skaven folgend) Duellklingen gegeben.
    Na toll: gegen alles mit KG4 oder niedriger wird er nur noch auf die 5+ getroffen. Aber die obengenannten treffen trotzdem auf die 4+.
    Nun könnte man sagen: Immerhin treffen die nicht auf die 3+, aber das reicht mit definitiv nicht.


    Der Graue Prophet bekommt in jedem Fall Skalm für 30 Punkte, vor allem gegen Lebenspunktverluste aus Zauberpatzern.
    Gegen harte Nahkämpfe hilft das allerdings mMn auch nicht.


    Für mich ist eine logische Konsequenz: Die Glocke gehört bei mir nicht in den Nahkampf (zumindest nicht gegen harte Gegner).


    Damit ist eine Schlüsselfrage beantwortet und die Richtung ist klar.


    Der Graue steht vorläufig und sieht wie folgt aus:

    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Höllenglocke
    + - Skalm
    - Magiebannende Rolle
    - 3 x Warpsteinhappen
    - - - > 540 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 540


    Den Skalm hab ich schon erklärt - aber auch zur restlichen Ausstattung sage ich noch was:


    Die Magiebannende Rolle muss mit.
    Und selbst, wenn ich im späteren Verlauf noch einen Seuchenpriester oder einen Warlock mit Magiestufe mitnehmen würde, würde der Graue die Rolle bekommen.
    Begründung: Der Seuchenprister bekäme entweder den Talisman der Bewahrung, wenn er in den Nahkampf soll oder die Warpspruchrolle und das Opalamulett, wenn er hauptsächlich zaubern soll.
    Und der Warlock bekommt als Arkanes Artefakt von mir lieber den Warpenergiekondensator.
    Da er sowieso Warpblitz als Zauber bekommt und ein zusätzlicher Kanalisierungswurf auf die 5+ im Schnitt zwei Energiewürfel pro 6-Runden Spiel bringt, ist das Item einfach zu stark, um es wegzulassen.


    Die Warpsteintoken finden manche vielleicht zu teuer.
    Andere sagen: "Der Prophet hat doch ohnehin W3 Token dabei, wozu dann noch welche kaufen?"


    Nun, ich hatte anfangs geschrieben, dass ich auf Beschuss und Magie setzen will.
    Und drei zusätzliche Token (Die der Gegner nicht einkalkuliert!) sind in der Entscheidenenden Magiephase ein starker Zauberspruch, der kommt, nachdem die Energiewürfel alle sind und er Gegner sich schon sicher wähnt. Am besten sollte man vorher die gegnerische Bannrolle ziehen.
    Die Taktik hat sich beim vorletzten Turnier bewährt. Bei letzten hatte ich keine zusätzlichen Token und hab sie bitter vermisst.


    Man könnte noch darüber nachdenken, dem Propheten den Schattenmagneten gegen BF-Beschuss zu geben.
    Ist aber nicht nötig, dann der Glockenblock kann viel BF-Beschuss wegstecken, da ja nur 10 Ratten zum effektiven Schieben notwendig sind.



    Schlüsselfrage #2 Wer schiebt die Glocke?


    Nachdem Schlüsselfrage #1 beantwortet ist, ist die Antwort ziemlich einfach:
    Klanratten natürlich.
    Der Glockenblock soll nicht in den Nahkampf, also wären Sturmratten reine Verschwendung, mMn.
    Selbst, wenn der Block für den Nahkampf gebaut würde, wären Klanratten die richtige Wahl, denn dann hätte man wohl Assassinen drin und die Schiebeeinheit hätte kaum Gegnerkontakt, da die Assassinen sich nach vorn drängeln, wenn Messerarbeit getan werden muss.


    Wie viele Scheiber müssen's sein?
    Ich hab anfänglich immer einen 40er-Block gestellt um möglichst viel Reserve an der Glocke zu haben.
    War aber nie nötig. Die Glocke selbst ersetzt ja bezüglich Gliederbonus15 Klanratten. Und die sehr langen Blöcke mit 11 Gliederns sind schon schwierig zu manövrieren.


    Meine Entscheidung lautet: 25 Klanratten mit Handwaffen, Schilden und vollem Kommando.


    25 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 132.5 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 672.5


    Dieser Glockenschieberblock verkraftet 15 Verluste, bevor die Glocke unbeweglicher wird und der Gliederbonus zu schrumpfen beginnt.
    Das reicht. Und mit 8 Gliedern ist sie noch halbwegs manövrierbar.




    Schlüsselfrage #3 Sklaven - taktisch oder lame?


    Die meisten Meinungen, die ich hier höre, sagen: Sklaven nur in Riesenblöcken.
    Das hat was für sich: Lange standhaft, halten fast jeden Gegner eine Weile auf und fest.


    Sehe ich aber anders:
    Bei Turnieren darf man eh keine 80er Blöcke spielen, 45 (COMABT) oder 40 (Hamburg) ist meist das Maximum.
    45 Sklaven mit Musiker und Champion kosten 96 Punkte. Wenn ich drei davon mitnehme, dann sind das schlappe 300 Siegpunkte, die ich wegschenke, denn die Sklaven werden so gut wie immer verheizt. Und auf Turnieren kommt es nicht nur darauf an, etwas mehr Siegpunkte als der Gegner zu haben. 300 verschenkte Siegpunkte sind etwa 2 Turnierpunkte weniger. Und das pro Spiel. Also 10 Turnierpunkte verschenkt.


    Dazu kommt, dass nach den neuen Errata in die Enge getriebene Sklaven nicht mehr überrannt werden dürfen.
    Sehr cool, finde ich. 20er-Blöcke zum Gegner stoppen und Umlenken oder als Beschussschirm.
    Kostet 40. Nehm ich. Dreimal, bitte!

    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - > 40 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 792.5



    Und Riesenratten als Nachspeise hinterher, auch wieder dreimal:

    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 861.5

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Okay, erste kurze Anmerkungen. Da du die Sklaven nur als Klotz, nicht als Amboss, spielst - würde ich sagen, dass die Wahrscheinlichkeit größer wird, dass die Glocke irgendwann einen Nahkampf sieht. Du hast zwar 6 Umlenker und wahrscheinlich noch 2 Klanrattenblöcke, aber die Rieras werden traditionell von anderen Umlenkern gefrühstückt und die Sklaven halten genau 1 Phase.
    Die Überlegungen zu den Sklaven sind durchaus richtig, muss das selbser erst mal in der Praxis testen, das ist wohl der gröbste Unfug, den GW je produziert hat ... Dem Gefühl nach würde ich jedoch eine große Einheit Minimum mitnehmen, da die Einheiten, welche keine Sternenzerstörer sind und nicht in einer Runde durchgehen, mehr als 1 Runde halten können. Zudem frühstücken die auch mal Umlenker für nen Spotpreis.
    Bin aber gespannt, was noch kommt. WBK (1), TR (1), HG (0,5), GP (1), BS (0,5), Rak (1)? Oder statt der Sphäre Asseln? Die würden gut ins Konzept passen, da die überhaupt mal NK in die Armee bringen würden, neben den SM - und Chars rausnehmen, die deine Einheiten sonst nicht lösen können. Denn bei 2-3 Nahkampfeinheiten (tend. 3) wird es langsam eng was das Ausbremsen und weglasern angeht ...

  • Dem Gefühl nach würde ich jedoch eine große Einheit Minimum mitnehmen, da die Einheiten, welche keine Sternenzerstörer sind und nicht in einer Runde durchgehen, mehr als 1 Runde halten können. Zudem frühstücken die auch mal Umlenker für nen Spotpreis.


    Ja, das wird ein Problem, dem ich mich beim Feintuning zuwenden will.


    ----


    Im Kern stehen bisher 252,5 Punkte, da die Riesenratten nicht angerechnet werden.
    625 Punkte müssen es sein, damit die Liste legal wird.
    372 Punkte sind also noch offen.


    Womit wir bei Schlüsselfrage #4 wären:



    Schlüsselfrage #4 Sturm- oder Klanratten? Waffenteams oder nicht?


    Die Möglichkeiten durchgespielt:


    1. Girtschs Frostratten - Sturmratten


    40 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Klingenstandarte
    - - - > 350 Punkte


    und für den Rest der Punkte
    - die Sklavenblöcke etwas vergrößern oder
    - ein Waffenteam oder
    - Sturmratten auf 45 vergrößern oder
    - Schilde


    Vorteil der Sturmratten:
    - INI5 => sind gegen viele Kerntruppen zuerst an der Reihe
    - KG4 => treffen gegen viele Kerntruppen auf die 3+
    - ST +1 durch Hellebarden => wunden gegen Elfen auf die 3+
    - magische Standarte möglich


    Standarte
    Bei der Standarte bin ich unsicher.
    Effektiv ST4 + Rüstungsbrechend klingt erstmal gut. Ist es auch gegen gepanzerte.
    Aber die Hälfte der Turnierarmeen ist nich gepanzert. Da können die 45 Punkte rausgeschmissen sein oder Gold wert, je nach Paarung.
    Alternativ wäre die von mit beliebte Großstandarte der Klanüberlegenheit zu nennen oder das Flammenbanner.
    Letzteres ist kostengünstig und die Sturmis könnten dann gegen eine Hydra und anderes Regenerationsgeschnetz durchaus mal einen Angriff annehmen.
    Das Sturmbanner spiele ich aus schlechten Erfahrungen heruas nicht, auch weil ich selbst BF-Bschuss und viele KMs stelle. Bei Beschussarmeen sorge ich lieber in der Magiephase für den Warpsturm.


    Schilde
    Ich nehm sie meistens nicht, da sie im Nahkampf nicht benutzt werden können.
    Bei 45 Sturmratten kosten die Schilde 45 Punkte, dafür bekomme ich einen Warlock mit Schattenmagnet, der sich der Einheit anschliessen könnte.
    Okay der hilft gegen Magieschaden nicht, das geb ich zu.



    2. Zitterschanz' Blutratten; Wratz Springkralle und seine Tunnelblocker - Klanratten-Regimenter


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 200 Punkte


    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 200 Punkte


    Mit 400 Punkten liege ich dann etwas über der erforderlichen Kernpunktzahl.
    Dafür habe ich zwei stabile (wirklich stabile) Infanterieblöcke als Flankendeckung für die Glocke.


    Vorteile der Klanratten:
    + Rüstung 5+
    + Parieren mit Schild
    + mit drei Gliedern auch ohne General schon Moralwert 8
    + gegen schwächere Gegner oder zahlenmäßig unterlegene kann man mit Klanratten durchaus gewinnen


    Als Nachteil könnte man sehen, dass sie keine Breaker sind. Eher Blocker.
    Aber für eine bezüglich Nahkampf defensiv ausgerichtete Liste sind sie eine gute Wahl.



    3. Klanratten und ein oder zwei Waffenteams


    Waffenteams - Hm. Geliebt, fluffig, manchmal sehr stark, Skaven as Skaven can be.
    Auf Turnieren sind die schnell weg. Trotz Vorsicht und 4+ Retter in der Nähe des Hauptregiments.


    Eine Ratling-Gun zur Stabilisierung und Deckung der Artilleriestellung vor allem gegen Flieger hab ich schon ausprobiert.
    Mit mäßigem Erfolg. Ebenso Ding-Schredder in gleicher Funktion.


    Aufgrund von Bewegen und Schiessen sowie indirektem Schiessen und benutzen der Sichtlinie des Hauptregiments käme am ehesten noch ein Giftwindmörser in Frage. Aber der hat bei mir auf Turnieren auch noch nicht viel gerissen.



    Die Schlüsselfrage #4 bleibt erstmal unbeantwortet und mit diesen Überlegeungen im Hinterkopf geht es heute Nahcmittag an den Heldenslot.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Bin gespannt, was kommt. :thumbup:
    Glaube, ich würde dir (nach deinen Ausführungen) sowas empfehlen:


    *************** 8 Core Units ***************


    25 Clanrats, Shields, Musician, Standardbearer, Champion
    - - - > 132.5 Points


    45 Storm Vermin, Musician, Standardbearer, Champion
    + Razor Standard
    - - - > 385 Points


    45 Skavenslaves, Shields, Musician, Champion
    - - - > 118.5 Points


    45 Skavenslaves
    - - - > 90 Points


    2 Rat Swarm
    - - - > 50 Points


    2 Rat Swarm
    - - - > 50 Points


    5 Giant Rats, 1 Packmaster
    - - - > 23 Points


    5 Giant Rats, 1 Packmaster
    - - - > 23 Points



    Total Points Skaven : 872

    Einmal editiert, zuletzt von rEsiSTanCe ()

  • IV Heldentanz


    Nun zu den Helden.


    Auf dem Wunschzettel stehen:


    a) Häuptling als 2iC und AST
    b) Warlock mit Rakete
    c) Zauberwarlock
    d) Seuchenpriester
    e) ein Haufen Assassinen



    Zu a)
    Sklind Sklavenschreck oder Nurgk Nebelratte - Häuptlinge


    Bei dem Häuptling aös Armeestandartenträger stellen sich die folgende Fragen:
    - Draufgänger (Sklind) mit Nahkampfausrüstung oder den AST aus der Deckung heraus mit einem magischen Banner agieren lassen (Nurgk)?
    - Wo steht der AST in der Grundaufstellung? Im Glockenblock oder daneben in einem anderen Infanterieblock?


    Wenn der AST in den Nahkampf dürfen soll, braucht er umfangreiche = teure Schutzausstattung.
    Hier zwei Varianten:


    Häuptling
    + - Reißende Klinge
    - Eisenfluch Ikone
    - Widerwärtiger Talisman
    - Drachenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 120 Punkte


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Eisenfluch Ikone
    - Talisman der Bewahrung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 124 Punkte


    Ein 5+ Retter muss es in meinen Augen mindestens sein.
    Besser noch ein 4+ Retter, wie im unteren Beispiel.
    Da ein Häuptling nur 50 Punkte Budget für magische Gegenstände hat, ginge eine stärkere und teurere magische Waffe zu Lasten des Schutzes.
    Und da der AST einerseits für den Zusammenhalt der Armee unabdingbar ist und, wenn er im Nahkampf vernichtet wird, dem Gegner zusätzliche 100 Punkte beschert, halte ich eine offensivere Ausstattung für sehr riskant.


    So wie oben ausgestattet liefert er drei Attacken mit KG5, ST4 bzw. ST6 mit Zweihandwaffe, allerdings schlägt er damit zuletzt und ist keine gute Wahl in einer Herausforderung. Die vorgeschlagene Hellebarde erlaubt ST5 ohne Ini-Einbuße und ist ein Kompromiss. Aber ich bin nicht so für Kompromisse, denn sie sind meist weder Fisch noch Fleisch.


    Für die defensive Variante mit magischem Banner fragt sich, welches Banner überhaupt in Frage kommt.


    Meine persönlichen Top5 sind:


    - Großstandarte der Klanüberlegenheit
    - Banner des Tiefenreiches
    - Klingenstandarte
    - Banner der ewigen Flamme
    - Banner der wimmelden Horde


    Eine Idee mit der ich keine Erfahrungen habe und mich erstaml anfreunden muss: Standarte der Disziplin im Glockenblock.
    Diese kann dann, so die Idee, Moralwert 7+1=8 durch inspirierende Gegenwart vererbbar machen.


    Die Klingenstandarte wurde nur sinnvoll sein, wenn der AST in einem Block steht, der offensiv vorgeht. Also z.B. falls Sturmratten im Kern stehen und die nicht selbst die Klingenstandarte tragen sollen/können.
    Für die Großstandarte gilt eigentlich gleiches. Sie ist gut gegen instabile, untote und körperlose und überhaupt immer dann, wenn über das Kampfergebnis gewonnen werden soll.
    Wenn aber das AST nicht im Glockenblock steht, ist es schwierig ihn aus dem ersten Glied herauszuhalten. Und mit magischer Standarte ist zwischen ihm und dem Tod nur eine schwere Rüstung und ein Schild. :arghs:


    Das Banner des Tiefenreiches ist ganz lustig gegen widerstandsschwache Völker (sprich: Elfen, Imperium und eingeschränkt Gruftkönige).
    Da auf Turnieren nicht sicher ist, ob man auf ein solches Volk trifft, wären mir persönlich die 25 Punkte eine zu große Hypothek da zu wenig universell.


    Die wimmelnde Horde im Glockenblock ist als 'Speedglocke' bekannt.
    Man marschiert damit 15 Zoll (oder 18 Zoll in Kombination mit dem Banner der Eile) und versucht sich dann mit einem Würfel zu 50% (Ergebis 2-4) in den Nahkampf zu läuten und hat einen Überraschungsangriff mit Aufpralltreffern.
    Ich habe die Speedglocke jetzt in zwei Turnieren getestet und bin davon wieder weg. Erstens hatte ich großeß Pech mit dem zweiten Teil des Plans, dem Läuten in den Nahkampf. Da bin ich ein großer 1en-Würfler vor dem Rat der 13. Zweitens bieten erfahrene Gegner kein wirklich schmackhaftes Ziel für einen solchen Trick.


    Ich entscheide mich nach langer Überlegung für folgendes AST-Konzept:


    Sklind Sklavenschreck - Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - Eisenfluch Ikone
    - Talisman der Bewahrung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 126 Punkte


    Er darf uns soll nach vorn, also gegen Völker/Listen ohne die Gefahr einer Assassinenplage steht er in den Sturmratten und geht vor.
    Gegen andere steht er im Glockenblock um diesen zusätzlich abzusichern.


    Wie Ihr eben gelesen habt, ist damit die Entscheidung für Sturmratten im Kern gefallen.


    Hier der derzeitige Zwischenstand der Liste:



    Bei den mit X gekennzeichneten Einheiten ist die Zahl noch variabel.
    Rund 500 Punkte sind noch offen. Nicht mehr viel, wenn man an den noch fast leeren Heldenslot denkt.


    --



    Zu b) und c), den Warlocks


    Ich wollte starke Magie. Und ich will eine gute Auswahl an Sprüchen.
    Und vor allem letzteres ist mit einem Grauen Propheten allein nicht unbedingt garantiert.
    Er bekommt also einen magiefähigen Adjutanten an die Seite gestellt.


    Chokkitt Tschorch - Warlocktechniker
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Verdammnisrakete
    - Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte


    Ich habe überlegt, ob ich den Raketen-Warlock separat stelle, also einen als Zauber -Warlock und einen zweiten als Raketen-Warlock.
    Das ist dann einfacher zu spielen: der Raketen-Warlock kann sich viel freier bewegen, wenn er billiger ist. Und da sich Charaktermodelle aus dem Glockenblock nicht erntfernen dürfen, wäre der Zauberwarlock dort gut in Sicherheit.


    In meiner Variante des Kombi-Warlocks kann dieser meistens nicht im Glockenblock stehen, da die Rakete um effektiv zu sein eine sehr gute Abschussposition benötigt und der Glockenblock, der in der Schlachtreie wenig beweglich ist, diese Position nicht bietet. Ich muss ihn vorsichtig in anderen Einheiten unterbringen und im Endgame wahrscheilich allein nach hinten (oder hinter die gegnersiche Schlachtreihe) in Sicherheit bringen.



    --



    Zu d) dem Seuchenpriester


    Ja, das wäre schön:


    Virss Eiterflut - Seuchenpriester
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Opalamulett
    - Warpspruchrolle
    - - - > 189 Punkte


    Cooler Typ. Fürchtet keinen Nahkampf, führt die Seuchenmönche in den Kampf und lässt auf kurze Entfernung seine Seuchenmagie auf den gegner los. Einziges Problem: ich muss mich entscheiden. Assassine oder Seuchenpriester. Beides passt punktemäßig einfach nicht mehr rein. Zumal ich ja auch noch Gossenläufer brauche, eine Katapult und etwas größere Sklavenblöcke auch noch nicht ganz passé sind.


    Also vor der Entscheidung erstmal
    Zu e) den Assassinen


    Ich spiele gern folgende Varianten:


    Riksch Rückenschlitzer - Assassine
    + - Heldentöter
    - Des anderen Gauners Scherbe
    - - - > 165 Punkte


    Pranksch Pesthieb - Assassine
    + - Tränenklinge
    - Stärketrank
    - - - > 170 Punkte


    Des Gauner Scherbe scheidet aus für einen Assassinen im Glockenblock, denn bei schmaler Aufstellung würde er der Glocke und dem Propheten den Retter 'versauen'. Riksch Rückenschlitzer (Heldentöter) ist lustig gegen Sternenzerstörer (ich übernehme den Begriff hier mal so). Aber wenn der gegen Blöcke ohne Helden antritt, ist das so, als ob Asterix seinen Zaubertrank nicht bekommen hat. Für ein Turnier zu risky, denke ich.


    Also bleibt Pranksch Pesthieb mit der Tränenklinge als ernsthafte Alternative zu Virss Eiterflut, dem Seuchenpriester.
    Er kann es mit Stärketrank und W3 Lebenspunkten in Herausforderungen mit so gut wie jedem aufnehmen und macht auch vor harten Monstern nicht halt. Er schafft einen Todbringer im Nahkampf. Ja, der Kerl ist gut. Und wird engagiert! Leider muss Seuchenprister Virss in den Höhlen des Klans Pestilens weiter vor sich hin brüten, bis er zum Einsatz kommt.


    Damit sind wir bei 2293,5 Punkten und für morgen bleiben die Eliteauswahlen und das Feintuning.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Warum nicht noch 2 nackte Warlocks?

    Ich spiele kein FKK-Warhammer. ;)


    Du meinest ich soll zwei nackte Warlocks mitnehmen, um den Gegner im unklaren darüber zu lassen, wo die Rakete ist?
    Oder als Moralwertspender für die Sklaven?


    Hm. Ist nicht mein Stil.
    Wären auch wieder 2X15 Punkte zum verschenken. Dann lieber 15 Sklaven mehr.


    Und nicht von Rattenschwärmen überzeugt?

    Ich habe Rattenschwärme noch nie gespielt.
    Nach der neuen Errata dürftzen ja auch die nicht mehr ploppen.
    Dazu sind sie unerschütterlich.
    Ich habe aber weder Modelle noch irgendwelche Erfahrung damit.
    Richtig ist sicher: als nicht überrennbare Stopper sind sie mit 25 Punkten noch billiger als Sklaven.
    Dazu können meine Jezzails und Gossis drüberschiessen ohne Abzug, stimmt's?
    Als Batteriesicherung oder sehr manövrierfähige Umlenker/Blocker wäre das schon eine Option.
    Ich denk drüber nach.


    Wie willst du die 3 Schablonen füllen?

    Eigentlich sollte noch ein Seuchenklauenkatapult mit.
    Passt aber punktemäßig nur sehr knirsch rein.
    Wird eher ein Giftwindmörser.


    Derzeitiger Listenstand vor dem Feintuning:



    Die näheren Überlegungen dazu gibt's heute später oder morgen früh.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die näheren Überlegungen dazu gibt's heute später oder morgen früh.


    :O Hat etwas länger gedauert.


    Inzwischen hab ich intensiv über Schwärme nach den neuen Errata gegrübelt.
    Und ein (völlig desaströses) Fun-Spiel mit einer Nahkampf-Skavenliste ohne (nennenswerte) Magie und ohne Beschuss 0:20 verloren.


    --


    Hier die Combat-Liste, die ich die nächsten drei Turniere so spielen werde:


    1 Kommandant: 540 Pkt. 21.6%
    3 Helden: 437 Pkt. 17.4%
    7 Kerneinheiten: 675 Pkt. 27.0%
    3 Eliteeinheiten: 535 Pkt. 21.4%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Skalm, Magiebannende Rolle, 3 x Warpsteinhappen
    - - - > 540 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + Schild
    + Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Widerwärtiger Talisman
    + Armeestandartenträger
    - - - > 117 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte


    Assassine
    + Tränenklinge, Stärketrank
    - - - > 170 Punkte



    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Klingenstandarte
    - - - > 350 Punkte


    26 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 137 Punkte


    25 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 52 Punkte


    25 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 52 Punkte


    39 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 84 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    2 Rattenschwarm
    - - - > 50 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    7 Jezzails
    - - - > 140 Punkte


    28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner
    - - - > 251 Punkte


    8 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 144 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 2500


    Hier folgt, nachdem ich Eure Kommentare und Bedenken bezüglich der Liste freudig erwarte, eine auf diese Liste abgestimmte taktische Planung gegen jedes mögliche Gegnervolk.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • WIe ist eigentlich der neue Ladenleiter in Potsdam? Bin wieder auf deine Jezzails gestoßen und kann mir immer schwer vorstellen das die durchgehen?

  • Die zwei Rattenschwärme solltest du glaube ich als zwei Auswahlen mitnehmen, da sie sonst als ein großer Schwarm agieren, und sie so vermutlich schlechter ihre Aufgabe erfüllen können ;) Es sei denn natürlich, das Skavenarmeebuch hält für sie eine Sonderregel parat.


    Der Sturmrattenblock ist ziemlich hart, der könnte auch, wenn die Glocke nicht da drin steht, eventuell relativ unbeachtet woanders böse zuschlagen. Ohne Schnellfahrer-Banner und mit nur einem Assassinen passt die Glocke vielleicht ohnehin defensiver in die Klanratten. Wenn sie tief stehen dürfte hier auch die Anzahl an Klanis ausreichen (hoffentlich.)


    Allgemein sehr starke Magie, oberes Mittelfeld and Nahkampf und Beschuss, viele Umlenker und Blocker, keine Überraschungen. Sieht Allroundmäßig sehr gut aus finde ich.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Die zwei Rattenschwärme solltest du glaube ich als zwei Auswahlen mitnehmen


    Ich glaube, das geht garnicht, kenne mich da aber (noch) nicht so aus.
    Wenn die Rattenschwärme sich nicht bewähren in den Testspielen, dann ersetze ich sie durch 2xRiesenratten und 2 zusätzliche Sklaven odere Musiker in die kleinen Sklavenblöcke.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • WIe ist eigentlich der neue Ladenleiter in Potsdam? Bin wieder auf deine Jezzails gestoßen und kann mir immer schwer vorstellen das die durchgehen?


    Boah, jetzt lassts endlich gut sein!!!



    Bin gespannt.



    Die zwei Rattenschwärme solltest du glaube ich als zwei Auswahlen mitnehmen, da sie sonst als ein großer Schwarm agieren, und sie so vermutlich schlechter ihre Aufgabe erfüllen können ;) Es sei denn natürlich, das Skavenarmeebuch hält für sie eine Sonderregel parat.


    2-10. ;)

  • Zum Häuptling:

    Was hast mit dem vor?

    Der Häuptling ist in der Regel im Glockenblock.
    Könnte aber auch in die Sturmratten, je nach gegner und Aufstellung.
    In letzteren Fall müssen sich die Sturmis keine Sorge um Angst und Entsetzen machen.


    Gegen Einheiten die selbst nicht Angst oder Entsetzen verursachen, kann es schonmal zu Angst vor dem Glockenblock kommen, was auch nicht schlecht ist.

    Für mich zu klein, die halten eigentlich kaum eine Runde durch.

    Sollen sie auch nicht. :)
    Sie schieben die Glocke und stehen 5 Breit.


    Wenn der AST nach vorn kommt, gibt es noch genau ein Klanratten-Modell, welches von vorn geschlagen werden kann. Der Champion.
    Und da Lebenspunktverluste vom Champion nicht auf die Einheit übergehen, werden in der ersten Nahkampfrunde nicht viele Klanis sterben.


    Wenn der Assassine auch im Glockeblock ist, bleibt entweder der AST zur Sicherheit hinten oder der Champion geht in die zweite Reihe.
    In letzterem Fall (SAST und Assassine vorn) kann die Klanratteneinheit garnicht geschlagen werden.


    Mit 26 Klanratten, Glocke, Assassine, AST und eventuell Warlock sind das fast neun Glieder. Bis zu 18 Klanratten können sterben, bevor der Gliederbonus schrumpft. Nein wirklich, 26 Klanratten reichen.


    Probier sie halt aus, dank Demis, Fängen und Crushern vielleicht gar net so blöd. Bin nur gespann,t wie du mit denen Sicht stellst - dürften aber zusammen mit dem Schwarm gut funktionieren.

    Ich kann mitlerweile mit den Jezzails ganz gut umgehen.
    Sie sind taktisch ihre Punkte fast immer wert.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!