1500 Punkte gegen Orks&Gobbos

  • Morgen werde ich mich mit den Orks&Gobbos auseinandersetzen müssen.


    Mich wird wohl folgendes erwarten:


    Schwarzork Waaaghboss..oder so ähnlich...
    ein Schamane, evtl noch kleinere Goblinmagier.


    Als Einheiten erwarten mich:


    ein Regiment Schwarzorks (vermutlich etwa 20 Stück mit Zweihandwaffe)
    ein Regiment Wildorks (auch in etwa 20 Stück)
    2 Kamikaze- Katapulte
    2 Streitwagen
    2 große Nachtgobblinbogenschützen mit Fanatics
    2 Kettensquigs


    Ich wollte einfach mal was ausprobieren und kann mich nicht so recht entscheiden. Aus diesem Grund habe ich 2 Listen vorbereitet.


    Liste 1:


    Lehrmeister 300 Punkte
    -Talisman der Bewahrung, Ring des Zorns


    Dieser sollte in die Weißen Löwen. Ich halte ihn für sehr Flexibel, da er auch aus jeder Lehre den Grundzauber kennt. Mit Wysans Tiergestalt könnte ich die Silberhelme noch ein wenig pushen, für den Fall, dass sie stecken bleiben.


    15 Silberhelme 375 Punkte
    - M,S,C
    -Schilde


    Diese sollten schnell nach vorne Stürmen und mit den Wildorks oder den Schwarzorks in den Nahkampf kommen.


    20 Weiße Löwen
    -M,S,C
    -Banner des Weltendrachen


    Auch diese sollten in den Nahkampf, allerdings etwas verzögert da sie nicht so schnell nach vorne kommen. Sie würden dann eine der beiden Einheiten übernehmen, die die Silberhelme nicht angegriffen haben.


    2 Himmelseegler 240 Punkte
    -Speerschleuder


    Diese sollten zunächst die Kettensquigs abschießen. Anschließend in den Nahkampf mit seinen Streitwagen.


    1 Frostherzphönix 240 Punkte


    Evtl. zu erst jagt machen auf die Katapulte oder eine der beiden Nahkampfeinheiten im Nahkampf unterstützen.


    Die Nachtgobblineinheiten würde ich zunächst durch Zauber etwas ausdünnen und zum Schluss angreifen.



    Liste 2:


    1 Erzmagier 290 Punkte
    -Talisman der Bewahrung, Ring des Zorns
    - Weiße Magie


    In die Weißen Löwen mit ihm. Durch das Lehrenattribut den Löwen noch einen Rettungswurf geben, um sie im Nahkampf stabiler zu halten.


    15 Silberhelme 375 Punkte
    -M,S,C
    -Schilde


    Siehe oben


    21 Weiße Löwen 353 Punkte
    -M,S,C
    -Banner des Weltendrachen


    siehe oben


    2 Himmelsseegler 240 Punkte
    -Speerschleuder


    siehe oben


    1 Frostherzphönix 240 Punkte


    siehe oben





    Kurze Frage noch zu den Speerschleudern. Da diese ja W3 Lebenspunktverluste verursachen und wenn ich auf SO schieße, würden dann bei einem Treffer und 2 Lebenspunktverlusten zwei SO entfernt?


    Ich bedanke mich schon einmal über euer Feedback.

  • Nein
    Das bedeutet nur das die Speerschleuder bei zum Beispiel einem Riesen der 6 Lp hat.....bei einem guten w3 wurf 3 Lp des Modelles abziehen kann


    Du wirfst quasi einen Würfel bei 1 oder 2....ziehst du ihm 1 Lp ab
    bei 3 und 4 sind es 2LP
    bei 5 und 6 haust du ihm 3 Lp aus dem Wanst :)


    Da ein SO nur 1lp hat greifft die Regel da nicht.


    Aber! Die Speerschleuder kann ein Regiment durchschlagen, du kannst also auch den oder die dahinter stehenden SO platt machen, solange dir dein Verwundunswurf gegen ihn gelingt. Allerdings wird die Wucht des Geschossen mit jedem weiteren Ork schwächer.
    Wichtig ist nur das dir dein Trefferwurf bei dem ersten SO gelingt, danach gibts nur noch Verwundungswürfe.


    Das heisst bei:
    dem ersten SO hast du S5
    dem zweiten SO sinds S4
    bei dem dritten SO S3
    usw


    Sollte dir einer der Verwundungswürfe nicht mehr gelingen bleibt das Geschoss einfach nur stecken bzw ist wirkungslos...

    Hochelfen: 8500
    Orks: 1800
    Dark Angels: ca 1250


    Wer in der Vergangenheit lebt, von der Zukunft träumt ist blind für die Gegenwart.


    Hochelfen 2013


    S - U - N
    0 - 0 - 0


    Orks 2012


    S -U - N
    0 - 0 - 0

  • Danke für die schnelle Erklärung :) . Hatte jetzt gerade kein Regelbuch zur Hand.


    Jedoch weiß ich noch immer nicht genau welche Liste ich nehmen sollte oder vll noch ändern sollte.

  • Mehr WL und eher keine Silberhelme


    wenn die Kamikaze Katapulde einmal auf die SH anlegen sind das nurnoch 7-10 und die Schwarzork wischen da mit S7 auf ;)


    die Wl werden durch Kettensquigs und die Streitwagen auch sehr schnell den Bach runter gehen ;)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Die Befürchtung habe ich einerseits auch, aber da er noch nie gegen die neuen Hochelfen gespielt hat, habe ich die Hoffnung, ob er sich nicht doch auf was anderes Konzentriert. Gibt ja noch genug anderes was ihm unangenehm werden kann. Und wie auch erwähnt wollte ich mal was ausprobieren. Zur Zeit geht es mir nicht dadrum um jeden Preis zu gewinnen. Sondern einfach mal schauen was die so können. Vielleicht ergeben sich ja auch neue Möglichkeiten. Nun ja, einfach mal sehen wo drin die Stärken und Schwachen sind mit den neuen Einheiten und Möglichkeiten.


    Mittlerweile tendiere ich zu der Liste mit dem Erzer.


    Mit den Kettensquigs und den Streitwagen hatte ich bei ihm bisher nie Probleme.

  • Unterschätze die Grünhäute nicht. besonderst nicht Ngobbos. Die Fanatics können einen enormen Schaden anrichten und gegen Hochelfen mit W3 fliegen da ne Menge. Du brauchst auf jeden Fall billige Einheiten die die Fanatics herauslocken. 1 oder 2 Adler würde ich schon mitnehmen die sind gut zum herauslocken und um schnell an die gefährlichen Katapullte heranzukommen. Mit Beschuss kannst du nichts Falsch machen. Hast du auch die Phönixgarde? die sind meiner Meinung nach gut um mit schweren Gegnern fertig (zb. die SO ´s)zu werden. O&G haben auch eine gute Magie die sehr hereinhaut und dich in einer Runde ziemlich dezimieren kann.

    "Oh mein Gott, ich sehe drei". Dann schlag auf den in der Mitte!

  • Die Magie vor der du Angst haben musst, ist eigentlich nur Gorksfuß (schablone w6 zoll abweichen und alles darunter ist MATSCH)
    die SniperZauber vom Großen Waagh


    beim Kleinen Waagh den Wirbel (mit W oder S test) und der kann dir deine Ini und B um W6 reduzieren ;)


    Nachtgolbins können dich fies Binden und mit Netzen (ectl wenn sie in deiner Flanke sind) die S deiner Truppen um 1 Senken, sodass du mit denen nichtmehr gegen den W4 von den Orks ankommen ;)


    Schwarzorks haben bei mir schon mal ein Speerträger regiement in einer Runde auseinander genommen von Wildorks ganz zu schweigen deshalb und der lächerliche S3 beschuss... kein kommentar^^


    wie Bulwai gesagt Fanatics rauslocken ist wichtig und mit den Adlern musst du Snotling Kurbelwägen in die Flanke angreifen (durch Instabil lösen die sich dann auf^^) die machen sonst 2W6 S5 aufpralltreffer das wil KEINER!


    Streitwägen allgemein sind fies und wenn er Kamikazekatapulde hat dann wird das noch kritischer

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    -Ensiferum

  • heyho


    Also ich empfehle dir deine liste ganz hart zu überdenken, folgendes solltest du beachten:


    1. SO hauen jede Kavallerie in stücke, hier solltest du versuchen entweder mit SM, WL, PG mit klingenstandarte oder meiner meinung nach das momentan sinnvollste: schwestern ballern einfach mal fies drauf


    2. Wildorks, eine der härtesten einheiten die warhammerland zu bieten hat. Richtig ausgerüstet ( 2.handwaffe, Moschaz, schamane mit schrumpfkopf noch ins regiment) zerlegen die dir mal eben fast alles. Hier bieten sich vor allem SM an, wenn du es schaffst da vorher ein paar rauszuhauen ist der kampf auch schon fast gweonnen. Da Wildorks raserei unterliegen solltest du unbedingt mit umlenkern spielen, wenn man es schafft das sie dir die flanke zeigen ist es easy game.


    Deswegen denke ich sind silberhelme nicht das richtige, du brauchst gute schußrunden gegen die SO und golblingedöns, die seegarde könnte sich um die goblins kümmern, 10-15 schwestern hauen auf die SO, sonst noch die nahkämpfer deiner wahl einpacken und adler. Ich denke mein Liste würde in dem fall wie folgt aussehen:


    Erzer lvl 4


    AST


    10 x Bogenschützen
    + M


    21 x Seegarde
    + schild
    + M,S


    SM
    +C,M,S
    + Banner deiner Wahl


    10 x Schwestern


    9 x Schwestern


    Adler


    Adler


    Alternativ könnte man auch über nen phönix nachdenken der sich auf die goblins stürzen soll, für umlenker werden dann einfach 5 E.Reiter ohne alles eingepackt (zwar teurer, dafür punkte im kern und nicht in der elite).


    Gegen O&G ist es extrem wichtig wie du aufstellst, lass dir genügend platz und versuch mit deinem beschuss zonen frei zu halten in die der gegner nicht rein will aber muss. Den erzer kannst du auch mit nem schönen rettungswurf ausrüsten und dann alleine rumlaufen lassen, solange der in der nähe von nem regiment ist bekommt er ja immernoch den verschlechteten "achtung sir" wurf, aber das dürfte für genügend ablenkung sorgen. Die schwestern dürfen sich bewegen ohne abzug auf bf beim schießen, das solltest du nutzten nach möglichkeit. Generell glaube ich, lässt sich mit den neuen hochelfen die O&G einfach austanzen, da die nicht so mobil sind und kaum nennenswerte bogenschützten haben.


    Mfg JoDokus


    Edit: Hab natürlich überlesen, dass das spiel schon gelaufen ist... Kannst du uns sagen wie es lief?

    2 Mal editiert, zuletzt von JoDokus ()

  • So die Schlacht ist gelaufen. Ich habe mich dann für folgenden Liste entschieden:


    Erzmagier 290 Punkte
    -Stufe 4
    -Talisman der Bewahrung, Ring des Zorns
    -Lehre des Feuers


    28 Seegardisten 378 Punkte
    -Musiker, Standartenträger, Champion
    -Schilde


    20 Phönixgardisten 380 Punkte
    -Musiker Standartenträger, Champion
    -Banner des Weltendrachen


    1 Löwenstreitwagen 120 Punkte


    1Flammensäulenphönix 225 Punkte


    2 Riesenadler 100 Punkte


    Die erste Runde verlief nicht all zu glücklich für mich. Der Flammensäulenphönix ist ein wenig nach vorne geflogen, der Streitwagen bewegte sich auch ein Stück vorwärts und der Rest blieb stehen. Da Magiephase war nicht sehr effektiv, Ein paar Gobblins bissen ins Gras und das wars dann auch schon.
    Die erste Runde des O&G-Spielers verlief aus seiner Sicht sehr erfolgreich. Er würfelte für eien Kettensquig eine 17 und damit ging dann mein Löwenstreitwagen flöten. Seine Schussphase mit den beiden Kamikazekatapulten war nur bedingt erfolgreich. Es hatte zwei Seegardisten erwischt und der Flammensäulenphönix verlor zwei Lebenspunkte.


    In der nächsten Runde attackierte der Phönix ein Katapult, war leider zwei Runden in den Nahkampf gebunden. Von drei Attacken haben zwei getroffen und Schaden gemacht. In der Magiephase passierte nicht all zu viel. Wieder gingen ein paar Gobblins flöten und auf den Schwarzorkszuhte der flammende Käfig. In der Schussphase gingen ein paar Spinnenreiter hops.
    Mein Gegner hatte einen Angriff auf meine Seegarde angesagt und kassierte prompt Schaden durch den Flammenkäfig. Insgesamt gingen 11 Schwarzokrs durch den Zauber drauf.


    Ich habe ihn einfach mal kommen lassen mit allem. Nachdem ich einen Angriff auf die Speerträgernachtgobblineinheit I von II ansagte, mit meiner Phönixgarde, und auch ankam, kamen die Fanatics zum Vorschein. Dabei ging lediglich ein einziger Phönixgardist drauf. Nahkampf ging ganz klar an mich. Der Phönix überflog die Einheite Bochgenschützennachtgobblins, der Schade hielt sich jedoch in Grenzen.
    Sein Magier hat sich ins Reich des Chaos verabschiedet. Darauf hin kam seinerseits nicht mehr viel.
    Der Phönix sagte noch einen Angriff auf die Wildorks an, die daraufhin flohen und eingeholt wurden. Anschließend verabschiedeten sich die Bogenschützen und die zweite Einheit Speerträger wurde klein gezaubert und lief dann weg.


    Verluste meiner Seits:
    Seegarde, zwei Adler und der Löwenstreitwagen.


    Verluste meines Gegners:
    Bogenschützen, Wildorks, Schamane (General), ein Katapult und einmal Speerträger.


    Fazit:
    Einen kleinen Aufstellungsfehler gemacht
    Die Flammenattacke der Phönix war nicht wirklich lohnenswert