ArbeitsPc, da komme ich an die Serverwall nicht ran.
Da hat Euer Admin sicher die Dropbox geblockt (mit gutem Grund).
Zu Hause anschauen ist doof?
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Neues Benutzerkonto erstellenArbeitsPc, da komme ich an die Serverwall nicht ran.
Da hat Euer Admin sicher die Dropbox geblockt (mit gutem Grund).
Zu Hause anschauen ist doof?
Ansich kan ich Dropbox verwenden. (Tue ich auch! )
Muss echt mal zu Hause kucken, noch gar nicht drüber nachgedacht!
Kurznotiz von einem kleinen 750-Punkte Intermezzo:
Skaven
*************** 1 Kommandant ***************
Kriegsherr
- General
+ - Schild
+ - Kriegssänfte
+ - Schwert des schnellen Todes
……- Warpsteinrüstung
- - - > 183 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ Armeestandartenträger
……- Banner des Tiefenreiches
- - - > 97 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 85 Punkte
*************** 1 Kerneinheit ***************
32 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 234 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 749
Abgesehen davon, dass ich aus Versehen eine illegale Liste hatte (und noch dazu in der Eile zu viele Klanratten aufgestellt hab, denn ich hatte 40 platziert aber nur Punkte für 32 ) war der Plan einfach: Todesrad kümmert sich um harte Ziele, Warlock zappt und Kriegsherr sowie Tiefenreich-Banner hilft, um Nahkämpfe zu gewinnen.
Alandils Dunkelelfen hatten grob folgendes:
Todeshexe (nackt)
14 Hexen
5 Echsenritter
5 Fluchfeuerhexer
1 Hydra
Mit der Aufstellung waren wir beide in 5 Minuten fertig.
Die Dunkelelfen begannen und erreichten in Runde 1 nichts außer einem zügigen Vormarsch,
Skaven: Mein Todesrad hatte eine Fehlfunktion und fährt erstmal ganz weit weg. Der Warlock zappt zwar 7 Hexen weg, sich selbst aber auch seine Magiestufe.
In Runde 2 positionieren sich die Dunkelelfen zum Angriff: Hexen zentral, Hydra als Konter, FFHs kommen über rechts und Echsenritter über links. FFHs töten mit totalem großen Doomball 14 Klanratten.
Todesrad versucht näher zu kommen, hat aber die Ritter nicht in Zapp-Weite. Ich will den Stier bei den Hörnern packen und greife die Hexen an. Drei Sterben durch das Banner aber sowohl Kriegsherr als auch Klanratten versagen kläglich. Nur der AST tötet in der herausforderung die Champion-Hexe. Ich verliere trotz Angriff, Gliedern und AST um 1, bleibe aber stehen.
In Runde 3 schnappt die Falle zu: Hydra und FFHs gehen in den Nahkampf. Ich muss Seelenfäule ungebannt passieren lassen. Mein Kriegsherr erschlägt die Todeshexe in der Herausforderung ansonsten bekomme ich übel auf die Nuss. Snake-Eyes retten mich, da ich im Wald nicht standhaft bin. Die Hexen in der Front sind tot aber die Hydra kann sich nun neupositionieren um in der nächsten Runde mitzukämpfen (die Herausforderung des Kriegsherren hatte ihr nur das Niederwalzen ermöglicht, nicht die eigenen Attacken).
Skaven Runde 3: Das Todesrad fährt und hat die nächste Fehlfunktion - fährt wieder genau in die falsche Richtung. Der Flamer erreicht die Echsenritter nicht. Hydra und FFHs machen den Nahkampf jetzt klar und ich verliere meinen Hauptblock.
Runde 4: Alandil hat Angst vor dem Todesrad und nimmt die Hydra zurück. Die Echsen greifen den Flamer an. Dieser versprüht etwas, aber es sind keine Warpflammen. Flamer ist tot.
Mein Todesrad fährt vor und zappt in die FFHs, tötet einen.
Runde 5: FFHs, Hydra und Echsen bringen sich in Angriffs-Position und Zauber dem Todesrad einen zwei LP weg. Mein Todesrad fährt auf den gegner zu.
Runde 6: Echsen und Hydra schaffen ihre Angriffe gegen das Todesrad nicht, also müsssen die FFHs allein klarkommen. Todesrad verliert den Nahkampf um 1, fliehtund wird eingeholt und zerstört.
War lustig. Hatte ziemliches Pech aber ich glaube auch eine schlechte Liste.
Das Problem bei 750 Punkten: General mit MW7, AST und Zauberer sind möglich, aber dann fehlt die Masse.
Wiederholung ist geplant.
Ich spiele wahrscheinlich dann so:
*************** 1 Held ***************
Seuchenpriester
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre der Seuche
+ - Flegel
+ - Widerwärtiger Talisman
- - - > 169 Punkte
*************** 1 Kerneinheit ***************
34 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Strahlende Flagge
- - - > 268 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
9 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 162 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 749
Das Todesrad war schon lustig^^ Hin und her, immer wieder
Bei den Hexen durchbrechen war keine sichere Sache: Im Durchschnitt kommt der Skavenblock auf so +14 im KE, die Hexen dank vieler toter Ratten auf knapp +12, den MW-Test kann man dann auch mit guter 3/4 Mehrheit noch schaffen. Da du so viele Helden hattest, hatte ich damit gerechnet dass sie nicht allzu stark bewaffnet sind, ~1-2 Hexen überleben werden, und bin gern das relativ sichere Risiko eingegangen, die Hexen im Endergebnis zu verlieren, aber die Skaven wenigstens eine Runde im Wald zu binden : )
Wäre das Todesrad dabei gewesen, wäre es noch spannender geworden bzw. die große Frage wäre gewesen, ob die Echsenritter den Angriff auf das Rad schaffen, oder umgekehrt.
Eigentlich hatte ich ja mit mehr Blöcken gerechnet und wollte sehen, wie die Hydra endlich mal einen Kopf nachwachsen lässt, während sie alleine in Klanratten feststeckt oder so. Aber auch diesmal kam die neue Nachwachsen Sonderregel nicht zum Einsatz :[
In wenigen Stunden werde ich ein Freundschaftsspiel gegen Ogerkönigreiche bestreiten.
Wir spielen Combat und kennen uns und unsere Spielweise sehr gut.
Ich hab meine "Rattendämon-Combat-Liste" abgewandelt und zu Gunsten eines Grauen Propheten auf das zweite Todesrad verzichtet.
Meine Liste sieht dann so aus:
*************** 2 Kommandanten ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Skalm
- Talisman der Bewahrung
- Magiebannende Rolle
- - - > 340 Punkte
Kriegsherr
+ - Schild
+ - Kriegssänfte
+ - Die Grimmklinge
- - - > 228 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ Armeestandartenträger
- Sturmbanner
- - - > 122 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Verdammnisrakete
- Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 115 Punkte
Warlocktechniker
+ - Skavenbräu
- - - > 65 Punkte
Warlocktechniker
+ - Eisenfluch Ikone
- Großer Obsidian
- - - > 65 Punkte
*************** 6 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte
- - - > 350 Punkte
45 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 96 Punkte
45 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 96 Punkte
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
40 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 200 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
9 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 162 Punkte
7 Jezzails
- - - > 140 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- - - > 235 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 2500
Bin gespannt, wie die Jezzails sich schlagen, was das Skavenbräu macht und ob die Grimmklinge vielleicht sogar überlebt.
Ich hätte nur eine Frage: Warum nimmst du die Jezzails mit? Beziehungsweise, welches Ziel sollen sie anvisieren?
Um Trauerfänge abzuschießen hast du doch die WBK und das Rad, außerdem haben die noch Multiple LP-Verluste.
Dann würde ich davon ausgehen, dass dein Gegener ein Steinyak (glaube so hieß das ) mitnimmt. Soweit ich weiß hat das nen 4er Rüster und halbiert mult. LP-Verluste.
Oder willst du damit die Säbelzäne abräumen?
Vlt hast du ja noch einen Grund, der mir jetzt engangen ist.
Ich hätte nur eine Frage: Warum nimmst du die Jezzails mit? Beziehungsweise, welches Ziel sollen sie anvisieren?
Um Trauerfänge abzuschießen hast du doch die WBK und das Rad, außerdem haben die noch Multiple LP-Verluste.
Dann würde ich davon ausgehen, dass dein Gegener ein Steinyak (glaube so hieß das) mitnimmt. Soweit ich weiß hat das nen 4er Rüster und halbiert mult. LP-Verluste.
Oder willst du damit die Säbelzäne abräumen?
Vlt hast du ja noch einen Grund, der mir jetzt engangen ist.
Die Liste, die ich spiele ist keine "Anti-Oger-Liste" sondern eine Turnier-Liste, die getestet wird.
Natürlich würde ich gegen Oger an Stelle der Jezzails etwas wirksameres einpacken. Aber ich muss ja an alle Armeen denken, und besonders an die, die auf Turnieren häufig zu treffen sind. Und die haben oftmals Streitwagen, schwere Kavallerie und anderes gepanzertes Zeugs. Dagegen sind die Jezzails gut. Aber ich schätze auch die Oger werden durch die Jezzails geärgert, da der Eisenspeier ja nur W6 hat.
Ach so, da sind die Jezzails ja berechtigt!
In einer Allroundliste sind sie sicher nicht schlecht.
Dann viel Erfolg und Spaß beim Spiel!
Die Oger kamen mit folgendem Line-Up:
*************** 1 Kommandant ***************
Fleischermeister
- General
- Eisenfaust
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Talisman der Ausdauer
……- Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Himmels
- - - > 343 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Brecher
+ - Zweihandwaffe
……- Schwere Rüstung
+ - Talisman der Bewahrung
+ Armeestandartenträger
- - - > 190 Punkte
Fleischer
- Zweihandwaffe
+ - Lehre des großen Schlunds
- - - > 109 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
9 Eisenwänste
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+
- - - > 417 Punkte
6 Oger
- Handwaffe & Eisenfaust
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 222 Punkte
*************** 5 Eliteeinheiten ***************
6 Vielfraße
- Schwere Rüstung
- 6 x Ogerpistole
- Giftattacken
- Zielsicher
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 406 Punkte
1 Säbelzahnrudel
- - - > 21 Punkte
1 Säbelzahnrudel
- - - > 21 Punkte
1 Säbelzahnrudel
- - - > 21 Punkte
6 Bleispucker
- Musiker
- - - > 268 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Eisenspeier
- - - > 170 Punkte
Donnerhorn
- - - > 250 Punkte
Gesamtpunkte Ogerkönigreiche : 2438
die offenen Punkte steckten bestimmt in magischen Gegenständen, die mir nicht bekannt sind.
Die Oger bauen mit der Liste natürlich einen Eisenwanst-Bus, der durch das Donnerhorn und Buff-Zaubern zu einem unaufhaltsamen Killer wird.
Hier wird nicht verweigert sondern es ist klar, dass wir uns auf einem Feld von 48x48 Zoll kloppen werden.
Mein Plan ist, mit den Sklaven seinen Bus festzusetzen und dann mit Brut in dir Front kontern und möglichst die Sturmratten mit der Grimmklinge (hab ich auf dem Foto oben vergessen einzuzeichnen) in die Flanke vom Bus zu kommen.
Die Gossenläufer decken den Grimmklingenkriegsherren gegen die zielsicheren Vielfraße..
Erwartungsgemäß erhält der Ogerspieler den ersten Zug (wir hatten beide eine 6 gewürfelt ).
Die Warpblitzkanone steht mach der alten Turniermasche so, dass sie in Runde 1 vom Hügel verdeckt wird und in meinem ersten Zug durch den Pivot auf dem Hügel steht und Sichtlinie aufs gesamte Schlachtfed hat.
Nicht 100% die feine englische Art aber diese Kanone wurde bestimmt schon 5 mal im ersten Zug von eben dem gegnerischen Eisenspeier weggeschossen.
Zug 1 Oger
Ich zünde das Sturmbanner um Schlimmeres durch Eisenspeier, Vielfraße und Bleispucker zu verhindern.
Die Oger rücken vor nur die Oger im Nord-Westen ziehen sich vor dem Todesrad zurück.
In der Magiephase banne ich einen Kettenblitz mit allen 6 Bannwürfeln.
Anschliessend zaubert der Fleischmeister mit zwei Würfeln die Harmonische Konvergenz auf den Ogerbus. Die Doppel-6 fällt.
Für den Kontrollverlust kommt die 4. Kaskade! Der Fleischemeister ist Geschichte und die Oger haben keinen starken Zauberer mehr und keinen General.
Wir haben anschliessend mal die Wahrscheinlichkeit ausgerechnet, da da gerade eingetreten ist und kamen auf 0,17%. Wer zu viel Zeit hat, kann das gern mal nachrechnen.
Trotz Sturmbanner nimmt der gegnerische Beschuss eingeleitet durch die
mit giftigen Flammen ausgestatteten Vielfraße der Brut 4 Lebenspunkte
ab. Autsch!
Der Eisenspeier will das Todesrad abballern, hat aber eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schiessen.
Zug 1 Skaven
Sturmbanner ist aus.
Skavenbräu gab übrigens den Sturmratten "Hass".
Angriffe gibt es keine.
Brut und Rad sind beide sehr lahm. Die Sklavenblöcke bieten sich jetzt als Angriffsziele an, stehen aber noch weit genug weg dass einer der Angriffe hoffentlich nicht klappt und ich dadruch die Ogerschlachtlnie auseinanderreißen kann.
Warpblitz wird gebannt.
Aber ich bringe den heulenden Warpsturm durch und auch Schwefelsprung.
Mit letzterem setze ich den Raketen-Warlocktechniker rechts von der Schlachtlinie in 14 Zoll Entfernung zum Zentrum des Ogerblockes ab.
Die Rakete trifft exakt auf 14 Zoll macht 9LP und tötet drei Eisenwänste. Strike!
Das Tosdesrad zappt eine Roesenratte weg worauf hin mein Blitzableiter flieht. Der zweite Zapp geht in die Jezzails und tötet ein Schützenteam.
Die Gossenläufer versuchen sich am Donnerhorn, nehmen diesem aber nur 1 LP ab.
Die Jezzails sind noch durch den Zapp vom Rad verunsichert und treffen nichts.
Die Warpblitzkanone trifft und wundet den Eisenpeier, macht aber nur 1 LP.
Zug 2 Oger
Leider gibt es dazu kein Foto. Verzeihung!
Die Vielfraße sagen wir von mir beabsichtigt einen Angriff gegen die Gossenläufer an, die natürlich das Weite suchen und sicher durch die Sturmratten fliehen.
Die Vielfraße lenken gegen die Sturmratten um und der Angriff gelingt leicht.
Der Ogerbus will den Sklavenblock im Westen angreifen um damit vor Kontern erstmal sicher zu sein und möglichst in einem Rutsch Jezzails und Blitze abzuräumen.
Der Angriff gelingt aber nicht. Zum Glück für mich. Aber der Abstand war von mir auch passend gewählt.
Leider schaffte es das Donnerhorn, auf 6 Zoll auf den im Nahkampf befindlichen Grimmklingen-Kriegsherren heranzukommen, was diesem unangenehmerweise Letztschlag kredenzt.
Eine Katze lenkt die Brut um.
In der Magiephase banne ich mit leichtigkeit den einzigen verbliebenen Zauber (Grundzauber Ogerlehre).
Eisenpeier darf noch nicht wieder schiessen.
Bleispucker treffen wenig: 2 Wunden gegen die Brut, die diese beide Regeneriert.
Vielfraße sind im Nahkampf.
Die Sturmratten dürfen zu erst, da das Donnerhorn wirklich nur mit Mühe und Not den Kriegsherren in 6 Zoll hat.
Die legen super los und machen angestachelt durch den Hass 13 LP-Verluste bei den Vielfraßen. Dank Klingenstandarte hilft diesen ihre Rüstung nicht und nur 2 Vielfraße versuchen danach, den Grimmklingenkriegsherren zu erschlagen. Sie schaffen aber nur 2 LP und die Grimmklinge darf noch zum Einsatz kommen. Sie macht die verbliebenen zwei Vielfraße mühelos tot. Leider stirbt der Kriegsherr danach an der bösen Aura des Schwertes.
(Ja. Regelfehler. Die Grimmkline testet nur am Ende des eigenen Spielzuges - nicht nach dem gegnerischen. Passiert mir aber sicher nie wieder.)
Zug 2 Skaven
Ich folge dem Plan. Die Sturmratten greifen in die Flanke des Ogerbusses an.
Ich zögere lange, doch dann entscheide ich mich, auch den rechten Sklavenblöck in die Front des Blockes zu schieben.
Noch immer bin ich nicht sicher, ob dies klug war. Ich wusste, dass die Sklaven in der Front den Ogern viele Punkte für das Kampfergebnis geben würden. Aber ich wollte sie unbedingt pinnen so dass sie sich nicht zu den Sturmratten umformieren können. Dadurch hab ich aber die Brut ziemlich abgeklemmt. Ob das gutgeht?
Gossenläufer sammeln sich.
Das Todesrad fährt wieder mäßig vor.
Die Brut rammelt in das Donnerhorn und nimmt diesem drei lebenspunkt durch Aufpralltreffer um danach im Nahkampf wegen Letztschlag zu fallen. Möp!
In der Magiephase zappt der Warlock mit 4 Würfeln den Eisespeier weg. Leider kommt der Zauber total. Was einerseits nicht so schlimm ist, da der Warlock ja ganz allein steht. Andererseits aber den Rest an Magiewürfeln vernichtet. Und da ich zwei Würfel Kanalisiert hatte, darf der Graue seine Happen nicht mehr nehmen (COMBAT_REGEL). Damit fällt die dringend benötigte Todsesraserei auf die Sturmratten in diesem Zug aus.
Die Warpblitze will den Sturmratten die Flanke freihalten und das Donnerhorn abschiessen. Trifft, hat aber nur ST4 und wundet nicht.
Im Nahkampf sind die Sturmratten diesmal weniger effektiv, da einige nur gegen den zähen Oger-AST schlagen können. Nur zwei Eisenwänste fallen. Dafpr massig Sklaven und Sturmratten und die Oger gewinnen den Nahkampf sogar knapp.
Die Bilder unten sind am Ende meines zweiten Zuges entstanden.
Zug 3 Oger
Donnerhorn kontert in die Sturmrattenflanke und die Bleispucker greifen den zweiten Sklavenblock an.
Ogerbullen am linken Spielfeldrand sowie der Blitzableiter Säbelzahn sagen angriffe auf das Rad an. Katze kommt rein, Bullen nicht,
In der Magiephase bannt der Prophet mit Leichtigkeit den einzigen Zauber.
Beschuss gibt es nicht mehr.
Der Nahkampf gestaltet sich als zäh:
Die Bleispucker hängen natürlich im Sklavenblock fest, der standhaft bleibt.
Aber der Ogerbus schafft es erneut, den Nahkampf zu gewinnen.
Leider ploppen die nicht mehr standhaften Skaven nicht - die Klanbratten würden gern deren Platz im Nahkmapf einnehmen.
Immerhin erledigen die Sturmratten den Fleischer so dass AST, Eisenwanst-Champion und Standartenträger allein weiterkämpfen.
Interessanterweise gewinnt der einsame Säbelzahn den Nahkampf gegen das Todesrad, welches aber auf die 6 den Aufriebstest besteht.
Züge 4 - 6
Den Rest kann ich zusammenfassen, da es nur noch runterprügeln ist:
Die Bleispucker erledigen Warpblitzze aus Kanone und vom Warlock sowie ein Spaltenruf vom Prophteten.
Das Todesrad erledigt die Ogerbullen im nahkampf undf mit Zapps.
Das Donnerhorn fällt in Runde 4 - es hatte ja nur noch einen Lebenspunkt.
Am Ende von Runde 6 fällt der letzte Eisenwanst.
Der Oger AST - außer zwei Säbelzähnen das letzte verbliebene Modell muss auf Doppel-1 testen.
Und - - - - - - - schafft es.
Eindeutig der Man of the Match - der Oger AST. Der hat den Laden im Zentrum wirklich zusammengehalten! Hut ab!
Fazit
Ich hatte Glück mit der Kaskade des Fleischermeisters. Aber ansonsten war weniger Glück im Spiel.
Der Plan und die Liste haben wunderbar funktioniert. Ich glaube sogar, dass sich die 65 Punkte für das Skavenbräu lohnen um die Sturmratten aggressiver spielen zu können.
Mein Regelfehler mit der Grimmklinge hat das Spiel verlängert, denn wenn diese in den Ogerbus gekommen wäre (wie es regelegerecht gewesen wäre), wäre ASt und BUS ziemlich sicher gleich im ersten Angriff gefallen.
Die Liste ist mMn stärker als die Rattendämon-Liste.
Wir haben nach dem Spiel noch beim Burger-Essen über meine Liste diskutiert und folgendes Ergebnis:
- Grimmklinge bleibt drin
- Warpblitzkanone fliegt raus, dafür wieder ein zweites Todesrad rein.
- Skavenbräu und Obsidian weiterhin für Sturmratten, Sturmratten auf 45 vergrößern.
So sieht die überarbeitet Liste aktuell aus:
*************** 2 Kommandanten ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
……- Lehre des Untergangs
+ - Skalm
……- Talisman der Bewahrung
……- Magiebannende Rolle
- - - > 340 Punkte
Kriegsherr
+ - Schild
+ - Kriegssänfte
+ - Die Grimmklinge
- - - > 228 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ Armeestandartenträger
……- Sturmbanner
- - - > 122 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Verdammnisrakete
……- Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte
Warlocktechniker
+ - Skavenbräu
- - - > 65 Punkte
Warlocktechniker
+ - Eisenfluch Ikone
……- Großer Obsidian
- - - > 65 Punkte
*************** 6 Kerneinheiten ***************
45 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte
+
- - - > 385 Punkte
43 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 92 Punkte
43 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 92 Punkte
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
40 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 200 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
10 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- - - > 235 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 2500
Dem Gegner Dank, Liebe und Respekt!
Schöner Bericht. Danke.
Anschliessend zaubert der Fleischmeister mit zwei Würfeln die Harmonische Konvergenz auf den Ogerbus. Die Doppel-6 fällt.
Für den Kontrollverlust kommt die 4. Kaskade! Der Fleischemeister ist Geschichte und die Oger haben keinen starken Zauberer mehr und keinen General.
Wir haben anschliessend mal die Wahrscheinlichkeit ausgerechnet, da da gerade eingetreten ist und kamen auf 0,17%. Wer zu viel Zeit hat, kann das gern mal nachrechnen.
Kontrollverlust mit zwei Würfeln: 1/36
Kaskade: 2-4 (11, 12,21,22) 4/36=1/9
1/9*1/36=1/324
Sprung in Kaskade: 1/2
1/324*1/2=1/648=0,00154
A: Die Wahrscheinlichkeit mit 2 Würfeln, einen Kontrollverlust zu erleiden, die Kaskade zu erwürfeln und in ihr zu verenden, beträgt 0,154%.
Das Problem mit diesen kleinen Wahrscheinlichkeiten ist, dass sie dir nicht helfen
Du zauberst den Zauber, schwupps hast du einen Kontrollverlust. Auf einmal hast du 5,5% dass der Zauberer in den Warp hoppst. Dann würfelst du die 4 beim Kontrollverlust, schon bist du bei 50%! Und weg ist er.
Über die Aussagekraft meiner Berechnung habe ich auch nichts verlauten lassen :).
Ärgerlich ist der Kontrollverlust bei 2 Würfeln aber schon.
Bei 4 EW nimmt man ja so ein Risiko immer in Kauf, aber bei zweien..
Kaskade: 2-4 (11, 12,21,22) 4/36=1/9
3-1 und 1-3 kommt noch dazu, oder? Dann wären wir bei 6/36 = 1/6.
Also 1/6 * 1/36 * 1/2 = 0,23%.
Zu unserer Ehrenrettung: Wir hatten das im Kopf gemacht.
stimmt.
Du hast recht.
In wenigen Minuten werde ich meinem Liga-Gegner vom 2. Spieltag eine Revanche gewähren. Zu sehr hatte er sich geärgert über den hauchdünnen doch dann im Ergebnis überwältigenden Sieg meiner Skaven gegen seine Dämonischen Horden.
Also ReLoaded:
Szenario = Wachturm
Punktzahl = 2500
Liga-Beschränkungen = max. 1 bes. Charaktermodell
Ich will einerseits ein wenig rumexperiemntieren und andererseits Modelle spielen, die sonst eher selten zum Einsatz kommen.
So standen folgende Armeeideen zur Disposition:
Die ersten drei Ideen schieden aus, da ich sehr wenig Zeit hatte zusätzliche Modelle zu bemalen.
Rattendämon hatte ich in letzter zeit zu viel auf dem (Turnier-)Brett.
Doppelkriegsherr hätte ich sehr gern gespielt, dann aber keinen starken Magier gehabt.
So viel die Wahl auf die Höllenglocke und es besteht folgender Aufmarsch der Skaven:
Hauptkampfblock:
Grauer
Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Höllenglocke
+ - Duellklingen
- Omen des verlausten Unheils
- Magiebannende Rolle
- - - > 520 Punkte
Häuptling
+ - Schild
+ Armeestandartenträger
- Heilige Standarte der Gehörnten Ratte
- - - > 142 Punkte
Meisterassassine
Snikch
- - - > 270 Punkte
Assassine
- Schwert
der Macht
- Helm der Zwietracht
- - - > 170 Punkte
44
Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Banner der wimmelnden Horde
- - - > 343 Punkte
Blocker:
47
Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 96 Punkte
46
Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 96 Punkte
Anpirscher
12
Schattenläufer
- Champion
- Schleudern
Umlenker:
5
Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
5
Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
Hammer:
9
Rattenoger
4 Meutenbändiger
- Elite-Rattenoger
- - - > 407 Punkte
Streitwagenkiller:
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 2500
Schlachtplan:
A: Falls ich in den Turm darf, lass ich ihn leer, stelle aber die Schattenläufer so, dass sie in Runde 1 in den Turm hineinkönnen. "Anpirschen" ermöglicht dies. Dies ist besser als eine Turmbesatzung zu stellen, da der gegner einen leeren Turm nicht angreifen und und damit auch nicht im ersten Zug besetzen kann (hineinmarschieren geht ja nicht).
B: Falls er den Turm besetzt: Diagonal zum Turm aufstellen, damit die wahrscheinlich zentral stehende gegnerische Armee in zwei Teile spalten. Diese mit Höllenglocke, Todesrädern und Rattenogern bis Runde 3 auslöschen und danach mit Nachdruck den Turm angreifen.
Insgesamt will ich mich weniger um den Turm kümmern als darum, den Gegner auszuradieren. Wenn er nicht gerade mit 1000 Punkten den Turm besetzt, komme ich so auch ohne die 1000 Punkte für den Turm auf einen anst#ndigen Sieg.
Leider/glücklicherweise besteht durch die Höllenglocke eine Chance, dass der Turm zerstört wird. "Leider", falls ich den Turm mit einer stabilen Einheit besetzt bekomme; "glücklicherweise", falls der Gegner mit einem großen Block drinsteht. Denn dann würde er lediglich in einer Ruine stehen und wäre Beschus aber vor allem multiplen Nahkämpfen ausgesetzt.
Ich bin sehr gespannt, ob meine Überlegungen aufgehen.
:
Dürften Slaaneshbestien mit Bewegung 10 nicht in der ersten Runde in den Turm, so denn er denn mehr als 4" Breit ist? (was mit jeweils 2" überhang in der MItte zu 10" Abstand am Anfang führen würde)
Dürften Slaaneshbestien mit Bewegung 10 nicht in der ersten Runde in den Turm, so denn er denn mehr als 4" Breit ist?
Weiß weiß denn ich von Slaneeshbestien?
Wenn die bewegung 9 oder höher haben und ein gebäude besetzen können, dann dürfen sie gern rein.
Die haben B10 und dürfen das Gebäude besetzen
Eventuell fällt dir noch ein guter Plan damit ein: Nur um ein Gebäude zu besetzen ist eine normale Bewegung notwendig. Wenn das Gebäude schon besetzt ist und sich lediglich ein Charaktermodell anschließen will, geht das ganz normal auch mit Marschbewegung.
Ich freu mich schon auf den Bericht. Hätte auch sehr gerne eine Mönchs Armee gesehen. Muss optisch geil aussehen