Ich habe mir erlaubt, die Schätze der Alten mal zu bewerten und mit einem kleinen Fazit zu belegen, um so denen, die es noch nicht haben, kleine Einblicke zu gewähren. Da ich mit dem neuen Armeebuch noch keine Schlachten gespielt habe ist dies eine völlig SUBJEKTIVE, EIGNE und auf THEORIE aufbauende Bewertung. Hier könnt ihr darüber diskutieren und eure eigenen Meinungen und Erfahrungen zu den Disziplinen einbringen. Wenn hier genügend Daten (auch von mir) gesammelt wurden, werde ich dazu ein neues Thema eröffnen, in dem die Disziplinen dann endgültig und lang erprobt bewertet werden.
Die Disziplinen werden mit Sternen bewertet:
* = ziemlicher Mist
** = nicht das gelbe vom Ei
*** = recht brauchbar
**** = sehr nützlich
***** = ein Traum
Speicher mystischer Energien: *
Meiner Meinung nach die schlechteste Disziplin die hier aufgeführt ist. Einen Bannwürfel zu speichern und dann als Energiewürfel zu nutzen ist zwar ganz nett, aber so oft bleibt ein Bannwürfel dann auch nicht übrig, da nehme ich lieber die "Harmonische Konvergenz" mit Kanalisierungsstab, da bekomme ich diese leichter. Wenn ich dann auch noch würfeln muss, ob ich den Würfel auch wirklich nutzen darf, ist dass für die Punkte doch recht unnötig, die Hälfte an Punkten, so nach aktuellem Stand, wäre fair. Vielleicht setzt man diese Disziplin in einer kleinen Schlacht mit "billigem" Slann vielleicht, aber da kann ich es mir auch gleich sparen. Möglicher weise in der Praxis dann doch besser, mal schauen.
Seele aus Stein: ***
Etwa gleich effizient geblieben. Hat man früher etwas Schlimmeres, oder ähnliches schlechtes haben können, so kann man das nun viel besser kontrollieren, sofern die Würfel nicht so dumm fallen dass die Fähigkeit nichts nutzt. Ihr Geld durchaus wert.
Besänftigender Geist: ***
Hat sich stark verändert, aber immer noch die selbe Aufgabe, die feindliche Magie zu unterdrücken. Mit so einer Disziplin im Rücken, lassen sich die Bannwürfel sicher leichteren Herzens einteilen, man hatt ja diesen Joker. Find ich recht nützlich und auch fairer Preis.
Weitschweifende Überlegungen: *****
Eine Geilheit für sich. Muss man mal so sagen. Hab mir immer gewünscht sowas einsetzen zu können und jetzt geht es... und auch wirklich mächtig. Die Grundzauber sind ja die mächtigsten (für den Energiewert) Zauber und auch die nützlichsten, vor allem aber wenn man alle hat, die ausgewogensten und so hat man pro Lehre einen spezifischen Zauber. Sehr, sehr mächtig, denn die Zauber können ja noch stärker gewirkt werden. Man popelt also nicht mit mickriger Magie herum. Wird bei mir sicher fast immer drinnen sein. Einfach Top und von den Punkten nicht einmal teuer.
Harmonische Konvergenz: ***
Die einzige möglichkeit nun zusätzlich an Würfel zu kommen, wie früher hohe Konzentration. Nun eben nicht mehr so over-powert, aber immer noch nützlich, vor allem mit dem Kanaliesirungsstab. Bringt auch etwas mehr Bannwürfel, auch nicht zu unterschätzen. Ales in allem die Punkte wert und sicher bei mir öfters dabei.
Durchdringender Blick: **
Hat sich nicht verändert. Slann hat Entsetzen. Ob jetzt soo wichtig und sinnvoll kommt auf Liste und Gegner drauf an, zu meinen Favoriten zählt sie nicht, aber muss in der Praxis erprobt werde. Hab sie auch nach alten Regeln nie eingesetzt, daher wäre ich hier auf euer persönliches Feedback/Erfahrungen angewiesen.
Transzendente Heilung: ****
Um einiges besser und sinnvoller als zuvor und wird von mir sicher ein paar mal eingesetzt, denn dadurch ist der Slann nochmal 50% schwerer zu killen, sofern nicht irgend was extra starkes ihn mit einem Schlag tötet.
Unergründliche Präsenz: ***
Eine nette Idee, die den Slann und seine Einheit stark resistent gegen Magie werden lassen und aufgrund des Würfelwurfes auch ein bisschen Abwechslung rein bringt. Von den Punkten (wenn man mit den Gegenständen vergleicht) absolut ausgewogen.
Meister der Mysterien: ****
Nicht mehr so stark, wie vorher, aber immer noch zu brauchen. Man hat ja immer noch zugriff auf 8 eigene Zauber, die mir bis jetzt alle gut gefallen. Wenn nicht die Weitschweifenden Überlegungen, dann sicher oft dass hier. Aufgrund des Lehrenattributes kann man eh immer noch zu anderen Zaubern kommen. Sehr praktisch.
Höhere Bewusstseinsebene: ***
Ich persönlich mag den Slann lieber im Regiment, aber wer ihn mobil haben will ist hier richtig. Mit richtiger Liste und Taktik sicher eine gemeine Fähigkeit, aber hierbei kommt es wirklich nur auf Praxis an, wie man spielt usw. Mit Abstand die teuerste Fähigkeit, aber nicht unsauber. Muss probiert werden. Ist auch der einzige Weg den Slann "anders" zu spielen.
Fazit: Also ich würde den Slann auch lieber nach den alten Regeln wieder spielen, doch es ist in gewisser weise wieder gut, dass er nicht mehr so over-powert ist. In der Liste ist er jetzt etwas teurer, aber das hebt sich mit den neuen kosten der Disziplinen fast wieder ganz auf. Er ist nicht unbedingt schlechter, sondern nur "anders" geworden. Also ich freu mich ihn wieder einzusetzen und meinem Feind etwas Kopfweh zu bereiten. Denn die neuen Fähigkeiten haben durchaus ihren Reitz, auch wenn ich die Alten klar bevorzugen würde.
Zusammenfassung:
Speicher mystischer Energien: * (1)
Seele aus Stein: *** (3)
Besänftigender Geist: *** (3)
Weitschweifende Überlegungen: ***** (5)
Harmonische Konvergenz: *** (3)
Durchdringender Blick: ** (2)
Transzendente Heilung: **** (4)
Unergründliche Präsenz: *** (3)
Meister der Mysterien: **** (4)
Höhere Bewusstseinsebene: *** (3)
Eine solche Bewertung gibt es von mir bereits von den Schätzen der Alten und kommt morgen noch von den Zaubern der Lehre der Weißen Magie.