Armeeprojekt: Südlande

  • Hallo erstmal,


    ich plane gerade eine Echsenmenschen-Armeeliste der Südlande. (nach dem Vorbild der 40k Supplement's)
    Wollte euch das nicht vorenthalten, also poste ich hier mal meine Gedanken.
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    Damit jeder versteht um was es hier geht, hier ein paar Quellenangaben:


    Karte der Südlande


    Lexicanum:
    Südlande (Beschreibung der Südlande)
    Tempelstädte (Unten sind die Tempelstädte der Südlande aufgeführt)


    Im Echsen-Armeebuch der 6. Edition gibt es am Ende des Buches ein Kapitel, indem es ausschließlich um die Südlande geht. (mit alternativer Armeeliste)
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    Ich hab hier mal eine kleine Armeelisten-Übersicht:
    ( gelb = verschoben, rot = neue Einheit, grün = geänderte Ausrüstung)


    Kommandanten:
    - Slann-Reliktpriester (Stufe 4 Magier)
    - Skink-Kriegshäuptling
    - Skink-Hohenpriester
    (Stufe 2-3 Magier)


    Helden:
    - Erster Wächter (HN, keine Reittiere, muss in Tempelwache)
    - Skink-Häuptling (+ Chamäleonskink-Aufwertung, Hörnerechse)
    - Skink-Priester (+ Teradon, Hörnerechse)
    - Kroxigor-Hornnacken

    Kern:
    - Skinkkohorten (Handwaffe+Schild, Speer und Kurzbögen wählbar)
    - Skink-Plänkler
    - Hörnerechsenreiter (Nach dem Vorbild von Tichi-Huichis Echsenreitern)
    Elite:
    - Sauruskrieger
    - Kroxigore (mit Option auf Hellebarde oder ZHW, Leichte Rüstung)
    - Teradonreiter
    - Raptodactyln
    - Chamäleonskinks
    - Bastilodon
    - Stegadon
    - Dschungelschwärme


    Selten:
    - Tempelwache
    - Salamander-Jagdrudel
    - Stachelsalamander-Jagdrudel
    - Ehrwürdiges Stegadon
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    Weitere Ideen:


    - MdG aus dem Lustria-Kampagnenbuch (magische "Steinschleuder")
    - Coatl als Reittier für Skink-Characktermodelle
    - Opferaltar, Bastilodon- oder Stegadonaufwertung
    - Skink-Aufrüstung zu Groß/Rotkämmen
    - Kriegspriester-Skinkheld (Kämpfer/Magier Hybrid)
    - Neue Salamanderart (zB Gift speien)
    - Kroxigor-Ausrüstung (Handwaffe+Schild, Hellebarde, leichte Rüstung)
    - Einzelne Riesenbögen (oder Kroxigore mit Riesenbögen)
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    So jetzt seid ihr dran, steinigt mich!


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

    Einmal editiert, zuletzt von Smallz ()

  • Sooooo dann fang ich mal an...


    ...erstmal ein Lob dafür, wie schnell du das umgesetzt hast :)


    Nun zu der Liste. Das meiste kommt mir sehr bekannt vor und spiegelt die ursprüngliche Liste der 6. Edition wieder.
    Saurus in der Elite, Tempelwachen im Seltenen Bereich finde ich passend.
    Die Idee vom ersten Wächter erinnert mich zu sehr an Chakax.
    Den neuen Skinkkommandanten dagegen finde ich spitze, auch wenn ich mich mit dem Hohepriester noch nicht richtig angefreundet hab.
    Den Skinkkohorten würde ich noch die Option auf zusätzliche Handwaffe einreichen, dadurch können die kleinen offensiv zumindest ein bisschen was reißen und vielleicht das KG erhöhen. Immerhin sind sie damit aufgewachsen die Kriegerkaste zu bilden und dementsprechend Nahkampferfahrener als ihre lustrianischen Vettern.
    Kroxigore im Kern versteh ich nicht wirklich und auch den Kroxigorhelden würde ich eher in eine starke Seltene Einheit umwandeln.
    Eher würde ich noch Teradons oder Raptodaktylen verändern. Vielleicht würde ich sogar generell bei den Skinks das KG anheben, sei es nun bei den Kohorten, den Teradons oder sonst wo ;)
    Die Hörnerechsen finde ich auch klasse, würde ich sofort spielen.


    Meine Idee wäre es sogar zwei verschiedene Skinkkohorten zu bauen, vielleicht sogar eine die in die Elitesektion rutscht. Die Schwierigkeit dabei ist allerdings eine starke Eliteeinheit zu schaffen die den Nachteil von W2 ausgleicht. Den Widerstand bei einer besonderen Skinkeinheit anzuheben finde ich nicht gut, wie soll man das erklären? Lieber wäre mir ein hohes KG, vll A2 und einen guten Retter (irgendeine heilige Segnung oder sowas).


    Das wäre dann vorläufig mein Beitrag dazu :D

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Nimm Bastiladon und Troglodon auch noch mit rein, wenn es denn schon mal zwei neue Skink-Einheiten gibt...


    Aber dein Fokus auf die Kroxigore ist eher unpassend, dass sie in eine Kernauswahl werden ist ja noch passig, aber die sollten weder Schilde noch Bögen oder dergleichen bekommen, immerhin sind die cerebral so unterentwickelt, dass man ihnen ihre Zweihandwaffen sogar mit Ketten an den Handgelenken befestigen muss, damit sie die nit bei der ersten Gelegenheit wieder fallen lassen um den Gegner dann mit den Pranken zu schlagen oder ihn zu beissen...

  • Moatin
    Das mit dem Wächter-Konzept hab ich mir gedacht, passt ganz gut. Es kommen jaumeist Tempelwachen aus den Brutteichen. Zudem kann man durch den Tempelwachenzwang und die fehlenden Reittiere die üblichen HN/HNV-Varianten nicht spieln (ZHW, Echse RdS)
    Hohepriester (Mir sagt der Name nich so recht zu) sollen ja noch etwas von den Slann abgesetzt sein, deshalb Stufe 2 (und +35 auf Stufe 3).
    Bei den Skinkkohorten hab ich mir auch schon Gedanken gemacht: Aufwertung zu Rotkämmen (+1KG, Option auf zusätzliche Handwaffe und leichte Rüstung)


    Moatin & Splitter
    Na ihr habt schon Recht, Kroxigore(als eigene Einheit) im Kern sind nich wirklich passend, und Ausrüstung für diese vielleicht auch nicht, ich überleg mir nochmal ein anderes Konzept für die. Bei der Idee mit den Riesenbögen würde natürlich ein Skink auf der Schulter sitzen der Ziel-Anweisung gibt. :D


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Also Fluff technisch finde ich diese Armee allgemein sehr gut. Also Südlande. Deine Umsetzung ist ja erstmal eine grobe Richtlinie. Jetzt meine erste Frage: Wie kritisch sollte man das ganze betrachten? Möchtest du daraus ein "Fan-AB" machen, oder einfach nur durch "Hausregeln" eine etwas andere Umsetzung des Echsen-ABs mit dem Fokus auf Skinks legen?
    Finde eigentlich beide Ansätze ganz gut, wobei ich dann ehr das "FAN AB" machen würde, denn warum sollte man kleckern, wenn man auch klotzen kann? ;)
    Zu den Allgemeinen Vorraussetzungen: Also eine Anhebung des KG's für Skinks finde ich nicht schlecht. Es bewirkt schließlich "nur", dass die Skinks etwas besser treffen, nicht, dass diese besser geschützt wären. Widerstand könnte man zwar bei 2 lassen, aber wenn man, wie vorgeschlagen, eine Elite Einheit Skinks erstellen würde, dann könnte diese z.B. W3 und Schuppenhaut (5+) haben, oder alternativ bessere Ausrüstung zum zukaufen. Das würde alles in allem noch keine wirklich überragende EInheit ergeben, aber darum geht es ja auch nicht. Von einem "Einheitsretter" würde ich persönlich abstand nehmen, ich finde das bei Dämonen schon nicht passend. MMn sollte ein Retter immer etwas besonderes sein/bleiben. Bei der normalen Kohorte könnte man es ja soweit verändern, dass die günstiger werden, dafür aber nur Handwaffen und Schilde haben und alles andere sind kostenplichtige Optionen (Wie du es ja auch angedacht hast). Nur würde ich hier Abstand von den Kurzbögen nehmen und lieber z.B. die Blasrohre mit etwas höherer Reichweite nutzen, denn allzuweit sollte man nicht von der eigentlichen vorlage gehen.


    Dann mal zu deiner Einteilung. Kommando finde ich gut, aber ich weiß nicht, was du dir unter deiner Slannversion vorstellst.
    Heldenauswahl finde ich ehr schlecht. Der Erste Wächter ist murks. entwerde nen normalen HN oder nichts in die Richtung. Wobei ich dann ehr abstand von dem nehmen würde, da das nochmal unterstreicht, wie abgeschnitten die Südlande vom eigentlichen lustischen Dschungel sind. Der Kroxiheld finde ich gut. Aber bei dem muss man ganz vorsichtig sein um den nicht zu overpowern. Hier könnte man sich in Richtung Oger-Brecher halten. Die sind schon ganz gut, aber trotzdem fair (in relation zu den Punktekosten).
    Was den Kern betrifft, so würde ich die Kroxis nicht verschieben. Die können ja schließlich durch die Kohorte in den Kern rücken, was ich total fluffig finde. Der rest der einteilung finde ich gut.


    Zu deinen Vorschlägen für weiter Ideen: Also das Coatl würde ich raus lassen. Klar ich hätte mir das auch für das AB gewünscht, aber es wäre wohl zu viel. Und außerdem muss man bedenken, dass die Skinks schon durch die Höhrenechse ja ein zusätzliches Reittier bekommen haben und dadurch ja schon vier haben und dann wäre ein Coatl wohl zu viel. Den Skinkkampfpriester finde ich als Idee gut. In meiner Vorstellung würde ich diesen aber als Kommant machen und dann Stufe 2 Magie und ein etwas besseres Profil, als der Häuptling, man muss schließlich bedenken, dass er sich nicht auf eine Sache spezialisiert hat und deshalb beides beherscht, aber nicht so gut, wie die reinen Kämpfer bzw. Magier. Als Held fände ich den unnütz, weil er dann Stufe 1 haben sollte und ein etwas schlechteres Profil, als der Häuptling und so er schon echt schwach wäre.
    Die Aufwertungen für Skinks halte ich für gut, wenn man sie punktetechnisch gut umsetzt (und auch recht gut anpasst). Den Opferalter hätte ich gerne erklärt, weil beim besten willen kann ich mir nicht das DE ding bei Echsen vorstellen. Neue Salamanderart.... naja ich weiß nicht, lieber die Feuer etwas verändern. Und Kroxiausrüstung finde ich gut möglich.


    Soviel zu meinen Ideen/Bemerkungen zu deinen Anregungen. Wenn du möchtest könnten wir ja per PN ein bisschen besser planen, falls du ein FAN-AB machen würdest.

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Zu den Wächter und den HN/HNV:
    Bis auf die Kampfechse kannst du den Hornnacken doch genauso spielen wie in Lustria auch. Klar, der HNV fällt weg immerhin sind in den Südlanden nur sehr wenige Sauruskrieger vorhanden und ausgerechnet da soll es eine besondere Tempelwache geben? Passt meiner Meinung nach nicht. Lieber den Skinkkommandanten soweit aufwerten, dass er mit einem imperialen General (fast) gleich auf ist.


    Zum Hohepriester:
    Vielleicht wäre Großschamane besser aber ich glaube der Name ist nebensächlich. Ansich finde ich einen Stufe 2-3 Skinkmagier garnicht so schlecht aber wenn sie den im normalen AB in Lustria verpennt haben finde ich es halt irgendwie komisch wenn die Südlande ihn bekommen. Aber das ist halt Ansichtssache.


    Zu den Skinkkohorten:
    Wenn es eine zweite Kerneinheit sein soll, ist die Aufwertung zu Rotkämmen ganz cool, auch wenn diese ja eigentlich ihr eigenes Heer haben und es deshalb nicht wirklich sinnig wäre, warum nun ausgerechnet die Südlande sie kriegen sollten. Wenn du sie anders nennst als Rotkämme hätte ich nichts einzuwenden :P
    Als Eliteeinheit sind die aber dennoch zu schwach. Da würde ich eher sowas wie "Gesegnete Brut" spielen mit gutem KG (4 oder so), zusätzlicher Handwaffe, Raubtierhaft und n guter Retter (5+ oder vielleicht sogar 4+). Der gute Retter ist allein deshalb angebracht, weil einfach mal alles ab S4 die kleinen auf die 2+ verwundet. Mit angemessenen Punktkosten können sie so gut austeilen und halten auch ein bisschen was aus. Werden allerdings viel Beschuss auf sich ziehen da W2 ;)
    Wichtig ist nur, dass sie auch mit den Eliteeinheiten der anderen Völker einigermaßen Schritt halten können.


    Zu den Kroxigoren:
    Nein tut mir leid aber Skinks die auf Kroxigoren reiten und diesen Anleitungen zum Bogenschießen geben? Das passt einfach überhaupt nicht. Weder zu den Südlanden noch zu Lustria. Außerdem sind die Südlande nunmal für ihre Skinks bekannt, nicht für Kroxigore.




    Ich glaube du bringst hier auch sehr viel Wunschdenken mit ein, das mit den Südlanden an sich nicht viel zu tun hat. Dagegen habe ich prinzipiell nichts einzuwenden, aber wenn du eine echte Südlandeliste spielen willst, solltest du dich auch an die gegebenen Rahmenbedingungen halten ;)

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  • @Splitter
    Das Troglodon würde ich fast als Skink-Priester-Reittier setzen. Genauer gesagt, den Priester zum Seher aufwerten und dann aber immer mit Reittier. (Man müsste nur die Punkte reduzieren bzw. den Schrei in einen Skinkbonus(+ Moralwert?) umwandeln)


    @Bazing Bähm


    Jo, es soll ein richtiges FAN-Ab werden. Das heißt, Armeeliste, Magische Gegenstände, Flufftext und wenn gewollt Besondere Helden.
    Und natürlich sollte es nicht überpowert sein. Es soll ein Echsen-Ab werden, die ohne Saurus spielbar ist.


    Da man Skink-Fan (fast) zwangsläufig auch Sotek-Fan ist stell ich mir den Kriegspriester eher wie das Imeriums-Vorbild vor. Wie du gesagt hast ein Kämpferprofil, aber magisch gesehn mit Segnungen (Gebunde Zaubersprüche).
    In meinem Konzept gibt es sowohl Kommandant(Orakel des Sotek) als auch Held(Jünger des Sotek).


    Die Kurzbögen hab ich genommen weil sie früher in den Armeebüchern waren. Es gibt ja Kurzbogen-Skinks. Kohorten haben Kurzbögen, Plänkler Wurfspeer oder Blasrohre. So überschneiden sich die Aufgabengebiete nicht. War jedenfalls mein Gedanke dabei.


    Das mit dem Wächter-Konzept hab ich mir gedacht, passt ganz gut. Es kommen jaumeist Tempelwachen aus den Brutteichen. Zudem kann man durch den Tempelwachenzwang und die fehlenden Reittiere die üblichen HN/HNV-Varianten nicht spieln (ZHW, Echse RdS)


    Den Coatl muss kommen, hab da schon viel zuviel mühen (und Geld) reingesteckt. ;)
    photo-4885-7afb4369.jpg
    (Man könnte zumindest ein Besonderes Charaktermodell mit Coatl machen)


    Moatin
    Kroxigore-Fanboy bin ich nicht. :D
    Fand die Idee halt Lustig. Ich hab die Koxigore mal wieder in die Elite verschoben. Aber Ausrüstungswahl find ich schon ganz passend. Zumindest Hellebarde Statt Zweihandwaffen, damit man gegen ZHW-Gegner ne Chance hat.


    Der Erste Wächter war nur eine Idee. Aber wenn es nur wenige Sauruskrieger gibt, und diese meist Tempelwachen sind, dann sind die HN(die alten und besten Krieger) immer noch Wächter. ;)
    Mir ging ja nur darum das der HN in dieser Liste starke Beschränkungen hat, und wenn er sich nur Tempelwachen anschließen kann, trifft das schon zu.


    In den Südlanden gibt es wenige Slann, da müssen halt die Skink-Magier großes Leisten.


    Ich poste morgen mal die Einheiten-Einträge(Profil, Optionen, Sonderregeln, usw) die ich schon habe.
    Und wenn jemand ne Idee für eine passende neue (Skink)einheit hat, POSTEN!


    mfg
    Smallz


    mfg
    SMallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Wenn du eine Sotek Liste mit vielen Skinks spielen willst können wir im Anschluss auch gerne eine aktualisierte Liste von Tehenhauins Heer zusammen stellen, aber erstmal machen wir die hier fertig ;)


    Verschiedene Skinkhelden und -kommandanten finde ich super, immerhin muss man die Saurusse ausgleichen die in den Südlanden mehr als selten vorkommen.
    Von Kurzbögen bin ich auch nicht so der Freund. Bei den Hörnerechsen wäre vielleicht eine Überlegung wert, ob man die nicht mit Option auf Wurfspeere oder Blasrohre anbieten soll.
    Als Modell kann man neben den veralteten Hörnerechsen auch die alten Kampfechsenreiter nehmen. Die Körper der darauf sitzenden Saurusse sind im Verhätlnis zu den normalen Sauruskrieger sehr schmächtig und könnten mit einem ausgetauschten Kopf als Skink durchgehen. Dann noch ein paar Hörner an den Kopf der Kampfechse geklebt und viola - fertig is der Hörnerechsenreiter ;)


    Und für die Eliteskinkeinheit bin ich schon fleißig am tüfteln, vielleicht kommt morgen was brauchbares dabei raus :)

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  • Punktetechnisch würde ich die Skinkeinheit dann bei 7 Punkte/Modell ansiedeln. Diese sollte dann sowohl das höhere KG standartmäßig haben, als auch noch einen Punkt Ini mehr. Beides halbwegs gut, aber nicht übertrieben. Die Schuppenhaut sollte dann wie ich schon vorher geschrieben habe bei 5+ liegen. Ausrüstungsoptionen sollten dann zusätzliche Handwaffe, Speer, ZHW, Schild und leichte Rüstung sein. So könnte man auf einen guten 3+ Rüster mit Parierer kommen. Daher würde ich einen "Segen" nicht standartmäßig erstellen, sondern als option für 2-3 Punkte, jedoch nicht höher als Retter 5+. Diesen "Segen" kann man dann erstmal nennen, wie man will (kenne mich im Detail nicht ganz so gut mit den Südlanden aus, um bei der Namegebung wirklich behilflich zu sein). Eventuell kann man ja noch Gift als Nahkampfoption zu kaufen (2P oder schon integiert, wobei ich das zu krass fände)), wobei ich glaube, dann würde diese Einheit zu viele optionen haben.
    Punkteteschnisch sollten die Ausrüstungsoptionen bei je einem Punkt liegen. So dass dann die Einheit zwischen 7 und 10 Punkten liegt, was schon recht günstig ist für Elite.
    Damit würden Sie bei gleichen Punktekosten ohne Kommando gegen Schwarzorks mit zwei handwaffen etwa 7 Nahkampfrunden überleben. Mit der Option Gift würden sie zwei nahkampfrunden mehr aushalten.
    In Summe denke ich, das wäre schon eine recht ordentliche Elite, wenn man bedenkt, dass es ja immernoch Skinks sind.
    MfG BB

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  • Die Ideen finde ich schonmal gut, vorallem das Punkteverhätlnis. Allerdings muss man gucken in wiefern das fluffig zu den Südlanden passt. Die Echsenmenschen dort sind wesentlich animalischer und primitiver als auf Lustria und ohne die Slann wäre dort vermutlich fast garkeine Zivilisation mehr vorhanden, wie bei den Echsenmenschen der Dracheninseln. Dadurch und durch die Infortmation, dass die Skinks dort wesentlich aggressiver sind finde ich Sachen wie die Option auf leichte Rüstung irgendwie unpassend. Ich will nicht sagen dass deine Einheit schlecht ist, aber sie spiegelt nicht die Aggressivität und den Primitivismus der Südlandenskinks dar. Auch wenn es zunächst vielleicht weit hergeholt scheint kann man sich ja von den Wildorks inspirieren lassen. Klar, Ork und Skink haben vom Wesen her überhaupt nichts gemein und Orks sind wesentlich kräftiger gebaut als Skinks aber diese sind wohl die beste Quelle wenn es um verwilderte Artgenossen geht. Daher auch die Idee mit dem Retter. Um die Aggressivität der Skinks auszudrücken würde ich ihnen halt gerne eine zusätzliche Handwaffe geben, vielleicht nocht Raserei dazu oder stattdessen. Über Giftattacken kann man ruhig nachdenken. Das große Problem ist halt der geringe Widerstand von 2. Deine Idee mit einem guten Schuppenhautrüster und leichter Rüstung + Schild finde ich irgendwie zu standardmäßig und unpassend aus den genannten Gründen. Das klingt auch mehr nach einer besonderen Zucht von gepanzerten Skinks und davon wird leider nichts erwähnt, auch wenn es mir gut gefallen würde. Daher hatte ich die Idee eines guten aber nicht überguten Rettungswurfen. Immerhin muss man bedenken wie viele Skinks allein durch Beschuss draufgehen können, wenn schon ganz normale Pfeile auf die 3 verwunden.


    Meine Idee ist noch, dass die Eliteskinks vielleicht ein großes Totem mit in die Schlacht bringen, das einer Gottheit geweiht ist und ihnen Vorteile bringt. Zuegegeben, davon steht auch nichts in den Informationen zu den Südlanden und ich kann nicht Banzinga wegen etwas kritisieren und es dann selber anwenden ohne darauf hinzuweisen, aber als primitivere Kreaturen gegenüber ihren lustrianischen Ebenbildern fände ich es irgendwie passend, wenn sie so ein Totem in die Schlacht tragen. In Anlehnung an magische Standarten kann man ja auch da mehrere Varianten anbieten. Das eine Totem gibt ihnen im Angriff vielleicht eine Zusatzattacke (Zeichen des Sotek lässt grüßen :P), das andere erhöht den Rettungswurf und wieder eins lässt sie irgendeine Form von Spezialbewegung, Schutz gegen Beschuss etc ausführen. Ich würde das Totem dann auch nicht als Standarte darstellen sondern mehr als Statue die von 4 Skinks getragen/gezogen wird und in der Mitte der Einheit steht, ähnlich einem Slann in der Tempelwache. Das wäre so eine Idee meinerseits. Kritik und Kommentare gerne erwünscht :)

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Die Südlanded-Echsenmenschen sind ja nicht wirklich ohne Slann. Es steht ja geschrieben das es noch wenige der 4-5. Generation gibt. Auch Reliktpriester gibt es, die die Echsenmenschen über den Tod hinaus leiten und anweisen.
    Auf den Dracheninsel hingegen sind diese wirklich alle verstorben.


    Zu den Skinks:
    Leichte Rüstung finde ich eigentlich passend. Die Skinks hierstellen ja den Hauptteil der Armeen, da haben die sicher angefangen ihre Ausrüstung anzupassen. LR für die Nahkampftruppen ist da eigentlich der erste Schritt.
    Kriegsbemalung wie bei den Wildorks finde gut, wirkt zu primitiv. Die Totemidee, oder eben durch den Opferaltar an Segen zu kommen finde ich aber ne gute Idee.


    Man könnte eine Eliteauswahl mit mit gesegneten Skinks entwerfen, die je nach Gottheit verschiedene Werte besitzen. Dann hat man alles in einer Einheit zusammen.



    Zeichen der Götter:

    Sotek -Vernichtender Angriff; +1 KG
    Tepok - ermöglicht zu Kanalisieren, bei Magiern +1 auf Kanalisieren
    Huanchi - Keine Abzüge durch Gelände bei der Bewegung
    Quetzl - Schuppenhaut wird um +1 verbessert
    Tlazcotl - Immun gegen Psychologie
    Chotek - +1W6 beim Verfolgen; +1 I
    Alten - W3 Wiederholungswürfe, würfle zu Beginn des Spiels

    (Ist nicht Orginal wie im AB 6. Edition. Habs vor Monaten mal etwas angepasst und müsste nochmals überarbeitet werden. )



    Zum Schluss noch der erste Entwurf für den neuen Skinkhelden. So in etwa habe ich ihn mir vorgestellt. Als Buff-Bot für die Einheiten:


    Moatin
    Der Sotekkult ist weit verbreitet in den Südlanden. Wenn man den Gerüchten glaubt, streift selbst Tehenhauin durch diese Lande. Der Seuchenklan hat ja hier seine neue Heimat, und Sotek-Anhänger sind nunmal der Gegner der Seuchenjünger. Ich finde es passend wenn man in der Südlande-Liste vermehrt auf Anhänger des Schlangengottes(Der Hauptgott der Skinks btw) trifft.


    Jünger des Sotek:


    B 6, KG 4, BF 3, S 4, W 3, LP 2, I 5, A 2, MW 6


    60 Punkte

    Ausrüstung:

    - Handwaffe


    Optionen:
    - Darf eine einzige der folgenden Waffen erhalten:

    • Zusätzliche Handwaffe (nur unberitten) 2 Punkte
    • Speer 2 Punkte

    - Darf eine leichte Rüstung erhalten 2 Punkte
    - Darf einen Schild erhalten 2 Punkte
    - Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 50 Punkte


    Sonderregeln:
    Amphibisch, Kaltblütig, Schuppenhaut(6+)


    Skink-Prediger: Jünger des Sotek dürfen sich nur Skinkkohorten, Skink-Plänklern und Rotkämmen anschließen.


    Göttliche Macht: Jünger Sotek's können Energie- und Bannwürfel auf die selbe weise kanalisieren wie Zauberer.


    Segen des Schlangengottes:
    Die Jünger Sotek's kennen die drei unten aufgeführten Segen. Segen sind "angeborene" gebundene Zauber (Energiestufe 3). Segen sind Unterstützungszauber, die den Jünger selbst und seine Einheit zum Ziel haben. Jeder Jünger des Sotek's darf pro Magiephase nur einen Segen wirken.


    Rasende Wut:
    Die Gesamte Einheit erhält bis zum Ende des nächsten Spielzugs +1 Attacke und die Sonderregel Vernichtender Angriff.


    Schlangengift:
    Alle Attacken der betroffenen Einheit zählen bis zum Ende des nächsten Spielzugs als Giftattacken. Wenn die betreffende Einheit bereits Giftattacken im Nah- oder Fernkampf besitzt, dann erfolgt die automatische Verwundung dieser Attacken bereits bei einem Trefferwurf von 5+ (anstatt (6+).


    Tollkühnheit:
    Die Einheit bewegt sich sofort 2W6 Zoll in gerader Linie nach vorn. Wenn sie dadurch in Kontakt mit einer feindlichen Einheit kommt, gilt dies als Angriff.



    mfg
    Smallz






    4000 Punkte Echsenmenschen

    4 Mal editiert, zuletzt von Smallz ()

  • Ich habe nicht gesagt dass sie ohne Slann sind, nur dass sie verwilderter sind als die Echsenmenschen in Lustria und dass die Slann der Südlande die einzigen sind, die sie am totalen Verfall hindern. Da dort auch nur jüngere Slann leben würde ich bei den Slann in der Südlandeliste auch ein paar Abzüge machen.


    Rüstung für Skinks finde ich immer noch nicht wirklich passend. Nicht mal die normalen Sauruskrieger tragen eine Rüstung. Lediglich die Tempelwache hat leichte Rüstung, und das auch aus dem Zweck heraus die Slann bestmöglich zu schützen. Und Tempelwache haben die Südlande ja selber. Wie gesagt, es widerspricht in meinen Augen dem Bild der primitiveren Skinks, wenn sich grade diese Rüstungen anlegen.


    Ich finde immer noch, dass du das Sotekthema zu sehr in den Vordergrund rückst. Zugegeben, in Zlatlan ist der Sotekkult am stärksten, jedoch sollte man nicht von einer Tempelstadt auf die ganzen Südlande ziehen. Ich würde ein Aufwertung von Skinkhelden mit dem Zeichen des Sotek und ein paar Vergütungen zwar wilkommen heißen, aber eigene Sotekhelden finde ich etwas zu tief in der Materie. Deshalb wird in meinen Beiträgen Sotek nur eine nebensächliche Rolle spielen.


    Die normalen Skinkkohorten würde ich einfach ohne Wurfspeere und punktegünstiger aufstellen und mit Option auf (normale) Speere und vielleicht einer zweiten Handwaffe.


    Bei den Eliteskinks finde ich die Idee mit den Zeichen/Totems der Götter gut, allerdings brauchen sie ein Grundprofil das schon besser ist als das der normalen Skinks.


    Mein Vorschlag daher:


    B 6 KG 4 BF 3 S 3 W 2 LP 1 I 4 A 2 MW 6


    Ausrüstung: Zwei Handwaffen


    Sonderregeln: Amphibisch, Kaltblütig, Schuppenhaut (6+), heilige Zucht (Retter 5+)


    Option:
    Kommandoeinheit


    Totem des Sotek:
    Die Einheit verfällt in Raserei und verliert diese auch nicht, wenn sie einen Nahkampf verliert.


    Totem des Quetzl:
    Der Rettungswurf erhöht sich um +1. (Anmerkung: Vielleicht sollte deshalb der allgemeine Retter auf 6+ statt 5+ herabgesetzt werden. Diskussionsbedarf)


    Totem des Tlazcotl:
    Die Skinkeinheit verfügt über die Sonderregel Todesstoß.


    Jede Einheit darf maximal ein Totem mit sich führen.


    Punktkosten für die Totems habe ich noch nicht bedacht.

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  • Wie wäre Giftimmunität für die Sotek-Jünger? Evtl als Zauber?


    Also die heutige Immunität (2+ Retter).

    Nur ob Giftimun wirklich wichtig ist bei W2 ist halt fraglich. :D



    @Elite-Skinks
    Klingt nicht schlecht, aber findest du 2 Attacken +1 durch Handwaffe + 1 Raserei nicht etwas übertrieben?


    KG 4 ist doppelt so viel wie normale Skinks, eher 3 würde ich sagen. KG 4 hat ein Häuptling.


    Der ReW von 5+ finde ich total übertrieben, höchstens 6+.


    Die Totems find ich gut so! (Ich stell mir das ein wenig wie die Gralsreliquie der Bretonen vor)


    Wie sollen die den heißen? Heilige/Gesegnete- Brut/Kohorte, Großkämme?


    @Leichte Rüstung
    Sauruskrieger brauchen ja wegen ihrer natürlichen Schuppenhaut keine weitere Rüstung, denke eher deshalb haben die keine. Aber ok, jedem seine Meinung.

    @Sotek-Helden und Einheiten

    Es wird ja kein Fokus auf Sotek gelegt wenn man 2-3 Einheiten und nen Helden davon in der Liste hat. Fokus wäre alle in der Liste als Rotkämme zu spielen. Bei den Skaven beispielsweise gibts ja auch Einheiten und Helden der 4 großen Klans und bei KdK und DdK sind es die verschiedenen Götter.
    Man könnte den Kriegspriester natürlich neutral machen und Segen verschiedener Alten geben, oder wählbar über Zeichen der Alten (Als Aufwertung) machen. War ja nur ein Entwurf, und Sotek passte am besten in die Skinkarmee.
    (So betrachtet, könnten die Kriegspriester natürlich verschiedene Bereiche abdecken und die Einheit in der sie stehen individuell verbessern)


    Quetzl: Schuppenhaut verbessern, Rettungswurf oder Widerstand erhöhen
    Chotek: Flammenattacken, Erstschlag, +1W6 beim Verfolgen, Flucht und Angriff
    Sotek: Raserei, Giftattacken, + Stärke, Giftimun
    Tlazcotl: Moralwert steigern, Immun gegen Psychologie, Unnachgiebig
    Huanchi: Geländeerfahren, schnellere Bewegung
    Tepok: Magieresistenz, ReW, EW/BW erzeugen
    Itzl: (muss beritten sein) Boni für die Tierchen und Reiter


    Die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt :]


    mfg
    Smallz

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  • Ups ja, 2 Attacken, + Raserei + Zweite Handwaffe ist eine Attacke zu viel. Streich die eine Attacke aus dem Profil. Bei dem KG von 4 muss ich jedoch noch mal nachdenken ob KG3 reicht. Immerhin haben sogar Sturmratten KG 4, und Skavensklaven auch KG2. Aber da kann man ja disktutieren. Den ReW von 5+ habe ich halt Schutz wegen des schlechten Widerstandwertes gedacht, aber wie gesagt von mir aus kann der auf 6+ Standard zurückgesetzt und mit Quetzl auf 5+ gedrückt werden. Und ja, die Gralsreliquie kam mir da im Nachhinein auch in den Sinn :D
    Großkämme finde ich passend, aber vielleicht finden wir ja noch was besseres.
    Sitz grade am Maltisch deswegen kommt eine ausführliche Antwortspäter ;)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Moatin ()

  • Was heisst Sinn? Es wäre doch passend für die Seuchenjäger.....

    Ja du hast schon Recht. Ich sehe halt das problem das die wieder zu teuer werden wenn sie Giftimun werden, und das obwohl es ziemlich witzlos ist mit Autowunden gegen W2.


    Man könnte aber eine Imunität gegen Seuchenschleudern, Seuchenklauenkatapult und Menekel, sowie die Zaubersprüche der Seuchenlehre einbauen.


    Moatin
    Was hältst du von der Idee?


    Elite:


    Großkamm-Kohorte.........................................................................6 Punkte pro Modell (Normale Skinks kosten 3 Punkte mit Handwaffe und Schild)


    B 6 KG 3 BF 3 S 3 W 2 LP 1 I 4 A 1 MW 6


    Einheitengröße: 10+


    Ausrüstung: Handwaffe, Leichte Rüstung


    Optionen:
    - Werte einen einzelnen Großkamm zum Kohortenersten auf 10 Punkte
    - Werte einen einzelnen Großkamm zum Musiker auf 10 Punkte
    - Werte einen einzelnen Großkamm zum Standartenträger auf10 Punkte
    - Die gesamte Einheit darf eine der folgenden Waffen erhalten

    • Speere 0 Punkte pro Modell
    • zusätzliche Handwaffen 1 Punkte pro Modell
    • Hellebarden 1 Punkte pro Modell

    - Die Großkämme dürfen Schilde erhalten 1 Punkte pro Modell
    - Die Großkämme dürfen als Aufwertung Giftattacken erhalten 2 Punkte pro Modell
    - Du darfst der Einheit ein Zeichen(oder Totem) der Alten geben

    • Sotek: Raserei, Vernichtender Angriff 25 Punkte
    • Quezl: Schuppenhaut (5+), und -1 Stärke vom Gegner im Nahkampf und Beschuss 30 Punkte
    • Tepok: Magieresistenz (2), Rettungswurf +1 (Pariren zB: auf 5+) 40 Punkte
    • Chotek: Flammenattacken und +1 Initiative 15 Punkte
    • Tlazcotl: Moralwert +1, Immun gegen Psychologie 20 Punkte
    • Huanchi: Geländeerfahren, schnelle Bewegung 10 Punkte

    Sonderregeln:
    Amphibisch, Kaltblütig, Schuppenhaut(6+)
    , Raubtierhaft


    mfg
    Smallz

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  • So, Malerei ist für heute erledigt. Hatte 2 leicht verschiedene Farbschemata für meine Skinks ausprobiert ;)


    Zu den Eliteskinks:


    4 Attacken für die Skinks sind tatsächlich übertrieben. Hatte die zusätzliche Handwaffe erst nachher eingefügt und vergessen die zweite Attacke aus dem Grundprofil zu entfernen. Zusätzliche Handwaffe und Raserei gibts ja schon in anderen Einheiten deshalb ist das soweit in Ordnung. Außerdem ist die Raserei ja nur optional und kann durch einen verbesserten Retter oder Todesstoß ersetzt werden (via Totems).


    Bleibt noch zu überlegen ob das Totem des Quetzl "nur" den Retter auf 5+ erhöht oder auch noch den Rüster um 1 verbessert, obwohl ich das zusammen schwierig zu erklären finde.


    Zu den Totems:


    Das waren erstmal nur erste Überlegungen. Vielleicht müssen die noch angepasst werden, außerdem muss da noch ein Punktwert her. "Billige" Eliteeinheiten mit 2 Attacken und Todesstoß können schon echt weh tun.


    Zur leichten Rüstung:


    Ja, das ist wohl Ansichtssache. Ich
    finde ungerüstete Skinks für weniger Punkte ehrlich gesagt besser aber
    da scheiden sich die Geister. Außerdem haben Skinks doch soweit ich weiß
    in dem neuen Armeebuch einen 6+ Schuppenhaut Rüster bekommen oder? :P


    Zum Sotekkult:


    Zugegeben, Sotek ist der von den Skinks am meisten verehrte Gott und auch in den Südlanden und besonders in Zlatlan wird er verehrt. Ich habe nur die Befürchtung, dass mit eigenen Sotek Priestern und Einheiten das ganze zu sehr mit dem gesegneten Heer von Tehenhauin vermischt, weshalb ich deinen letzten Kommentar mit der Option auf Zeichen der Götter schon besser finde.

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  • Ich merke schon, wir sind da sehr verschiedener Ansicht was die Großkämme betrifft ;)


    Du scheinst da kleine Alleskönner draus bauen zu wollen, während ich sehr auf dem Punkt der aggressiven und primitiven Skinks beharre. Deshalb kann ich mich mit den vielen Ausrüstungsoptionen auch nicht anfreunden, mal ganz davon abgesehen, dass kaum eine Eliteeinheit so viele Optionen auf Ausrüstung hat. Lieber würde ich die vielen Optionen auf eine zweite (neue) Einheit oder die normalen Skinks abwälzen, auch wenn ich die Hellebarden nicht wirklich mag.
    Und meine Meinung zum Thema Rüstung kennst du ja ;)
    Deshalb wäre mir da ein anderer Schutz lieber und daher rührt auch mein Vorschlag mit dem Rettungswurf.


    Naja und die Punkte zwischen Skinks mit Handwaffe und Schild und einem Großkamm mit Handwaffe und leichter Rüstung passen nicht. Auf einen (unausgerüsteten) Großkamm kommen 2 normale Skink mit dem selben Rüstungswurf und obendrein einem 6+ Parieren. Dafür hat der Großkamm nur +1KG und +1MW ;)


    Ich hätte hier gerne noch mehr Echsenspieler, die ihre Meinung kund tun. Ist da echt so wenig Interesse in der Echsencommunity? ;(

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  • Leichte Rüstung bei Skinks ist wirklich absolut unpassend, da hat Moatin wirklich recht...


    Wenn man sich bsp.weise mal anschaut dass deine Skinks mit dem Zeichen des Quetzl, ihrer Rüstung und einem Schild einen Rüstungswürf von 3+ besitzen ist das echt übertrieben...
    Die sind dann genauso gut wie Krieger des Chaos in voller Montur...


    Vlt solltest du es so wie damals machen dass die evtl zwei Zeichen (die dann abgeschwächt werden könnten oder du mehr Zeichen für mehr Auswahl erstellst) erhalten dürfen, jedoch dann auch in die seltene Sektion aufsteigen...