Armeeprojekt: Südlande

  • Bazinga Bähm
    Das mit dem Mini-Slann stimmt, billiger als der Reguläre sollte er nicht sein, nur weniger Optionen haben. Das hab ich nicht bedacht.
    Ob der Kampf-Magier-Kommandant eingeführt wird bin ich mire nochnicht sicher, erstmal nur die Heldenauswahl.


    Die Slann hatten schon immer 5 Generationen, allerdings ist jeder Slann der ersten tot (Kroak zB war der erste Slann überhaupt). Slann der 2. Sind sehr selten, Mazdamundi ist einer von den lebenden. Die andren 3 Generationen sind absteigend immer weniger mächtig, aber immer noch schlauer, magiebegabter und zumeist älter als jedes andere Lebewesen auf der Warhammer-Welt. (Das verschwinden der Alten war -5600, heute haben wir 2522, das heißt jeder Slann der 5. ist mindestens 8122 Jahre alt, frühere Generationen sind nochmals älter.)


    Ich schreib die Slann-Regeln nochmal um, entfernen tu ich ihn mal noch nicht.


    Der Reliktpriester hat 6 Lebenspunkte weil Kroak auch einen mehr hatte, hab die Profilwerte nur kopiert.

    @Nörgel'ing

    Ob lebend oder Reliktpriester, ich denke mal das ist von der Heiligkeit ziemlich das gleiche. :xD:


    @Zeichen der Götter
    Die Zeichen würde ich wirklich nur vereinzelt nutzbar machen, Charaktermodelle, Großkämme/Gesegnete Bruten und evtl. Sauruskrieger.
    Wenn Itzl bleiben soll wie im AB der 6ten und wirklich nur das reiten erlaubt, wird es nur für Kommandanten/Helden zugänglich. Die Reiter-Einheiten besitzen es ja schon und es bringt keinen Vorteil.


    Wenn wir allen(oder vielen) Einheiten erlauben Zeichen zu bekommen wird es einfach zu übertrieben.


    @Totems
    Wenn wir die Totemidee wirklich umsetzten würde ich sagen das es bei Flucht zerstört wird.
    Eine andre Idee wäre, das es ein Kroxigor trägt, wie eine Trophäenstange. Dann würde es bei der FLucht nicht zerstört, aber der Kroxigor kann halt mitsammt dem Totem rausgehauen werden.
    Irgendwo in der Einheit plazieren hab ich deshalb geschrieben, damit man es da hinstellt wo es am schönsten wirkt. In verbindung mit Kroxigor wäre dieser dann unangreifbar, könnte aber auch nicht zuhauen.


    Es stellt sich sowieso die Frage, ob Kroxigore auch bei den Großkämmen/der Heiligen Brut verfügbar werden, sind schließlich Brutbrüde. Was meint Ihr dazu?


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

    2 Mal editiert, zuletzt von Smallz ()

  • Wie du selbst sagst, Lord Kroakm war der erste und mächtigste Slann. Deshalb sollten alle anderen mumifizierten Slann auch im Profil schlechter abschneiden.


    Kroxigor finde ich unpassend. Immerhin muss man ihnen sogar die Waffen an die Handgelenke ketten, damit sie die Gegner nicht mit bloßen Klauen zerfetzen. Ich glaube nicht, dass ein Kroxigor das Totem länger tragen würde, als bis der erste beste Feind in Angriffsreichweite kommt ;)

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Auf den Rücken gebunden würds schon halten. :D
    Dann noch ein "Achtung Sir(4+)" für den Träger, um darfzustellen wie die Skinks sich schützend vor das Totem/den Totemträger werfen.

    Ich verschiebe die Liste immer mal wieder nach vorn, in den älteren Post wird sie gelöscht!


    Aktuelle Änderungen:
    - Reliktpriester: -1 LP
    - Kroxigor-Hornnacken: Zugriff nur auf magische Waffen und Talismane
    - Großkämme: eingetragen
    - Regelvorschläge für Opferaltar und MdG-Aufwertung am Ende der Liste

    Kommandanten:


    Slann-Reliktpriester


    Slann-Magierpriester


    Skink-Kriegshäuptling


    Skink-Hohepriester


    Helden:


    Skink-Häuptling


    Skink-Priester


    Kroxigor-Hornnacken

    Jünger der Alten < Kriegspriester-Held, Regeln sind in arbeit


    Kerneinheiten:


    Skink-Kohorte


    Hörnerechsenreiter


    Skink-Plänkler (bleiben gleich)


    Elite:


    Großkämme


    Sauruskrieger (bleiben gleich)


    Kroxigore (bleiben gleich)


    Teradon-Reiter (bleiben gleich)


    Raptodactylus-Reiter (bleiben gleich)


    Chamäleonskinks (bleiben gleich)


    Bastilodon (bleibt gleich)


    Stegadon < Aufwertung zum Opferaltar, (siehe unten)


    Dschungelschwärme (bleiben gleich)


    Selten:


    Tempelwache (bleiben gleich)


    Salamander-Jagdrudel (bleibt gleich)

    Stachelsalamander-Jagdrudel
    < streichen oder aufwerten?


    Ehrwürdiges Stegadon < MdG-Aufwertung zur Kometenschleuder (siehe unten)



    @Opferaltar
    Ein Opferaltar auf einem Stegadon. Die Skinks sind mit paralysierenden Dornenschlingen bewaffnet und versuchen Gegner auf die Plattform zu ziehen. (Trefferwurf, Stärketest auf Profilstärke +1, Tot ohne Schutzwürfe auser ReW)
    Jeder Verlust fügt dem Altar Marker hinzu, die dann immer stärkere Effekte bringen.
    (Idee: ab 5 Opfern dreht das Stegadon wegen dem Blutgeruch durch, Raserei!)


    @MdG-Aufwertung
    (Ersetzt die flammende Konfiguration) Wirft Kometen/Meteoriten auf das Schlachtfeld, Regeltechnisch wie eine Steinschleuder. Flammenattacken, Magische Attacken?


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

    12 Mal editiert, zuletzt von Smallz ()

  • Jetzt bin ich von den Großkämmen verwirrt. Hatten wir nicht gesagt, die sollen sowohl Zeichen, als auch Totem bekommen?
    Naja im großen und ganzen finde ich den Rest gut. Am Wochenende habe ich wohl dann genügend Zeit um mal ausgiebig mit anderen Armeen zu vergleichen, dann sollten noch eventuell die ein oder andere Ungereihmtheit auffallen, aber der erste Eindruck ist durchweg positiv.
    Opferalter als Aufwertung von EliteStegadon bin ich unschlüssig. Ich finde deine Idee okay bis gut, aber irgendwie klingt das für mich nach einem Heldenreittier. Ich würde daher entweder diese Option als Reittieraufwertung für einen Häuptling oder Priester gestatten. Oder noch besser einzig dem "Jünger der Alten". Damit hättest du eine sehr fluffige und einzigartige Einheit geschaffen.
    Zum vorschlag mit dem Markern. Die Idee finde ich gut. je nachdem, wie oft das eingesetzt werden darf, sollten die Stufen davon abhängig sein. Z.B. wenn der Reiter eine normale Attacke eintauschen muss für die Opferung, dann könnte man die Stufen 1, 2, 3, 5 wählen. Jede gibt einen bestimmten Bonus auf das Gesamte Modell (Stegadon plus Crew). Die Idee mit der Raserei finde ich super, aber die würde ich bei der dreier Stufe schon geben. Weil ansonsten müsste er 5 Nahkampfrunden immer Opfern um "von Blutgeruch gestört zu sein" und das halte ich auch bei einem Stegadon schon für recht viel.
    Hoffe die Anregung haben ein bisschen bei deinem Konzept geholfen.
    Achja Komenteschleuder finde ich gut, aber da muss man nicht direkt Cassandras KOmeten nutzen. Ich würde sagen magische Attacken ja, Flammen ja, kleine Schablone, aber dann "nur" Treffer stärke 4. Vielleicht sogar drei. Wie gesagt ist teste das morgen oder übermorgen mal durch.
    MfG
    BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
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    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Bazinga Bähm


    Die Kometenschleuder würd ich als normale Steinschleuder zählen, 3 Zoll-Schablone, Stärke 3. Unterm Mittelloch Stärke 9 und multiple Lebenspuntkverluste (W6). Nur eben Flammend und Magisch.


    Die Totems hab ich mal noch weggelassen, sind uns ja nochnicht wirklich einig wie die werden sollen. (Meine Meinung ist, es könnte zuviel werden mit Segen UND Totem)



    Opferaltar des Sotek


    Das die grobe Vorstellung, aber bei den Boni denk ich irgendwie das es zu stark ist. (16 Marker wären allerdings 4 Runden mit je 4 Treffern und vermasselten Stärketests)


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • Also das mit den Totems kann ich verstehen, war nur verwundert. Aber du hast schon recht, könnte zuviel sein. Habe deshalb ja auch immer wieder betont, dass man das ganz fein abstimmen muss, damit nicht die Einheit zu heftig wird.
    Was den Opferaltar betrifft: Die Staffelung ist okay, aber die Verteilung ist zum einen noch nicht eindeutig, und zum anderen finde ich die gewährten Boni noch nicht ganz so gut. Ich würde den MW Bonus soweit splitten, dass man sagt die ersten drei Stufen MW+1, die nächsten drei MW+2 und ich würde noch eine Stufe bei 20 Marker (Nahezu unerreichbar, aber möglich) zufügen mit MW+3. Außerdem Todesstoß ab 10 Markern zu gewähren finde ich zu früh. Im Idealfall wären dass dann 2,5 Runden im Nahkampf und/oder Beschuss. Und dafür ist diese Attacke dann zu gut, vor allem, weil das Stegadon ja auch diesen Bonus bekommt und dann mit seinen Aufpralltreffern auch diese Wunden machen kann. Ich würde den Totdesstoß erst ab 16 Markern gewähren, was definitiv schaffbar ist. Ergo hat man die Möglichkeit bei 10 Markern Gift zu gewähren, was ja dann Flufftechnisch mit Sotek deutlich besser übereinstimmt. Unnachgiebig auf 16 finde ich okay, weil es schon echt nicht einfach ist in einem Spiel 16 Opfer zu bringen.
    Das ganze passt natürlich nur, wenn man sagt, dass jeder Skink jede Runde einmal diese Waffe anstelle einer normalen Attacke einsetzen darf (Und der Henker keine Attacken durchführt, weil er mit dem Opfern beschäftigt ist). Was mir noch ein wenig wundert, ist das der Stärketest auf +1 abgelegt wird. Woher bekommen die Modelle die zusätzliche Stärke? Da ein Skink KG 2 hat, benötigt er in der Regel 4+ zu Treffen und bei normalen Modellen S3 ist erst eine 4+ ein Opfer, sprich 25% der Attacken sind ein Opfer bei einem normalen Modell, was ich für okay halte. jede Runde also im Schnitt ein Opfer gegen W3 Völker. Bei W4 sieht das etwas schlechter aus.
    Naja und wie ich schon geschrieben habe, fände ich es Fluffig, wenn der Jünger der Alten der "Henker" wäre und somit dieser nur zugriff auf das Stedagon hat, halt als Reittier.
    Punktetechnisch würde ich übrigends sagen, man sollte das als 50 Punkte aufwertung für ein normales Stegadon, was als Reittier eines Jüngers eingesetzt wird, haben.
    Achso und hast du mit Absicht die beiden "standart" Aufwertungen von Stegadons vergessen, oder einfach nur übersehen?
    MfG
    BB

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  • Oh die hab ich vergessen einzufügen. Ging ja erstmal drum die Altar-Regeln zu schreiben.


    Die Boni durch die Marker find ich selbst nicht gut, mir ist gestern Nacht nur nix besseres mehr eingefallen :xD:


    Der Stärketest mit (unmodifizierter Stärke +1) soll darstellen das die Skinks und ihre Schlingen nicht so stark sind. Auserdem ist die Attacke ohne Schutzwürfe schon recht stark.
    (Bsp. Ein Nachtgoblin mit Stärke 3 testet auf Stärke 4. Das bedeutet er ist ab 5+ tot. Stärketest bedeutet ja unter die eigene Stärke zu werfen)



    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • War mir schon klar mit dem Stärketest. Heißt dann natürlich, dass das recht selten dann wirklich funktioniert. Solltest dann aber aufjedenfall in die Beschreibung des Opferns packen, dass das von jedem Skink einmal pro runde anstelle der normalen Attacke eingesetzt werden darf und der Henker keine Attacken durchführen darf. Anders kann ich mir das nicht erklären.
    Ich bin immernoch unschlüssig, ob das mit dem +1 auf die Stärke so gut ist. Übrigens würde ich noch einbauen, dass gegenerische Helden und Kommandanten einen "Achtung Sir-Wurf" bekommen. Sonst wären die meiner Meinung nach absolut im Fokus von der Besonderen Attacke.
    Was die restlichen Profile betrifft, so sind die in Ordnung. Vor alle, wenn man bedenkt, dass die Großkämme zumindest für Elite billig sind ist das alles schon i.O. so.
    MfG BB

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  • Ich bin im Moment leider ziemlich inaktiv, hab Stress im Job.
    Ich werd auf jeden fall weitermachen wenns wieder etwas ruhiger wird.


    Aber das heißt ja nicht das ihr ohne mich weitermachen könnt, ich hoff ja immer noch auf Ideen vom rest der sich hier einbringen will. ;)


    mfg
    Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • ...kam ich einfach nicht drum herum hier nochmal reinzuschauen und den Thread zu überfliegen. Dabei sind mir einige Sachen aufgefallen, die die Leitmotive der Südlande sind, über die wir uns noch nicht einig waren und bei denen noch diskussionsbedarf besteht, die da wären:



    • Primitivität der Skinks


    • Lebender Slann


    • Toter Slann



    Laut Quellen sind die Echsenmenschen der Südlande primitiver und verwilderter als jene auf Lustria (Slann stehen außen vor). Ich hab mal den Thread überflogen und dabei unsere beiden Standpunkte hervorgehoben, Smallz:



    Ich denke ja das mit "zu ihren tierischeren Instinken zurückgekehrt sind" nur die gemeint sind, die keine Slann mehr um sich haben. Einzelne Tempelstädte und Vorposten ohne Kröten-Papa. Ein Slann der 4.-5. Generation ist ja immernoch klüger und mächtiger als jedes andere Wesen in der Warhammerwelt. Ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen das die das nicht auf die Reihe bekommen Sauren und Skinks richtig zu erziehen :D


    aus den wenigen Informationen die wir über die Südlande haben sticht die Aggressivität und der Verfall der dortigen Echsenmenschen nunmal heraus und wenn man die Südlande zu seinem Thema machen möchte, dann sollte man sich auch in erster Linie daran orientieren. Die Quellen sind sehr dürftig, das sehe ich ja auch ein aber die Nachteile einer Skinkarmee (Schlechter Widerstand, kaum Rüstungswurf) sollten halt fluffmäßig kompensiert werden.


    Der Dreh- und Angelpunkt in dieser Diskussion bildet hierbei der Slann, der als einziger verhindert, dass die Echsenmenschen der Südlande nicht das gleiche Schicksal ereilt wie jenen auf den Dracheninseln, ich denke da sind wir uns einig. Die Frage hierbei ist nur, in wiefern sich das in einer Armeezusammenstellung darstellen lässt. Dabei ist mir dann folgender Post besonders ins Auge gefallen, der mich ins Grübeln gebracht hat.



    Viele interessante und wichtige Anmerkungen drin, die größtenteils in sich schlüssig sind und die ich jetzt im Nachhinein befürworte (Anmerkung: Die Slann sind auch bei den Echsenmenschen in Lustria das heiligste und ziehen trotzdem in die Schlacht ;) Allerdings sind sie dort zahlreicher!). Ohne alles davon jetzt wiederholen zu müssen möchte ich euch die Fragen und Ideen mitteilen, die mir dabei in den Kopf gekommen sind:


    • Ist ein Slann bei den Südlanden ein Muss?


    • Wenn ja, welche Auswirkungen hat er auf die Echsenmenschen der Südlande?


    • Wenn nein, wie kann man ihn kompensieren?


    Um's vorweg zu sagen: Ich hab noch keine schlüssige Meinung dazu, ob ja oder ob nein. Aber ich habe mir ein paar Gedanken gemacht.


    Wie wäre es denn, wenn sich die Echsenmenschen der Südlande mit einem Slann in der Armeeliste anders verhalten (spielen) würden, als eine ohne? Wir haben festgestellt, dass die Slann diejenigen sind, die die Echsenmenschen dort daran hindern, komplett zu verwildern. Ebenso liegt auf der Hand, dass es in den Südlanden weniger Slann gibt als in Lustria. Skinks könnten sich doch wesentlich aggressiver und animalischer verhalten, wenn kein Slann in der Tempelstadt (und damit in der Armeeliste) ist der sie zügelt. Ebenso könnten sich Skinks disziplinierter zeigen, wenn ein Slann über sie wacht und ihnen Anweisungen gibt. Ich rede hierbei also von einer Sonderregel des Slanns. Ich stelle mir das so vor, dass diverse Einheiten der Echsenmenschen der Südlande zunächst mal starke Optionen auf beispielsweise Totems erhält und rasend ist, diese aber verliert wenn ein Slann in der Armeeliste auftaucht. Fluffmäßig könnte man das so erklären, dass die primitiveren Skinks ihre Totems als Schutz in die Schlacht führen, während sie es nicht mehr machen dürfen wenn ein Slann dabei ist, da dieser die Totem für viel zu heilig hält, als dass man damit in die Schlacht zieht. Daran anknüpfen muss ich noch folgende Statements anführen:



    Jetzt erstmal Flufftechnisch zu Zeichen/Totems. Ich finde jeder Depp kann ein Totem tragen, aber nur ganz wenige erhalten eine Segnung/ein Zeichen. Was ich damit sagen will. wenn man das ganze so aufzieht, dann sollte man allen einheiten ehr zugriff auf ein Totem geben, aber nur ein, oder zwei Einheiten auf die Zeichen/den Segen. Ansonsten finde ich den Vorschlag mit ein Totem und ein Zeichen sehr gut. Damit werden die Einheiten nicht zu stark, solange die Zeichen und Totems sehr gut auf einander abstimmt.



    Zum Totem- und Zeichenfluff:


    Als mir die Totemidee in den Sinn gekommen ist, hatte ich das Bild von verwilderten Skinks im Kopf, die ihr Totem als Schutz mit in die Schlacht schleppen, was ja sonst kein 'kultivierter' Echsenmensch machen würde. Aber davon sind wir ja mittlerweile abgekommen. Zugegeben, jeder könnte ein Totem mit in die Schlacht führen, nur ist die Frage:


    a) ob er das auch machen würde
    b) ob magische Totems so zahlreich sind.


    Ich glaube, wenn man ein paar Wochen Abstand zu dem Thread gewinnt und ihn dann wieder liest kann man manche Argumentationen besser nachvollziehen als in der Hitze der Diskussion, weshalb ich mittlerweile die Aussage meines Zitates zurück ziehe und Bazinga Bähm rechtgebe. Wenn jede normale Skinkeinheit ein Totem schleppen kann und diese Totems auch die Option haben, die Magie zu unterstützen kann man auch dann eine passable Magiephase erwirken, wenn man ohne Slann und mit mehreren Stufe 2 Skinkschamanen spielt. Denn die Argumentation vom Nörgel'ling hat mich doch überzeugt, dass es eigentlich dort keine mächtigeren Skinkschamane geben, wo mächtigere Slannlehrer fehlen. Natürlich ist das noch nicht vollkommen ausgereift und es gibt bestimmt noch viele Sachen zu ergänzen. Allerdings wollte ich dem ganzen mal eine andere Richtung lenken und die Frage des Slann zu Debatte stellen, da dieser ja eine ganz entscheidende Rolle für die Südlande spielt.


    Edit: Den toten Slann würde ich garkeine Attacke ins Profil einbauen. Das ist n lebloser Haufen Knochen :D

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

    Einmal editiert, zuletzt von Moatin ()

  • @Dracula: War auch mein erster Gedanke! Haben ihn aber nach etwas Bedenkzeit verworfen, weil ich das nicht für "richtig" halte.


    Allgemein finde ich die Idee von eine "Abhängigkeit" vom Slann sehr gut und treffend. Ich weiß nur nicht so genau, wie man das umsetzen kann. Also welche Sonderregel er "unterdrückt".
    Meine Idee basiert auf dem Zitat von Nörgling, zwar nicht so, wie er es geschrieben hat, aber er hat mich auf die die gebracht. Und zwar könnte man doch Skinkschamis mit Stufe 3 spielen. Wie komme ich darauf? Ganz einfach. Basiswissen durch den Slann erhalten (Stufe 2), da aber kein Slann mehr da war (sei mal dahingestellt warum) hat der Skink für sich gelernt. Dabei sich aber auch eine Lehre spezialisiert und zwar die der Bestien (von wegen wild und so!) die des Himmels würde dieser dann "vergessen". Es steht meines Wissens nach schließlich nicht, dass die Skinks wirklich kurzlebig sind und wenn selbst Menschen und Orks (ja sogar Goblins) es schaffen die Magie besser zu kontrollieren, warum dann nicht ein Skink? Fluff technisch könnte man das so erklären, dass er, wie schon geschrieben das basiswissen vom Slann hat. Nach einer Zeit musste ein geistiges Oberhaupt für eine ansonsten dem Verfall bevorstehende Tempelstadt auserkoren werden. Da kein Slann dafür da ist, wurde ein Skink dafür geschickt, eine der wenigen, die die Südlande-Slanns in geistiger Übereinstimmung für fähig genug befunden haben. Und dieser hat das durch Jahrzehnte langes Training es geschafft die lehre der Bestien besser zu beherrschen, dafür aber die des Himmels vergessen.
    Dies wäre dann wohl der Hohepriester. Würde dabei dann sagen, dass es zwei Bedingungen gibt: Ein Slann darf nicht teil der Armee sein (tot oder lebendig) und ein Kriegshäuptling muss Teil der Armee sein, da der Hohepriester zusehr damit beschäftig ist, die Magie im Zaum zu halten, da er dann doch nicht so gut ist, um dann auch noch die Armee zu führen (würde dann implizieren, dass er (Hoher) kein General sein darf).
    Denke aber, dass dies nur ein Teil der Auswirkung wäre, die auftritt, wenn kein Slann dabei ist. Man müsste wirklich über eine Armeeregel nachdenken, die nur eintritt, wenn kein Slann da ist.
    MfG BB

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
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  • Raubtierhaft finde ich eigentlich garnicht mal so schlecht. Ich würde auch ehrlich gesagt bei den normalen Skinks das KG auf 3 anheben, immerhin haben die wenigen Saurusse ihnen das kämpfen gezeigt, da müsste das doch drin sein ;)


    Die Stufe 3 Skinkpriester sind halt so ne Sache. Allem Anschein nach scheinen Skinks in der Tat nicht allzu alt zu werden (gemessen an Saurussen und Slann), denn Tetto'Eko gilt mit seinen seinen guten 100 Jahren schon als uralt (AB 7. Edition). Außerdem sind sogar Tetto'Eko und Tehenhauin 'nur' Stufe 2 Magier (sofern sich das in dem neuen AB nicht geändert hat, hab das noch nicht :D). Die Idee mit dem Skinkhäuptling als General finde ich aber cool.


    Wie wäre es mit Blödheit für alle? :D


    Oder eine Art Stänkerei-Test wenn der Slaan nit da ist, nur dass die eben nit unbedingt ihre eigenen Schädel einschlagen sondern zufällige Bewegung erhalten oder einen Profilwert -1 etc...


    Es geht sich ja dadrum, die Vorteile des Slann zu kompensieren. Wenn man eine Liste ohne den starken Slann spielt muss das ja irgendeinen Vorteil haben. Niemand spielt eine Liste ohne Slann, wenn er dadurch noch mehr Nachteile kriegt. Deshalb war der Gedanke dahinter, dass man mit einer Liste ohne Slann Möglichkeiten geboten bekommt, mit denen mannicht vollkommen in der Magiephase unterliegt (Idee: Totems, Zeichen o.Ä. die Boni aufs Zaubern/Bannen/Kanalisieren geben) und die "Verwilderung" der Echsen durch bessere Nahkämpfer zu zeigen.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!