Runenkombinationen Sammlung

  • Was aus meiner Sicht noch interessant wäre zu klären wäre folgendes:


    Der feurige Ring des Thorin zählt als magischer Gegenstand, man darf aber dennoch bis zu 3 Talismanrunen nutzen.
    Was ist aber mit Rüstungsrunen in Kombination mit der Rüstung von Buschbraue? Kann man sich da zusätzlich noch z.B. einen magischen Helm/Schild
    zurecht machen oder zählt das in die alte "Ich habe auf meiner Kanone 3 Runen und auf der Munition noch einmal eine"- Kategorie (falls jemand noch etwas mit dem alten Thema anfangen kann :rolleyes: )


    Und wie wird das Silberhorn der Vergeltung in dem Fall behandelt?

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Ok, gute Fragen, die Antwort ist zwar rein logisch gesehen klar, aber da ist wieder die genaue Formulierung vermutlich unklar, bzw. doof...
    Man stelle sich mal die dicke Rüstung vor, dazu noch 3 Rüstungsrunen drau, also wirklich "General unkaputtbar" xD

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Das geht nicht. Ganz einfach bei den Runen am Anfang steht, dass es keine Runengegenstände gibt, sondern man lediglich mit den Runenkombinationen selbst eine magische Rüstung einen Talisman etc. zusammenstellt, die dann wie die Dinger im Regelbuch und bei den anderen Codizes zählen. Da man nicht zwei verschiedene magische Rüstungen gleichzeitg benutzen kann für mich ein klarer Fall.
    "Alle Regeln die für den Besitz und die ......." uns so weiter des könnt ihr ja selber lesen.


    Bei feurigen Ring und Dem Silberhorn müsste es hingegen funktionieren, das mit Talismanrunen zu kombinieren, weil es sind verzauberte Gegenstände und keine Talismane.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Joa, schließe mich an, macht schon Sinn ^^


    Also, zurück zu guten und sinnvollen Runenkombinationen???

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  • Ich überlege gerade wie man sich einen Thain baut der eienen stabilen General abgibt ohne auf Output verzichten zu müssen.


    Vielleiht fallen euch ja dazu noch einige Setups ein.


    Mal ein paar Vorschläge von meiner Seite


    ZHW, Borek Rüstung, Glücksrune


    ZHW, Gromrilmeisterune, drei Schutzrunen


    ZHW, zwei Eisenrunen, Gromrilmeisterrune


    Ich würde auch gerne ihn mit zwei Ausdauerrunen nehmen aber dann fehlt mir ein gescheiter Rüstwurf. Schild und Steinrune hab ich mir auch schon überlget, allerdings müsste man dann in eine magische Waffe investieren um noch was rauszuhauen.


    Eventuell geht dann ja sowas: Paraderune, Kraftrune, Eisenrune, Steintune, Schild

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  • Naja, denke gerade beim Thain wird beides schwer. ..
    Gerade beim General ist Schutz wichtiger als Output, also alles auf Rüstungs- und Talismanrunen und dazu ne normale Zweihandwaffe, alles andere würde den Schutz zu sehr vernachlässigen für unwesentlich mehr Output...

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  • Sorry, wenn ich hier ein wenig ins off topic grätsche, aber was ist denn für Zwerge so wichtig am General? Der phänomenale MW, den er spendiert? Den bringen Zwerge im Vergleich zu anderen Armeen doch schon in den Regimenten mit. Ich bin für mehr Killerfürsten! :devil:

    GW-Kunde :arghs:

  • Eigentlich hate Grobo recht, einige Regimenter bringen schon MW 10 mit...
    Vielleicht sollte man sich da eher um den "perfekten" Schutz für den AST Gedanken machen? :rolleyes:
    Zumal ja der AST schon MW 10 verteilt.

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  • Naja ,der General liefert zusätzliche Siegpunkte wenn er fällt, nicht mehr und nicht weniger...
    Das alleine reicht aber schon aus um ihn zu schützen...


    Und ja, wie ich schon meinte, anders als in anderen Armeen braucht man nicht mehr zwingend nen Fürsten um den maximalen MW zu haben, darum reicht ein Thain als General, ich selbst werde sogar nur nen Runenschmied als General spielen...

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  • Ja des stimmt nartürlich vorallem wenn man die Armeestandarte hat und noch einige Einheiten unnachgiebieg macht sollte des reichen um standzuhalten, abgesehen davon, dass ein Regiment ja MW10 hat.


    Problem ist einfach ein Runenschmied kann nichts aus Magieabwehr tragen und Rüstungsbrechend geben. Einen Bannwürfel zu kanlaysieren auf 6+ ist etz nicht so ne super Fähigkeit. Wenn man den Runenschmied hingegen in ein Regiment stellt um vom Rüstungsbrechend zu profetieren, ist er sehr schnell tot. Dann bietet es sich halt doch einen Thain zu nehmen, der hält dann halt doch mehr aus und 10 ist besser als 9 ne?


    Und normalerweise denke ich halt ein General sollte schon stark sein. Aber wie auch an meinen Vorschlägen zu erkennen seh ich den Thain hauptsächlich mit ZHW und Runenrüstung. Siehe meine Versionen. Was haltet ihr von den Vorschlägen?

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  • Ach, so schnell stirbt der Runenschmied jetzt aber auch nicht, für 50 Punkte (ausgehend von einer Bannrune) bekommt man recht viel Schutz...
    Und ja, Runenschmiede sind am besten in Kampfeinheitne aufgehoben, werde zukünftig wegen der Bannrunen und dem Potetial Bannwürfel zu kanalisieren immer 2-3 mit...

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  • @ Silverdragon: Bedenke aber auch bei deinen Runenschmieden an die Runenregeln, also keine 3 naggischen Bannrunen als Talismane ;) ... Ja ich weiß, hätte den Hinweis auch freundlicher ausdrücken können ^^ wollte aber bissl provozieren :D
    Ein Thain, entweder als General oder als AST lohnt sich denk ich auf jeden Fall.
    Mein Favorit ist die letzte Kombination von Borek.. ZhW Gromril MR 2 Eisenrunen, weil sie dich eben ziemlich zäh macht + Zweihänder..
    4+ Rettung bei 3 Schutzrunen bei nur 2 Leben find ich übertrieben.. gibt dir im Schnitt einfach 1 Leben mehr, da nimmste lieber 2 Eisenrunen, haste halt noch +1 Widerstand :)

  • Natürlich gehen keien 3 einzelne Bannrunen bei einem Runenschmied, das wäre ja auch zu schön xD
    Aber ich meinte damit, dass man 2-3 Runenschmiede mitnehme nkann und 2 zB. Bannrunen tragen, einer davon dann noch die SChmiedefeuerrune (damit es kein gleiches Runenset ist) und der dritte dann mit magievernichtender Rune...)
    Finde schon krass, dass man theoretisch mehrere MAgievernichtende Runen mitnehmen kann, für verschmerzliche Punkte, dafür dass man noch ein solides Unterstützungsmodell bekommt (mit Steinrune und Schild zumeist stabil genug für sehr wenige Punkte)

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  • Ja so sehe ich die Rolle der Runenschmiede auch in Zukunft. Zudem hat man wenn man nur 50 Punkte (also einmal vernichtende oder Balance) nimmt, noch Punkte für eine Steintune und weitere Spielereien. Ein bisschen nervig ist hatl, dass das Rüstungsbrechend nur bei Einheiten mit Schilden und eventuell noch Klankriegern was bringt, bei HT ist es mMn eher überflüssig.


    Was ich mich im Moment noch frage ist, ob eher der zweite Runenschmied oder die Meisterune der Valaya vorzuziehen ist. Da bin ich echt unschlüssig. Die Standarte bringt einem halt bei jedem einzelen Zauber im ganzen Spiel etwas, aber mehr Magiebannende oder magievernichtende sind nartürlich auch toll.

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  • Ich hatte in meinem letzten (und somit ersten Zwergen-) Spiel bei 2500 Punkten die Meisterrune der Valaya bei den Hammerträgern dabei, dazu 2 Runenschmiede (einer war mein General), eienr mit Bannrune, einer mit Meisterrune des Ausgleichs...
    Zwar "nur" eine Bannrolle (wie bei allen anderen Völkern halt), dafür aber eine sehr solide Magieabwehr, denke das wird sich bei mir auch so etablieren, je nach Liste kommt höchstens ein dritter Runenschmied mit einzelner Bannrune und Steinrune dazu, das ist punktemäßig immer noch überschaubar, da man jetzt ja kaum noch Fürsten und Runenmeister sehen wird...
    Allerdings kratzt man dafür schonmal das Limit für Helden...


    Bei mri hat sich ein AST mit Eidstein, zwei Runenschmiede und ein Meistermaschinist toal gelohnt, der Runenschmied hat mit 25 Punkte Bannrune und 50 Punkte Schutzrunen völlig als General ausgereicht...

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  • Ich denke die Rune der Valaya ist ne ganz gute Sache, das kommt allerdings auch immer ein wenig auf den Gegner an.
    Ich hab für den AST auch schon Grugnis MR genommen (aus dem Kopf meine ich, dass das die mit dem Retter war :hmmz: )
    Gegen Vampire (und weil ich es ganz genau von meinem Gegner weiss) würde ich doch eher die Kampfergebnisrunen nehmen, einmal die Meisterrune und zwei Kampfrunen. Gegen die ganzen Untoten ist ein gutes Kampfergebnis mehr als wichtig (siehe Zerfall). Sonst wäre noch eine Kombination aus Langsamkeitsrune und Grugnis zu überdenken. Wenn man ihn in eine Einheit Hammerträger setzt dann kann man da sogar wieder Valaya mit nehmen :)

    • Offizieller Beitrag

    Gestern hatte ich zwei Spiele gegen Zwerge und die Runenkombinationen sind schon wunderbar, die da nun möglich sind. Ich hab nur mal eine Frage zu den aufgerüsteten Kriegsmaschinen. Müssen da am Anfang die Runen angesagt werden? Also zählen diese als Ausrüstung der Waffe? Oder müssen die Runen erst genannt werden, wenn sie Verwendung haben, wie bei magischen Waffen?
    Bei dem einen Spiel hatte der Gegner vier Kanonen drin. Natürlich mit irgendwelchen Runen (z.B. Brandrune). Wie muss man dann deutlich machen, welche Kanone was hat? Reicht da ein Zettelchen? In der Hitze des Gefechts vergisst vielleicht auch mal, welche Kanone welche Rune hatte und dann wechselt die Rune auch mal ausversehen den Besitzer ;) .