Runenkombinationen Sammlung

  • Zumindest der Zwergenspieler sollte genau wissen und vielleicht auch kenntlich machen, welche KM was drauf hat. Gerade wenn man mehrere des selben Typs stellt.
    Eigentlich gilt die Regel für magische Waffen, aber aus meiner Sicht bekommt man keinen Nachteil, wenn man dem Gegner zu beliebiger Zeit sagt (also zum Beispiel schon beim Aufstellen oder im ersten Spielzug),
    welche KM welche Rune hat. Solltet ihr vielleicht unter euch ausmachen ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

    • Offizieller Beitrag

    Ich dachte, da gibt es eine konkrete Regel für Runen. Wenn ich irgendwas mit Regeneration drinne habe, will ich natürlich die Kanone erst weghaben, die die Brandrune hat. :O Wenn das gleich angesagt werden müsste, könnte ich die zuerst anvisieren... wenn nicht, dann wird das lustiges Scheibenschießen. ;)

  • Werden die Gegenstände nicht quasi fast wie magische Gegenstände behandelt?
    Also meiner Meinung nach muss man nicht ansagen, was welche Runen drauf hat, bis es relevant ist...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ja, ein Runengegenstand zählt - entsprechend der gewählten Kategorie der Runen - als magischer Gegenstand dieser Kategorie (Waffe, Rüstung, Talisman). Lediglich verzauberte Gegenstände und Arkane Artefakte können nicht zusammengebastelt werden.

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    Standart - die Kunst des Stehens

  • Da aber Magische Gegenstände der Kategorie "Kriegsmaschinen" so gut wie unbekannt sind, bleibt die ursprüngliche Frage:


    Sieht man einer ge-runten Kriegsmaschine an, wie sie "ausgerüstet" ist (wie man eben die Ausrüstung eines Regiments angeben muss), oder bleibt der Magische Effekt der Runen geheim, bis sie erstmals zum Einsatz kommen?


    Ich tendiere ja zu Letzterem, auch wenn ich verstehen kann, dass sowas zu Spielfrust führen kann.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Sieht man einer ge-runten Kriegsmaschine an, wie sie "ausgerüstet" ist (wie man eben die Ausrüstung eines Regiments angeben muss), oder bleibt der Magische Effekt der Runen geheim, bis sie erstmals zum Einsatz kommen?


    Aber gerade bei letzterem können doch, zumindest bei gewissen Spielertypen, Kriegsmaschinen auf einmal ihre Runenkombinationen tauschen, wenn die ein oder andere eine bessere Position hat und
    noch keine Schussphase stattgefunden hat :rolleyes:


    Ich habe es nach dem alten AB immer so gehandhabt, wenn ich z.B. zwei Grollschleudern dabei hatte:
    Eine davon war ein Umbau aus einem Kanonenbausatz (den Grimmrog mal vorgestellt hatte) und die andere das normale Metallmodell.
    Der Umbau war immer mit 1x Genauigkeit und 2x Durchschlag ausgerüstet, die andere mit Genauigkeit, Durchschlag und Brandrune. Ich habe das meinem Gegner
    auch so beim Aufstellen mitgeteilt, also quasi als wäre es die Ausrüstung eines Regiments.
    Und ich bin auch der Meinung, dass berunte Kriegsmaschinen nun nicht mit der magischen Ausrüstung eines Charakters gleichzusetzen sind.


    Aber das Vorgehen muss wohl jeder Zwergenspieler - zusammen mit seiner Spielergruppen - für sich entscheiden.

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  • Eine andere Möglichkeit: Man schreibt die gewählte Runenkombination auf einen kleinen Zettel und legt diesen verkehrt neben/unter die Kriegsmaschine. Ist die Kriegsmaschine nicht berunt, legt man halt einen leeren Zettel dazu. Dann muss man die Berunung nicht bekannt geben bis die Maschine erstmals zum Einsatz kommt und trotzdem bleibt die Zuordnung erhalten.


    PS: Ich habe mir bisher immer spezielle Merkmale (Umbauten/Bemalung) der entsprechenden Kriegsmaschine sowie ihre Runenkombination notiert und konnte diese dann bei Verlangen herzeigen (ist auch für mich immer ein willkommenes Hilfsmittel in der Hitze der Schlacht gewesen *gg*)
    PPS: Anders ausgedrückt: Wie suchen also eine praktikable Darstellung der bijektiven Zuordnung "Kriegsmaschine" <-> "Runen" hihi

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  • Also ich habe die Maschinen der Reihe nach auf der Armeeliste, also weiß ich schonmal welche KM was hat, dazu werden die Kriegsmaschinen auf dem Feld klar gekennzeichnet mit Nummern oder so...
    Nur sollte man dann vielleicht für den perfekten Schein darauf achten, dass nicht immer KM Nummer 1 ihres Typs auch die bessere ist, bzw. die mit der ersten Wahl an Runen xD

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  • Auch wenn wenn uns Silverdragon wahrscheinlich hauen wird, weil wir seinen Thread dafür missbrauchen ... :rolleyes:


    Ich hatte mir, neben dem Einsatz von Umbauten schon Sachen überlegt wie kleine Fähnchen, die man an die Kriegsmaschine stecken kann, die Runen anzeigen. Oder kleinere Objekte aus Bits,
    die man daneben legen kann und die abhängig von ihrer Art eben unterschiedliche Runen smybolisieren (zum Beispiel ein Stapel kleine Fässer mit Brandrunen, oder ein Stapel aus den Kanonenprojektilen
    aus dem Kanonengussrahmen als Durchschlagsrune, das Fernrohr auf Tripod als Genauigkeitsrune...).
    Davon habe ich bisher allerdings noch nichts umgesetzt. Bei mir haben die bisher nur als normale Baseverzierung gedient.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
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  • Na, wenn du schon drauf bestehst: *hau*


    Jetzt hab ich es dir aber gegeben xD
    Ist schon ok, hat ja im weiteren Sinne mit dem Thema zu tun...


    Und joa, wenn man sich da drauf einigt und es dem Gegner einfacher machen will, kann man tatsächlich durch Kleinigkeiten anzeigen welche KM welche Runen hat, dann kann man es aber auch einfach zu Beginn des Spiels sagen ^^

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    • Offizieller Beitrag

    Zitat von »Großer Grobo«
    Sieht man einer ge-runten Kriegsmaschine an, wie sie "ausgerüstet" ist (wie man eben die Ausrüstung eines Regiments angeben muss), oder bleibt der Magische Effekt der Runen geheim, bis sie erstmals zum Einsatz kommen?



    Aber gerade bei letzterem können doch, zumindest bei gewissen Spielertypen, Kriegsmaschinen auf einmal ihre Runenkombinationen tauschen, wenn die ein oder andere eine bessere Position hat und
    noch keine Schussphase stattgefunden hat :rolleyes:

    Genau das Problem sehe ich ja auch... Es ist nur komisch, wenn man vorher mit jedem Spieler abklären muss, welche Regeln für das Ansagen von Runen an Kriegsmaschinen er verwendet. Da muss es doch eine klare Regel geben.


    Also wenn die Runen wie magische Gegenstände bei Charaktermodelle zu sehen sind, dann finde ich die Idee von Sigmarpriester 81 gut. Wenn man z.B. vier Kanonen hat, dann muss an jede Kanone ein umgedrehter Zettel, der dann beim Einsatz der Waffe umgedreht wird.
    Wenn die Runen von Anfang an klar erkennbar sein sollen / bzw. bekannt gegeben werden müssen, dann finde ich die Idee mit den Markern von wolfh super. Die Fähnchen mit den Runen drauf sehen mit Sicherheit lustig aus. :)

  • Ich möchte mal folgenden Vergleich anregen:


    Spieler 1, Hochelf: Großer Block weiße Löwen, großer Block Schwertmeister. Beide könnten das Weltendrachenbanner tragen, was für unseren zwergischen Beschuss sehr wohl den Ausschlag geben würde, auf welche Einheit er sich konzentrieren würde. Banner ist ein magischer Gegenstand, somit wird es nicht angesagt, daher 50/50-Chance, mit der aufgepimpten Orgel die "falsche" Einheit unter Beschuss zu nehmen. Jeder sieht es als "gerechtfertigt" an, dass vorher "natürlich" nicht bekannt ist, wer bzw. ob überhaupt jemand das Weltendrachenbanner trägt.


    Spieler 2, Zwerg: 2 Kriegsmaschinen, beide können berunt sein, müssen es aber nicht. Wieso soll da plötzlich vor Spielbeginn erklärt werden, welche bzw. ob eine KM welche Runenkombination trägt?


    Daher fände ich die Idee, wenn es doppelte Kriegsmaschinen gibt (wenn jede KM nur 1x in der Liste ist, gibt es ja lt. Armeeliste eh keine Verwechslungsmöglichkeit), die Runen verdeckt dazuzulegen halt passend...

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  • Denke auch, damit ist die Diskussion beendet, alles weitere dann im KFKA, bzw. eigenen Thread dazu...
    Ich persönlich sage ganz klar, dass es wie magische Gegenstände behandelt wird und nicht angesagt werden muss, solange klar ersichtlich ist, welche KM in relevanten Fällen was ist...
    Vor allem kann man ja wirklich sehr fiese Kombos machen, eine nackte Speerschleuder zB. die billig ist und ganz vorne steht, mit der Rune, dass sie sich in die Luft sprengt... je nach Gegner bestimmt lustig, für akzeptable Punkte, vor allem wenn sie vorher auch mal was getroffen hat...
    So kann man den Gegner auch locken, zum Überrennen oder stehenbleiben zwingen und in die Zange nehmen... warum auch nicht^^


    Ich mache das so, dass ich mindestens eien markiere und dazu ansage, ob es die erste oder zweite ihres Typs ist und vergleiche die dann entsprechend ihrer Reihenfolge auf der Armeeliste, ganz einfach...


    Aber jetzt bitte wieder zurück zum eigentlichen Thema ^^

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  • So, um zurück zum thema zu kommen, möchte ich meinen Runenmeister vorstellen...
    Mir ist bewußt dass er teuer ist und der neue Amboss eher selten zu sehen ist, aber unspielbar finde ich ihn nicht und in dieser Zusammenstellung ist er ein wahrer, solider Punktebunker und richtig gespielt durchaus strategisch interessant...


    Runenmeister, Runenamboss, Schild, Rune of Shielding, Spellbreaking Rune II, Parrying Rune, Stone Rune, Rune of Fortitude, Rune of Furnace, Rune of Striking (443 PUNKTE)


    Ist sehr teuer, aber auch stabil, dürfte also meistens am Ende des Spiels seine Punkte halten können...
    Mit KG7 wird er meist nur auf die 4+ getroffen, von allem mit KG3 und weniger auf 5+, durch die Paraderune sogar nochmals um 1 schlechter. Wird der Amboss durch einen Meistermaschinisten befestigt, wird er von den meisten Sachen nur auf die 6 getroffen.
    Ist das noch nicht genug, muss der Gegner dann erstmal an dem Widerstand von 6, den 5 Lebenspunkten, dem 2+ RW und dem 5er Retter vorbei und auch wenn mal ein Schadenspunkt durchkommt, ist er ja unerschütterlich...
    Praktischerweise ist er aufgrund des Einheitentyps auch noch immun gegen Todesstösse
    Gegen Beschuss und magische Geschosse hat er ja nen 2er Retter, fürchtet also auch nicht einmal Kanonen...


    Er hält solide seine Punkte, bringt dabei eine Magievernichtende Rune und einen zusätzlichen Energie - und Bannwürfel, sowie seien gebundenen Zauber mit. Die Zauber sehe ich als netten Bonus...


    Je nach Positionierung kann er so solide Wege zumachen und so ziemlich jeden Gegner ausblocken, um im wahrsten Sinne des Wortes nen Amboss darzustellen, der alles wegblockt und so Angriffe in die Flanke des ausgeblockten Gegners ermöglicht...


    Einzig wirkliche Schwäche sind Ini-Tests, aber wenn nicht gerade totale Energie kommt, setzt er direkt seine Rune ein, in der Hoffnung den Zauber weg zu bekommen...
    Und selbst wenn, hat er ja noch eine 50/50 Chance zu überleben...


    Denke es gibt besseres für die Punkte, aber ich denke man wird mit Recht geben, dass er so nicht sinnlos ist und den Amboss durchaus spielbar macht...

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  • Joa, aber ich glaube generell sind Ini-Tests bei Zwergen so ne Sache...
    Aber ich finde mit Bannrunen, Magievernichtenden Runen und +4 auf alle Bannwürfe kann man das im Zaum halten, bei dem Spruch wird dann versucht den Spruch zu vernichten...


    Insgesamt wirkt der aber recht solide, oder?
    Ich denke es ist besonderst wichtiges Stellungsspiel, denn er ist nicht schnell, im besten Fall sogar stationär, wenn er befestigt wurde.
    Dann aber eben wie erwähnt perfekter Amboss zum Blocken und Punkte3bunker mit netten Boni...

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  • Genau diese Kombination von Runen für den Amboss hatte ich mir auch schon überlegt, weil er ,wenn befestigt, fast unzerstörbar ist ^^
    Und dann noch ne große Einheit Eisenbrecher der man 2+ Rüstung gibt :D gg
    Finds ne lustige Idee für eine sehr defensive Spielweise, Testspiele müssen dann zeigen, ob sich der Amboss bewährt hat.

  • Naja, wie gesagt hat er effektiv nur 2 wirkliche Schwächen, zum einen ist er eben sehr anfällig für Ini-Tests, zum anderen hat er eine recht schmale Basegröße, kann also recht leicht einfach umgangen werden, denn wenn er sich bewegen muss, ist die Befestigung weg und er ist unflexibel, da er selbst ja auch kaum austeilt.
    Naja, solange er nicht angegriffen wird, kann er zumindest magische Geschoss raushämmern ^^
    Werde ihn auf jeden Fall testen, finde zumindest in der Theorie ist der Runenmeister mit Amboss gar nicht mal so übel, man bekommt halt leider für die gleichen Punkte locker 3 Runenschmiede mit Bannrunen, aber die sind bei weitem nicht so hart und bringen nicht die Boni des Ambosses mit...

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  • Hab mal ne ziemlich dämliche Frage:
    Spellbreaking Rune - kann ich mehrere haben?
    Magiebannende Rolle darf man ja nur einmal haben, aber wie sieht es mit der Rune aus?
    Kann ich 2 Runenschmieden jeweils eine rune geben?

    Zuviel um alles aufzulisten - aber nur noch Fantasy bis auf meine Grey Knights Armee :)
    Liebstes Volk: Zwerge!
    Neue Armeeprojekte 2015:
    2000 Pkt. Tzeentch
    2000 Pkt Imperium

    Armeeaufbau:
    Grey Knights
    Zwerge

  • Es ist ja eine Talismanrune, also kann man beliebige Kombinationen zusammenstellen...
    Die Speelbreaking Rune ist quasi eine doppelte Bannrune, die daurch zu EINER EINZELNEN Magievernichtenden Rune wird...
    Da es keine Meisterrunen sind, kann man mehrere auf VERSCHIEDENEN Runenschmiedne mitnehmen, sofern die Talisman-Zusammenstellung nicht mit der eines anderen Charaktermodells übereinstimmt...
    Soll heßen, wenn der Runenmeister die Bannrune II und die Schmiederune hat, darf ein weiterer nicht diese Kombination haben, aber zB. nur zwei Bannrunen, ein dritter dann zB. eine einzelne Bannrune oder beide eien Bannrune und der zweite dann dazu noch eine Schmiederune, eben dass keien Zusammenstellung mit einer anderen identisch ist...

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