1500 Punkte Irre und Roben gegen Zwerge

  • Guten Waaagh meine Mit-Bossä,
    Ich habe nun am kommenden Mittwoch mein erstes Spiel seit langer, langer Zeit. Hatte wegen Studium etc. relativ lange pausiert und strebe jetzt meinem ersten (!) Spiel O&Gs in der 8. Edition entgegen. Die letzten Wochen habe ich damit verbracht meine Armee auf den neuesten Stand zu bringen und kann jetzt immerhin stolze 5000 Punkte stellen :]
    Auf jeden Fall wird mein Gegner (bzw. Freund -Freundschaftsspiel) Stumpenz zocken. Wir haben uns auf ein Spiel von 1500 Punkten zum Wiedereinstieg geeinigt. Ich denke er wird schon relativ ballerburgig aufgestellt sein. Ich hatte an folgende Liste gedacht:


    1 Kommandant: 295 Pkt. 19.6%
    1 Held: 162 Pkt. 10.8%
    4 Kerneinheiten: 684 Pkt. 45.6%
    1 Eliteeinheit: 144 Pkt. 9.6%
    3 Seltene Einheiten: 215 Pkt. 14.3%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Ork-Meisterschamane, General, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 4. Stufe
    + Duellklingen, Eisenfluch Ikone, Schrumpfkopf
    + Großer Waaagh!
    - - - > 295 Punkte


    *************** 1 Held ***************


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Silberstahlrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 162 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    23 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion
    - - - > 232 Punkte


    6 Waldgoblin-Spinnenreiter, Kurzbögen, Musiker
    - - - > 94 Punkte


    6 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Kurzbögen, Schilde, Musiker
    - - - > 88 Punkte


    40 Nachtgoblins, Speere, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    12 Nachtgoblin-Squighoppaz
    - - - > 144 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze, Segel
    - - - > 70 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte



    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1500



    WO-Schamane und SO-AST in die Wildorks; N8-Gobbos zum blocken; Spinnen, Wölfe und Hoppaz zum KMs jagen und Flankieren und der Rest einfach nur weil ichs kann :P
    Was denkt ihr? Zu lasch, zu hart,... ???

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen

    Einmal editiert, zuletzt von Eis'nfratzä ()

  • Grüße vom kleinen Waaghboss Stumpnschlitza!


    Ich hatte in letzter Zeit öfters das Vergnügen gegen die Stumpn zu spielen (auch relativ beschussstark).
    Meine Meinung zu der Liste: Zu wenig Modelle. Meine Kritikpunkte:


    1) Der Kommandant ist zwar sehr gut ausgerüstet, hat aber leider auch nur nen 5er Retter. Ich würde ihm mehr Schutz, d.h. einen 4er Retter verpassen. Klar, dafür müssen zwar die Duellklingen
    weg, aber da der Zwerg Hass hat trifft er trotz KG10 wohl oft genug um den zu töten. Und Kanonen...übel übel. Auch die Eisenfluch brauchst du nicht, die haben doch eh nen 5er Retter.
    2) Der Schwarzorkgargboss als AST sollte auch lieber nen Retter als nen 2er Rüster erhalten. Zwerge können ja doch schon ordentlich Stärke haben. Und dann wird da Ratz Fatz ne kleine
    Rüstung draus. Lieber Rüstung des Schicksals und Schild.
    3) 23 Wildorks sind einfach zu wenig. Moschaz wäre ja auch sehr nett. Da der Zwerg warscheinlich ne Kanone hat, willst du die ja nicht tief stellen. Aber um ordentlich was zu verkraften brauchst
    du Mannstärke. Orgelkanone fetzt die bestimmt ordentlich weg.
    4) Kurzbögen gegen Zwerge sind nicht nützlich. BF Beschuss bei sich bewegenden Einheiten, dann auch noch S3 gegen W4 und min. 5er Rüster? Bringt glaube ich nicht viel. Außerdem
    macht es keinen Unterschied ob 6 oder 5 Viecher, da du eh bei 2 Modellen einen MW Test machen musst.
    5) Squighoppaz sind super was das Schadenspotenzial angeht, aber leider ohne Hoppaheld etwas unzuverlässig und außerdem werden die schnell zerschossen. Entweder Hoppaheld oder
    ne andere Einheit.
    6) Der Kettensquig ist cool, aber wird warscheinlich vorher weggeschossen. Entweder ne Katapult Strategie oder raus.


    Ork-Meisterschamane, Upgrade zum Wildork, St.4, Talisman d. Bewahrung, Schrumpfkopf, Großer Waaagh! - 300 Pkt.


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Rüstung d. Schicksals, Ast - 165 Pkt.


    32 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S - 372 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde, M - 65 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde, M - 65 Pkt.
    5 Goblin-Wolfsreiter, Schilde, M - 65 Pkt.
    40 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S - 235 Pkt.


    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze, Segel - 70 Pkt.


    Insgesamt: 1497


    Ich würde mich nicht als Profi bezeichnen, aber ich denke das könnte besser funktionieren. Drei nervige Trupps mit Vorhut die neben der Schusslinie von Armbrüsten und Co. stehen können ist schon praktisch. In der zweiten Runde sollten die schon in der Lage sein Angriffe zu unternehmen. Die Nachtgoblins sind ja zum Blocken da, daher kannst du dir die Speere sparen. Der Parierenwurf ist da praktischer. Da die Fanatics dir genauso wie ihm Schaden zufügen sollen ist die Reduzierung hoffentlich nützlich. Mehr Wildorks mit mehr Output, was soll man dazu groß sagen? Die 2 Kamikazekatapulte übernehmen die Aufgabe des Aufweichens und sind ziemlich zuverlässig, die Rüstung ignorieren ist gegen einzelne Chars oder stark gegpanzerte Blöcke echt praktisch. Den Kurbel habe ich mal als Gimmick und als Beschussmagnet dringelassen, aber ich persönlich würde mir einen Stufe 1er Nachtgoblinschamanen mit Eisenfluch überlegen. Die restlichen Punkte dann in noch mehr Goblins. Dadurch kann der Block sichere Rüstungsbrechende Attacken austeilen und mehr einstecken.

    WAAAGH!!! - Warum kompliziert, wenn´s auch einfach geht?

  • Ich finde die Liste von dir nicht Schlecht würde dem ASTTalisman der Bewahrung und Verz Schild geben dann die Spinnen 5 Mann ohne alles stellen und in die WO stecken Hoppaz sind witzig und gegen Zwerge garnicht verkehrt (-1 Plänkler un das bei BF 3 ? )

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Ich kann mich nur meinen vorrednern anschließen. Sollte dein Gegner wirklich viel Kriegsgerät besitzen, solltest du auf jedem fall mehr schnelle Einheiten mitnehmen. Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine manche Einheiten der Zwerge haben Rüstungsdurchdringung. Außerdem glaube ich zu wissen, dass nur Nachtgobbos Hass auf zwerge besitzen, ich kann mich aber auch irren. Kanonenfutter ist immer gut :D
    Ich empfehle Wolfsreiter und villeicht ein paar Fanatics, die sind sehr stark
    für Fehler bitte ich um Entschuldigung, ich spiele noch nicht so lang :)

    Der Mensch ist vielerlei. Aber vernünftig ist er nicht.
    -O. Wilde

    • Offizieller Beitrag

    Endlich mal jemand, der keine 30-40 Moscha Wildorks spielen möchte. ;) Üblich werden die nur so gesehen. Und gegen Zwerge wären die auch so besser, da die höhere Stärke gegen W4 sehr ausschlaggebend im Nahkampf sein wird. Aber probier es mal aus.


    Von Squigs gegen Zwerge mit ich großer Fan. Die haben auch Hass und eine höhe Stärke und noch dazu viele Attacken. :) Wichtig ist, dass sie vorher zuschlagen! Danach gehen sie zwar unter, aber vorher haben sie meist die Truppen so dezimiert, dass der Rest deiner Armee weiter aufräumen kann. Entweder empfehle ich hier eine große Squigherde oder die Hoppaz mit Held auf großen Höhlensquig.


    Den Kettensquig würde ich dem Kurbelwagen vorziehen. Die meisten Gegner haben wirklich Angst vor dem. Und er kann nicht einfach angegriffen werden, wie der Kurbelwagen. Der Gegner wird auch viel darauf schießen. Aber bei 65P kann man auch mal seinen Verlust verkraften. Meist holt er aber seine Punkte raus, sobald er einmal den Gegner berührt hat.

  • Erstmal danke für die zahlreichen und hilfreichen Antworten :)
    Stumpnschlitza
    Mit den Kurzbögen hast du vollkommen recht - Ich hatte die aus Gewohnheit drin und einfach verpeilt die raus zu nehmen...
    Aber zu der Sache mit der Eisenfluch-Ikone - ist der ReW denn nicht kumulativ mit dem Standard-ReW und dem vom Schrumpfkopf?? Also 4er gegen KM-Beschuss? Hab mein Regelbuch gerade leider verliehen und kann folglich nicht nachschauen...
    Hab bisher auch leider nur ein KKK, sonst würde ich gerne noch eins mitnehmen :(


    Die Hoppaz würde ich echt ganz gerne mal spielen. Ich find die sehr witzig und die versprechen mMn gerade gegen Zwerge auch ein ganz gutes Schadenspotenzial - Zwerge haben doch einen niedrigere Ini, oder?
    Hoffentlich funktionieren die auch ohne großen Höhlensquig, den hab ich nämlich nicht :rolleyes:
    Meine Squigherde ist momentan leider noch im Aufbau und daher noch nicht einsatzbereit... Aber bald... noch viel mehr Squigs :]


    Was haltet ihr von noch einem Kettensquig mehr und dafür den Kurbelwagen raus??


    Also ungefär so:


    1 Kommandant: 305 Pkt. 20.3%
    1 Held: 167 Pkt. 11.1%
    4 Kerneinheiten: 674 Pkt. 44.9%
    1 Eliteeinheit: 144 Pkt. 9.6%
    3 Seltene Einheiten: 210 Pkt. 14.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Ork-Meisterschamane, General, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 4. Stufe
    + Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung, Schrumpfkopf
    + Großer Waaagh!
    - - - > 305 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Rüstung des Schicksals
    + Armeestandartenträger
    - - - > 167 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    26 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion
    - - - > 259 Punkte


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter, Musiker
    - - - > 75 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde, Musiker
    - - - > 70 Punkte


    40 Nachtgoblins, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    12 Nachtgoblin-Squighoppaz
    - - - > 144 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1500



    Die WOs dann mit Meisterschamane und AST 7 breit aufstellen, die Gobbos 5 breit als Sumpf. Ich glaube dass die Spinnen mit Gift durchaus was reißen können gegen die Besatzung der Zwergen-KMs und hab die daher mal als zweiten "schnellen" Trupp drin gelassen.
    Die Kettesquigs und Hoppaz kommen dann über die Flanken. KKK zum aufweichen oder KMs zerschießen.
    Ich könnte theoretisch aber auch einen Kettensquig raus lassen und dafür die WOs aufstocken und zu Moschaz machen oder noch einen 5er Trupp Wolfsreiter rein nehmen. Eisenfluch fliegt natürlich raus wenn der ReW nicht kumulativ ist.

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen
  • Nein, RW ist nicht kumulativ. Ich würde dir wirklich empfehlen, statt der Spinnenreiter Wölfe zu spielen. Bewegung 9 ist echt nett.
    Ach ja und den Goblin Block ruhig was größer machen und da nen Stufe 1er mit Eisenfluch rein. Am besten 7x7, mit Schamane.
    Denn die haben ja auch Hass und warscheinlich Rüstungsbrechend. Außerdem rate ich wirklich, wirklich nur zu 2 Fanatics, gerade wenn du schon
    zwei Höhlensquigs spielst. Falls du stänkerst und Angreifen musst ist es nicht schön 6W6 Attacken selber abzukriegen. Da kann schon mal
    das Regiment flöten gehen. Außerdem willst du ja in den Nahkampf, wenn du nicht von KM´s zerschoßen werden willst.
    Aber cool finde ich deine Liste auch. Besonders nett: falls du Gorks Hand erwürfelst und die Höhlensquigs in die Zwerge reinstellst.
    Also in die Schlachlinie. Und dann gehts los...

    WAAAGH!!! - Warum kompliziert, wenn´s auch einfach geht?

  • @ Sumpnschlitza
    Na gut, dann Wölfe statt Spinnen, ein Fanatic raus und 1er Schami mit Eisenfluch rein.
    Die Idee mit den Kettensquigs gefällt mir übrigens hervorragend :xD:
    Aber warum sollten die NGs Rüstungsbrechend haben??

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen
  • Ah ja, hab gerade im O&G-Buch nochmal nachgeschaut - Fiese Stiche, der Grundzauber der Gobbo-Schamanen. Könnte rocken :)

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen
  • Der hat außerdem nen netten Nebeneffekt: Wenn du den durchkriegst hast du hassende Nachtgoblins mit Rüstungsbrechend und parieren.
    Die Blocken einiges weg und haben tatsächlich auch die Möglichkeit was zu reißen. Gerade gegen kleinere Blöcke können die dank den Netzen auch mal gewinnen.
    Die Netze helfen auch, falls die sowas wie Hammerräger blocken sollen.
    Falls er ihn nicht bannt, könntest du ihm einen Bannwürfel klauen. Und falls er ihn bannt hast du es schon getan. Da du Pilze hast kannst du den auch locker mit einem durchkriegen,
    wobei natürlich die Gefahr einer natürlichen 3 besteht. Aber der Zauber ist immer praktisch.

    WAAAGH!!! - Warum kompliziert, wenn´s auch einfach geht?

  • Jawohl, ich glaube ich bin jetzt gut gerüstet für morgen :) Bin echt gespannt wie die NGs und WOs sich in der Aufstellung schlagen werden.
    Vielen Dank nochmal für die Tipps und Ratschläge für meinen "Wiedereinstieg". Ich geb eventuell mal ein kleinen Bericht wie das Gemosche gelaufen ist.
    Grüßä von da Eis'nfratzä

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen
    • Offizieller Beitrag

    Über einen Bericht würde ich mich auch freuen. :) Zwei Kettensquigs sind super. Da kommt wenigstens mal einer an und wenn beide ankommen... :] Dann war es das mit den Stumpn!


    Von dem Stufe 1 Nachtgoblinschamanen mit Icone halte ich nicht viel. Der Zauber (Fiese Stiche) ist nur für den Nahkampf und da will der Magier bestimmt nicht hin. Der Gegner wird den einfach im Nahkampf in der ersten Runde raushauen. Also geschenkte Punkte für den Gegner. Persönlich spiele ich lieber einen Stufe zwei Nachtgoblinschamenen, geschützt in ein paar Bogenschützen. Wenn du unbedingt die Icone spielen möchtest, weil du viele Kriegsmaschinen befürchtest, dann kannst du auch einen Goblinhelden mit Zweihandwaffe spielen. Der könnte wenigstens im Nachkampf mal was austeilen. Ich bin auf jeden Fall auf den Bericht gespannt. ^^

  • Jones
    Ich kann den Schamane ja auch einfach evakuieren kurz bevor die im Nahkampf ankommen. Bis dahin sollte die gröbste Gefahr durch KM-Beschuss überwunden sein und der Schamane kann von hinter der Schlachtlinie noch mal Fiese Stiche drauf packen (evtl in der nächsten Runde dann sogar noch mal auf die WOs).
    Normalerweise bevorzuge ich auch einen Lv. 2-4 Schamane in einer 20er NG-Bogner-Truppe.


    Stumpnschlitza
    Wir zocken bei mir zuhause. Ich wohne, lebe, studiere in Marburg.

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen
    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Ich kann den Schamane ja auch einfach evakuieren kurz bevor die im Nahkampf ankommen.


    Das finde ich immer sehr schwierig... Wenn du mit dem Trupp angreifen möchtest, dann kannst du den Schamanen nur drin lassen (der darf ja nicht alleine zurück bleiben). Und wenn du angegriffen wirst, dann ist es eh zu spät und der Schamane steckt im Nahkampf fest.


    Wie war denn das Spiel?? Gut gelaufen? Hat es Spaß gemacht? :)

  • Soo, das Spiel wurde ausgetragen - und ich wurde vernichtend geschlagen... War aber durchaus ein lustiges Spiel :D
    Ich habe mehr oder weniger meinen letzten Armeelisten-Vorschlag(hier im Thread) gespielt. Lediglich die Spinnen wurden durch Wölfe ersetzt, ein Hoppa und ein Fanatic raus und dafür einen 1er NG-Schamane mit Eisenfluch reingepackt und noch zwei NGs mitgenommen.
    Er hatte einen runenstrotzenden König auf Schild, AST (weiß nicht mehr genau was...), 29 (!!) Langbärte, ein 10er Musketenschützen, ein 10er Armbrustschützen, ne Flammenkanone, ne Kanone und ne Orgelkanone.
    Er hatte alles sehr geballt in der Mitte seiner Seite um (und auf) einen Hügel stehen und sich natürlich keinen Zoll auf mich zu bewegt (Zwerge halt :) ).
    Eigentlich hat er mir wirklich so gut wie alles zu klump geschossen... ich muss dazu sagen dass mir Gork (und vielleicht auch Mork) und die Würfelgötter nicht sehr wohlgesonnen waren
    Mein KKK hatte eine Fehlfunktion in der ersten Runde - hat aber in der dritten dann wenigstens die Orgel und zwei Langbärte zerschossen und wurde daraufhin seinerseits zerschossen :mauer:
    An Squigs sind nur die Hoppaz angekommen und haben erst die Armbrüste und dann die Kanone aufgegessen.
    Die Kettensquigs wurden ihrerseits Opfer von Kanone und Musketen :(
    Die Wölfe wollten nicht so recht funktionieren - die einen in Panik geschossen und dann wegggerannt und bei den anderen einen eigentlich sicheren Angriff auf die Flammenkanone verpatzt und dann einen Kanonentreffer kassiert und auch abgehaun :mauer: Sind jeweils drei Wölfe übrig geblieben, welche aber nichts mehr gerissen haben.
    Die NGs mit Eisenfluch haben eigentlich die Salven der Orgel dank dem Retter verhältnismäßig gut überstanden, mussten aber um ein ungünstig liegendes Geländestück rum (Richtung Langbärte) und wurden durch Musketen und Armbrüste echt stark runter geschossen. Dann zwei (!!) Angriffe verpatzt - einer davon vielleicht zu recht da ich schon sehr optimistisch war :rolleyes: zu guter letzt wurden sie dann in Panik geschossen und sind trotz wiederholbarem Wurf auf MW 8 abgehaun... die kleinen Kröten ;)
    Die WOs haben einmal die Flammenkanone und einmal einen Kanonentreffer durch die Flanke abbekommen.
    So reduziert mussten die dann alleine in den Block Langbärte mit Zwergengeneral und AST - musste ja schief gehen...
    Hab den Block dann letztendlich (trotz Verlust des SO-AST in einer Herausforderung) auf 20 runtergeprügelt und dann war Schluss - Orks tot, bzw. weggerannt, Raserei weg, alles weg...
    Naja, war aber ein sehr schönes Spiel und das nächste Mal komm ich mit mehr Jungz zurück un tret den Stumpenz so richtig in den Ar***
    Grüßä
    Da Eisn'fratzä

    am Start:

    • ca. 4000 Punkte Grünhäute (WHFB)
    • ca. 2500 Punkte Hochelfen (WHFB)
    • Mortheim-Banden:
      - Reikländer Abenteurer
      - Skaven
      - (Tzeentch-)Kult der Besessenen
  • Zitat


    So reduziert mussten die dann alleine in den Block Langbärte mit Zwergengeneral und AST - musste ja schief gehen...

    ich hab mir schon öfters die frage gestellt, wie man seine WO's am besten davor schützen kann, dass der gegner sie nicht einfach zieht und sie dann allein auf weiter flur stehen und aufgerieben werden. problem is ja dass sie angreifen müssen, wenn sie können...
    man kann natürlich eine einheit (z.b. n8gobbos) vor sie stellen und im richtigen moment den weg freimachen. weiß aber nicht ob das die eleganteste lösung ist. wie beugt ihr diesem (mMn. einzigen) nachteil der WO's vor?

    Ein guter Waaghboss braucht 2 Gehirnzellen: eine für die Kampfeslust und eine für die Kampfeslist! :xD:

  • Zitat


    So reduziert mussten die dann alleine in den Block Langbärte mit Zwergengeneral und AST - musste ja schief gehen...

    ich hab mir schon öfters die frage gestellt, wie man seine WO's am besten davor schützen kann, dass der gegner sie nicht einfach zieht und sie dann allein auf weiter flur stehen und aufgerieben werden. problem is ja dass sie angreifen müssen, wenn sie können...
    man kann natürlich eine einheit (z.b. n8gobbos) vor sie stellen und im richtigen moment den weg freimachen. weiß aber nicht ob das die eleganteste lösung ist. wie beugt ihr diesem (mMn. einzigen) nachteil der WO's vor?

    Ein guter Waaghboss braucht 2 Gehirnzellen: eine für die Kampfeslust und eine für die Kampfeslist! :xD:

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Naja, war aber ein sehr schönes Spiel und das nächste Mal komm ich mit mehr Jungz zurück un tret den Stumpenz so richtig in den Ar***


    :D Das ist die richtige Einstellung! Hauptsache, es hat Spaß gemacht. Aber nicht ganz so vernichtend wäre auch nicht schlecht gewesen... ;)


    Von dem Nachtgoblinschamanen mit Stufe 1 halte ich weiterhin nichts. Hat der denn einmal den Zauber durchgebracht und es hat dir was im Spiel gebracht... ich denke nicht. Die Eisenfluchikone hätte man auch einem normalen Goblinheld geben können, wenn es dir nur um die Ikone gehen würde.


    Schade finde ich, dass die Kettensquigs nicht angekommen sind, aber der Gegner schien auch viel zum Schießen dabei gehabt zu haben, dann ist das schwer...


    man kann natürlich eine einheit (z.b. n8gobbos) vor sie stellen und im richtigen moment den weg freimachen. weiß aber nicht ob das die eleganteste lösung ist. wie beugt ihr diesem (mMn. einzigen) nachteil der WO's vor?

    Ich würde eher Wölfe davor stellen, die kann man wirklich gut aus dem Weg räumen, wenn es zum Nahkampf geht. Du kannst aber auch den MW bestehen und dann musst du nicht angreifen. ;) Raserei bedeutet ja nicht, dass du immer angreifen musst, wenn es geht. Ein einfacher MW Test und du kannst tun, was du willst... und da der ja immer verpatzt wird, wenn man es gerade nicht braucht, würde ich einen AST in der Nähe empfehlen.