2500 Punkte Waldelfen für harte Freundschaftsspiele

  • Hallo,
    ich möchte euch eine Liste für 2500 Punkte vorstellen, wie ich sie gerne in harten Freundschaftsspielen spielen würde.






    + Kommandanten + (538pts)


    * Glade Lord (253pts)
    Arkane Dolchpfeile, Schild
    * Magische Gegenstände
    * Verzauberte Gegenstände
    Eichel der Ewigkeit


    * Spellweaver (285pts)
    Asrai-Langbogen, Lehre der Weißen Magie, Level 4
    * Magische Gegenstände
    * Arkane Artefakte
    Calaingors Stab
    * Verzauberte Gegenstände
    Mondstein der Verborgenen Pfade


    + Helden + (372pts)


    * Glade Captain (202pts)
    Schild
    * Armeestandartenträger
    * Magische Standarte
    Banner der ewigen Königin


    * Spellsinger (170pts)
    Asrai-Langbogen, Level 2
    * Magische Gegenstände
    * Arkane Artefakte
    Magiebannende Spruchrolle
    * Verzauberte Gegenstände
    Rubinring der Zerstörung


    + Kern + (1015pts)


    * Glade Guard (495pts)
    Champion, Musiker, Standartenträger
    * 30x Glade Guard
    30x Jagende Pfeile
    * Magische Standarte
    Standarte der Disziplin


    * Glade Guard (160pts)
    Musiker
    * 10x Glade Guard
    10x Jagende Pfeile


    * Glade Riders (120pts)
    Musiker
    * 5x Glade Riders
    5x Jagende Pfeile



    * Glade Riders (120pts)
    Musiker
    * 5x Glade Riders
    5x Jagende Pfeile


    * Glade Riders (120pts)
    Musiker
    * 5x Glade Riders
    5x Jagende Pfeile


    + Elite + (280pts)


    * Sisters of the Thorn (140pts)
    Musiker, 5x Sisters of the Thorn


    * Sisters of the Thorn (140pts)
    Musiker, 5x Sisters of the Thorn


    + Selten + (295pts)


    * Great Eagles (50pts)
    Great Eagles


    * Treeman (245pts)
    Würgewurzeln


    Was haltet ihr von der Liste und den Einheiten ?

  • Die Liste ist für HARTE Freundschaftsspiele? Dann wirst du es meiner Meinung nach sehr schwer haben..
    Du hast außer dem Baummensch nicht eine richtige Nahkampfeinheit. Damit kann man als Waldelf leben, wenn man möchte und seine ganze Liste auf das Punkteverweigern und Wegrennen auslegt. Dafür finde ich deine Liste aber etwas statisch. Bzw. die teuren Einheiten, du hast ja durchaus auch schnelle.
    Ich nehme einfach mal an, dass alle Charaktere in die 30 Krieger kommen (?). Dann sind das über 1200 Punkte in einer Einheit ohne nennenswertes Nahkampf-Potential.. seehr gefährlich. Würde mich da nicht auf den Mondstein verlassen wollen..Wenn man wirklich einen Punktebunker spielen will (merkt man wohl schon, dass mich selber wenig daran reizt) führt wohl kein Weg an berittenen Charakteren vorbei, die dann auch wirklich mobil genug sind Nahkämpfen auszuweichen.
    Klar sind die jagenden Pfeile toll! Aber was machst du gegen schnelle, gepanzerte (1+) Einheiten oder Sachen mit hohem Widerstand? Die kümmern S3 Pfeile nicht sonderlich..


    Schreib doch mal ein paar Gedanken zu deiner Liste. Wohin kommen die Charaktere? Welche Lehre hat der lv 2 Mage, wieso das Banner auf dem AST(??), brauchst du die extra Wälder, welche Pfeile sind wirklich notwendig? Ich denke da kann man noch vieles optimieren, aber wenn es wirklich um Freundschaftsspiele geht, dann spiel doch einfach mal und teile deine Erfahrungen! Dann geht es ja sowieso nicht ums "Gewinnen um jeden Preis" :)

    "Dies sind unsere Feinde. Kenne sie gut und halte deinen Bogen bereit."


    -ca. 4000 Punkte Waldelfen-

  • Ich finde die Idee den Mondstein in nem 30er Bogenschützenblock nicht gut durchdacht. Wie schon gesagt wurde, sollte dein Block nicht in den Nahkampf. Dem gehst du mit dem Mondstein aus dem Weg. Leider zählt man nach Nutzung des Mondsteins als marschiert, sodass der Gegner dich einfach jede Runde mit 1-2 Einheiten bedrohen muss, damit du deine nächste Schussphase opferst.
    Nimm lieber Plänkler als Bunker, die sind im Wald standhaft und können trotz Marsch immer noch schießen.


    Den besten Bunker finde ich zurzeit die Dornenschwestern. 4er Retter, leichte Kav (auch nach Marsch schießen), man braucht nur MR2 um auf maximalen ReW zu kommen. Dann beherschen die nen Lebenszauber und können somit Chars heilen. Was willst du mehr.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Sind natürlich Top-KM-Jäger, die jedoch erst in frühestens Runde 2 erscheinen. Es kann also sein, dass dir in den ersten beiden Runden Einheiten abgehen, die Druck machen. Vor allem gegen viele Umlenker könntest du Probleme bekommen, da du nur zwei Beschusseinheiten hast, wovon eine eigentlich nicht auf Umlenker schießen sollte.


    Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. Bzw. das gilt meiner Meinung nach nur eingeschränkt. Nimm dir zum Beispiel Orgelkanonen oder Speerschleudern. In dem Zug, in dem ich auf dem Feld erscheine, kann ich noch nicht angreifen. Der Gegner hat also eine Schussphase. Er schießt (zB Dunkelelfen) 6 Schüssen auf kurze Entfernung mit BF4. Das sind 4 Treffer S4. Damit sterben 2-3 Reiter. Wenn der Gegner 2 Speerschleudern hat, ist das Regiment sofort weg und kostet sogut wie gleichviel wie die 2 Speerschleudern. Da sind die Falkenreiter doch um einiges besser. Mit Widerstand 4 durch die Falken sind sie eh ziemlich stark geworden! :) Wenn da die Speerschleuder drauf schießt hat sie einen Abzug durch Plänkler, also nur 3 Treffer auf Kurze. Und es verwunden nur 1,5 wegen W4. Damit ist nur ein halber Falkenreiter weg. :)

  • Ich gebe dir vollkommen recht: Wenn ich eine Einheit Waldreiter abstelle, um die feindliche Orgelkanone zu bekommen, dann wird mir diese Einheit einfach erschossen werden, ohne dass ich die Orgel bekomme. Schicke ich jedoch zwei Trupps Waldreiter dagegen, so wird zwar einer abkratzen, der zweite Trupp kann jedoch immer noch die KM holen. Und den Tausch eine Einheit Waldreiter gegen eine Orgelkanone gehe ich gerne ein, wenngleich er punktetechniscb gar nicht von Vorteil erscheint.


    Das Problem mit den Falkenreitern ist folgendes: 1. Stürmen sie von vorne auf die gegnerische Linien zu. Daher können sie von Rittertrupps abgefangen und von herkömmlichen BF-Beschuss-Truppen (die im Gegensatz zu den KM ja keine 360° Sicht haben) aufs Korn genommen werden. 2. Sie füllen nicht den Kern und haben mit den Wilden Reitern starke Konkurrenz in der Elitesektion.

  • Ich geb dir recht, dass man natürlich mehr abbekommt, wenn man von vorne angreift. Aber:
    - 2 Waldreiter-Einheiten gut und schön. Aber wer garantiert dir, dass die beim Überfall auch beide Gleichzeitig erscheinen? Ist ne Chance von 67%, dass die zweite Einheit auch kommt.
    - Bogenschützenregimenter können sich, wenn sie wollen und der Gegner groooße Angst hat auch umformieren und dann können sie ebenfalls auf die Waldreiter im Rücken schießen.
    - Falkenreiter können fliegen und haben eine Vorhutbewegung. Sollten also zuverlässig zB Ritterregimentern ausweichen können und recht schnell hinter den feindlichen Linien sein. Im Idealfall benutzt man noch Gelände zur Deckung. Ansonsten hat der Gegner wie gesagt noch den Abzug wegen der Plänklerregel der fliegenden Einheiten. Im Prinzip auch nicht das gelbe vom Ei, aber es ging ja um den Vergleich mit den Waldreitern. Bei denen sehe ich halt echt keine große Erfolgschance gegen sowas wie Orgelkanonen oder Speerschleudern. :(
    - Kern füllen bei den Waldelfen war für mich noch nie ein Problem. Gut, die Dryaden sind nicht mehr wirklich zu gebrauchen, aber dafür find ich die Eternal Guard jetzt sehr cool. :) Von den Bogenschützen mal abgesehen.

  • Für harte Spiele würde ich 2 Stufe 4er einpacken. Einen mit Lore of Death und einer mit Metall oder Schwarzer Magie. Tod und Schwarze Magie haben einfach den Vorteil, dass du sehr sicher pro Runde 2 Magiewirbel hast, welche beide zeimlich gut sind.. In Kombination mit dem Mondstein kannste die Wirbel auch immer aus recht guter Position werfen. Die Lehre des Metalls ist denke ich ganz gut, da Welfen sich schwer tun mit hart gepanzerten Einheiten zum Beispiel Demis. Ich finde die Nahkampfhelden der neuen Welfen stinken ziemlich ab, 4er Retter und max 3er Rüster ist einfach ziemlich kacke. Ansonsten würde ich den Giftpfeil kram noch ausmaxen um Kriesgmashcinen und Monster zu killen. Wilde Jagd ist wohl die Topeinheit der Welfen im neuen Buch.

  • Bei 2500 Punkte würde ich keine 2 Stufe 4 Magier mit nehmen. In einer schlechten Magiephase kann es sein das du nur 3-4 Würfel bekommst und deine Magier sind damit für den Ar... und dir fehlt es dann an anderen Stellen. Mein letztes Spiel hatte ich nach der erste Magiephase nur noch 2-3 Würfel jede weitere Phase.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • @ Miro meine Ehrfahrung ist bei Warhammer eine bestimmte ausmaximierte Allroundliste über Monate zu spielen (quasi eine Turnierliste), welche meiner Meinung nach einer "harten" Freundschaftsliste ziemlich nahe kommt. Eine harte ausmaximierte Liste wird mit einem Spieler, welcher diese beherrscht, auch wenn man zu Beginn Misservolk hat eigentlich immer ihre Punkte einfahren, sofern man weiss was mit ihr zu tun ist, da so eine Liste auf Wahrscheinlichkeiten aufgebaut ist. Und laut Wahrscheinlichkeit hat der doppel Stufe 4 jede Runde 7 Würfel zur Verfügung, was im Schnitt bedeutet, dass sowhl die Komplexität der Sonne als auch die des Schwarzen Grauens jede Runde mit einem Stufe 4 + 3 W6 erreicht wird. Natürlich ist es möglich, dass man 4 Spiele am Stück vielleicht kein Glück hat mit der Magiephase aber die Wahrscheinlichkeiten sind nicht zu bestreiten und von daher sehe ich den doppel Stufe 4 in einer Waldelfenarmee welche im neuen Buch eher fernkampfstark ist als nahkampfstark, als wesentlich bessere Auswahl im Vergleich zu einem Nahkampfhelden.


    Ich spiele oft Listen, welche 100000000000000-fach erprobt sind und welche man auf jedem Turnier antrifft. Auch mit den solchen Turniereinheitsbreilisten habe ich schon übelst auf die Fresse bekommen aber ich weiss halt, dass diese Listen hinsichtlich der Wahrscheinlichkeiten sehr gut sind und von daher spiele ich solche Listen auch dann weiterhin, wenn ich 5 Games in Folge auf die Nuss bekommen habe, an der Niederlage einer ausmaximierten Einheitsbreiliste ist meiner Erfahrung nach nie die Liste schuld, sondern eher der Spieler, welcher nicht mit ihr umgehen kann vom Style her oder aber der Gegner, welcher besser ist oder aber man hat einfach scheisse gewürfelt, das kommt schon mal vor, jedoch ist die Liste nicht deswegen gleich scheisse. Ich wette nach Wahrscheinlichkeiten holt bei den We der doppel Stufe 4 wesentlich mehr Punkte rein als ein Stufe 4 + Nahkampfkommandant.

  • +++ 2500 Waldelfen (2187pts) +++


    Selections:


    Waldelfen (Waldelfen) Selections:


    + Kommandanten + (450pts)


    * Spellweaver (225pts)
    Asrai-Langbogen, Lehre der Schatten, Level 4


    * Spellweaver (225pts)
    Asrai-Langbogen, Level 4



    + Helden + (152pts)


    * Glade Captain (152pts)
    Armeestandartenträger, Schild
    * Magische Gegenstände
    * Magische Waffen
    Der Bogen von Loren
    * Verzauberte Gegenstände
    Pfeilhagel des Verderbens



    + Kern + (650pts)


    * Glade Guard (330pts)
    Champion, Musiker, Standartenträger
    * 20x Glade Guard
    20x Jagende Pfeile


    * Glade Guard (160pts)
    Musiker
    * 10x Glade Guard
    10x Jagende Pfeile


    * Glade Guard (160pts)
    Musiker
    * 10x Glade Guard
    10x Jagende Pfeile



    + Elite + (590pts)


    * Sisters of the Thorn (140pts)
    Musiker, 5x Sisters of the Thorn


    * Sisters of the Thorn (140pts)
    Musiker, 5x Sisters of the Thorn


    * Wild Riders (310pts)
    Champion, Musiker, Standartenträger
    * 10x Wild Riders
    10x Schilde



    + Selten + (345pts)


    * Great Eagle (50pts)


    * Great Eagle (50pts)


    * Treeman (245pts)
    Würgewurzeln



    Hier wären jetzt noch knapp 315 Punkte über. Allerdings bin ich mir noch bei der zweiten Lehre unsicher obwohl ich eher zu Bestien tendiere.
    Dem einen Magier wäre es wohl auch noch sinnvoll eine Bannrolle zu geben ?!
    so wären also noch knapp 300 Punkte übrig für eventuelle Umlenker oder andere Dinge denn umlenken kann man mit den Adlern ja eigentlich schon ganz gut,
    Die beiden Magier und der AST würden dann wohl in den großen Block kommen, die kleinen Blöcke um Umlenker abzuschießen , die Wilden Reiter für die Nahkampfpower und die Sisters für mobilen Support.

  • Magie ist schön und gut, aber was passiert wenn der Gegner schnelle Einheiten spielt (was momentan viele machen) und in Runde 2 deine Zauberer verkloppt? Was passiert wenn sich der Zauberer in die Luft sprengt? Dann bleibt nicht mehr viel auf dem Feld was Punch hat ohne den Support. Magie ist am wenigsten berechenbar im ganzen Spiel, daher verlasse ich mich nie darauf.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Also ich finde die Lehre der Schatten zwar ganz geil, aber die Komplexitäten sind viel zu hoch meiner Meinung nach. Nimm Tod, das ist definitiv die beste Lehre in ganz Warhammer, sie baut halt so unwahrscheinlich großen Druck auf. Die Lehre des Todes hat nur einen schlechten Spruch, das ist der, der einer Einheit Entsetzen verleiht, alle anderen Sprüche sind krasse Zauber, welche der Gegner bannen will, oder Risiko läuft umgekniffelt zu werden von einem der Sniper und die Sonne, das garantiere ich dir, zieht Bannwürfel ohne Ende. Ich würde dir wirklich zu Tod und Schwarzer Magie raten, denn Todesmagie bedroht Panzerhelden und die ganzen inflationären Pegasushelden, welche meistens nur den 1+ Rüster wiederholbar haben und keinen Retter. Die Todesmagiesniper lassen keine Rüster zu. Der Grundzauber der Todeslehre bedroht Helden, Monster und Kriegsmaschinen. Die Sonne bedroht ganze Armeen und ist ein Matchwinnerspruch. Doom an Darknes auf ne Einheit gecastet, welche innerhalb von 6 Zoll um ein schönes Ziel, was in einer Schussphase ausgeschaltet werden kann (Streitwagen, Umlenker,Monster usw. ) lässt die eine oder andere große Einheit auch schon mal in Panik von der Platte laufen mit Glück. Schwarze Magie, hier sind der Grundzauber 2 w6 Treffer der Stärke 5 und das Schwarze Grauen einfach ziemlich gut und die möchte auch keiner wirklich durchlassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Cr4ck3m ()

  • Wer lässt sich denn bitte seine Magier verkloppen? Ich mein die laufen irgendwo im nem Carrier mit Magieresi 3 rum und sobald Gefahr droht gehen die aus der Einheit heraus und bilden ne neue EInheit (meist wenn überhaupt erst ab der 4 Runde und dann musste natürlich genügend Umlenker zurückgehalten haben, mit denen du die Magehunter blocken bzw umlenken kannst bis das Game vorbei ist. Der Grundzauber der Schwarzen Magie sollte aber Einheiten, welche solche Carrier und Kriegsmaschionen usw jagen schon vorher rausnhemen. Wer sich seine Magier von ner regulären Kampfeinheit wie Löwen oder dergleichen erschlagen lässt hat wirklich kacke gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von Cr4ck3m ()

  • die waldreiter können im ersten eigenem spielzug erscheinen...


    wenn sie von hinten kommen werden sie auch nicht so leicht erschossen und kònnen mit giftpfeilen selbst schon kms jagen und dann im nächsten zug angreifen (zug 2)

  • Ich halte ehrlich gesagt nicht viel von DoppelStufe 4. Wenn die Würfel alle sind, dann kannst du so viele Magier haben wie du willst. Das einzige was besser wird, ist die Auswahlmöglichkeit.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • chaoskiller: wo genau? hab nix gefunden...


    kann mich dunkel erinnern dass es mal drin stand, da es ein übersetzungsfehler war. da es jetzt nur noch ein englisches errata gibt ist es nicht mehr aufgeführt!