4000 Punkte gegen Nachtgoblins

  • Hallo an euch Zwerge,
    Ich habe in kürze ein Spiel gegen Nachtgoblins und habe mich mal an eine Liste gesetzt. Es ist mit 100er Blöcken und Helden bzw. Kommandantenspam zu rechnen sowie jegliche Arten Squigs. Natürlich kommt auch ein Meisterschamane sowie KKKs Speerschleudern Sreitwägen und Wolfsreiter.
    Ich hoffe auf eure Hilfe da ich mit dem neuen Armeebuch noch nicht so vertraut bin.


    Meine Armeen:
    WHFB:
    3000 Punkte Zwerge
    40k:
    Orkwaaagh!
    Snakebite/Wildorks
    ?Knights?

  • Hallo!
    Erstmal Respekt, keine klassische Ballerburg. Schön das zu sehen.
    Ich spiele auch eine total Goblinarmee und habe schon öfter gegen Zwerge gespielt und die auch in Aktion erlebt.
    Grundsätzliches zu KMs jagen: Du kannst bei 4000 Punkten eigentlich schon fast mit 3 oder mehr Speerschleudern und KKKs rechnen.
    Die sind so verdammt Schweine günstig. Zu deinem Pech hauen die KKKs und Speerschleudern beide deine Kopter und Bomber sehr schnell aus der Luft.
    Grenzläufer sind auch toll, aber die kann er schon mit nem einfachen Block Nachtgoblinschützen Blocken. Ich würde überlegen ob ich die guten alten Bergwerker spiele.
    Außerdem hast du ein kleines Problem mit den kleinen Blocks, z.B deinen Eisendrachen. Die haben gegen KKK keine Rüstung mehr und dafür sind sie einfach zu teuer.
    Klar die können ordentlich was austeilen, aber leider hat ein KKK wenn es 5 von denen erledigt seine Punkte schon raus.
    Was gegen mich immer Super geklappt hat sind die Flammenkanonen und die Orgelkanonen. Die Flammenkanone kannst du im Zweifelsfall auch mal gegen Trolle entfesseln
    und danach mit normalem Beschuss drauf. Auch super ist dieser Burlikson Maschinisten Special Char. Klar wird das ein bisschen Ballerburgig, aber hey.
    Was du bei den ZHWs bedenken musst: Deine Zwerge schlagen zwar ehh immer zuletzt zu, aber die um 1 bessere Rüstung und das parieren könnte viele deiner Jungs retten,
    gerade da der Grundzauber der Nachtgobos Rüstungsbrechend verleiht (und in der Flanke stehend Treffer und Wunden wiederholen). Da hast du schnell nur noch nen 6er und
    da auch die Goblins dich hassen (und wenn du Pech hast auch noch Gift haben) wirst du das bitter nötig haben.
    Generel gegen Magie gefeit: Hast du irgendwas um die Magiedominanz zu unterbinden? Gibt es sowas wie ne rückkopplungsrune?
    Denn mit 3 Schamanen darfst du schon rechnen. Und da ist dann auf jeden Fall einiges an Buffs (und natürlich Fluch des Bösen Mondes) drin, die du nicht unbedint sehen möchtest.
    Übel kann es nämlich auch sein, wenn du plötzlich deine ehh nur noch 6er Rüstung wiederholen musst.

    WAAAGH!!! - Warum kompliziert, wenn´s auch einfach geht?

  • Dafür gibt es ja die doppelte Bannrune die lässt dich auf die 4+ den gebannten zauber sofort vergessen. Die Eisendrachen bleiben in der Nähe der Standarte und haben so einen 5++ gegen Beschuss. Dachte vllt. auch daran dem Thain einen Eidstein zu geben und dann Handwaffe Schild dann können die Zwerge auch in den Rücken oder in die Flanke parieren der muss dann halt nur Herausforderungen immer annehmen da er ja so hoch steht. (Auf Schildträgern ist der Zwerg zwar doppelt so groß wie normal aber das zählt ja nicht auf Schildträgern ist der zu übersehen auf einen ca. 20-30cm hohen Eidstein aber nicht.:D) WErde mir das mit den Bergwerkern überlegen passt dann auch besser in meinen Fluf

    Meine Armeen:
    WHFB:
    3000 Punkte Zwerge
    40k:
    Orkwaaagh!
    Snakebite/Wildorks
    ?Knights?

  • Bass auf Waaghbosse mit Baschaz Stumnhacka (+2A, +2S, Rüstungsbrechend, Verursacht Angst) mit Rüstung des Schicksals und nen blanken Nachtgoblinwaaghboss/Reiterboss mit Spalta des letzen Waagh auf. +W6 A und S, dafür aber verringertes KG. Nicht das dir irgend was wichtiges in einer Runde plattgehauen wird.

    WAAAGH!!! - Warum kompliziert, wenn´s auch einfach geht?

  • Danke Danke hatte eigentlich gedacht es kommt eher Kritik aber ich scheine die Liste ja gut hinbekommen zu haben.:D

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    3000 Punkte Zwerge
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    • Offizieller Beitrag

    Bei 4000 Punkte kann man wirklich eine Menge mitnehmen. Das gilt für Goblins aber natürlich auch für jede andere Armee. Denke viel macht hier auch die Aufstellung aus, da man sich mit vielen Trupps schnell die Räume selber zustellt und brechenbarer wird.


    Gut gegen die Goblins ist die Flammenkanone. Damit kannst du einen 100ter Trupp ganz schnell ausdünnen und dann war es das mit standhaft im Nahkampf, wenn es soweit ist.


    Die Idee mit den Bergwerkern finde ich auch nicht so schlecht. Normalerweise finde ich die nicht so gut, aber bei 4000 Punkte, kann ein solcher Trupp hinter der Goblinarmee die Kriegsmaschinen gut wegräumen oder aber auch die Fanatics ziehen, wenn du die Einheit sinnvoll plazieren kannst.

    • Offizieller Beitrag

    Diese Frage ist komisch gestellt. Auf was willst du hinaus? ... Eventuell auf die Bombe vom Gyrobomber vielleicht? Die stell ich mir gegen die großen Nachtgoblintrupps auch sehr stark vor. Pass nur auf, dass du erst die Fanatics rauslockst, sonst wirst du mit dem Bomber über keine Einheit drüber fliegen können. Die sterben durch die ganzen Treffer schon vorher.

  • Ich spiele Eisenbrecher sehr gerne aber ich will auch Langbärte mitnehmen. Die Eisenbrecher würden mir dann aber auch Optionen in der Elite klauen müsste dann auf Hellis verzichten oder die Hammerträger verkleinern. Eisenbrecher spiele ich sehr gerne gegen Hochelfen haben zwar Metallmagie aber mein Gegner lässt den Magier auf Adler durch die Gegend flitzen und lernt nichts daraus das er immer in der erten Runde stirbt 3 Kanonen. Aber back to Topic. Es ist witzig zu sehen wie Pfeile an dwr Rüstung abprallt und die mit einem 5er Retter im Nahkampf wirklich alles blocken können. Gegen Goblins muss man aber Schaden machen also Langbärte im Kern und Hammerträger in der Elite.

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  • Gegen Groblins kann ich nur empfehlen: Gyrobomber, Gyrobomber, Gyrobomber
    ach fast hätte ich es vergessen: du solltest Gyrobomber rein nehmen