Das Imperium moschen

  • Hallo,


    Nach diversen Schlachten hat ein Bekannter nun keine Ideen mehr wie er gegen meine Imps vorgehen soll. Ich versuche ihm dazu zwar Tipps zu geben aber irgendwie funktionieren die nie wirklich. Die Frage dazu ist jetzt was ihr so empfehlen würdet. Klar einen Riesen bspw. braucht er gegen das Imperium kaum nutzen. Goblins werden gern mal mit Flächenwaffen getötet und Orks konnte ich derzeit immer mit ein paar gezielten Ordensritterangriffen vernichten. Gegen Schwarzorks werde ich nicht viel machen da diese mich wohl im Nahkampf vernichten würden, aber die könnten ja vorher mit anderen Waffen beseitigt werden. Insofern frage ich jetzt was ihr empfehlt, das er durchführen könnte.


    Was mir sonst natürlich noch einfallen würde ist der übliche Völkertausch für ein Spiel.


    Mfg.
    Stefan

  • Erstaunlich, eigentlich sind Imperiale ein gutes machtup für die Orks und Goblins.
    Die Wildorkmoschaz verprügeln jede imperiale Einheit. Gegen Hellebardiere siegen sie über die Verwundungen, gegen Ordensritter übers Kampfergebnis(Glieder+Standarte).
    Abgesehen davon, dass kaum Ordensritter ankommen sollten. Kamikazekatapulte und fantatics dezimieren die Ritter,
    die Steinschleuder kann Altar/Hurricanum oder Kanonen auseinandernehmen. Dass die Schwarzorks den Dampfpanzer in 2 Runden zerkloppen, hast du ja selbst schon angedeutet :D
    Auch Trolle sind gegen das Imperium eine OPtion. Seelenfeuer sollte er wegen der Flammenattacken bannen,
    aber die Masse an Attacken ist Gift für die Hellebardiere und die Kotzattacken vernichten die Ordensritter(wenn die das Flammenbanner haben, ist das allerdings doof :tongue: ).

  • Das einzige was den Orks wirklich gefährlich werden kann sind Demigreifen mit Kriegspriester drinnen aber sonst. Man kann ja auch mit einem KKK auf den DPanzer schießen S5 gegen W6 und Rüstungignorriend ist nicht schlecht.

    Meine Armeen:
    WHFB:
    3000 Punkte Zwerge
    40k:
    Orkwaaagh!
    Snakebite/Wildorks
    ?Knights?

    • Offizieller Beitrag

    Probiert es doch mal aus mit dem Völkertausch. Wenn du auch nicht mit den Orks gewinnen kannst, obwohl du ja alle Schwachstellen deiner eigenen Imperiumsliste kennen solltest, dann müsst ihr die Orkarmee mal umstrukturieren.


    Orks sollten gegen alles mit viel Rüstungs (Ordensritter, Demis,...) wenig Probleme haben. Wir haben Fanatics und das Kamikazekatapult. Der Kettensquig ist auch eine super Waffe gegen den Dampfpanzer (wenn er ankommen sollte ;) ).


    Mit Wolfsreitern kann schnell Druck auf die Kriegmaschinen aufgebaut werden. Und gegen die großen Trupps hast du ebenfalls große Trupps! Die Wildorks (wie sie GreenTide vorschlägt) sind ein Klassiker, die immer gut einschlagen. Möglichkeiten gegen das Imperium sind also genug da. ^^

  • Ich habe nun mit dem Ork Spieler gesprochen und er will auf keinen Fall einmal die Armeen tauschen. Auch nicht nur für ein Spiel. Nunja er schiebt es lieber darauf das Kanonen ja so OP sein sollen. :D

  • Kanonen sind schon gut aber als O&G Spieler sollte es genügend Möglichkeiten geben diese sehr früh unter Druck zu setzten.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Wenn ich das Richtig im Kopf habe hat er bei unserer letzten Begegnung ungefähr so etwas gespielt:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zur 4. Stufe
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
    + Schutztalisman -> 15 Pkt.
    - - - > 105 Punkte


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin
    + Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt.
    - - - > 50 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    40 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 515 Punkte


    40 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic
    - - - > 240 Punkte


    40 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic
    - - - > 240 Punkte


    10 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 140 Punkte


    10 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 140 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    10 Schwarzorks, Schilde
    - - - > 130 Punkte


    Goblin-Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Riese
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2000


    Was da natürlich schon auffällt ist der Riese. Ich kann mich beim besten Willen nicht mehr erinnern warum er den mitgenommen hat.

  • joar ich erkenne sein Problem recht deutlich .....
    hat er keine Kamikatts oder Steinschleudern oder Kettensquigs ?



    aber okay, fangen wir mal von oben an

    *************** 1 Kommandant ***************
    Goblin-Meisterschamane, Upgrade zur 4. Stufe
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt.
    - - - > 205 Punkte

    Der ist ja an sich ganz cool, aber alleine in der kommandantenauswahl reicht der nicht.
    Er braucht einen Schwarzorkwaaaghboss aus mehreren Gründen:
    - der MW9 ist essentiell wichtig für die gesammte Armee
    - Stänkerei unterdrücken retten die Wildorks im entscheidenden Moment -> das selbe gilt für Raserei, den Wurf schafft man mit MW9 entschieden besser...
    - Der Kerl kann eine gute Nahkampfmaschine werden, mit KG7 und S6 in der ersten Nahkampfrunde OHNE Ausrüstung!!!

    *************** 2 Helden ***************
    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
    + Schutztalisman -> 15 Pkt.
    - - - > 105 Punkte

    Ich denke mal er ist nur zum Stänkerei unterdrücken da?
    dafür ist er aber wiederum zu teuer, bzw stirbt zu schnell. Den kann man deutlich besser ausrüsten, sowohl Deffensiv als auch Offensiv

    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin
    + Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt.
    - - - > 50 Punkte

    hier würde ich den Stufe1 Wildorkschamane vorschlagen -> wenn er schon Wildorks spielt dann sollte der Schrumpfkopf auch da rein ;)

    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    40 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 515 Punkte

    wieso Schilde ?!
    Die haben soweiso einen 6++ retter, dann bringt das Schild nichts. Außer wichtige Punkte verbauen...

    40 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic
    - - - > 240 Punkte

    40 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic
    - - - > 240 Punkte

    Super Einheiten, allerdings tut es eine Einheit auch, da man sonst zuviele Punkte im Kern bunkert -> Stänkereirisiko erhöht sich


    10 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 140 Punkte

    10 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 140 Punkte

    Hier reicht normalerweise auch ein Trupp ;) oder 2x5

    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    10 Schwarzorks, Schilde
    - - - > 130 Punkte

    Ich weis nicht so recht was er damit bezwecken will / bezweckt ?!
    Was machen die SO denn gegen dich meißtens ?
    -> würd ich entweder raus oder größer :)

    Goblin-Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte

    kann man auch locker mehrere mitnehmen ;)

    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Riese
    - - - > 200 Punkte

    Ja ... was soll ich zum Riesen sagen ...
    -> raus damit ;) und dafür die mit härteste Atillerie in Warhammer Fantasy reinnehmen
    Kamikattas ftw

    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2000