Dantes Waldelfen (Armeeaufbau und Pinselei)

    • Offizieller Beitrag

    Ich sehe wir verstehen uns, in die gleiche Richtung sind auch meine Gedanken gegangen. Obwohl ich evtl dann nur einen st2 spielen würde. 3 Magier und die Schwestern sind ja schon ein ein starkes Brett an Magiern, vor allem wenn die Winde der Magie mehr einem lauen Lüftchen ähneln ;)
    Ich rechne es nachher einfach nochmal durch. Aber irgendwie in die Richtung wird es gehen. Dafür finde ich die Idee zu interessant, als sie gleich zu verdrängen.


    Edit: gerade deine Änderung gelesen. Idee ist wie gesagt gut und kann durchaus in die Richtung gehen. Wenn der AST mehr Schutz braucht wird es wohl die Rüstung des Schicksals werden. Immerhin ein 4er Retter.
    Warum sind die Banner quatsch?

    • Offizieller Beitrag

    Hier einmal die überarbeitete Liste. Ein St4 wurde zu 2x St 2. Die einen Wilden Jäger haben Musiker und Standarte eingebüßt, dafür haben die Schwestern etwas mehr drin. :) Anregungen sind weiterhin willkommen. Schade, dass es bei dir, Micky, zweimal nicht geklappt hat...


    ABER noch eine Frage an euch: Für mich geht es kommende Woche gegen das Imperium. Ich hab bisher noch keine Erfahrung mit denen gesammelt und 0 Ahnung, was mein Gegner stellen könnte. Die Liste würde ich trotzdem gerne ausprobieren... Tipps und Ideen?




    1 Kommandant: 340 Pkt. 13.6%
    3 Helden: 532 Pkt. 21.2%
    5 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    3 Eliteeinheiten: 690 Pkt. 27.6%
    3 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 12.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Spellweaver
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Elfenross
    + - Talisman der Ausdauer
    - Buch von Ashur
    + - Weiße Magie
    - - - > 340 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Glade Captain
    - Schild
    + - Riesenhirsch
    + - Talisman der Bewahrung
    + - Glücksbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 217 Punkte


    Spellsinger
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Eisenfluch Ikone
    - Obsidiananhänger
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 160 Punkte


    Spellsinger
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Mondstein
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 155 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    10 Glade Guard
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 150 Punkte


    10 Glade Guard
    - Jagende Pfeile
    - - - > 150 Punkte


    5 Glade Riders
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 110 Punkte


    5 Glade Riders
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 110 Punkte


    5 Glade Riders
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 110 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    7 Wild Riders
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Herrn der Jagd
    + - Banner der Eile
    - - - > 241 Punkte


    7 Wild Riders
    - Schilde
    - Herrn der Jagd
    - - - > 206 Punkte


    8 Sisters of the Thorn
    - Standartenträger
    - Zofe der Dornen
    + - Standarte der Disziplin
    - - - > 243 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    1 Great Eagles
    - - - > 50 Punkte


    1 Great Eagles
    - - - > 50 Punkte


    10 Waywatchers
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Waldelfen : 2492

  • Beim AST würde ich lieber Glücksschild + Talisman der Bewahrung spielen. So hast einen Punkt RüW weniger, aber dafür den ersten Treffer, also meist Steinschleuder oder Kanone oder so ignoriert.


    Kriegsbanner ist quatsch. Für die Punkte kriegst du +1 aufs KE. Im Normalfall holen die Jäger genug Punkte. Mach also lieber etwas damit die mit Sicherheit ihren Teil beitragen können. Nimm einmal das Flammenbanner. So kannst du regenerierende Feinde angehen, was onst nicht möglich wäre. Die Knochenstandarte macht aus nem 6er Retter nen 5er gegen Magie. Bei Magie kannst du aber meistens selbst entscheiden, ob der Zauber durchkommt oder nicht. Ich würde eher das Banner der Eile nehmen oder keines, weil die dann eine höhere Wahrscheinlichkeit haben in den Nahkampf zu gelangen.
    Die Knochenstandarte würde bei deinen Schwestern Sinn machen, wenn du keine andere MR-Quelle hast. Sie nimmt kein Budget für magische Ausrüstung weg und ist dort sehr nützlich. Aber halt nur MR1

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Klar^^


    Stell deine leichte Kav nur 1 tief wenns geht,weil du dann nur 1x Achtung Sir würfeln musst.
    Schieß die Kanone einfach mit Pfeilen ab.
    Die Demis kannst du mir sehr breiten Jägern auf 19,1" Entfernung blocken. Er will dann sicher nicht nach vorn.
    Das Magiertaxi, höchstwahrscheinlich Bogner, schnell erschießen mit jagenden Pfeilen. (Zuerst Kanone)
    Dem Panzer würde ich in der ersten Runde durch arkane Aufhebung 1LP nehmen. So hat er schon 2 Wurfergebnisse, mit denen das Ding nicht richtig funktionoert.


    Ich bin mal von ner Standart-Lichtliste ausgegangen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    Danke dir :)
    Dann spiele ich mal wieder 2x 10 jagende Pfeile. Und die Gift bleiben auf den Reitern. Die waywatcher werden auch etwas Druck machen können. Die leichte Kav wird einzeln stehen, mit Ausnahme der Sister. Die werden wohl mit dem Magier trotzdem in 2 gliedern auflaufen müssen.
    Können wilde Jäger denn gegen Demis etwas ausrichten?
    Das Flammenbanner kann ich mir hier vermutlich sparen, oder?


    Ich bin wirklich gespannt. Ich hab echt Respekt vor der Artillerie und dem Luminarium/Orkanium/Altar. Möglich dass er nichts davon spielt, oder auch alle drei... Das wird sich zeigen.


    Große Blöcke würde ich mit Beschuss dezimieren und mit Magie zu zerlegen. Praktisch wäre es, wenn die Konvokation oder der Meteor etwas reißt. Ach das kann was werden! :)

  • Flammenbanner ist in diesem Match sogar schlecht, weil der PegaAST meistens den Drachenhelm hat.


    Jäger gehen je nach größe einfach durch Demis durch. Allerdings nur bei eigenem Angriff. 5 Jäger nehmen Demis 4,x LP im Angriff. Kannste ja abschätzen. Gegen 3 Demis reichen also 5 Jäger. Dann solltest du den Nahkampf um 2 gewinnen.


    Für ne Fließe würde ich vermutlich keine Konvokation nehmen. Zu viel Risiko bei zu wenig Ertrag

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    So ich hab die Liste gestern das erste Mal gespeilt. Zwar gegen Chaos, aber trotzdem wars traumatisch. Prinz Kaos hat mich umgehauen wie nie.
    Ich hab die Bewegungen mit den Sistern versaut, meine Wilden Jäger waren mutig und haben den Angriff auf 7 Crusher angesagt, und bekommen. Aber die Jungs haben nur ganze 5 Wunden gemacht. (Der Angriff war aber nach der Aufstellung unausweichlich)
    Es war wirklich unterirdisch, was ich da abgeliefert habe. Ich könnte jetzt aufführen, dass ich zwar epische Magie erwürfelt habe, die aber auch kaum Verluste gebracht hat, oder dass ich in einer Beschussphase ganze 4 Modelle verwundet habe. ABER das alles spielt keine Rolle, da meine Bewegungspahsen so mies waren. Das kann man nicht schönigen.


    Deswegen habe ich nochmal meine Liste überarbeitet, bzw das Konzept theatralisch in die Tonne getreten. Die Kennzeichnungen des : was, weshalb, warum sind wie immer Blau in der Liste vermerkt. Bitte Tipps und Ideen, Verbesserungsvorschläge und Fehler raushauen! Alles hilft.


    2 Kommandanten: 605 Pkt. 24.2%
    2 Helden: 290 Pkt. 11.6%
    5 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    3 Eliteeinheiten: 700 Pkt. 28.0%
    3 Seltene Einheiten: 270 Pkt. 10.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Spellweaver
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Elfenross
    + - Obsidianamulett
    - Buch von Ashur
    + - Weiße Magie
    - - - > 340 Punkte


    Spellweaver
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Elfenross
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 265 Punkte
    Da sind sie wieder die 2 Lvl 4 Magier. Wie ihr dann bestimmt vermutet wurden die Lv2 rausgehauen und der Mondstein fällt unter den Tisch. Ich liebe den Mondstein. Ehrlich! Aber man baut ein Konzept darauf auf, was wirklich schnell aus den Angeln gehoben werden kann. Ich bin davon überzeugt, dass er im ein oder anderen Matchup großartig ist. In der Liste klappt es einfach nicht. Quasi ein alles oder nichts. Wären die Magier hinten würde ein Gegner diese ohnehin erst angehen, wenn meine Kavallerie hinüber ist. Und wenn das passiert, dann ist es eh vorbei.


    *************** 2 Helden ***************


    Glade Captain
    - Jagende Pfeile
    + - Der Bogen von Loren
    - Pfeilhagel
    - - - > 128 Punkte
    PdV finde ich ganz witzig. Er bringt es nicht immer, aber er kann schon mal weiterhelfen. Schlicht weil Stärke 4 Beschuss mal ganz nett ist. Der Bogen auf dem Captain führ zu 4 Pfeilen. Was ich ganz gut finde. Frage (Kombiniert sich eig der Bogen mit z.b Jagenden Pfeilen)


    Glade Captain
    - Asrai-Speer
    + - Elfenross
    + - Talisman der Bewahrung
    - Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 162 Punkte
    Oh nein, wo ist der Hirsch hin :( Ja das ist traurige Wahrheit. Der Hirsch ist leider in vieler Hinsicht schwierig. Alleine stirbt er und die leichte Kavallerie der Jäger brauche ich einfach. (und sei es nur zum üben)
    Dafür kommt er so in die wilde Jagd und tötet evtl mal was! Auch ohne Aufpralltreffer.
    (Aber der Hirsch wird ein toller Einheitenfüller sein ;) )


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    10 Glade Guard
    - Jagende Pfeile
    - - - > 150 Punkte


    10 Glade Guard
    - Jagende Pfeile
    - - - > 150 Punkte


    5 Glade Riders
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 110 Punkte


    5 Glade Riders
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 110 Punkte


    5 Glade Riders
    - Hexenfluchpfeile
    - - - > 110 Punkte


    Der Kern ist so ziemlich wie immer. Die Pfeile der Glade Guards können auch wechseln. Hexen, Gift oder doch Feuer? Wird sich zeigen.


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    8 Sisters of the Thorn
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Standarte der Disziplin
    - - - > 243 Punkte
    Carrier für die Magier. Dieses mal mit Musiker. Ich hätte ihn das letzte mal auch brauchen können.


    7 Wild Riders
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Herrn der Jagd
    + - Banner der Eile
    - - - > 241 Punkte


    7 Wild Riders
    - Schilde
    - Musiker
    - Herrn der Jagd
    - - - > 216 Punkte
    Die Wilden Jäger sollten nicht sterben.... das prügel ich mir in den Kopf :D Flammenbanner wird auch mal mitgenommen, aber nicht gegen das Imperium.


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    8 Waywatchers
    - Hüter der Wege
    - - - > 170 Punkte
    Werden wohl mal als Kundschafter gestellt.
    1 Great Eagles
    - - - > 50 Punkte


    1 Great Eagles
    - - - > 50 Punkte
    2 Umlenker. Ich nutze sie zwar zu selten, aber Gelegenheit bringt Übung!




    Gesamtpunkte Waldelfen : 2495


    Was haltet ihr von der neuen Liste? Ganz ehrlich und unverblümt bitte!
    Eine Bitte an die Erfahrenen unter euch (schiele unter anderem zu Micky, Celano und Eloriel) Habt ihr ein paar Tipps für mich zur sinnvollen Aufstellung einer solchen Armee? Ich glaube da versaue ich schon immer etwas.... Kommt natürlich auch auf den Gegner an, aber so grundsätzliches...


    Ich danke euch vor ab für die Hilfe!
    Euer Dante

  • Zuerst nochmal bei den Jägern die Musiker raus^^


    Aufstellung ist ein Thema für sich. Stell zuerst auf, was sowieso nicht anders aufgestelltwerden kann / Vorhut hat. Dann die Adler und zuletzt die Schützen. Die müssen gut stehen, weil die nicht schnell wegkommen. Am besten Gegenüber einer KM oder so. Mit 35" Reichweite und 12" Aufstellungszone kommen die schon im ersten Zug überall hin.



    In 7 Moloche geht man nicht mit "nur" 7 Jägern rein. Die 5 Wunden sind realistisch. Du hast 2 Adler, also lenk die frühzeitig um. So rennen die durch ihre Raserei einfach sinnlos durch die Gegend. Die Umlenker zum Rasereiblocken kannst du ja umschießen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    Es waren 14 Jäger :D Musiker kommt raus. Da hast du (wieder) recht.
    Danke für den Tipp mit der Aufstellung. Bisher habe ich die Jäger zu letzt gestellt... Werde ich mal ändern. Das umlenken kriege ich bisher noch nicht so wirklich hin, das ist ein Riesen Problem....


    Danke dir ;) die Liste ist sonst passabel?

  • Der BvL-Typ halt seine Punkte nur rein, wenn der PdV ordentlich zündet. Ansonsten hat der genau welche Aufgabe bei dir?
    Wenn der wenigstens magische Pfeile nehmen könnte, wäre er halbwegs gebräuchlich...


    Umlenktheorie geht eig sehr einfach. Was kann man da falsch machen? An der Anzahl kanns bei dir auch nicht liegen. 2 Adler und 3x5 Reiter

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    Das umlenken per se ist nicht das Problem, aber ich stelle die Adler zu früh bzw zu spät. Zumindest vom Gefühl her. Die Reiter habe ich bisher selten zum umlenken nutzen müssen.


    Die Aufgabe des Helden ist der pdv und den Beschuss etwas aufzuwerten. Das die Pfeile nicht kombiniebar sind ist schon schade :( :) stattdessen könnte ich natürlich noch ne Handvoll Waywatcher mitnehmen. Die würden vermutlich mehr reißen.... Oder hättest du ne bessere Alternative.


    Ich denke der Umgang mit der jetzt durch und durch Kavallerielastige Armee wird mir anfangs auch etwas schwer fallen. Die Sister habe ich bisher nur eingeweiht. Aber Übung macht den Meister. Durch deine und eloriels Berichte könnte ich mir ja einiges anschauen. Reiter habt ihr ja auch zur Genüge dabei. (Wenn auch nicht unbedingt den sisterbus)



    EDIT:
    Ich hab es noch einmal etwas mehr abgestimmt.Bei den Pfeilen bin ich mir nicht 100% sicher. Der PdV Held bleibt zu Hause, dafür sind einige Waywatcher hoch motiviert mit dabei. Die Musiker sind auch gestrichen worden. (Danke für jeden Hinweis)
    Es geht morgen gegen das Imperium, die Idee dahinter ist eigentlich folgende. (ich kenne das Imperium zu schlecht um mir mehr Gedanken zu machen)
    Die Magier landen in den Sisters und verstecken sich so lange vor dem Panzer und der Kanone, bis diese sich verabschiedet haben. Angehen werde ich die mit der Himmelsmagie, den Giftpfeilen der Reiter. Die jagenden Schützen werden es auch versuchen können, aber Verwunden leider so schlecht. Ihr nächstes Ziel wäre das Magiertaxi. Mit dem Fluch der Sisters und dem Schneestrum kann ich die Nahkampfblöcke des Gegners abschwächen. Sollten es Demigreifen sein können die Waywatcher sie aufs Korn nehmen, ehe die Wilden Jäger die übrigen zerlegen! Der Ast kommt in die Jäger mit dem maischen Banner.
    Der Panzer kann auch durch die Aufhebung Schaden ziehen, da der Rüstungswurf dabei ja zur Geltung kommt. Jeder Verlust tut ihm schließlich weh und beschränkt seine Möglichkeiten.
    Die überfallenden Reiter können entweder bei mir kommen, als Umlenker, oder eben hinter seiner Linie, damit die Kanone unter Beschuss kommen kann.
    Denkt ihr, dass die Waywatcher so Sinn machen? Oder soll ich lieber 3x5 stellen?
    Im Spoiler die ausgebesserte Liste:

  • Die Liste liest sich sehr stark. Ich würde mglw. den AST mit in die Sisters stellen und seinen Retter gegen den PdV tauschen (er ist ja durch MR und das Lehrenattribut immer noch recht sicher), aber das muss man vielleicht einfach mal testen. Ich bin sehr gespannt auf Berichte.

    • Offizieller Beitrag

    Ob ich dazu meinen aller ersten Bericht schreibe entscheidet sich nach dem Spiel :D Ob ich Muse hab mich daran zu entsinnen, oder nicht ;)
    Spielstark ist sie bestimmt, aber ich weiß noch nicht, ob ich damit gut umgehen kann. Ich werde mein Bestes geben. Ich rechne das mit dem PdV noch einmal druch. Warum würdest du ihn nicht in den Wilden Jägern spielen?
    Da die Sisters die einzige berittene 2 reihige Einheit sind fürchte ich mich mit denen vor der Kanone, bedeutet es könne passieren, dass er stets außer Reichweite der wichtigen Nahkämpfe ist.
    Freue mich aber sehr über dein Feedback :)

  • naja du hast ja schon nen watchout gegen die Kanone :)
    von daher ist das nicht ganz soooo schlimm, außerdem sollte die eh nur einen Schuss haben :thumbup:


    vorallem ist er in den Wild Rider doch genauso von der Kanone bedroht, und da sogar noch schlimmer, da die schneller unter 5 Modelle geschossen werden.

  • Hey Dante:-),Der Ast gehöhrt zwingend in die Sister die wollen nicht weg laufen.Es Reicht Eigentlich 1 Adler aber wenn du sicher gehen willst nimm 2 mit,das Buch brauchst du nicht umbedingt aber why not beim Weissmagier.Die Champs bei den Waywatchern kannst du dir eigentlich sparen lieber 1 mehr dafür mit,Der Champ bei den Sistern muß auch nicht sein kommen eh nie in den nahkampf und die haben eh meistens maximal distanz zum gegner d-h schiessen sie auch recht wenig.Bei Der Wilden Jagd die Champs sind auch kein muß für ein Turnier zwingend das Flammnbanner mit ansonnsten eh immer Schilde klare sache.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Ich würde ihn gar nicht für den Nahkampf einplanen. Die Sisters sind halt mit Retter und Lehrenattribut recht gut geschützt. (Klar, Kanonen musst du dennoch schnell vernichten.)
    Wenn er in den Nahkampf soll, braucht er den Retter natürlich, aber ist er da so ein großer Gewinn für die Wild Riders?


    Wenn du die Zeit hast, schau dir mal ein Spiel von Eloriel auf UniversalBattle an (geht auch ohne Anmeldung), wenn er dort spielt. Da versteht man recht schnell, was er treibt... Du liest ja offenbar seine Berichte schon und die Idee ist ja auch schnell erklärt: Schießen und sich nicht erwischen lassen und leichte Beute bzw. bedrohliche Einheiten mit den Wild Riders zerpflücken.
    Wichtig scheint mir (als WE-Laien) zu sein, dass man nicht übermütig wird und zu viel haben will. Es wird halt häufig eher ein 13-7 bis 16-4 oder so, aber die dafür halbwegs sicher, wenn man keine Fehler macht. Und 6 Runden sind viel, viel Zeit. ;)
    Aber letztlich gilt wohl eh, dass nur Übung dazu führt, dass man eine Armee beherrscht.



    EDIT: Ein weiterer Vorteil für den AST in den Sisters: Dein Gegner muss überlegen, ob er Achtung-Sir-Tests provoziert, dafür aber mglw. mehr oder weniger gar nichts tötet mit seinen Kanonen, oder ob er nur auf die Wild Riders schießt, die er eigentlich dezimieren will/sollte.