Imperium Durchschnittskern

  • Also, ich habe bis jetzt immer in Spielen mit unbekannten Gegnern mit 40 Hellebarden mit 20er Schwertkämpfer-Abteilung, 2*10 Musketenschützen und 15 Arbrustschützen gespielt.
    Die Fernkämpfer haben bis jetzt eigentlich immer sehr gute Arbeit gemacht. Aber ich bin irgendwie mit nur einen großen Block unzufrieden und bin deshalb am überlegen vielleicht 2*30 Hellebarden mit jeweils 15 Schwertkämpfern zu spielen. Denkt ihr ein 40er reicht und ich bin nur zu inkompetent oder soll ich wirklich 2 große Blöcke spielen? (Schützen werden sowieso noch erweitert)



    Und noch ne Frage am Rande, hat schonmal jemand ne 18er Horde Demis gespielt ^^?

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Eine Hellebarden- Einheit unter 40 Modellen bringt eigentlich nichts. Am Besten 2 40er-Blöcke(gerne buffs durch Priester+Orkanium)
    oder zumindest einen großen, da nehme ich dann sogar 50, um lange auszuteilen/standhaft zu bleiben.
    Für Abteilungen bleiben da natürlich weniger Punkte über, aber ich kenne außer Dir auch kaum einen, der die noch spielt.
    Die Abteilungsregeln wurden ja stark abgeschwächt gegenüber dem letzten Armeebuch, als TheVillageIdiot damit noch regelmäßig Turniere gewonnen hat.
    Wenn die Abteilung allerdings in die Seite des Gegners fällt, dann sollten sogar 15 Schwertkämpfer ausreichen, um den Gegner noch zu bedrängen(nach Verlusten).


    Ich kenne niemanden, der eine 18er Horde Demis gespielt hat. Lohnt sich leider auch kaum, da monströse Kavallerie keine Unterstützungsattacken beiträgt, dann sind 12 Demis für den Eimer :ugly:
    2 mal 5 sind aber nett 8)

  • ich finde eigentlich das sich so eine Abteilung schon lohnt, da sie auch nicht wirklich viel kosten, in der Haupteinheit dann noch einen Sigmarpriester, wodurch die Abteilung ja ebenfalls Hass bekommt und damit auch ein bischen Schaden zusätzlich raushaut und die Ateilung auch noch standhaft vom Hauptregiement erhält, die Sonderregel vom General mit dem 3W6 für MW bekommt sie auch, also viel schwächer find ich die nicht wirklich.
    Eins der beiden Streitwagenteile hab ich eigentlich auch immer dabei.
    Ok, dann werd ich wohl noch ein "paar" Staatstruppen kaufen.


    Die bekommen bei Horde nichts dazu... ok, Schade :( .


    Kann mir jemand seine Erfahrung mit dem Dampfpanzer schreiben, hab ihn bis jetzt nur 3 mal mi dem neuen Armeebuch gespielt und er hat sich jedesmal im ersten Zug in die Luft gejagd -_- , deshalb geb ich die Punkte mitlerweile für was anderes aus.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Dass die Abteilung von den Sonderregeln des Hauptregiments profitiert, ist mir schon klar.
    Die Frage ist halt nur, ob die Punkte nicht in stärkeren Hauptregimentern und deutlicih biliigeren Umlenkern(Bogenschützen) oder Umlenker-Abräumern(5 Ritter, nur Lanzen+Musiker) besser investiert sind.
    Hier wird der Wert des Dampfers ganz gut wiedergegeben:
    20. Einheitenwoche Imperium - Dampfpanzer


    Du kannst den Dampfpanzer gar nicht in die Luft sprengen, wenn du immer nur maximal 4 Dampfpunkte generierst. Ist technisch nicht möglich :D
    4 Dampfpunkte reichen auch immer locker fürs Wesentliche wie Aufpralltreffer, Grinden oder Kanonenschüsse

  • Auf den Combat-Turnieren sehe ich niemals Imperiums-Listen mit mehr als einem großen Block (45 Hellebardiere).
    Und als Abteilung sind da immer 2x5 Bogenschützen dran, die als Magiertaxi hinter der Kampflinie dienen, wenn vorn Dicke Luft zu erwarten steht.
    Das Imperium spielt so schon viel statischer als fast alle anderen Völker (Zwerge mal außen vor), da wäre ein zweiter Hellebardiere-Block ein echter Klotz am Bein. Außerdem werden die Punkte dringend woanders benötigt (Captasus, Pistoliere, Arri, Dampfpanzer, Orkanium, Kriegsschrein...)


    Schwertkämpfer hab ich auf Turnieren noch nie gesehen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Das Imperium spielt so schon viel statischer als fast alle anderen Völker (Zwerge mal außen vor), da wäre ein zweiter Hellebardiere-Block ein echter Klotz am Bein.


    Tore Plenniß, der erfolgreichste Combat 8 und ETC-Imperiumsspieler, spielt aber mit genau diesen 2 Klätzen am Bein :tongue:
    Gebufft durch Altar und Orkanium, gehört sicher viel Übung dazu. Deinen Eindruck mit nicht vorhandenen Schwertkämpferabteilungen auf Turnieren kann ich bestätigen.

  • Tore Plenniß, der erfolgreichste Combat 8 und ETC-Imperiumsspieler, spielt aber mit genau diesen 2 Klätzen am Bein

    Tore Plennis ist ein außergewohnlicher Spieler.
    Sich diesen als Richtschnur zu setzen ist sicher nicht klug.
    In der Liga, in der er spielt gewinnen übrigens nicht mehr die Listen die Spiele sondern die Spieler.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Tore Plennis ist ein außergewohnlicher Spieler.
    Sich diesen als Richtschnur zu setzen ist sicher nicht klug.


    Würde ich mir auch nicht anmaßen. Aber er ist nun auch nicht der einzige Imperiumsspieler mit 2 großen Hellebardenblöcken.
    Die Frage ist ja, ob diese "klobigen" großen Horden nicht immer noch effektiver sind als ein Hellebarden-Block mit lauter Schwertkampf- und Musketenschützenabteilungen.
    Für mich sind sie das alle Mal, obwohl ich sie nie zu der Perfektion von Tore Plennis bringen könnten.
    Aber auf diese Weise maximiert man möglicherweise die Synergie-Effekte mit den buff- Wagons und der Lichtmagie.
    Ich hatte ja schon gesagt, dass da ohne Zweifel viel Übung dazu gehört. Mit einem großen 50er-Block und vielen Bogenschützen im Kern stellt man solide auf und hat kein so anspruchsvolles Konzept.

  • nur 4 DP wäre natürlich eine Idee..... aber mit 5 kann man halt gleich in jemanden rein donnern wenn er sich zu weit vor wagt ^^ .
    und meistens fang ich nicht an und da der Dampfpanzer gefährlich ist oder zumindest so eingeschätzt wird), gehen da gleich ein paar schöne Zauber oder andere harte Waffen drauf


    ich bin eigentlich kein großer Turnierspieler, deshalb ist mir die Turniertauglichkeit relativ egal ^^
    Aber ich spiele halt meistens gegen Nahkampfarmeen und wenn die rann kommen sieht man mit einer Einheit ohne weitere Unterstützung halt doch irgendwie manchmal alt aus.... siehe CK+Nurgle und größere Einheiten Sauruskrieger.


    Die Abteilungen finde ich einfach nützlich weil man dann keine extra Einheit "kaufen" muss und trotzdem im Nahkampf was reißen kann, und eine 15er Abteilung Schwertkämpfer sind auch nur 90 Punkte und erhöhen die Defensivkraft eines Hauptblocks doch ordentlich. Ein zweites Regiment mit Kommando wären 210/270 Punkte, also um einiges punkteintensiver.
    2 Blöcke würden bei mir auch heißen 2 Priester oder Kriegsaltar, beides "unnötige" Punkte die man wieder woanders mitnehmen kann, da finde ich ist ein großer Block mit Abteilung und Priester zumindest punkemßig im Vorteil oder?
    Man bekommt halt schlecht Stufe 4 Magier und Erzlektor in ein 2000 Punkte spiel :(.


    Ich stelle eigentlich immer einen Sigmarpriester in die 40er Hellebarden, Stufe 4 Lichtmagier in Armbrüster und einen der Streitwägen hinter/in die Kampflinie. Mit ein bischen Glück bei der Magie ist so ein Hellebardenblock natürlich ziemlich krass gebufft(mit einen kleinen Bestienmagier dazu und ohne gegnerischen Slann :D), aber halt immernoch alleine :/


    Und ich weiß nicht was an Schwertkämpfern so schlecht sein soll, mit KG4, 5+ und parrieren sind die doch recht ordentlich für Menschen. Oder meint ihr das es keine Abteilungen sondern nur richtige Einheiten gibt?


    Würde mich auch nicht als wirklich guter Imperiumsspieler bezeichnen, da sich mein Hirn wahrscheinlich schon an das meiner Hauptarmee angepasst hat, spiel mehr die Sachen die mir gefallen (für ne Fluffarmee hab ich irgendwie nie Geld übrig :/ , wieso wird man fürs Abitur auch nicht bezahlt). Trotzdem hab ich eine relativ neutrale Spielebilanz.


    ich könnte ja auch mal eine Beispielliste posten und ihr könntet eure Meinung und Verbesserungsvorschläge abgeben, wenn ihr Lust drauf hättet ^^

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde Abteilungen sinnvoll, weil sie mir erlauben kleine Bogner-Trupps als Umlenker zu setzen, ohne das ich gleich immer zehn von denen kaufen muss. Die Fünfer sind mobil, dank Plänklertum schön flexibel und ich kann sie problemlos von den Hauptregimentern weg bewegen. Das entspricht sicher nicht dem Sinn einer Abteilung, kommt mir aber sehr entgegen.

  • das ist natürlich auch eine gute Einsatzmöglichkeit, obwohl ich den Umlenkerkrieg eigentlich mit anderen Einheiten garnicht erst zu Stande kommen lasse. Schützenreiter, Pistoliere und Ritter, zur Not noch eine Einheit Musketen reichen eigentlich locker um den großteil der gegnerischen Umlenker ins Nirvana zu schicken und sich eine gute Position auf den Flanken auf zu bauen, vorrausgesetzt es klappt alles wie es soll xD

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Ich hatte immer das Problem das genau diese Einheiten umgelenkt und weggeputzt werden. Und sie liefern einfach viel mehr Siegpunkte als Bogis.... Pistoliere fand ich auch immer.... Na gut sie ziehen Beschuss auf sich.
    Ich habe in meinen wenigen Spielen, eben die Bogis als Hinhalter genutzt. Mit Kanone dicke Jungs ausgedünnt und mit Höllenfeuer gegenerische leichte Einheiten bekämpft. Und mit einem Panzer.... Der schützt eine Flanke allein.

  • Ich bevorzuge die Schützenreiter, die dürfen sich zwar nicht bewegen zum schießen, aber machen in einer Runde genug Schaden um die meisten kleineren Umlenker weg zu schießen oder mindestens zum Moralwert zu zwingen. kleine Rittereinheiten sind auch gut nutzbar um gegnerische Umlenker abzufangen. Schützenreiter und Ritter machen halt auch noch schaden bevor sie weg sind, kann man bei 5 Bogis ja jetzt nicht so sagen :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • jedem was er mag ^^ , bin nicht so der fan von imperialen Bögen, ich mein, wenn man schon Schwarzpulver hat, dann sollte man das auch nutzen xD

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich benutze immer 2 x 5 Bogner. Eben als Magiertaxi oder als Kugelfang. Sind gar nicht so leicht weg zu machen als Plänkler und wenn sie noch am Hauptregimen drann sind ist es ein sehr schöner neben Effekt wenn der sorgsam geplante Flankenangriff des Gegners nicht klappt weil noch ein vermaledeiter Bogner da steht und Standhaft ist. Nichts wo man ne Taktik drauf aufbauen sollte aber irre witzig wenn es aus zufall mal funktioniert.
    Zum DP: 4 Punkte reichen in der ersten Runde. 3W6 bewegen (also ca 10 Zoll) und 12 zoll mit der Kanonen Schießen können (+2 Artelleriewürfel) sollte reichen um schon im ersten Spielzug einen Kanonentreffer zu landen.

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle