Waagh, meine werten Mitbosse!
In letzter Zeit denke ich öfters mal über stark andere Konzepte nach. MSU finde ich besonders interessant (die Ballerburg zwar auch, aber ein spaßiges Spiel wird daraus nicht...)
Trotz allem was dagegen spricht (wie Stänkerei, niedriger MW...) stell ich mir das ziemlich cool vor.
Ich wollte jetzt erstmal fragen, ob ihr MSU Konzepte bei den O&Gs kennt die halbegs funktionieren. Welche Einheiten dienen welcher Aufgabe, welche kann man getrost rauslassen?
Spielt man bei einer grünen MSU Liste auch Monster (jaja die gehören klassischerweise nicht darein).
Meine Gedanken so far:
Kommandanten:
Level 4er Magier sollte als Konter gegen andere stehen. Ich würde den Stufe 4er Nachtgoblin nehmen, da der auch mit wenigen würfen einiges erreichen kann. Außerdem ist er ein kleiners Ziel und kann sich auch einfach mal hinter jeder Einheit vor Sichtbeschuss verstecken.
General für den MW
Helden:
Schnelle und von Stänkerei nicht betroffen Helden auf Reittier, um KMs zu jagen und kleine Regimenter in Flanke/Rücken anzugreifen.
Armeestandartenträger für den nötigen RE-Roll bei den ganzen leicht erschießbaren Einheiten
Kern:
Wolfsreiter mit Bögen zum ausdünnen und für Flankenangriffe
Nachtgoblins mit Netzen als Debuffs und um Schwere Truppen mit Fanatics auszudünnen
Bei den Wildorks bin ich mir nicht sicher, letzlich würde ich aber dank Retter, Raserei und der möglichkeit auf zusätzliche Handwaffe ja sagen
Elite:
Wolfsstreitwagen eignen sich ideal als Kanonballs und Umlenker.
Squigs und Squighoppaz dank 2 S5 Attacken pro Modell und immun gegen Psychologie
Speerschleudern, denn die nerven und holen ihre Punkte sehr leicht rein
Schwarzorks als Blocker für Monster (und um die Scheißviecher zu jagen!)
Trolle. Umlenker, Blocker, Hardhitter. Ich liebe die Kerle.
Selten
Kamikazekatapulte (BEST. WARMACHINE. EVER!)
Steinschleudaz um große Trupps auszudünnen und mal nem Monster oder Char eins auf die Mütze zu geben
Kurbelwagen, als extrem günstige Nervmaschinen und um Schützenblöcke anzugehen.