Wegen dem Szenario aber das ignoriere ich mal
Micky's Schlachtberichte
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Jo, die Bilder sind angekommen. Ich setz mich heute an den ersten Bericht.
@Tingel
Szenario weglassen ist augenwischerei. -
Besser als 19:1 oder 20:0
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Du brauchst wahrscheinlich mal wieder nen Dämpfer... Ich hab nochmal nachgeguckt. Die Punktzahlen auf der Ergebnisseite auf T³ ergibt zwar keinen Sinn, aber du hast nur wegen der BestPainted-Aufstellung nen Punkt mehr wie der arme Micky.
Aber mal ganz ehrlich: Du spielst Dämonen (alles magische Attacken) und verlierst gegen ne körperlose Armee, deren Spieler dir vorher ein 14:6 zu deinen Gunsten angeboten hat. Das ist nicht viel besser als mein ehrliches 1:19...
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Frieden bitte und mehr Spielberichte mir läuft das Wasser im Munde zusammen, wenn man das so sagen darf
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Spiel 1 gegen Heiko A. "Antraker" Beyer mit Ratten
Das Spiel war schon im Vorfeld ausgemacht und wir hatten beide bereits die jeweilige Gegnerliste vorliegen. Ich persönlich spiele sehr gern gegen Skaven, wenn denn Blöcke dabei sind. Für Heiko war es das erste 9th-Turnier. Zuallererst sollte es ein cooles Spiel werden und nebenbei am liebsten noch ein paar gute Punkte für mich rumspringen. Also so wie in jedem Spiel
Die Liste:
Magister [Army General, Ride a Doom Bell, Two Dark Shards, Wizard Level 4 Master] Magic Items [Book of Arcane Power]
Chief [Battle Standard Bearer, Halberd] Magic Items [Mithril Mail, Talisman of Greater Shielding]
Rakachit Machinist [Heavy Armour, Jezzail] Magic Items [Eye of the Storm, Gemstone Amulet]
Sicarra Assassin Magic Items [Divine Icon, King Slayer]Giant Rats [21x Giant Rat]
Rats-at-Arms [Champion, Musician, 41x Rat-at-Arms, Standard Bearer]
Vermin Guard [Champion, Musician, 41x Vermin Guard] Standard Bearer [Icon of Ruin, Veteran Standar Bearer]Grenadiers [8x Grenadier]
Gutter Blades [May Exchange Throwing Weapons for Slings] 10x Gutter Blade [10x Poison Attacks, 10x Scout and Ambush]
Jezails [6x Jezail Team]
Weapon Team [Globe Launcher]
Weapon Team [Rotary Gun]
Weapon Team [Meat Grinder]Dreadmill
Dreadmill
Verminous artillery [Lightning Cannon]
Verminous artillery [Lightning Cannon]Mission: Durchbruch
Aufstellungsart: KlassikAufstellung
Ich hab die Seitenwahl gewonnen und wollte dem Heiko eigentlich bloß den Eckhügel wegnehmen. Den zu stürmen hatte ich eigentlich keine Lust. Wenn er sich jetzt hinter den mittleren Hügel stellt, komme ich von zwei Seiten ran oder könnte im Schatten des Hügel vorrücken, wenn er den nicht in seine Aufstellung einbezieht. Deshalb fiel meine Wahl so aus. Also Zauber erhielt ich:
Lvl2 ws (Geschoss, Weltenwandeln, Konvokation)
Lvl2 ws (Phoenix, Hand des Ruhmes)
Lvl2 sw (Stärke erhöhen, Bahrtuch)
Heiko nutzte dann die Möglichkeit und stellt alles auf um anfangen zu können. Die Aufstellung war ziemlich seltsam. Die linke Ratteneinheit war außerhalb AST- und Generalsreichweite. Außerdem stand sein AST ohne Not auf der von mir aus rechten Seite der Glocke. So waren auch die RiRas nicht mit in seiner Reichweite. Wir werden sehen. Vor den RiRas würde Heiko noch seine Gossenläufer stellen (Auch nicht in AST-Reichweite).Runde 1
SkavenIch hatte die Jäger direkt in den Wald vor mir vorhuten lassen und Heiko wollte seine Glocke läuten. Mit dem Resultat, dass plötzlich alle wichtigen Einheiten rasend wurden. Die Gossenläufer hätten dann auch den AST benötigt, weil sie sich nicht unter Kontrolle hatten (kann auch Sabotage gewesen sein). Jedenfalls versuchen die in meine Jäger zu kommen und scheitern. Trotzdem schön, weil die Jungs so nicht schießen werden. Das rechte Todesrad wirft verdammt hoch und kann in meine Umlenkreiter leuchten. In der Magiephase kommt ein Blitz durch und killt 3 Dryaden. Der Beschuss nimmt noch 2 Jäger raus. Außerdem war das rechte Todesrad so gütig um gleich mal ne Fehlfunktion zu legen und sich ne Wunde zu ziehen.
Waldelfen
Die Jäger wollen sich die Gossenläufer reinsnacken. Stehen und Schießen dürfen rasende Einheiten nicht machen. So haben wir es gespielt. Allerdings ist das offenbar eine Altlast aus der 8ten Edi. Ich hab mal nachgeguckt und keine Textstelle gefunden, die das noch verbietet. Besonders gut sind die Gossis trotz Raserei nicht drauf. Beim Treffen ist viel Ausschuss dabei und so kriege ich nur eine Wunde, die vom Marker abgefangen wurde. Da ich keine Verluste hatte, war ich breit genug um noch in die RiRas zu kommen. Meine Bogenschützen waren auch noch nicht warm und machen dem Rad nix. Außerdem hatten die Waldreiter ihren Marschtest verkackt und stellen sich bloß so, dass sich sein Rad um die Jungs kümmern muss, wenn die nicht sein Hinterland angreifen dürfen (Hinter dem Haus steht ein Waffenteam).
Runde 2
RattenDas rechte Todesrad will sich auch sogleich um die Reiter kümmern. Es stellt sich in den Weg und möchte blitzen. Das zentrale Todesrad will direkt durch die Lücke auf meinen Hirsch zufahren und macht das auch ziemlich weit. Die von den Falken bedrohte Einheit dreht sich zu den Falken. Da ich vom Assassinen in der Glockeneinheit ausgegangen bin, war die Einheit für die Falken angreifbar. Immerhin außerhalb und Generalsreichweite. Das rechte Todesrad leuchtet in meine Reiter rein, die dann auch ihren zweiten MW-Test verkacken. Weg waren sie. Dafür macht das zentrale Rad nen LP-Verlust bei sich selber. Meine Jäger fräsen ordentlich Ratten weg, die aber standhaft bleiben. Es waren aber nur noch 2 Stück, weil die Ratten ungeachtet eigener Verluste in den NK geschossen haben.
Waldelfen
Die Falken sahen kein Problem in nem Versuch die Giftwindkrieger anzugreifen. Die 11 oder 12 werfe ich aber nicht. Im Zentrum wollte ich jetzt das dumme Rad weghaben. Die Überlegungen waren: Wenn ich das Rad mit Hirsch+Einheit angreife, komme ich nicht in die RiRas, aber das Rad ist tot. Greife ich nur mit dem Hirsch ein, mache ich zwei Wunden und muss nachher den Blitz überstehen. Ich wollte das Gerät aber gerne gleich brechen. Blieb noch die Option mit Stärketrank. Dann besteht aber sogar die Chance das Ding direkt aus den Latschen zu hauen. Das wäre allerdings besser als den Blitz zu ertragen. Also geht nur der Hirsch rein. Ich stell mich so an das Rad ran, dass ich bei einer Flucht des Rades in die RiRas überrennen würde. Dort kämpfe ich danach und breche die mit großer Wahrscheinlichkeit. Das würde mich dann in die Giftwindkrieger bringen. Erschlage ich das Rad direkt brauche ich die 9 um in die Ratteneinheit zu kommen. Mein Beschuss geht auf die Jezzails und in der Magiephase versuche ich zum ersten Mal die Konvokation auf die Glocke. War aber nix. Ach ja, die Schützen drüben killen mal einfach so das Rad. Der Verwundungswurf war einfach unverschämt gut
Der Hirsch wirft "leider" keine 1 beim Wunden und haut das Rad um. Die Triple-1 beim Überrennen würde jetzt dazu führen, dass es eklig wird. Die Jäger werden jetzt erschlagen. War sehr schade.Runde 3
SkavenDer Glockblock greift meine Dornenschwestern an, die fliehen. Die linke Ratteneinheiten formiert sich um. Der Rest der Ratten stellt sich um meinen Hirsch und *zack* wurde er exekutiert :*-(
Waldelfen
Die Falken nehmen die RiRas weg. Links muss ich mir nur noch nen Kopf um den Dingschredder machen, sonst ist dort auch alles klar. In der Magiephase kriege ich ne Konvokation durch. Vllt wirds ja noch was mit der Glockeneinheit. Mal gucken
Runde 4
RattenDer Dingschredder geht alleine in die Falken, wird die aber nicht brechen. In der Magiephase gibt es leider genug Würfel um die Konvokation wegzukriegen. Danach kommt natürlich nix mehr bei rum. Der Beschuss nimmt mir den Adler raus. Mir war jetzt klar, dass die Waldreiter reichen würden als punktende Einheit, weil die Ratten noch weit entfernt sind.
Waldelfen
Ich versuch mir jetzt die linke Einheit zu holen. Die punktenden Reiter und der Wandler gehen da rein. Die Dornenschwestern unterstützen den letzten Falken gegen das Waffenteam. Zumindest dieses mach ich auch tot. Die Einheit entblößt den Assassinen, der meinen Wandler wegfordert. Lustigerweise überlebt der Assassin 3 Wunden mit heiligen Attacken. Lustig war es für mich allerdings bloß, weil es kein böses Ende nahm
Die Einheit schafft dann den standhaften Test. Ansonsten steh ich überall außer Angriffsreichweite der Glockeneinheit. Nicht, dass ich noch durch nen glücklichen Angriffswurf das Szenario verliere. Runde 5
SkavenDas würde die letzte Runde werden. Den Skaven blieb nur noch lasern, was mich die halbe Tänzereinheit kostete (Der letzte Tänzer steht seinen Retter
). Im Nahkampf wird jetzt der Assassine geköpft und die Ratten schaffen den Test nicht. Ich verfolge mit beiden Einheiten und hole dicke Punkte. Waldelfen
Letzte Möglichkeit noch ein paar Punkte zu holen. Der Wandler schnappt sich das Waffenteam neben dem Glockenblock. Dessen Flucht führt sogar von der Platte. Umlenken wollte ich in die Kanone, aber die Reichweite passt nicht. Die Waldreiter reformen sich ins Ziel. Magie lass ich ausfallen und schieße noch auf Jezzails und die Kanone rechts. Das bringt noch halbe Jezzails und die volle Kanone.
Den Ratten bleiben also noch der Glockenblock, halbe Jezzails und eine Kanone. Durch den Verlust meines Generals und ein paar Punkte hier und da komm ich inklusive Szenario auf ein 16:4. Heiko, der die ganze Zeit völlig pesimistisch ob des Ausgangs des Spieles war, war ganz zufrieden und ich kann mit 16 Punkten auch gut leben. 20 Punkte im ersten Spiel müssen nicht immer gut sein
Leider hatte Scrub auch dieselbe Taktik und holte auch 16 Punkte. Ein Hinweis auf Spiel 2 sozusagen. -
ihr 2...
Mal was zu dem spiel,Heiko schien gut gelaunt gewesen zu sein grinst recht fröhlich in die Cam:-).
Schöner Bericht,ich bin aber ebenfalls auf den zweiten gespannt war ja anfangs dabei.
Muß dazu sagen ich und thomas hatten vorher ein probespiel bei Ub wo er einfach mal gucken wollte wie die armee so geht deswegen noch gespannter.
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Lieber so als verlieren. Hättest dich angestrengt wärst auch vor mir
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@Außenstehende
Tingel und ich verstehen uns
@ elo
Leider brauchte ich auch erstmal ein Testspiel gegen die Liste... funktioniert ganz anders als normale Vampirspiele -
Die Liste war ziemlich Old School eigtl,mit dem zeugs und den Conga Lines u.s.w hatte so ähnlich letztes jahr auch ein paar spiele ggn die Untoten Banausen.
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Mir war nicht klar wie weit die Banshees kommen und wie groß das Bedrohungspotential mit den ganzen Rerolls ist.
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Ja die Banshees sind super schade das man nur drei spielen darf
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jo die sind mit der magie Kombi Ultra-Krass.
Ich hatte mit meiner Chaos Liste dagegen gespielt.
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Unerträglich sind sie erst, wenn noch die Geisterschwärme und die Sensenreiter dazu kommen
Ein Königreich für mehr magische Attacken... -
ich war mit 3 magischen Waffen und haufenweise Geschossen eigentlich gerüstet
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genug geredet her mit dem bericht!.
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Eigentlich
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Spiel 2 gegen Thomas "Scrub" Ahlich mit Vampiren
Jetzt ging es gegen die polnische ETC-Vampirliste. Viel körperloses, noch mehr Magie. Ich hatte die Liste bereits mit Zwergnase mal durchdiskutiert. Mit dem Ergebnis, dass meine Jungs eigentlich gut gerüstet sind. Immerhin hab ich 3 magische Waffen (+1 Bogen), Dryaden (magische Attacken), bis zu 4 magische Geschosse. Die Banshees würden immer in den Einheiten umherspringen und irgendwas umschreien. Ich sollte halt immer 20" Abstand zu denen halten. Hier nochmal die komplette Liste:
Lord Necromancer, General, Magic Level 4, Path of Necromancy, Wand of Stability: 215
Vampire Courtier Nosferaty, BSB, Magic Level 2, Path of Heaven, Forbidden Path, Banner of Discipline, Tome of Arcane Lore: 210
Necromancer, Magic Level 2, Path of Necromancy, Unholy Tome: 125
Necromancer, Magic Level 1, Path of Fire, Shielding Scroll: 80
Necromancer, Magic Level 2, Path of Fire, Dispell Scroll: 125
3x1 Banshee: 3x85
20 Skeletons: FCG, War Banner: 125
20 Skeletons: FCG: 110
2 x 20 Zombies: Standard, Musician: 2x75
21 Zombies: Standard, Musician: 78
2 x 6 Dire Wolves: Champion: 2x56
5 Dire Wolves: Champion: 50
5 Phantom Host: 135
3 x 2 Great Bats: 3x40
4 Winged Reapers: Paired Weapons: 319
8 Wraiths: 135
9 Wraiths: 155Mission: Durchbruch
Aufstellungsart: Klassisch
Aufstellung:Thomas wählt die Seite und sucht sich das Haus aus. Im Anschluss wirft er bei seine üppigen Magie am Zombie-Beschwören vorbei. Meine Freude währte nur kurz, denn auch ich würfelte an einem wichtigen Zauber vorbei. Das Spiel würde ich ohne die Konvokation auskommen müssen. Ich war nun bissel in der Zwickmühle. Ich wollte mich schon gerne bissel hauen und dementsprechend direkt gegenüber von den Vampiren stehen. Da Vampire prinzipiell gut aus der Ecke heraus spielen können, es aber zwei gute Ecken auf seiner Seite gab, gab ich Thomas die Möglichkeit die erste Einheit zu stellen. Der nutzt das um anfangen zu dürfen. Gegenüber von den Banshees stelle ich Dryaden, Wandler, Magier. Die rechte Seite waren dann die restlichen Kampfeinheiten.
Meine Magier hatten
Lvl2 ws (Geschoss, Hand des Ruhmes, Weltenwandeln)
Lvl2 ws (Geschoss, Rettung hoch)
Lvl2 sw (Stärke hoch, Frostwind)Runde 1
VampireIch durfte gleich lernen, dass meine Regelkenntnis bzgl Bewegungsfähigkeit der Banshees ungenügend ist. Meiner Meinung nach durften Chars (bei passender Basegröße), die nicht ins erste Glied können, weil die Bewegung nicht reicht, nur so weit gehen, wie ihre Bewegung reicht und wenn das heißt, dass sie hinten als letztes Modell dranstehen bis zur nächsten Bewegung. Nun ja, dem ist nicht so... Die werden ins vorderstmögliche Glied teleportiert, wenn das nicht die 3-fache Bewegung übersteigt. Also waren gleich mal die Falken weg. Die fühlten sich dort eigentlich ganz gut... Vor meiner rechten Flanke stand noch ne Wolfskonga.
Waldelfen
Die Konga griff ich gleich mit Jägern und Waldreitern an. Die Jäger packten es dann auch in die Geisterschwärme. So gut war die Idee auch nicht. Bei kleineren Schwarmeinheiten war das immer noch gegangen, aber bei dem 20-LP-Schwarm wars Schnulli. Da spielte auch keine Rolle, dass sich Thomas im Spiel schlicht abgewöhnt hatte auch mal eine 1 beim Rettungswurf zu werfen.
Runde 2
VampireDie Vampire zogen sich etwas zurück und versuchten zu Lasern. Das war aber wenig beeindruckend. So könnte es weitergehen.
Waldelfen
Am rechten Rand sind die Waldreiter schon auf der anderen Seite. Zur Sicherheit laufen die aber Rückwärts ins Ziel. Falls sich die Morghasts doch überlegen sollten die zu bedrohen, würden sie so wenigstens schnell nochmal flüchten können. In der Magiephase hab ich gelasert was das Zeug hält. Kleines Weißgeschoss -> Gebannt. Großes Weißgeschoss -> Schutzrolle -> 4 Tote. Schwarzgeschoss -> noch 2 Tote Gespenster. Auch mein Beschuss ging dort rein, vllt krieg ich ja die Einheit ganz tot. Aber wie gesagt, keine 1en bei den Rettungen.
Runde 3
VampireLinks formen die Zombies jetzt ne Wurst um den Banshees den Weg auf die Dryaden freizublocken. Mein Wandler war zu sehr eingedreht und lies den Korridor frei. Das Geschreie ließ 2 Dryaden zurück. Da hatte ich aber auch Glück, weil Thomas in der Magiephase mit 3 gegen 0 Würfeln am Himmelsbuff vorbeigeschmissen hat (Triple-1 oder so). Rechts lenken mich die Schwärme um.
Waldelfen
Die zwei Dryaden sind nicht mehr ganz so umgelenkt und greifen die Bansheeeinheit an. Leider kommt nur eine Dryade an. Die macht nur ein Leben an der dummen Banshee. Mein Hirsch geht alleine in die Geisterschwärme, achtet aber darauf, dass die Morghasts nicht angreifen können.
Runde 4
VampireDie Gespenster ziehen jetzt massiv vor, bereit nächste Runde stunk zu machen. Die Schwärme werden immer weniger und langsam ziehen die Wölfe mit Champion heran um meinen Hirsch zu blocken.
Waldelfen
Ich ziehe mich zurück, aber zumindest der Wandler wollte meinen Hirsch unterstützen und dann in die Hunde überrennen. So hätte er die Blockade meines Generals verhindern können. Der möchte aber nur die Doppel-1 als Angriffsreichweite schmeißen...
Runde 5
VampireDie Hunde gehen in meinen Hirsch und blocken den eine Runde. Die Morghasts gehen in die Dornenschwestern, bringen die zur Flucht und holen sie nicht ein. Auf der anderen Seite rasten jetzt die Banshees aus. in der Magie und Schussphase killen die mir 28/22 Bogenschützen. Jetzt stehen nur noch die Magier und AST.
Waldelfen
Der Wandler verkackt wieder seinen Angriff und steht jetzt frei für die Gespenster. Allerdings kille ich jetzt die angeschlagene Gespenstereinheit (yeah
) und schicke den AST in die Gespenster, der beide Banshees erschlägt. Hab keinen anderen Ausweg mehr gesehen. Runde 6
VampireDie Gespenster laufen durch den Wandler. 9 Treffer Stärke 5. Weil das nicht reicht, machen die das in der Magiephase nochmal und ich muss insgesamt 18 Rettungswürfe bestehen. Der Wandler strengt sich wirklich an und schafft 14/18 auf 4+. Trotzdem beißt er ins Gras. Die letzte Banschee schießt noch meine teuerste Zauberin über den Haufen und Schluss ist.
Das Spiel endet mit 1:19 und mir war die Lust ziemlich vergangen.
Nachbetrachtung:
Ich hatte die Möglichkeiten und das Bedrohungspotential der Banshees falsch eingeschätzt. Die 20,x" Abstand zu Banshees sind zu wenig. Durch das Konga-bauen und "Teleportierten" muss man 20,x" vom nähesten Gespenst weg sein, wenn es die Banshee in die Einheit schaffen kann. Dann macht jede Banshee eigentlich nur W6+1 Schuss. Sind also relativ wenig. Aber durch die ganzen Rerolls (Egal ob Treffer oder Wunden) schießen die viel besser als man annimmt. Das Bedrohungspotential in der Magiephase ist auch enorm. Zu den Geschossen aus Vampir und Himmelsmagie, gibt es quasi noch 2 andere Geschosse. Bei Vanhel-Sprüche lösen nämlich auch noch einfach so 8,9 Treffer Stärke 5 aus oder bringen die Banshees in Reichweite. Die korrekte Taktik wäre gewesen, die Vampire links durchlaufen zu lassen und nur Kleinkram einzusacken. Man siehts ja: Ich hab ausschließlich Geschosse gezaubert und trotzdem bloß eine Einheit geknackt. -
Wir hatten ja nach dem spiel kurz geredet du meintest da das du die linke seite mit den banshes und wraiths nicht aufgeben wolltest um ihn so nicht das szenario zu geben ich war da halt anderer meinung Letzendlich siehst es jetzt selbst ein:-)
Ich hab ein paar tage danach nochmal mit thomas über das spiel geredet,er meinte es wwar schon tricky ggn die ganzen geschosse.Meinte aber auch die bessere entscheidung wäre gewesen die smal points mit zu nehmen und zu versuchen das szenario wieder halbwegs auszugleichen so läuft es in etwa auf 10:10,9:11 raus.
Ich stand mit Shaggoth und 1x 8 Fallen die in der flanke standen und 1x Streitwagen in diesen Sch***** Schwärmen und hab sie nicht tot bekommen.Er heilt sie halt einfach wieder hoch und du kannst das 1 runde vieleicht verhindern mit der rolle aber sie sterben halt einfach nicht in 1 runde.
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20 LP für 160 Punkte... das ist schon ganz schön gut.