Dampfpanzer: Nemesis oder nur heiße Luft?!?

  • Servus,
    ich spiele demnächst gegen einen verweichlichten Sigmarnachkömmling und befürchte dass dieser, aufgrund seiner bisher erlittenen Niederlagen, seinen Dampfpanzer ins Feld schicken wird, um endlich mal meinen glorreichen Plünderungen Einhalt zu gebieten.


    Ich habe allerdings noch nie gegen dieses Ungetüm gespielt und weiß nur (oder glaube zu wissen), dass er gegen alle Magie die nicht auf Stärke basiert Immun ist und mit jeder Verwundung Dampfpunkte sammelt, welche eine Fehlfunktion wahrscheinlicher machen...
    Wie knackt man als Dunkelelf so ne Sardinenbüchse? Reichen Henker? Sind Speerschleudern effektiv? Oder haut man lieber möglichst viele unserer magischen Blitze drauf?


    Ich würde mich über Tipps und Erfahrungsberichte freuen!
    Danke!

    Ca. 5000 Punkte Vampire
    Ca. 6000 Punkte Skaven
    Ca. 4000 Punkte KdC
    Ca. 4000 Punkte Delfen

  • Naja, der Dampfpanzer ist ganz nett, aber auch nicht übermäßig stark...
    Als Dunkelelf geht da so einiges: Mit Speerschleudern schwächen, was ihn auch direkt abschwächt und sonst mit schnellen Einheiten etwas einschränken, sowie Magie und angreifende dicke Brocken...
    Angreifende Echsenritter, Kharybdis, Panzer-Char, etc... (die Kharybdis macht wegen der Kanonen zwar nur bedingt Sinn, sollte aber einfach ein Beispiel sein)
    Gibt genug, um dagegen effektiv vorzugehen, vor allem aber keien zu große Angst davor haben, du hast mehr was ihm weh tun kann und was er fürchten muss...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    • Offizieller Beitrag

    Genau.... mach das. Greif den Panzer an. Dann tut er genau das was er soll. Er bindet deine Punkte und bunkert.


    Das Ding ist echt nicht sehr stark. Aber er ist zäh! Verdammt zäh sogar. Es braucht schon viel um den aufzurauchen. In einem einzigen Angriff wird es fast nicht gehen.


    Alles in allem kann das Ding drei Sachen.


    -Tanken (was'n Wunder). Die hohen LP bei W6 und dicker Rüstung machen ihn schon recht zäh. Und rennen tut er auch nicht.
    -Feuern. Die Kanone ist gewohnt gefährlich und der Dampfspeier... Kann es sein. Ist eine Atemwaffe mit variabler Stärke. Gegen Elfen (vor allem kleine Einheiten) sicher fies.
    -Flanken und Rücken sichern. Der Panzer bewegt sich zufällig. Das hesst man dreht ihn und würfelt. Taktiken mit kleinen Flankierern oder Scouts sind daher recht riskant. So richtig stark ist er nicht, aber ein paar Elfen fährt er lässig in Grund und Boden.


    Helfen kann:
    -schwerer Beschuss oder echte Massen an Beschss. Das sollte eine gute Wahl sein, wenn man es sich leisten kann nicht auf andere Dinge zu schiessen.
    -Magie. Geschosse und Profiltests... die meisten seiner Werte sind nicht überwältigend.


    Ich würde es vermeiden ihn im NK anzugehen. Man schafft ihn schon, aber es dauert und er fordert Opfer. In meinem letzten Spiel haben sich einige Chaoskrieger daran versucht. Und als sie ihn fast hatten, ist er wxplodiert (hat sogar welche erwischt) und das restliche Spiel war gelaufen.... Ohne den recht starken Kriegertrupp nicht so richtig gut für das Chaos. Die Einheit war viel teurer als der Panzer. Vor allem Elfen sollten es sich gut überlegen. Man bekommt nicht soooo viele Attacken gegen ein Modell, auch kein so großes. Kleine Elfentrupps dürfte er zermatschen und größere länger binden. Und das ist das spaßige an dem Teil. Er erfodert vom Gegner eine Aufmerksamkeit, die er punktetechnisch meist nicht wert ist.

  • Naja, ehrlich gesagt geht das schon einigermaßen...
    Wenn man ihn eine Runde schafft zu binden, kann man ihm schonmal den Angriff nehmen, was viel ausmacht...
    Wenn man ihn vorher mittels Magie und Beschuss etwas schwächen kann, ist er schon weitaus weniger gefährlich und angreifende Ritter oder gar Henker, im besten Fall vorher gebufft und ggf. mit Klingenbanenr und der Panzer ist schneller platt, als du schauen kannst...

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    • Offizieller Beitrag

    Klar, mit den richtigen Bedingungen schaffen den auch ein paar Sklaven. ^^ Aber das gilt für jedes Modell. Bissl schwächen und dann gebufft mit ein paar Killern angreifen..... Da fällt wohl ziemlich alles. Aber das klappt ja nicht iummer.
    Wenn du ihm in die Flanke fällst, bekommst du eine Menge Attacken durch. Hilft auch....


    Ich sage nicht das man ihn nicht schafft. Aber in aller Regel ist er deutlich schwerer zu knacken als man denkt. Denn wenn du auch nur einen LP nicht bekommst, steht das Ding und hält deine wertvollen Kämpfer auf. Mehr soll er meisst nicht erreichen.


    Ich rate einfach dazu ihn nicht zu unterschätzen. Man sollte ihn nur angreifen wenn man sehr sicher ist ihn zu schaffen.


    Und das ist überraschend schwer. Auch S6 wundet ihn nur auf die 4 und er hat eben sogar dann noch gute Rüstung und bis zu 10 LP. Das dauert. Vor allem weil man in der Front nur mit einer handvoll Männern angreifen darf.

  • Den Panzer, der gerade mal 250 Punkte kostet, also ein Bruchteil dessen, was hier auf ihr konzentirert werden soll, ist eine absolute Bank. Die zufällige Bewegung, mit ordentlich Aufprall, macht ihn sehr gefährlich, eine beweglich Kanone ist auch immer super.
    Wie man den kleinreden kann, versteh ich nicht. Der braucht so viel Aufwand, um ihn aus dem Spiel zu nehmen, dass er eine extrem gute Auswahl ist. Und es its ja durchaus nicht so, dass der mit weniger LP auf einmal unbrauchbar wäre. Man kann den auch angeschlagen noch relativ gut nach Wunsch gebrauchen. Eine Liste mit Panzer ist um Längen besser als eine ohne. Und selbst Delfen, die mit Schleudern, S7-Helden oder Todes-/Metallmagie, Warlocks, durchaus Gegenmittel haben, müssen gehörig aufpassen, da sie oftmals keine wirklich entehrlichen Sachen auf dem Tisch haben und ihre Beweglichkeit durch ihn schon sehr stark eingeschränkt wird.

  • Erstmal vielen Dank für die vielen expliziten Antworten! Bin mal gespannt was mir dank dieser Einsichten so während der Schlacht als Gegenmittel einfällt... wenn zu dem Panzer auch noch die HSK (etc) und ne Horde Flaggelanten aufm Tisch stehen werde ich sicher Spaß haben :mauer: .


    Bin mal gespannt und harre der Dinge die da kommen :]

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  • Flaggelanten sind doch wirklich geschenkte Siegpunkte, die putzt du selst mit Speerträgern weg :D ... zur Not vorher mit Armbrüsten drauf, was getroffen wird ist tot ^^

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Also da habe ich andere Erfahrungen gemacht... wenn meine dunklen Brüder fertig sind, sind immer noch so viele über die mit ihren scheiß vielen Attacken (meistens Treffer-/Verwendungswürfe wiederholen) trotzdem noch mein Regiment plätten oder zumindest den NK gewinnen... bislang habe ich die Flaggelanten als unangenehmste Nahkämpfer des Imperiums kennengelernt...


    Vlt liegt das aber auch nur an meinem Würfelpech ?(

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    • Offizieller Beitrag

    Spielt ihr ein älteres AB?
    Flaggis solltest du in der Tat spielend dezimieren können.... W3, kein Rüster..... Im NK auch noch langsamer als Elfen, weniger KG und und und...... Und für die Boni muss er ja auch noch gut würfeln. Ich meine im alten AB waren sie gut, aber mit dem aktuellen......
    Ich frage deshalb, weil du auch beim Panzer einige alte Regeln genannt hast.


    Das würde einiges ändern....... 8o

  • Also den Panzer kenne ich tatsächlich nur aus der alten Edition... aber die Flaggelanten durften (wohl durch Würfelglück) bisher immer sowohl Treffer- als auch Verwundungswürfe wiederholen und haben beim letzten mal schön mal 25 Korsaren in einer Runde überredet über den Jordan zu springen... naja kann auch irrsinniges Würfelglück meines Gegners gewesen sein, aber ich muss zumindest schwer schlucken, wenn ne Horde von denen aufgestellt wird... mit Beschuss superleicht zu dezimieren, aber gegen Impse gibt's eigentlich wichtigere Ziele...


    Naja aller guten Dinge sind drei... vlt kann ich ja beim nächsten mal diese Verrückten ordnungsgemäß einweisen lassen, bevor sie irgendeine meiner Einheiten komplett zerlegt und überrennt... oder mein Gegner besteht endlich mal einen Rasereitest NICHT!!! Dann könnte man die auch mal umlenken :mauer:

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    • Offizieller Beitrag

    Früher waren Flaggis eine echte Ansage.


    Heute sind sie,meine ich, teurer und ihre Sonderregel ist nicht mehr so gut.
    Sie erleiden W6 Treffer mit S3. Und die daraus resultierenden Verluste führen zu ihren Upgrades. Es reichen schon 2 Tote für Treffer und Wundwiederholung. Aber rein statistisch musst du für 2 Wunden auf die 4 schon 4 Treffer gewürfelt haben..... Immer sollte er das nicht schaffen.

  • jap, mMn auch viel schlechter. Probiers doch zur not mal mit einer Hydra? Hällt viel aus und die Atemwaffe kann auch ordentlich Schaden machen + Niedertrampeln. Kanonen sind halt immer Kacke für sowas.

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    • Offizieller Beitrag

    Als Dunkelelf bekommt man für weniger Punkte eine Hexe..... Ich denke Hexenkriegerinnen schneiden sich ganz fantastisch durch Flaggis.... ^^
    Monster würde ich gegen Imps eher daheim lassen.


    Die Jungs sollten im NK schon zu holen sein. Aber wenn du mit Kerneinheiten (Speere, Schwerter, Korsaren) da rein gehst, solltest du die erste Runde tiefgestaffelt angehen. Da habe sie dank Flegeln gute Chancen zu gewinnen und dann magst du mehr Glieder haben.

  • Stimmt, Hexen wären wohl die beste Nahkampfoption gegen Flaggelanten, der Schadensoutput ist enorm.

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