Ratschläge und Tipps zur Völkerwahl für einen Neueinsteiger

  • Hallo zusammen. Ich hatte schonmal ein Thema zur Einstiegshilfe. Da hab ich mir dann eure Epfehlungen zu Herzen genommen und mich auf folgende Favoriten festgelegt:


    1. Hochelfen
    2. Imperium
    3. Krieger des Chaos
    4. Zwerge


    Vom Optischen finde ich alle sehr geil weshalb ich mich leider aufgrund der Optik nicht entscheiden kann.


    Die Spielweise: Ich will eher etwas taktisch vorgehen und die Nahkäpfe gewinnen. Der Fernkampf und die Magie sollen eher unterstützend oder abschwächend auf den Gegner wirken.


    Meine Gegner werden Bretonia, Waldelfen sowie Skaven sein. Hab ich mit den Völkern eine Chance dazu? Und wie spielt man typischerweise diese Armeen? Hab mich auch schon im Forum hier zur Spielweise sowie den Stärken/Schwächen erkundigt. Könntet ihr da wenn ihr euch mit einem der Völker auskennt bitte anfängergerecht noch etwas genauer eingehen? Wäre echt Nice!! Wie sieht es gegen die Völker aus? Ein Spiel auf Augenhöhe oder muss jemand immer gegen eine Niederlage spielen? Wäre cool wenn ihr alles auch begründet sodass ich möglichst schnell lerne.


    Vielen Dank!
    MfG
    Backenhörnchen

  • Dann wäre doch fast das Imperium etwas für dich.
    Bietet taktische dynamische Kämpfe.


    Die Magier des Imperiums können aus nahezu allen Magie Arten wählen... so hast du freie Wahl ob unterstützend oder aggressiv.


    Bei Zwergen hättest du zum Beispiel überhaupt keine Magie.


    Und klar haben die genannten Armeen Chance gegen Bretonia, Waldelfen und Skaven. Man kann mit jeder Armee gegen jede gewinnen. Aber du sollst ja keine Armee nehmen um einen Counter für deine Gegenspieler zu haben, du sollst ja eine Armee wählen die dir spielerisch zusagt, dir der Fluff gefällt und optisch Freude bereitet.


    Zu KDC kann ich leider keine Aussage treffen... nur wenn du auf dicke Infraterie stehst mit vielen Dämonen und Monstern, dann wäre das was für dich.


    Meiner Meinung nach sind Hochelfn unter anderem auch einer der taktischsten Armeen. Die Lehren der Magie, sind sowohl aggressiv und unterstützen.d. Sehr vieles wird über den Nahkampf entschieden. Kavallerieund Streitwägen lassen die Hochelfen mobil werden. Aber auch der Fernkampf spielt einen wichtigen Punkt, fast jede Einheit kann Bögen wählen.

  • Hallo,


    Frage über Fragen. Wo fang ich an?!? Am besten hier: Spiel die Armee die dir a) von den Modellen b) vom Fluff und c) vom Spielstil her am Besten gefällt. Alle Armeen sind sehr solide Armeen, die keinen Gegner zu fürchten brauchen. Deine Gegner sind mit jeder der vier Armeen besiegbar. Zwerge haben allerdings Schwierigkeiten gegen gut gespielte Waldelfen, da die WEs schneller und beweglicher sind.


    Wie man die Armeen spielt, kann ich dir nur für die beiden sagen, die ich habe. Kommen wir also zuerst zu den Zwergen:


    Die sind mein absoluter Favorit. Zwerge sind eine sehr vielseitige Armee. Die Stärken liegen im Nahkampf und im Beschuss. Darüber hinaus haben wir Zugriff auf jede Menge Runen (magische Gegenstände) die es erlauben, unsere Charaktermodelle und Einheiten fies zu pimpen. Unsere Kriegsmaschinen können dank Runen sehr zuverlässig gegen Fehlfunktionen gemacht werden. Zudem verfügen Zwerge über einen hohen Moralwert, können verdamt viel einstecken und können für wenige Punkte sogar unnachgiebig werden. Unsere größten Nachteile sind die geringe Bewegungsreichweite (schnellere Völker können uns auskontern) und die recht teueren Einheiten. Zwerge lassen sich sowohl offensiv (mit Gyrokoptern und Marschrunen) als auch defensiv (Ballerburgen) spielen. Ein großes plus der Zwerge ist Magiebannen. Da ist dank Runen einiges möglich. In der Regel hat es jeder Gegner schwer Sprüche gegen uns durchzubekommen. Um dich mehr einzulesen, empfehle ich das Zwergenboard hier im Forum. Da gibts auch Aufbauthreads.


    Kommen wir zum Imperium:
    Das Imperium ist noch vielseitiger als die Zwerge. Hier sind beinahe alle Konzepte vom Ritterheer, über Ballerburg bis zu Infantriemassen möglich. Vorteil des Imperiums ist zweifelsohne die Vielseitigkeit und den mittelmäßigen Kosten. Nachteildes Imperiums ist, dass es Menschen sind, die nur W3 haben (Zwerge W4). Das Imperium ist sehr Magiestark, hat Zugriff auf monströse Kavallerie (Demigreifen), Schwere Reiter, Kanonen aller Art und den starken Dampfpanzer. Das Imperium ist im Prinzip eine durchschnittliche Armee mit durchschnittlichen Kosten, die aber erst im Zusammenspiel der Einheiten und in Zusammenspiel mit der Magie richtig stark werden kann.


    Ich hoffe ich konnte dir helfen.

  • Hi Backenhörnchen, ich kann meinen Vorrednern nur beipflichten. Spiel in erster Linie das, was dir von Modellen, Hintergrund und Spielstil am besten gefällt. Wie Eikinsskjaldi bereits sagte, sind Zwerge sowohl als offensives Heer als auch als Ballerburgen gut zu gebrauchen und Imperium ist eine der flexibelsten Armeen auf dem Feld, da du nahezu alles mit diesem Volk aufbauen kannst. Wenn du taktisch spielen willst sind Hochelfen nicht zu verachten, mal abgesehen davon dass sie einige der mächtigsten Magier im Spiel stellen. Nun zum Chaos: Ich bin selbst Verfechter der Krieger des Chaos und fange derzeit eine Tzeentcharmee an. Warum Tzeentch? Nun, zum einen ist der Rabengott der listigste der vier Götter, er zieht die Schicksalsfäden und spielt oft die anderen gegeneinander aus, dann die Farbschemata die mir super gefallen. Der einzige Gott der mir nur ansatzweise genauso liegen würde, wäre Khorne. Das tolle bei Tzeentch ist allerdings, dass du deine Modelle nach belieben verändern kannst, da die Winde des Chaos deine Krieger am meisten mutieren lassen, was zu den lustigsten kombinationen an mutierten Armen, Köpfen und ähnlichem führt. Vom Spielstil her sind die Krieger des Chaos an sich eine reine Nahkampfarmee, Beschuss können sie nur durch Todbringer, welche jedoch sehr teuer sind und zu den seltenen Auswahlen gehören sowie durch Chaosmagier erhalten, welche du mit magischen Geschosszaubern ausstatten kannst, wobei auch hier gesagt sei, dass selbst ein Stufe 4 Tzeentchmagier meiner Meinung nach stets einen seiner Zauber durch den grundzauber seiner Lehre austauschen sollte. Was den Nahkampf betrifft bist du beim Chaos sehr flexibel, du kannst entweder große Blöcke aus Barbaren und Chaoskriegern stellen und so eine massive Wand aus vielen Attacken beziehungsweise widerstand 4 menschen mit schilden und hellebarden (meines erachtens eine der besten ausrüstungsoptionen für chaoskrieger im Defensivbereich, hat sich früher schon bewährt als ich noch nurgle gespielt habe) aufstellen, ergänzen könntest du das noch durch diverse Monster, Auserkorenenblöcke und dergleichen. Die einzigen wirklich wirklich schlechten Einheiten nach meiner Erfahrung sind die Verstoßenen und die Chaosbruten. Ansonsten holen eigentlich alle Truppentypen beim den Kriegern des chaos ihre Punkte locker wieder raus. Vor allem wenn du Monster mögen solltest, sind die Kireger des Chaos eine sehr spaßige Armee für dich, du könntest Chaosoger, Trolle oder Drachenoger aufstellen, um nur ein paar der Eliteauswahlen zu nennen. Im Seltenen Bereich kannst du einen Riesen, einen Shaggoth-Drachenoger oder eine Muthalitwandelbestie spielen, hab leider mit allen dreien noch keine Erfahrungen gesammelt, da können dir denke ich andere im Chaosforum weiterhelfen :) . Magst du es lieber Mobil? Dann spiel doch eine Streitmacht bestehnd aus Chaosrittern, Barbarenreitern, berittenen Helden / kommandanten und den Drachenogern als monströse Kavallerie. Zusätzlich könntest du im seltenen Bereich den vormals erwähnten Todbringer stellen, lustiges Modell, 2 davon können, wenn sie nicht vorher von Skavischen Warpblitzkanonen zu Klump geschossen werden, schön Ärger anrichten.


    Das erstmal von mir zu den Kriegern des Chaos. Ist halt rein taktisch gesehen eine nahezu reine Nahkampfarmee. Wenns dir gefallen sollte, nimm sie dir, du hast dort farblich, gestalterisch und spieltechnisch eine der flexibelsten nahkämpferarmeen die ich kenne :)

  • Gabs das nich schonmal.... ^^


    Also mMn findet man bei Zwergen und KdC nicht so wirklich viel Taktik ( sorry :D , ist so ) und denke ich ist nicht das was du dir gerne wünscht. Zwerge verfügen nur über die passive Runenmagie (keine richtige Magie(phase) ) der Ausrüstungen und sind langsamer als ne Horde Schnecken, dazu fehlt einen komplett Kavallerie, was zwar jetzt an sich nicht sooooo schlimm ist, aber mMn die taktischen Möglichkeiten stark eingrenzt. KdC sind auch nicht so wirklich variabel, die Schussphase gibts praktisch garnicht und die Magielehren des Chaos find ich jetzt auch nicht so gut. Mit unterschiedlichen Taktiken kann man eigentlich auch nicht wirklich rechnen, da alles immer auf eins hinaus läuft ---> NAHKAMPF, darin sind die KdC zwar mit die Besten, aber mehr können sie halt nicht wirklich.
    Das Imperium ist eigentlich die perfekte Durchschnittsarmee. Die Einheiten sind nicht stark aber auch nicht schlecht, die Punkte nicht hoch und nicht niedrig....man hat Zugriff auf so gut wie jede Einheitenoption, sprich, es ist eigentlich die vielseitigste Armee Warhammers und zählt deshalb auch zu meinen 3 Lieblingen. (zudem sind die Modelle auch wirklich gut.. größtenteils ^^ ). Eine einzelne Einheit an sich unterliegt wahrscheinlich den meisten Gegnern, doch im richtigen Zusammenspiel werden sie zu einer echten Gefahr für alles was der Gegner zu bieten hat. Magie sollte hier vor allem buffen, buffen und ganz wichtig buffen. Eine Einheit Hellebardenträger mit Licht- oder Bestienmagie gebufft (Wysans und Zeitkrümmung) ist mMn eine der stärksten Kerneinheiten im Spiel. Dazu hat das Imperium noch seine Spezialmagie, die Gebete. Diese werden von Sigmarpriestern gewirkt und geben der Einheit in der er steht einen 5+ Rettungswurf oder Verwundungen wiederholen.... außerdem verleiht er noch Hass.
    Von Ritterheer, über Ballerburg bis hin zur Massenarmee ist echt alles möglich.


    Hochelfen sind wohl mit eine der taktischten Armeen. Sehr mobil, schnell und schlagkräftig unterstützt von der zweitbesten Magie in Fantasy. Sie sind ebenfalls sehr variabel spielbar, MSU, Ritterarmee, Ballerliste, "ich renn um den Gegner und verarsche ihn"-Liste, Monsterlisten sind auch drin. Einfach rundum eine sehr starke Armee, deren einziger Nachteil W3 ist... aber wofür gibts Magie :3

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Also zunächst mal an alle DANKE!!!


    Warenschild: der Plan war keine Counterarmee sondern eher ausgeglichene Kämpfe.


    Eikinsskjaldi: Scätzt du somit Zwege auch wie Imperium als vielseitig ein?


    Mo1991: Also sind auch die KdC sehr vielseitig einsetzbar und haben die Stärke dann im Nahkampf?


    DickerOrk: Kann mich garnicht daran erinnern :] . Meinst du also dass das Imperium und die Hochelfen besser zu meinem Spielstil passen??


    Nochmal danke für die tolle Unterstützung! :O

  • Zwerge sind auf andere Weise vielfältig als das Imperium. Beim Imperium hast du viele verschiedene Einheitentypen (x-verschiedene Infantrieeinheiten, Ritter, leichte Kavallerie, Monströse Kavallerie, Kriegsmaschinen Magier). Das Imperium ist damit in der Auswahl vielfältiger als die Zwerge die nur Innfatrieeinheiten und ansonsten Kriegsmaschinen und Fluggeräte haben. Zwerge werden erst durch die Runenoptionen vielfältig. Die Auswahl an Runen ist größer als die Auswahl an magischen Gegenständen bei anderen Völkern. Zudem kann man Runeneffekte miteinander kombinieren. Da sind fiese Mischungen möglich :)


    Zwerge sind somit auch vielseitig, aber anders vielseitig als beispielsweise das Imperium. Bei Zwerge muss dir klar sein, dass du größtenteils "nur" Infantrie (dafür aber gute) hast. Ein Vergleich ist daher schwer möglich. Stehts du auf mehr taktische Auswahl an Einheitentypen würde ich dir zu den Imps raten. Stehst du auf ein taktisches Spiel mit wenige Einheitentypen, die sich durch vielfältige Aufwertungen und Effeckte immer wieder neu kombinieren und anordnen lassen, rate ich dir zu den Zwergen.


    Zu den KdCs: die sind sehr stark im Nahkampf. Wies da allerdings mit der Vielseitigkeit aussieht weiß ich nicht.

  • Die Runen kosten einiges, aber sie lohnen sich. Es liegt an dir wieviel punkte du in Runen investierst. Ich komm meist locker auf ca. 300 Punkte (bei 2500er Games), aber es lohnt sich halt. Und ja man muss immer abwegen Manpower oder Runen, wobei man als Zwergenspieler gegen die meisten Völker eh in Unterzahl ist. Dafür haben wir halt bessere Profilwerte und sind härter als andere Völker.


    zur Bewegung: Als Zwerg muss man da immer aufpassen, da fast alle Gegner sich weiter bewegen können als wir und meist auch mehr Modelle und Einheiten haben als wir. Das erhöht natürlich die Gefahr ausmanöviert zu werden. Allerdings sind Zwerge im Nahkampf sehr hart.

    • Offizieller Beitrag

    Du befindest dich auch auf Abwegen.... :D
    Ich denke aber du willst zwischen Runen und Manpower abwägen.


    Das bietet aber einfach zu viele Optionen für einen Wortwitz um sich fest zu legen. ^^


    Alles in allem sollte man als Einsteiger Optik und Fluff entscheiden lassen. Ich habe immer Böse gespielt, bis ich gemerkt habe ich mach die eigentlich nicht. Jetzt spiele ich Imps und habe da viel mehr Spaß dran.


    Jede Armee hat ihr reizvollen Eigenheiten und ihren eigenen Spielstil.

  • also ich denke zumindest bei den Waldelfen wirst du 100%tig ausmanövriert, außer du spielst eine Ballerburg, da gibts nichts zum ausmanövrieren, das erledigt man schon durch die Aufstellung selbst :D


    Die Runen sind wirklich cool, muss ich zustimmen, aber ich denke bei den was ich bisher bei dir rauslesen konnte, passt Imperium einfach besser zu dir.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Von der Taktikvielfalt sind Hochelfen dem Imperium eigentlich recht ähnlich. Der einzige richtige Unterschied ist eigentlich das die Elfen schneller/moiler sind, dafür hat das Imperium Schwarzpulverwaffen. Das ist dann auch noch eine Geschmacksfrage (aber mMn haben HElfen einfach mehr Stil ^^ ). Auch denke ich, das man mit Hochelfen sehr viel besser auf eine bestimmte Taktik hinarbeiten kann und man sich mit guten Umlenkern (Adler, Grenzreiter) mehr Freiraum verschafft, durch den auch mal etwas schief gehen kann oder noch besser man sogar eine ganz neue taktische Option findet . beim Imperium ist man praktisch wirklich abhängig von einer gesamt-guten Zusammenarbeit der Einheiten/Helden, die Elfeneinheiten können auch auf sich gestellt einen Kampf gewinnen, da sie qualitativ auf einen ganz anderen Niveau stehen.


    Also entscheiden würde ich mich für Elfen, da coolere Modelle, taktisch etwas anspruchsvoller, aber auch... cooler ^^ und man ist im Spiel auch noch etwas flexibler was Taktikabweichungen angeht.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Also mMn findet man bei Zwergen und KdC nicht so wirklich viel Taktik


    Ich glaube du hast beide Völker nie gespielt, oder wir verstehen grundlegend was anderes unter Taktik.....
    Beides Völker mit ihren kleinen Problemen und Stärken die gekonnt eingesetzt werden wollen. Bei denen äußert sich das weniger in hektischem Rumrennen, aber nur weil Elfen in der Bewegungsphase aktiver sind, sind sie nicht taktischer.
    Die Armeeplanung muss genauso sorgfältig geschehen wie bei anderen. Der Fokus ist ein anderer. Sogar Ballerburgen haben ihren Anspruch. Wenn du die einfach frei Schnauze stellst und feuerst was die Rohre hergeben und was grad in Reichweite ist, machst du keinen Stich.


    Varianz bedeutet bei jeder der Armeen das man in großen Teilen anderen Einheiten braucht..... Das wird teuer. Ich würde erstmal eine kleinere Armee sammeln und dann weiter schauen. Das Imperium ist in der Tat recht flexibel, allerdings sind die diversen Taktiken nicht immer sinnvoll. Da kommt es sehr auf den Gegner an. Imperiale Allroundlisten unterscheiden sich jetzt nicht so viel drastischer als die anderer Völker voneinander.


    Eine Armee mit der man alles mal machen kann klingt erstmal toll und da sind die Impse sicher nicht verkehrt, aber man braucht 3-4 Armeen an Figuren um daraus so was mischen zu können. Auch KdC und Zwerge können ihren Aufbau anpassen, und auch die brauchen dann mehr Figuren.


    Wer in der Schussphase wirklich was machen will, sollte halt keine KdC spielen und wer die Magiephase aktiv dominieren will keine Zwerge. Aber da hörts auch ziemlich auf.

  • KdC hatte ich schon sehr oft als Gegner und auch schon öfters selber gespielt. Und es ist einfach meine Erfahrung das man nicht wirklich viel Spielraum hat, da man eigentlich immer in den Nahkampf muss. Natürlich könnte man auch eine sehr magielastige Liste spielen oder 2 Todbringer, aber das ändert eigentlich nichts an diesen grundlegenden "Gesetz", man muss für den Sieg in den Nahkampf. Das meine ich mit taktisch weniger vielfältig.


    Mit Zwergen kenne ich mich wirklich nicht so gut aus, 3 mal selber gespielt, etwa 15-20 mal dagegen. Natürlich muss man sich auch hier einen Plan machen, welche Runen für welche Einheit und was soll diese tun usw. ..... und das mit den Zielen wählen ist jetzt wirklich mehr.... Grundkenntnisse der Tabletop-Kriegsführung als Taktik (mMn, war eigentlich eines der ersten Dinge die ich gelernt habe als ich angefangen habe). Aber darüber muss man sich jetzt auch nicht wirklich streiten oder? Ich gebe einfach meine Meinung und Erfahrung wieder, wenn es jemand anders sieht kann ers sagen und dann seine Sicht begründen/erklären., hab ich kein Problem mit.


    Und es geht nicht nur um Mobilität.... für mich schränkt eine begrenzte Typauswahl doch schon die grundlegende Variation der Armee ein und damit wird auch ein Großteil möglicher Taktiken, über die man sich nichtmal erst Gedanken machen brauch, da es schlicht weg unmöglich ist.
    Natürlich hat jede Armee seine Grundanforderungen an die taktischen Fähigkeiten. Aber für gehört zu "Taktik" 1. Die Fähigkeit des Generals eine gute Taktik auszuarbeiten und 2. die taktischen Möglichkeiten die man überhaupt aufbringen kann. Und diese sind bei KdC und Zwergen FÜR MICH doch etwas begrenzter als es mit Elfen oder Imperium möglich ist...

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • richtig, wobei ich dann die Modelle entscheiden lassen würde, welches du wählst.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Gut, dann überleg ichs mir zwischen den beiden, deine Erklärung klang gut für mich (als Neuling bei Fantasy). Hochelfen haben halt den Vorteil das ich für 180€ 2x Blutinsel und 1x Armeebox hätte weil der Skavenspieler von seiner Blutinsel Ratten gegen Elfen tauscht. Taugen die Truppen die da dabei sind was?

    • Offizieller Beitrag

    Du musst aber mit fast jeder Armee in den NK um zu gewinnen. ^^
    Das liegt an Warhammer an sich. Die Masse der Siegpunkte holst du halt im NK.


    Das ist für mich schon mal kein so überzeugendes Argument. Die reine Anzahl der Optionen ist bei Helfen auch nur dann viel höher wenn man in Nahkämpfer, Fernkämpfer und dergleichen unterscheidet.


    KdC haben recht sicher einen der besten und größten Nahkämpfer-Options-Pools aller Armeen. Und da macht die Wahl schon was aus. Man kann die Jungs Infanterielastig spielen, eine ziemlich reinrassige Reiterliste stellen, Monsterlastig und und und.... Geht alles. Mehr Fokus auf Magie? Geht auch.


    Ich weiß ja was du meinst. Klar haben Imps und Elfen in ihrem Fokus mehr Freiraum. Da kann man halt sehr NK-, FK oder Magielastig spielenn. FK können KdC nicht und Zwerge nicht Magielastig. Trotzdem würde ich keines der Völker als anspruchslos bezeichnen. Und das tust du halt schon wenn du sagst, da gäbe es keine Taktik. Das impliziert: hinstellen und gut. Geht eh immer gleich aus. Und genau das stimmt nicht. Freut mich ja wenn du deine Helfen so magst, aber hack doch nicht auf dem Rest rum (auch wenn das an sich sehr elfisch ist).


    Elfen haben nämlich auch ihre Schwächen die ihnen einiges schwer machen. Genau wie jede Armee.


    Und da das sammeln einer Armee mit vielen, sinnvollen Aufstellungsoptionen sehr nervig und kraftraubend (und teuer) ist, rate ich zu einer Bauchentscheidung.
    Ich habe auch mal Delfen gesammelt und wollte halt jede Auswahl mindestens einmal in sinnvoller Stärke haben. Im Verlaufe dieses Versuches brachte GW ein neues RB und ein neues AB raus. Und dann war wieder alles anders. ^^
    Ich würde mir eine schicke Armee suchen und auf kleiner Größe anfangen. Am besten NACH ein paar Probespielen (wenn möglich).


    Kommt bissl drauf an wie du tickst. Ich selber würde nie mehr Hoch- oder Dunkelelfen spielen. Beide einfach nicht mein Fall. Zwerge und Waldelfen dagegen finde ich einfach cool. Nicht wegen ihrer Spielweise, sondern Optik und Hintergrund. Da würde ich mich mit dem Rest arangieren.
    Meine KdC hatte ich gewählt weil mir ihre damalige Spielweise gut gefallen hat. Hat aber keinen Spaß gemacht.
    Wenn du aber eher der Spielmechaniker bist und dir die Figuren eher egal sind, such nach diesen Gesichtspunkten aus. Aber informier dich nicht nur bei Hobbyisten.^^ Wir spinnen und sind voreingenommen. Zumindest was unsere Völker und regelmäßigen Gegner angeht.


    Aktuell spiele ich Imperium. Feine Sache. Massenweise Nixkönner mit guten Upgrades. Brauchen aber echt ein Händchen das sie harmonisch zusammen arbeiten läßt (oder einen Gegner der nix dagegen tut).
    Früher Delfen. Auch fein. Wenn man butterweiche Killer mag. Musst dich halt durchwuseln und dir die Kämpfe rauspicken die du haben magst (etwas überspitzt).
    KdC waren auch an sich fein. Kampfschweine par excellence... Aber Stellungspiel war bei denen überraschenderweise genauso wichtig wie bei den Elfleins.... Sonst siehst du nie einen Gegner der sich lohnt. Brain-AFK vorschieben (wie man ihnen oft vorwirft) klappt nicht.


    Ich muss sagen, alles in allem finde ich, merkt man schon das jede Armee Warhammer spielen muss. Klar unterscheiden sie sich, aber die Grundzüge des Spiels gelten für alle (ausser Skaven die haben für jede Situation eine Sonderregel, die das verhindert ^^).
    Entschieden haben sich die meisten meiner Spiele in den letzten 2 Runden und im Nahkampf. Aufgabe des Generals ist es die Stärken der eigenen Jungs zu nutzen um dafür zu sorgen das du dann in NK's bist, die du gewinnen kannst.
    KdC tun das in dem sie mit schnelleren Nahkämpfern die Bahnen stellen. Helfen können das auch, können aber mit Schützen unterstützen. Meine Imps verweigern den NK so lange wie es geht, schwächen den Feind mit Beschuss wo es geht und stürmen dann vor Angst weinend in den letzten Runden in den NK. Und dann schau ma mal.^^
    Liegt aber mit daran das ich fast nie mit Nahkampffreaks gegen einen Gleichgesinnten gespielt habe. Wenn wirklich beide den NK wollen gehts fixer.


    Und ich schweife massiv ab. :D
    Fazit bleibt: Such dir was schönes aus (optisch oder spielmechanisch, ganz nach gusto), aber stürz dich nicht auf eine Armee weil sie mehr Optionen hat. Das ist imo kein guter Grund zum anfangen.


    @Blutinsel.
    Meh... Die Seegarde ist wohl okay. Schwertmeister sieht man auch, aber nicht sooo oft. Greifen leider noch seltener.
    Ich denke die häufigen Helfenlisten die man hier so sieht beinhalten die meisten der Einheiten eher selten. Was aber nicht heisst das man sie nicht spielen kann.