Neuanfang, Armee Entscheidungshilfe gesucht :)

  • Ich bin jetzt kein Experte was Orks angeht, aber wenn ich mir die Gewinner (oder zumindest die weiter oben platzierten) der letzten Turniere ansehe, dann sind da oft Orks mit irgendwelchen Verbündeten am Start. So schlecht kann der Codex nicht sein. Hat den ESC nicht sogar ein Orkspieler gewonnen oder war zumindest unter den Top 3?


    Was viele am CSM Codex schelcht finden sind: Fehlende Formationen, hohe Punktekosten, kein Grav, keine Pods, Einheite rennen gerne weg ^^ usw. Will man mit dem Codex hart aufstellen sieht man immer die gleiche Einheiten. Also Biker, Drachen und natürlich verbündete Dämonen. Im Turniermeta spielt der Codex schon eine Weile keine Rolle mehr. Ich spiele selbst gerne CSM udn komme in meinem Spielerkreis auch gut klar. Nur müsste der Codex echt überholt werden. Die neuen SM Codexe stellen gefühlt 500 Punkte an Einheiten mehr auf durch irgendwelche Formationen und die Einheiten an sich sind dann auch noch günstiger mit besseren Profilen. Die DA z.B. geben grundsätzlich Abwehrfeuer mit BF 2 und haben gegen CSM Hass. Mit Nahkampf braucht man da gar nicht erst kommen.

  • Ich spiele CSM als Haupt Fraktion neben meinen Loyalen Space Marines und komme mit denen auch gut klar , gibt zwar wirkliche Probleme wenn manche wirklich nichts besseres zu tun haben als ausgebaute Listen zu schreiben aber was Solls. In Paderborn und im Umfeld geht es wirklich auch wenn da komischerweise immer mehr Laserkanonen auftauchen. WEgen der Formationen und der Billigeren Einheiten der anderen Space marine Fraktionen brauche ich aber in der Regel kaum noch ohne einen oder sogar 2 Hexer rauszugehen weil sie nichts gross haben gegen die ganzen DS Waffen. Mann kann zwar schocke naber die Modelle sind schnell weg. Zum Beispiel gegen Orks hab ich aber nie grosse Probleme gehabt da meine MOdelle im Nahkampf besser sind oder zumindest dem Mobs was rausschiessen.


    Und der Ork Codex hat doch diese Nauts und so nen kram , haun die denn nichts raus .

  • Muss ja auch nicht sonderlich ausführlich sein, sondern nur so ein paar Kategorien abhandeln, die es einem Anfänger erleichtern, sich auf den Anfang einzustellen. Werd mir da mal was überlegen und vielleicht auch mal einen Thread für so ne Art Guide eröffnen.

    Prima Idee!

    Das soll jetzt hier auch keine Wutrede werden, aber ich denke es wird langsam mal Zeit diese Diskussion nicht jedes mal im Anfängerthread von jedem neuen hier zu diskutieren, sondern das ganze mal auf eine etwas greifbarere Basis zu stellen, anstatt das jeder nur sagt, bei mir in der Gruppe herrscht dieser Status und im Endeffekt bringt das keinen weiter, weil er die Gegebenheiten nicht kennt.

    Ich verstehe Dich diesbezüglich. Vielleicht ist es in 40.000 ja tatsächlich anders als bei Warhammer.



    Dort gibt es nämlich wirklich keine 'starken' und 'schwachen' Codice. Aber es gibt Codice, die einfach spielbar sind (Dunkelelfen, Hochelfen, Chaoskrieger, Skaven, Zwerge gehören aus meiner Sicht in diese Kategorie), dann gibt es Armeebücher, die sind etwas weniger leichtzugänglich, da sie darauf angewiesen sind, dass sich die Einheiten gegenseitig helfen. Hier sehe ich: O&G, Chaosdämonen, Tiermenschen, Vampirfürsten. Die letzte Gruppe sind die Armeen, die für Anfänger sehr schwer zu spielen sind: Oger, Waldelfen, Bretonen und vor allem Gruftkönige. (Alles bezogen auf die 8. Edition)


    Interessant, dass Bretonen trotz des uralten Armeebuches regelmäßig Turniere gewinnen.


    Mich würde Eure Meinung interessieren, ob diese 'Schubladen' auch in 40.000 existieren?
    Der für diese Fragestellung maßgeblichste Unterschied zwischen den Systemen ist sicher, dass es bei Warhammer (fast) immer um Abnutzung/Vernichtung des Gegners geht und bei 40.000 (fast) immer um Missionsziele. Ich hatte mal auf BOLS einen interessanten Artikel gefunden, in dem der Autor erläutert, welche Grund-Strategien es in 40.000 gibt (Abnutzung, Assassination und Missionsziel) und welche Völker welche dieser Strategien auch spielen können. Sucher grad verzweifelt, finde den Artikel aber nicht. :(

    Ich bin jetzt kein Experte was Orks angeht, aber wenn ich mir die Gewinner (oder zumindest die weiter oben platzierten) der letzten Turniere ansehe, dann sind da oft Orks mit irgendwelchen Verbündeten am Start. So schlecht kann der Codex nicht sein. Hat den ESC nicht sogar ein Orkspieler gewonnen oder war zumindest unter den Top 3?

    Das scheint so zu sein, wie bei Musikern: Ein Virtuose wird auch auf einem abgewanzten Instrument toll spielen und uns verzaubern während der Anfänger ein sehr gutes (=anfängerfreundliches) Instrument braucht um halbwegs was abzuliefern. Und oft wird es beim virtuosen gerade durch das abgewanzte Instrument besonders toll. Übertragen auf Tabletop: Spiele CSM virtuos und Deine Gegner werden schwierigkeiten haben, weil sie solches nicht gewohnt sind.


    Unser CSM-Liga-Champion spielt übrigens hauptsächlich: Bikes, schockende Kybots und Infanterie. Niemals Panzer und Flieger.
    Ach ja, und dann auch manchmal 'nen Reaver-Titan (siehe meinen Schlachtbericht).

    "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

  • Hab ja auch ne Zeit lang Fantasy gespielt, bis meine Gruppe unbedingt 40k anfangen wollte. Jetzt spielt keiner mehr. Bei den von dir genannten Top-Armeen in Fantasy hab es gewisserweise ja immer ein paar Einheiten, die besonders herausstachen, wie die Fluchfeuerhexer oder wie sie hießen, den Frostphönix, die Chimäre. Der Rest war für jeden machbar zu handhaben. Da finde ich in 40k die Codizes intern wesentlich ausgeglichener, nur extern dadurch unausgeglichener, weil eben alles in einem Codex ein Frostphönix ist.


    Was bei 40k mMn am meisten kaputtmacht, sind die immer größer werdende Anzahl an Elementen, die gewisse Grundregeln ignoriert. Das war bei Fantasy vor allem die leichte Kavallerie, die zurecht breit beschränkt wär, aber viel mehr gabs bei Fantasy in der Kategorie nicht. Aber mittlerweile ist ja jeder neue Release in 40k dahingehend. Angefangen bei Schubbewegungen von (Dark) Eldar Jetbikes und Jetpack Infanterie, Rennen und Schießen (teilweise in beliebiger Reihenfolge) für immer mehr Einheiten, abweichungsfreies Schocken mit der Möglichkeit direkt anzugreifen und kein Abwehrfeuer zu kriegen, Warpspinnen, als unser Eldar mir da gesagt hat, was die dürfen, da haben alle anderen Leute (~10) im Raum Ungläubig aufgeschaut und sich das angeguckt, um mir dann viel Spaß im weiteren Spielverlauf zu wünschen.
    sowas kommt jetzt in immer größerer Zahl. Man sagt immer, das Spiel wird in der Bewegungsphase gewonnen. Stimmt nicht, das Spiel wird gewonnen, wann immer man sich bewegen kann, je öfter, desto eher. Und da ist die Bewegungsphase mittlerweile teilweise hinter der Schuss/NK-Phase in Sachen Bedeutung, man stellt sich vor irgendnen Sichtschutz, so dass man mit einem möglichst geringen Wurf bei der Extrabewegung nach dem Schießen in Deckung kommt.


    Was bei Fantasy auch stärker vertreten war, war mMn eine Abgrenzung von Stärken und Schwächen. Die Top Armeen schießen am besten und bewegen sich am besten. Schwächen? Kaum vorhanden, bzw so unwesentlich, dass es egal ist. Ich erinnere mich noch, dass alle, die gesagt haben, Elfen in Fantasy wären ja so schwach gegen BF-Beschuss, deshalb einfach zu beseigen, nur ist in allgemeinen Listen BF-Beschuss halt so schlecht gegen alles andere, dass das praktisch keine Schwäche war. Ähnlich kommt es mir bei 40k vor.


    Edit: Vielleicht sollte ich auch mal was positives schreiben, bevor ich abschicke. Abseits dieses ganzen Wahnsinns ist 40k jedoch meiner Meinung nach ähnlich gut spielbar wie Fantasy unter gewissen Beschränkungssystemen. In Fantasy kann man sich jedoch um einiges besser wehren, selbst wenn man schlechte Chancen hat. will man nicht zerschossen werden, muss man in 40k selbst aufs schießen verzichten. In Fantasy konnte man durch geschickte Bewegung Angriffe auf sich hinauszögern und auf seine Gelegenheit warten. Da war selbst für den Tiermensch vor EndTimes was gegen den Waldelf drin.
    Gegen Tyraniden und Dark Angels hatte ich spiele, die haben mir mehr Spaß gemacht, als jedes meiner Fantasy Spiele. Es geht also schon, das System ist nicht am Ende.

    Einmal editiert, zuletzt von Tobbert ()

  • @starkes Buch. schwaches Buch


    Vielleicht sollten diejenigen, die immer meinen, X sei doch gar nicht so schwach eine Art Guide für das jeweilige Volk schreiben. Ich höre nämlich immer nur, dass es falsch sei, eine Armee als schwach darzustellen, aber die Gründe, warum sowas falsch ist, bzw. was die Armee stark macht, die werden selten genannt.

    Indirekt und vermutlich unbewußt sprichst du den Hauptknackpunkt an, warum derartige Diskussionen, besonders im Netz, meist zu nichts führen.


    Du forderst hier im Grunde etwas, das es nicht geben kann. Es gibt nicht "DIE" Stärke in einem Codex. Man kann nicht "DIE" Liste basteln. Das funktioniert nicht. Weil das Spiel nicht so aufgebaut ist, dass es ein einziges Siegerkonzept gegen ALLES ANDERE gibt.


    Codices werden so aufgebaut, dass sie jedem die Möglichkeit geben, gegen jede andere Armee zu gewinnen. Und das leisten sie. Aber wie dieses "gewinnen" aussieht, das ist gegen jedes Volk unterschiedlich. Manche Völker tun sich leichter unter bestimmten Bedingungen. So waren schon immer bestimmte (regelmäßig wechselnde) Völker auf Turnieren besonders erfolgreich. Weil sie gerade zu dem Zeitpunkt für solche Bedingungen besonders geeignet waren/sind.
    Mein Lieblingsbeispiel, um das zu verdeutlichen, ist der Serpent-Jetbike-Ritter-Spam des letzten Eldarcodex. Galt als die absolut härteste Armee im Netz, die man auffahren kann. Nur hat sich selten mal jemand klar gemacht, warum sie das war. Allgemein wurde einfach gesagt, Serpents sind zu imba, Jetbikes viel zu billig und Ritter doppelt zu imba. Was, gelinde gesagt, nonsense war. (und heute auch noch ist...egal für welche Armee)
    Die Gründe waren ganz andere. Als erstes ist zu nennen, dass Turnierspiele nur selten über den 4. Spielzug hinaus kommen, weil auf Turnieren meist maximal 2,5 Stunden gespielt wird, inkl. Aufstellung. Um in 4 Runden derart schwer zu zerstörende Einheiten zu vernichten benötigt man aber 5-6 Runden...was den meisten "regulären" Spielen entspricht.
    Als zweites waren Eldar schon immer enorm mobil und haben so zusätzlich von den wenigen Spielzügen profitiert, da sie auch innerhalb kurzer Zeit Missionsziele einnehmen konnten.
    Und drittens verfügen Eldar über nahezu ausschließlich spezialisierte Einheiten, die wenig "Ballast" (sprich Modelle die nicht auf ein bestimmtes Ziel fixiert sind) mitschleppen, wo andere Armeen das unweigerlich müssen. Auch hier ist das vor allem in Spielen mit wenig Spielzügen von Vorteil.
    Viertens verbieten Turniere oft genau die Dinge (Forge World, Lord of Wars, Befestigungen, bestimmte Auswahlen...etc) die eventuell genau gegen diese Armee besonders hilfreich wären.
    Und da Turniere meist genau so ablaufen wie oben beschrieben (dazu noch Probleme bei der Geländeaufstellung, die bei Turnieren meist festgelegt ist und nem Schema folgt, das Eldar bevorzugt...Sichtblocker in der Mitte ermöglicht den Eldar ihr Hit&Run-Spiel erst voll auszunutzen), waren Eldar da einfach stark im Vorteil.


    So, jetzt hatte ich ein Spiel gegen genau diese Eldar (obwohl ich vorher nicht wusste, dass es speziell gegen Eldar geht), geführt von jemandem, der im Turnierranking zu dem Zeitpunkt in den mittleren Top-20 war...und hab mit einem Konzept dagegen gehalten, dass genau solche Spielbedingungen nicht benötigt. Das Spiel ging über letzlich 7 Runden. Aber schon ab Runde 1 war klar, dass die Eldar im Grunde nicht die allzu größten Chancen hatten. Meine Armee basierte auf Masse an Truppen, die in der Lage waren, kleine aber harte Einheiten mit massierter Feuerkraft abzunutzen und das schneller, als diese kleinen Einheiten dies können. Und sie war darauf ausgelegt, kleinen spezialisierten Einheiten möglichst wenig Spielraum zu geben, ihre Spezialisierung auszunutzen. Dazu war meine Armee dazu ausgelegt, taktisch möglichst flexibel zu sein und den Gegner in verschiedenste Richtungen zu schicken, damit er sich noch weniger konzentrieren kann.
    Ich habe also ganz bewußt eine Armee zusammengestellt, die gegen das gängige Turniermeta dieser Zeit erfolgreich sein kann. Zu Hause bei uns hätte ich damit nicht auftauchen brauchen...da hätte ich vermutlich nach 4 Runden selber aufgeben müssen. Weil bei uns völlig anders gespielt wird. Aber bei zwei Versuchen war die besagte "härteste Armee des Turniermeta" schlicht ohne jegliche Chance. Selbst von einem voll trainierten Profi gespielt.
    Und das einfach deshalb, weil mir jeder Codex die Möglichkeit gibt, mich individuell auf Gegner jeglicher Choleur einzustellen...und ich die nötige Erfahrung habe, auch zu erkennen, was dazu nötig ist. Oh...und dass ich ne große Sammlung habe, um daraus zu schöpfen ist auch hilfreich ^^. Aber der Knackpunkt war, dass ich einfach eine individuelle Antwort auf etwas gesucht habe, das versucht, allgemeingültig stark zu sein...was eine Illusion ist, das gibt es nicht.


    Und genau das ist eigentlich das wirklich wichtige, was Antraker so treffend rüber gebracht hat mMn und was man als Erkenntnis mitnehmen sollte...Spielstärke ist ein völlig individuelles Konzept, das sich ständig ändert und niemals gleich ist. Daher ist das Können des Spielers der entscheidenste Punkt, wie stark/schwach ein Codex ist. Aus genau dem Grund sind Orks im Turniermeta gesamt gar nicht so übel und aus genau dem Grund gewinnen die großen Turniere auch immer die selben Leute, egal was sie spielen.


    Einen Guide kann es daher auch gar nicht geben. Egal wie du den machst, er wird IMMER riesige Lückenn aufweisen und in 99,99% der Fälle keine Hilfe sein. Jeden Fall muss man für sich betrachten, individuell Hilfestellung geben, angepasst auf die jeweiligen Bedingungen. Sprich, wenn man Neulingen helfen will, muss man sich entweder immer die Arbeit machen, erstmal rausfinden, was derjenige braucht...und dann GEMEINSAM mit ihm ein Konzept entwickeln, dass er danach mit zunehmender Erfahrung weiter ausbaut und weiterentwickelt.
    Pauschalkonzepte, generalisierte Aussagen (mein Liebling ist ja "...und falls Eldar auftauchen gib lieber gleich auf... :mauer: :tongue: ) und andere Formen von "Kurzantwort" können in dem Punkt niemals echte Hilfe ersetzen. Oder Erfahrung. Das funzt einfach nicht. ;( ;) :tongue:


    Edit: und das allerschlimmste, was du dem Spiel diesbezüglich antun kannst, sind Beschränkungen. Das Spielkonzept basiert auf der größtmöglichen Menge an Möglichkeiten...jede Form der Beschränkung generiert lediglich mehr Probleme...grade das Beschränken auf Turnieren hat erst die große "Powercreep"-Lawine ausgelöst, die bis heute über den vernetzten Teil der Community hinwegrollt.

    Einmal editiert, zuletzt von Good-o-Sam ()

  • Da haste ja vollkommen recht Sam, unter der Annahme, dass man alles proxen will und sich gut genug auskennt, um gegen alles was kommt, ne Liste bauen zu können. Dein Beispiel mag zwar richtig sein, aber nicht auf der Ebene eines Anfängers


    Aber wenn ich mir die Threads von den Anfängern anschaue, wollen die halt erstmal eine Liste spielen und sich die Modelle zu der einen Liste kaufen und dann auch diese Modelle benutzen. Wenn man dann erstmal 30 Spiele machen muss, um herauszufinden, was von dem, was man sich gekauft hat, jetzt alles für die Tonne ist und was nicht.
    Im Prinzip kann man nem Anfänger ja nicht sagen, spiel mal 30 Spiele und dann sehen wir. Bei sowas werden sich die wenigsten lange motivieren können. Kaufen sie und die Hälfte der Einheiten funktioniert in deren Umfeld nicht, werden die nicht so kaufkräftigen auch nicht erfreut sein.


    Ich empfinde die Empfehlungen, die im Moment im Forum gegeben werden teilweise einfach als "Ins offene Messer laufen lassen".


    Es geht mir bei dem Guide nicht darum, einen allgemeinen, alle Eventualitäten abdeckenden Leitfaden für das Spielen von Volk X zu erstellen, sondern mehr darum, dass man sagt, gegen folgende Armeen kann man vieles gut spielen, aber gegen folgende Armeen muss man mit etwas spezielleren Taktiken anrücken und auch mal Modelle auspacken, die man sonst eher nicht nutzt.
    Der Guide soll ja auch nicht die Threads hier ersetzen, in denen Leuten geholfen wird.

  • Der Ersteller des Thread ist in dieser Hinsicht auf der sicheren Seite da er ohnehin Space Marines oder Dark Angels spielen will. Beide Fraktionen verzeihen Fehler, sind flexibel und in der Breite sowie der Spitze stärker als die meisten Codices. Da kann man nun wirklich nicht viel falsch machen. Selbst die Termis werden durch die Formationen halbwegs spielbar und das heißt schon was.


    Im Zweifelsfall soll sich ein Anfänger einfach an die besten Formationen der beiden Codexe halten. Die Zeiten wo man einfach wild "irgendetwas" aufgestellt hat, sind doch schon lange vorbei. Das Aufstellen ist heutzutage für Anfänger einfacher denn je.


    Natürlich sieht das bei älteren Dexen alles anders aus, aber in diesem Fall hier hat der Ersteller des Threads nichts zu befürchten.

  • Der Ersteller hat allgemein wenig zu befürchten ^^...weil er das Spiel eh sekundär gesetzt hat...stimmts Nydes? ;)


    Außerdem ist er mit 22 jetzt nicht mehr so unreif (behaupte ich mal dreist 8) ), dass er 30 Spiele benötigt, nur um rauszufinden, was ihm nix nützt. So unreif sind meiner Erfahrung nach übrigens 12jährige auch nicht. Neulinge finden allgemein recht schnell raus, was nicht funktioniert. Und sobald sie das wissen, gehen sie auf die Suche nach dem was funktioniert...und einige trauen sich sogar, zu dem Zweck in Foren nachzufragen.


    Und auch hier gilt, es gibt keine Möglichkeit, einen allgemeingültigen Guide aufzustellen (der auch funktioniert und hilft). Die einzige Möglichkeit wäre, zu sagen, "nutze Einheiten aus deinem Codex und den passenden Ergänzungsbüchern". Nur,... das hat derjenige bereits vorher gewußt.^^


    Es gibt keine Möglichkeit, so einen Guide sinnvoll zu erstellen. Weil sich ja nicht nur das eigene Volk sehr verschieden spielen läßt, sondern auch alle anderen Völker. Was hilft dir zB. wenn du weißt, wie du gegen Scatterbike-Spam und Phantomritter angehst (eine Eldarkonstellation, mit der man offenbar permanent rechnet im Netz)...und dann zB. gegen mich spielst, der nicht mal einen Phantomritter hat und mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit kein einziges Scatterbike benutzt, weil er das für eine richtig schlechte und ineffiziente Einheit hält? Dann stehst da mit deinen Einheiten, die das kontern könnten und kannst evtl. wieder nicht gewinnen, weil du nicht die richtigen Einheiten dafür hast.

    Und da läuft ein Neuling sehr viel eher bei den "Profi"-Tipps ins offene Messer, als bei etwas "reflektierteren" Ratschlägen.

    Hier wurde zB. vor einiger Zeit einem Eldar-Neuling geraten, über 200 Euro in besagte Scatterbikes zu stecken...nur hat derjenige, der den Rat gegeben hat, mal schlicht übersehen, dass der Hauptgegner des Eldarspielers dummerweise genau die Einheiten spielt, gegen die Scatterbikes völlig (und ich meine "ABSOLUT VÖLLIG") nutzlos sind. Klar, Scatterbikes sind toll...gegen den richtigen Gegner. Nur den hatte der Neuling nicht. Was denkst du, wie der reagiert hätte, wenn er die 200+ Euro in gutem Glauben ausgegeben hätte, nur weil er auf das Statement des "Profis" gehört hat...ich denke, das kann sich jeder vorstellen. :augenzu:


    Aber du hast recht Tobbert, die Anfänger wollen erstmal...


    Und genau da kommt der verantwortungsvolle Veteran ins Spiel und findet zuerst heraus, was dieser spezielle Neuling "jetzt" benötigt. Und bereitet ihn zusätzlich darauf vor, wie es weiter gehen kann/sollte. Denn dieses Hobby ist ja langfristig angelegt. Daher ist auch Hilfestellung ein im Grunde langfristiger Prozess, der sich zum Glück mit zunehmender Erfahrung des Neulings schnell zum Ende bringt. Abkürzungsversuche führen hier aber eigentlich immer in eine Sackgasse.


    Was ein Neuling meist benötigt, ist ein solider Kern einer kleinen aber ausbaufähigen Truppe. Und da hat Kickeric absolut recht, das zusammenzustellen war noch nie so leicht wie heute. Und die drei Dexe, wo das noch nicht auf dem aktuellen Stand der modernen Technik ist, die werden wohl nicht mehr allzu lange auf die Upgrades warten müssen. ^^

    Was mir nur immer wieder und eklatant auffällt ist, dass die "Veteranen" nicht die Geduld aufbringen, wirklich zu helfen. Kein Neuling läuft in irgend ein offenes Messer. Weil der im Regelfall gar nicht dort rumläuft, wo Typen mit diesen Messern lungern. Viel mehr ist das Problem, dass viele der "Tipps", die "Profis" geben, in den Leuten das Gefühl erzeugt, überall würden ihnen die bösen Schläger mit den Messern auflauern. (Danke für das Bild übrigens...sehr geeignet um zu verdeutlichen was ich meine :) ). Und ihnen außerdem suggerieren, wenn sie selber nicht Schwerter mitnehmen, haben sie keine Chance. Was im Ende viel häufiger drauf hinaus läuft, dass der Neuling enttäuscht das Hobby aufgibt, als wenn ihm jemand ein paar "nicht so effektive" Einheiten vorschlägt.
    Vieles von dem, was im Netz über Powercreep, Powerlevel und Ungleichgewichte kursiert, sind im Grunde selbsterzeugte Horrorszenarien, die mit der Wirklichkeit gar nicht so viel zu tun haben. Viel hochgezüchtete Hysterie. Was ich gar nicht unbedingt anprangern will. Da hat keiner wirklich "Schuld" oder sowas. Das ist eigentlich ein ziemlich gewöhnliches menschliches Phänomen.


    Aber eine ganze Reihe von Problemen innerhalb der "Community" kannst du direkt oder indirekt drauf zurückführen. Mit den Neulingen dann als die Leidtragenden, auf deren Rücken es ausgetragen wird. (...und das ist genau der richtige Punkt, um bei Nydes um Verzeihung zu bitten, dass ich seinen Thread grade für Moralpredigten ala "Sam" mißbrauche...sorry mate :O ).

    An Leute wie dich Tobbert (erfahrene Leute mit dem Willen zu helfen) kann ich eigentlich diesbezüglich nur einen Rat geben...vertraut darauf, dass die Leute, die Hilfe suchen, nicht dumme kleine Kinder sind, die mal zu heiß gebadet wurden. Im Regelfall können die selber denken, egal wie alt sie sind. Oft sind sie nur einfach grad überfordert. Was nur verständlich ist, wenn man den Umfang von dem Ganzen betrachtet, da ist es auch egal ob man 12 oder 120 Jahre alt ist...oder was dazwischen ^^.
    Die schlimmste Sorte Ratschlag, die ich dann immer sehe läuft nach dem Schema "nimm XYZ, damit haust du alles weg".
    Wenn du dagegen einfach eine Reihe Vorschläge machst (also mehr als eine Möglichkeit anbietest), die du aus einer größeren Liste von Dingen problembezogen ausgewählt hast, NACHDEM du über gezielte Fragen den Kern des Problems herausgefunden hast, dann ist dein Gegenüber für gewöhnlich voll auf in der Lage, das für sich sinnvollste rauszusuchen.


    So...mal sehen, wie böse Nydes ist wegen der Vergewaltigung seines Thread ;(


    Gruß


    :O Sam



  • Ach Leute, da ließt man mal ein Tag nicht und schon bricht hier der Wahnsinn aus xD
    Also ich habe mir jetzt alles durchgelesen und es ist natürlich genau das eingetroffen, was der eine schon befürchtete hat, ich bin verwirrt. Erstmal vielen dank für die ganze Hilfe!
    Ih freue mich ja sehr, wenn soviel geholfen wird. Aber um hier mal einen Strich zu ziehen muss ich sagen, ich habe eine Entscheidung getroffen und ich BETE, dass das nicht dumm von mir war, da ich jetzt wie gesagt wieder komplett verwirrt wurde xD
    Ich habe mich für *trommelwirbel*....Spaces Wolves entschieden. Der Grund dafür ist der folgende. Das aller wichtigste für mich sind erstmal die Figuren an sich. Weil ich wie gesagt sehr gerne male. Und da kommt leider einfach nichts an die SW ran für mich. Ich mag das Viking Wolves Thema so gerne und finde auch die Farben so geil. Die Figuren sehen so hammer mäßig aus. Leider konnte ich zu den Dark Angels nicht die Sympathie aufbauen, wie zu den Spaces wolves. Wie hier jetzt auch schon oft bestätigt wurde und die gleiche Meinung habe ich auch im GW Store gehört ist, dass Spaces Wolves auf jedenfall gut spielbar sind. Sie sind natürlich eher hinten ind er Codex stärke vergleichen mit den ganz starken, aber trotzdem gibt es ein paar starke Listen, mit denen man sehr gut mit denen gewinnen kann. Im store meinten sie, alles kleine Raus, alles große rein xD
    Ich finde die Vorstellung eine Underdog Rasse zu spielen eigentlich sogar ganz cool und ich vertraue jetzt auf all die Meinungen von euch und den Leuten aus dem GW. Das Feeling ist mir einfach wichtig und das habe ich bei den Spaces Wolves einfach! Ich finde Edlar zb einfach nur hässlich (sorry), also warum sollte ich mir einen starken Codex kaufen, nur weil er stark ist? Und wie gesagt, dark angels haben mich einfach nicht überzeugt bekommen. Ich finde Wölfe und Wikinger einfach cooler. Und ich denke das ist erstmal die Hauptsache! Denn ich will aus Spaß spielen und Gemeinschaft und nicht nur um zu gewinnen. Ich hoffe, dass ich mit euer Hilfe und natürlich eigener Forschung einen guten Einstieg in die SW bekomme! Abgesehen davon hatte ich ja schon vorher ein paar Figuren von denen.
    Gekauft habe ich mir jetzt den Codex und den Dreadnout. Mir wurde gesagt der wird oft gespielt und abgesehen davon ist das mein Lieblingsmodel! Abgesehen davon wurden mir die Wolfsreiter empfohlen (mir fällt der Name nicht ein). Natürlich hoffe ich jetzt auf bisschen Hilfe von euch, was so ein guter start wäre und worauf ich mich konzentrieren sollte. Ich will eine Armee in Standart größe (1k Punkte?) die nicht zu kompliziert ist! Und die Tatsache das die SW Meta wohl eher auf große Modelle abzielt finde ich ja schonmal ganz gut :D Soll ich dazu ein neues Thema aufmachen oder hier weiter schreiben ? Danke nochmals für die liebe Hilfe! Liebe Grüße


    sam , böse garnicht, das war eine sehr epische Rede :D Habe ich sehr gut gefunden! Auch wenn ich 50% von dem was hier Diskutiert wird nicht ganz verstehe ^^ Deins habe ich verstanden. Ich bin mir jetzt grade nur nicht Sicher, ob die Quintessenz aus allen Beiträgen ist, SW ist gut oder nicht Gut xD


    ACHJA und ganz schnell, welchen Bot sollte ich aus dem Dreadnaught ding bauen? mir wurde gesagt Bjorn ist die beste Wahl. Kann ich dem auch die Coole Axt geben?

    2 Mal editiert, zuletzt von Nydes ()

  • Für Cybots lohnt es sich, das Thema "magnetisieren" mal anzugehen! Es sind grosse Modelle, die aber auch viele Optionen zur Bewaffnung haben. Je nach Gegner/Edition/Mission/Spielart kann man sich so einstellen.

  • Das aller wichtigste für mich sind erstmal die Figuren an sich. Weil ich wie gesagt sehr gerne male.


    Ich finde Wölfe und Wikinger einfach cooler. Und ich denke das ist erstmal die Hauptsache! Denn ich will aus Spaß spielen und Gemeinschaft und nicht nur um zu gewinnen.


    Gut gemacht!
    Wenn Du Deine Armee magst und Dich mit Ihr beschäftigst, wird das schon hinhauen!

    "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

  • Wohoo ein neuer Wolf. :D


    Wenn du willst kannst du ja im Space Marine forum nen neuen Space Wolves Thread erstellen wo dir die alten Veteranen wie Sam, Warpsteinking, Schreckensfürst eleborn, ibel und ein haufen anderer dir helfen können vllt kann dir ja sogar ich ein wenig behilflich sein obwohl ich noch eher neu bin. :)


    Aber so einen Entwicklungs Thread finde ich immer sehr toll da man über lange oder kürzere Zeit sieht wie es einem mit seiner Armee so geht. :)


    Ich würde mich jedenfalls freuen wenn du regelmäßig etwas zu berichten hättest.


    Grüße Xerox


    Gesendet von meinem D5803 mit Tapatalk

    2500 Punkte Echsen


    1500 Punkte Space Wolves


    700 Punkte Harad

  • Wie wäre es wenn du dir noch eine der Großkompanien des Ordens der Space Wolves aussuchen würdest . Die haben alle da ihr bestimmten Vorlieben und Arten des Kampfes.


    Ragnar Schwarzmähne benutzt Landungskapseln gerne .


    Leif Todes Wolf benutzt die Wolfsbestien des Codex. Logan Grimnar hat viele Terminatoren Trupps und die Charaktermodelle


    Bran Rotschlund setzt auf Graummähnen besonderen wert. Engir Krakentöter bevorzugt viele Transporter


    Erik Morkai setzt auf Wolf Scouts und Hinterhalte. Gunnar Rotmond schätzt vesonders seine Wolfsfänge


    Byorn Sturmwolf ( Terminator Wolfslord ) , Viele Schwere Waffen Bikes und Vindicatoren Egil Eisenwolf ( Mein Favorit ) benutzt diverse Panzer und Transporter.


    Krom Drachen Auge hat viele Wolfsgardisten in seiner Kompanie Sven Eisklaue ( Tätowieren sich wohl) Nahkampfspezialisten und viele Feuerwaffen .


    Kyarl Grimmblut benutzt auch Flammenwaffenin erster Linie, dazu kommen in seiner Kompanie 12 Land Raider Redeemer und die Graummähnen benutzten auch Flammenwerfer


    Und die Dreizehnte waren die Wulfen dies in den Warp verschlagen hat.


    Ich hoff da is as intressantes für dich bei , ansonsten hol dir den Codex Space Wolves dens vor dem jetzigen gab , der ungebundene.

  • Da bin ich doch in mehrfacher Hinsicht froh...einmal, dass du nicht böse bist, zum anderen, dass ich offenbar mich verständlich genug ausgedrückt habe (das ist leider keine Selbstverständlichkeit :O ) ...(ha, aber eigentlich kein schlechter Wortwitz ^^) und zum dritten und wichtigsten, dass du eine Entscheidung getroffen hast. Willkommen bei den Wölfen! :]


    Laß dich nicht verunsichern, die Jungs taugen was. 8) Und Serotonins Tipp, den kann ich nur massiv unterstützen. Laß dir mit dem Cybot-Bausatz Zeit (und ja, ich weiß was ich da von dir quasi verlange ^^ ...aber es dürfte sich lohnen). Cybotbausätze lassen sich dankenswerterweise sehr leicht so modifizieren, dass man sich nicht festlegen muss, was man spielt, sondern immer mal wieder wechseln kann. Wenn du wieder das Geld und die Lust auf einen hast, besorg dir noch einen ganz normalen Cybot. Da bei beiden Bausätzen gut Teile übrig bleiben, die man ausgezeichnet untereinander kombinieren kann, kriegst du so quasi "unendliche" Möglichkeiten...und Cybots sind einfach sau cool...da bin ich voll deiner Meinung :D Im Zweifel bau erst mal die Konfig, die dir optisch gefällt (vermutlich Axt ^^). Keine der Möglichkeiten ist schlecht, nur unterschiedlich nutzbar. Und wenn du wie gesagt da etwas vorsichtiger bist (und nicht alles festklebst, was sich festkleben läßt...also die Arme beweglich läßt) kann man da nachträglich immer nachsteuern, falls du mal was anderes willst.


    Björn kann leider keine Axt bekommen (der ist wegen der Verwendung der Klaue unter anderem als "the fellhanded" bekannt)...aber das ist wie gesagt nicht so schlimm, weil du das optional halten kannst.


    Eleborns Frage hat übrigens was für sich...aber das bedeutet erst mal viel lesen, damit du da nen Überblick bekommst. Wie schon angeklungen, die Wölfe bieten für zahlreiche Geschmäcker was passendes.


    Die Wolfsreiter sind als Donnerwölfe oder Thunderwolfkavallry bekannt...und sind eindeutig (und auch in der Netzgemeinde anerkannt) eine der stärksten Einheiten im Codex, sogar im Spiel (so viel zu "schwache Wölfe" nebenbei ^^). Aber...ja, es gibt ein "aber" ;) ... sie brauchen einen Kern aus Wölfen (also den Marines ^^), um voll effektiv zu sein. Also wenn sie dir gut gefallen, leg sie dir zu, aber vergiß den Kern deiner Armee nicht. :tongue:


    Beim Kern empfehle ich zu Begin einmal Graumähnen und einmal Blutwölfe. Nicht jeder findet Blutwölfe nützlich, daher kann man auch statt dessen zweimal Graumähnen nehmen. Aber ohne Graumähnen geht niemand aus dem Haus, den ich jemals als SW-Spieler kennengelernt habe :tongue: . Die gelten bis heute als die besten Standardmarines, die es gibt (auch offiziell anerkannt und auch hier wieder "so viel zu schwach" ^^).


    Beide Möglichkeiten kann man sehr gut individuell nach deinen Vorlieben ausstatten. Die Trupps für bestimmte Aufgaben besonders zu optimieren ist sehr beliebt. Man kann sie aber auch flexibel halten. Hier musst du entscheiden, was dir liegt.


    Und dann ist da natürlich die Frage nach dem Anführer, der dich mal auf dem Feld der Ehre repräsentieren soll...ich behaupte mal, bei keinem Marineorden, der nicht zum Chaos übergelaufen ist, kann man da so kreativ sein, wie bei den Wölfen (ja, die sind auch mein Lieblingsorden, btw. ^^). Hier kannst du dich an die Vorgaben aus dem Codex halten, die Eleborn angezählt hat...oder was ganz eigenes kreieren.


    Standardgröße für 40K-Spiele liegt so zwischen 1500 und 1800 Punkten. 1k gilt als klein, ist aber in etwa das, was ich selber als gute Einstiegsgröße ansehe, wenn es darum geht das Spiel zu erlernen (also Taktik und Strategie...für die Regeln reichen auch 500P locker aus) und sich nen soliden Kern anzuschaffen.


    Mit Cybot, Anführer und 2 Trupps hättest du in jedem Fall schon mal nen guten Grundstock, bei dem du nicht ernstlich was falsch machen kannst. Was du dann dadraus machst, hängt sehr davon ab, wie du spielen willst. Da bietet sich dann ein eigener Aufbauthread an, wie er hier schon vorgeschlagen wurde. Bis dahin hast du vermutlich dich dann schon etwas eingelesen und ne Grundvorstellung was dir so vorschwebt.


    Apropos einlesen...was ich jedem SW-Spieler immer gern ans Herz lege sind zum einen die Ragnar-Romane und zum anderen andere Romane aus dem Bereich der Wölfe. Persönlich liebe ich besonders erstere...aber beides ist einfach super gut geeignet einem die Krieger von Fenris mehr als über nur die Inhalte des Codex ans Herz wachsen zu lassen. Die vermitteln einem einen wunderbaren Einblick darüber was es heißt, ein Space Wolve zu sein. (ich sag nur "...ok, ihr Schiff ist dreimal so groß wie unseres, kann uns fünf mal ins Jenseits blasen...volle Kraft voraus...mal sehen ob die noch so gut schießen, wenn wir auf sie zuhalten...laßt uns den armseeligen Kahn rammen und entern...mal schauen, aus welchem Holz dieser Chaosabschaum geschnitzt ist..." :D ) (ja...Fenrisianer sind dafür bekannt, lieber auf unkonventionelle aber dafür um so pragmatischere Lösungen zu setzen...und dabei ist es ihnen wichtiger ne gute heroische Geschichte abzuliefern, als unbedingt zu überleben...wer als Held stirbt lebt ewig, ist da das Motto. ^^)