Skinks Taktik?

  • Hallo zusammen,


    bin Neueinsteiger mit Echsenmenschen und habe so meine Probleme mit den Skinks..
    Giftattacken und Doppelschuss mit Blasrohren sind zwar schön und gut, das bringt mir jedoch meist recht wenig wenn ich marschiere (als Plänkler) oder mich "normal" Bewege (als Kohorte) --> Dann aufgrund der Bewegung minus 1 habe, nochmal minus 1 wegen Doppelschuss, und nochmal minus 1 aufgrund langer Reichweite und auf die 7 treffen ist nicht mehr ganz so effektiv, so wie ich das mitbekommen habe werden auch keine automatischen Verwundungen durch das Gift erzeugt sobald ich auf die 7 treffe


    - warten bis der Gegner in Reichweite kommt?
    - Wurfspeere nehmen und nach der Bewegung immerhin auf die 6 treffen?
    - quasi neben den Gegner laufen, auf normale Reichweite ohne Abzug aufgrund langer Reichtweite schießen und dann im nächsten Spielzug angegriffen werden?
    --> Was tun?


    Vielleicht habe ich auch etwas übersehen :mauer:
    Danke im Voraus

  • Die Blasrohre sind anders als die Speere nicht schnell schussbereit. Mit Speeren marschieren Deine Plänkler und haben Gift auf lange Reichweite.


    Mit Blasrohren entweder Einzelschuss oder auf kurze Reichweite ran.


    m

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Zur Zeit lohnen sich Wurfspeer und Schild für die Plänkler mehr als das Blasrohr, aus den genannten Gründen. Bei Blasrohren ist das Gift leider zu schnell futsch, da bringen dir auch keine Doppelschüsse was. Daher: Lieber auf die Wurfspeere umsteigen. Du darfst zwar nur einmal pro Skink schießen, aber dafür bleibt dir das Gift erhalten und du kriegst als Bonus noch den Rüstungswurf des Schildes drauf.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Alles klar, danke :)


    Wenn ich mit Wurfspeeren in den Nahkampf gerate, gelten die dann als Handwaffe oder ist Stehen und Schießen möglich?
    Und gilt das Gift auch für den Nahkampf?


    Habt ihr noch irgendwelche Tipps wie ich Skins effektiv einsetze, spiele meistens gegen Horden des Chaos oder Orks und Goblins ?

  • Wenn ich mit Wurfspeeren in den Nahkampf gerate, gelten die dann als Handwaffe oder ist Stehen und Schießen möglich?

    Sie gelten nicht als Handwaffe. Deshalb ist auch parieren mit dem Schild nicht möglich.
    Sie geltren als Speere.


    Stehen und Schiessen ist möglich, wenn der Gegner nicht zu nah ist.


    Und gilt das Gift auch für den Nahkampf?

    Ja.


    Habt ihr noch irgendwelche Tipps wie ich Skins effektiv einsetze, spiele meistens gegen Horden des Chaos oder Orks und Goblins ?

    Schiesse nicht auf gepanzertes. Sondern auf ungepanzertes mit hohem Widerstand.
    Sie können Kriegsmaschinen angehen ansonsten im Weg rumstehen und sich zurückziehen. Sie verhindern vor allem, dass die leichte Kavallerie des Gegner oder Flieger all zu bunt auf Deinen Flanken treiben.

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    • Offizieller Beitrag

    Ich dachte stehen und schießen ist im Nahkampf möglich?

    Nein. Stehen und Schießen ist lediglich eine Angriffsreaktion auf eine vom Gegner angesagte Angriffsbewegung auf Deine Einheit. Dabei können Deine Skinks wählen ob sie: Fliehen, Stehen bleiben oder Stehen und Schießen.


    Im Nahkampf kann generell nicht geschossen werden. (Auch nicht auf andere, nicht beteiligte Einheiten.)




    (PS.: Ich habe Deine Beiträge mal in's Echsenmenschen Forum verschoben.)

    • Offizieller Beitrag

    Gut, wenn Du es sagst. :) (Immerhin bist Du ein Aktiver...)


    Aber ich kann mich erinnern dazu 'ne Diskussion aufgeschnappt zu haben...


    Von wegen, "Wenn der Angriff nicht zusatnde kommt, dürfen sie mich trotzdem zusammenschießen?" und "Dürfen sie in der selben Runde in der Schussphase dann gleich nochmal schießen?"

  • Skinks haben Handwaffen, die sie zusammen mit dem Schild im Nahkampf benutzen. Die Wurfspeere sind nur Fernkampfwaffen. Es würde mich jedenfalls sehr wundern, wenn das anders gespielt wird und würde die Blasrohre völlig obsolet machen, wenn man mit Wurfspeer auch noch Gift im Nahkampf hätte.


    Gesendet von meinem SM-G800F mit Tapatalk

  • Skinks haben Handwaffen, die sie zusammen mit dem Schild im Nahkampf benutzen. Die Wurfspeere sind nur Fernkampfwaffen. Es würde mich jedenfalls sehr wundern, wenn das anders gespielt wird und würde die Blasrohre völlig obsolet machen, wenn man mit Wurfspeer auch noch Gift im Nahkampf hätte.


    Das ist 100% richtig. Ich hab mich geirrt.

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  • Okay, danke für die Richtigstellung. Bin gerade selbst etwas ins Schwimmen gekommen, spiel die Echsen noch nicht so lang.
    Wäre aber cool gewesen für die Skrox-Truppe die ich gerade aufbaue. Mit Gift wäre die echt spielstark :D


    Gesendet von meinem SM-G800F mit Tapatalk

  • Okay ich denke das Grundprinzip von Stehen und Schießen habe ich jetzt verstanden
    die Sache mit dem verpatzen Angriff bzw. der Angriffsreaktion bei einem verpatzten Angriff, wann wer warum schießen darf ist verstehe ich leider noch nicht :/

  • Okay ich denke das Grundprinzip von Stehen und Schießen habe ich jetzt verstanden
    die Sache mit dem verpatzen Angriff bzw. der Angriffsreaktion bei einem verpatzten Angriff, wann wer warum schießen darf ist verstehe ich leider noch nicht :/


    Ich versuch's mal:


    0.) Normalerweise darf eine Einheit auf die Ansage eines Angriffes eine Angriffsreaktion wählen.
    a) Angriff annehmen (=Messer wetzen und auf den Nahkampf warten)
    b) Fliehen (=rette sich wer kann).
    c) Stehen und Schiessen (sofern die Einheit über Waffen verfügt, mit denen das möglich ist).


    1.) Die Reihenfolge ist
    I) Ersten Angriff ansagen
    II) Angriffsreaktion ansagen
    III) Angriffsreaktion durchführen
    IV) nächsten Angriff ansagen
    V) nächste Angriffsreaktion ansagen
    VI) nächste Angriffsreaktion durchführen


    2.) wieder weiter bei IV bis alle Angriffe angesagt und alle Angriffsreaktionen abgehandelt sind.


    So bald Angriffe angesagt und alle Angriffsreaktionen abgehandelt sind, Angriffe (in beliebiger Reihenfolge) durchführen,
    dafür Würfeln und schauen, ob die Angriffsentfernung erreicht wird, dann Einheit bewegen. Bei Mehrfachangriffen erst für alle beteiligten Einheiten würfeln, danach bewegen.
    Bewegen heißt:
    i) gelungen = in Basekontakt mit Angriffsziel bewegen
    II) misslungen = höheren Würfelwert Richtung Gegner bewegen.


    --


    Aufgrund der Zeitlichen Trennung der Angriffsansagen+Reaktionen von der Gelingensüberprüfung, kann man auch stehen und schiessen, wenn sich später herausstellt, dass die Einheit zwar losgerannt ist, aber nie ankam.
    Die S&S-Regel ist eine der am stärksten abstrahierten Regeln der 8. Edi. Und daher erscheinen einige "Effekte" der Abstraktion uns absurd.
    Z.B. dass eine Einheit S&S durchführt, obwohl der Gegner noch nicht in Reichweite ist (und diese vielleicht auch nie betritt!) oder dass S&S mit Schablonenwaffen dadurch benachteiligt ist, dass die Schablone tatsächlich auf dem Angreifer zu liegen kommen muss um Schaden anrichten zu können und der steht vielleicht außerhalb der Reichweite von der Schablone.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich finde Blasrohre gar nicht so ineffektiv. Wenn die Skinks nahe genug sind, können die schon was reißen, Einzelschuss geht, wie hier schon angesprochen ja auch. Außerdem wären sie bei mir immer aus Fluffgründen dabei.

    LG Eaoden (früher auch bekannt als Danisahne97)


    Ich spiele weiterhin die 8. Edition von Warhammer Fantasy und bleibe auch dabei.


    Armeen:
    Whfb: Imperium, Hochelfen
    40k: Tau
    FF: Imperiale Armada
    HdR Tabletop: Rohan, Isengart, Gondor,...