Sylvaneth - Tactica (Guide)

  • Sylvaneth




    Seit dem Release von Age of Sigmar, habe ich diese Armee wohl am häufigsten gespielt und würde gerne meine kleinen Tipps und Tricks mit euch teilen (ein bisschen nach dem Vorbild von Kahless im Untoten Forum! Props an Kahless!).
    Ich erhebe natürlich mit nichten Anspruch auf Fehlerlosigkeit! Es ist bestimmt nur ein Weg, die Sylvaneht zu verstehen und zu Spielen.



    Viel Spaß mit dem kleinen Guide, ich hoffe ich kann den ein oder anderen begeistern.


    Wie jeder andere freue ich mich über Anregungen, Kritik und andere Beiträge!

    Liebe Grüße,
    der Uhu



    • Wie spielen sich die Sylvaneth?
    • Einheiten
    • Synergien, Kombinationen und Taktiken
    • Warhosts
    • Armeeaufbau (Empfehlung/Idee)
    • Taktiken



    1. Wie spielen sich die Sylvaneth?



    Hoher Widerstand und solider Schadensoutput
    Richtig gespielt, sind die Sylvaneth eine Armee, die durchaus was einstecken kann. Das gibt uns Zeit und verteilt den Druck, den wir auf dem Gegner aufrecht halten können gleichmäßig.
    Anders als in vielen anderen Armeen, verteilt sich der ausgeteilte Schaden sehr weit auf die ganze Armee. Das bedeutet, dass wir nicht (wie zum Beispiel bei Untoten) allzu viele oder prägnante Schlüsselelemete haben. Fällt beispielsweise ein Treelord ist das extrem ärgerlich, aber es entscheidet in der Regel nicht das Spiel.



    Monster machen’s!
    Sylvaneth sind ohne ihre Treelords nur schwer (bzw. kaum) zu spielen. Als Sylvanethspieler führt man also gewöhnlich viele Monster in die Schlacht – sicherlich mehr als die meisten Armeen.



    Einfache aber starke Synergien
    Das Zusammenspiel der einzelnen Einheiten ist ziemlich wichtig bei den Sylvaneth. Viele Effekte addieren sich knackig auf, aber genau so schnell kann die Armee dahin bröckeln, wenn die Synergie nicht aufgebaut werden kann. Dazu sind vor allem oft Wälder notwendig. Sind Wälder nicht vorhanden, kann es durchaus schwierig werden die Synergien aufzubauen und die Vorteile der Armee vollkommen zu nutzen.



    Eine Nahkampfarmee
    Auch wenn es Missle Weapons in der Armee gibt, sind diese aufgrund von geringer Reichweite nicht sonderlich ausschlaggebend. Die Magie ist teilweise vom Warhost und meistens sogar vom Gelände abhängig. Ein wichtiger und flexibler Punkt in der Armee, aber selten ein „Game-Winner“. Eher das Zünglein an der Wage.

  • 2. Einheiten


    Dryaden
    - Sie sind die einzige „Masse“, die in der Armee vorherrscht. Mit jeweils zwei Attacken UND 2“ Range bekommt man immer enorm viele Modelle in Kontakt mit dem Feind.


    - Immer mehr als Zwölf Modelle je Einheit spielen. Es ist ungeheuer wichtig aus dem 5+ Save einen 4+ Save zu machen! Bravery 6 ist nicht sehr viel und es muss auf jeden Fall verhindert werden das zu schnell zu viele Dryaden sterben. Ich halte 15-16 für ideal. Wenn es zu viele Dryaden je Trupp werden „verschenkt“ man Schadensoutput weil Modelle nicht in Feindkontakt kommen.


    - Wenn möglich immer in Wäldern kämpfen. Das hat zwei Vorteile: Erstens trifft uns der Gegner um eins Schlechter (Nah- und Fernkampf!) und zum anderen bekommen wir bestenfalls den Vorteil durch Cover. Das heißt nur durch richtiges Positionieren kann man faktisch aus einem Save von 5+ einen Save von 3+ machen (Bei zwölf oder mehr Modellen im Wald).


    - Wichtig: Das Besingen (+1 auf den Hit-Wurf) funktioniert nur in eigenen Kampfphasen, nicht in denen des Gegners!


    - Dryaden sind mit 7“ Bewegung verdammt flink. Davon darf man sich jedoch nicht verführen lassen. Oft ist es verlockend „schnell aus dem Wald zu huschen, die Kanone zu zerpflücken und dann weiter zu rasen“, aber das funktionert meistens dann eben doch nicht. Nutzt die 7“ Bewegung lieber für Beschwörung (mehr dazu bei der Brainchwraith) und für wichtige Angriffe.


    - Bei Dryaden ist es besonders wichtig den Gegner klug zu wählen. Keinesfalls Dryaden gegen etwas schicken, was einen besseren Save-Wert als 4+ hat -und dann auch nur, wenn noch einige Dryaden leben. Ihre Attacken verpuffen nur. Wenn man selbst der Angreifer ist, sind besonders leicht gepanzerte Monster (Save-Wert von 5+ oder schlechter) ein gutes Ziel oder vor allem Infanterie. Gegner mit einem höheren Damagewert als 2 würde ich in der Regel ebenfalls meiden (Ironguts zum Beispiel)


    - Niemals vergessen: Trotz des in jedem Fall passablen Outputs sind Dryaden eine zerbrechliche Einheit, wenn nicht mindestens ein oder zwei der folgenden Dinge erfüllt sind: Verbesserter Save-Wurf, verbesserte Bravery, im Wald stehend, Gegner wurde durch Treelord (Ancient) gestompt. Sorge immer für eine vebesserte Defensive.




    Branichwraith
    - Eigentlich ist die Brainchwraith kein starkes Model. 5+ Save und nur drei Attacken sind viel zu wenig für einen Nahkampf. Aber sie ist für viele Warhosts enorm wichtig und taktisch richtig eingesetzt unersetzbar.


    - Es ist schwer zu sagen, ob generell der Arcane Bold oder der Mystic Shield besser ist. Jedoch bei den Sylvaneth ist die „default choice“ in den meisten Fällen der Mystic Shield. Wahlweise auf Dryaden oder einen Treelord, der dadurch im Wald stehend einen 1+ Save bekommt.


    - Es ist wirklich wichtig die Brainchwraith immer in Cover zu halten. Mit 7“ Bewegung kann sie schnell von Cover zu Cover huschen. Am besten hält man sie von Fernkampfmodellen des Gegners so weit weg wie möglich.


    - Vorangegangener Punkt führt häufig dazu, dass die Brainchwraith am Ende des Spieles immernoch irgendwo in der Aufstellungszone rumgammelt. Das hat zum einen den Vorteil, dass häufig keine gegnerischen Wizards in der Nähe sind zum Bannen, aber umgekehrt auch den Nachteil, dass sie nicht Bannen kann und selten den Arcane Bolt wirkt.


    - Zorniges Erwachen: 2W6 Dryaden beschwören kling verlockend, ist aber oft schwieriger umzusetzen als man denkt, denn die Defensive der Armee oben zu halten ist einfach meistens die konstantere Lösung. Da der Zauber nur eine Reichweite von 12“ hat muss man die Beschwörung meistens schon im Zug davor planen. Grandios ist jedoch, dass man nur 3“ vom Gegner weg sein muss. Da man die Brainchwraith jedoch zwangsläufig weit weg vom Gegner halten muss, bringen einem Dryaden, die trotz allem recht weit weg vom Gegner beschworen werden, selten etwas.


    - Nutzt man die Brainchwraith als defensiven Wizard, der im Hintergrund bleibt und die Armee supportet, ist sie Gold wert.


    - Mache Brainchwraiths niemals zum General der Armee. Es macht sie nur zu einer Zielscheibe undmeistens ist sie zu weit weg um relevante Dinge zu tun.




    Treelord
    - Der Treelord ist unglaublich tanky und kann mächtig Schaden austeilen. Wenn er im Wald steht hat er von Haus aus einen Save von 2+ (!). Mit einem zusätzlichen Mystic Shield ist er ohne Rend nicht zu verletzen!


    - Ein Nachteil von Treelords ist der kaum abschätzbare Schaden. Dadurch, dass es nur den Impaling Talon und Attacken mit D6 Damage gibt, kann das von „kein Haar gekrümmt“ bis „absurdes Maß an Vernichtung“ reichen.


    - In die meisten Gegner kann der Treelord relativ bedenkenlos reingeschickt werden. Bei Gegnern mit mehr als einem Lebenspunkt empfiehlt es sich erst die Sweaping Blows auszuführen und danach erst die Impaling Talon attacke mit dem Pfählen.


    - Das Pfählen ist besonders gegen gegnerische Helden wichtig. Vielle Helden sterben gegen Treelords innerhalb einer Nahkampfphase. Rend -2 ist nicht zu unterschätzen.


    - Jede Runde stampfen! Wenn dich Gegner um eins schlechter treffen, ist das fast so viel Wert wie ein verbesserter Save.


    - Bei Treelords empfiehlt es sich, keine halben Sachen zu machen. Man beschießt am besten die Einheit, mit der man auch im Nahkampf ist/sein wird. Das beendet den Kampf schneller (hoffentlich zu eigenen Gunsten). Ausnahme sind angeschlagene Helden. Angeschlagene Helden, sollte man natürlich immer schnellst möglich loswerden!


    -Geisterpfade sind ein sehr, sehr mächtiges Werkzeug! Sei es um einen Treelord auseiner Falle zu retten oder auch um feindliche Kriegsmaschienen loszuwerden. Ich versuche immer die Treelords schon in der Aufstellung so nah wie möglich an Wäldern aufzustellen um mir im ersten Zug schon ein Teleport zu ermöglichen.


    - Treelords eignen sich gut als Generäle! Schwer zu töten und durch die Geisterpfade recht flink unterwegs.




    Treeolord Ancient
    - in vielen Punkten gleicht der Treelord Ancient seinem nicht magischen Pendant.


    - Er lässt sich wahnsinnig gut als offensiver Zauberer einsetzen. Mit dem Arcane Bolt lassen sich Helden umnatzen und Monster ankratzen. Das Erwecken des Waldes benötigt natürlich einen Wald, aber wenn man den zur Verfügung hat, kann das dem Gegner sehr weh tun.


    - Die Schussattacke hat mehr Reichweite als die des Treelords. Anders als beim Treelord verwende ich sie meistens Gegen Monster, Kavallerie und vor allem Helden. Im Nahkampf teilt der Treelord Ancienten nicht ganz so viel aus wie der Treelord, aber das macht er durch sein Zaubern wett.


    - Es ist sehr Szenario abhängig ob sich der Treelord oder der Treelord Ancient eher als General eigenen. In der Regel is die Positionierung des Treelord Ancients gebundener (Zauberreichweiten, Wälder, etc.), daher ist meistens der Treelord die bessere Wahl.




    Durthu
    -folgt-

  • 3. Synergien und Kombinationen


    Ganz allgemein sind natürlich Wälder unheimlich wichtig. Sie erlauben der gesamten Armee Boni, Zauber, etc. Man kann Gegner erstaunlich oft in Wälder locken – immer natürlich abhängig von der gegnerischen Armee und dem Szenario, was es mir unmöglich macht näher darauf einzugehen. Aber wenn die Möglichkeit besteht im Wald zu kämpfen, sollte man das um jeden Preis tun.


    Wirklich effektiv wird es, wenn man es schafft in Nahkämpfen Treelords und Dryaden zu kombinieren. Die Dryaden bieten den konstanten Schaden, den der Treelord nicht liefern kann und durch das Stampfen schützt der Treelord die Dryaden. Der absolute Bestfall wäre:
    12 (oder mehr) Dryaden, ein Treelord (Ancient), der erfolgreich gestampft hat, ein Mystic Shield auf den Dryaden und alle stehen im Wald. Das sind dann Dryaden mit einem Save von 2+, die um eins schlechter getroffen werden. Bitte jetzt nochmal das ursprüngliche Dryadenprofil vergleichen und genießen.
    Man sieht: Die schnelle Bewegung der Dryaden dient nicht dazu die Vorhut zu bilden, sondern den Treelords auszuhelfen. Treelords, die vorpreschen, sind für fast jeden Gegner ein verdammt großes Problem und er muss sich auf sie Konzentrieren. Das heißt er lässt Dryaden und vorallem Brainchwraiths in Ruhe.


    Wichtig ist auch, dass das Stampfen regeltechnisch kumulativ ist. Das kann in manchen Situationen sehr wichtig sein.
    Treelord Ancients und Treelords verhalten sich im „Tanking“ ein wenig verschieden.


    Bei Treelord Ancients ist es wegen des Zaubers noch wichtiger im Wald zu stehen, denn sehr oft läuft es gerade eben darauf hinaus, dass der Gegner den Ancient schnell umprügeln will. Er wird unvorsichtig und steht mit gleichmehreren Einheiten am Treelord Ancient dran und will ihn kleinmachen. Diesen Ansturm muss der Ancient kurz überleben. Sobald er dran ist, zaubert er das erwachendes Waldes und wird von Dryaden im Nahkampf unterstützt.
    Da es utopisch ist, dass man immer und ständig seine gesamte Armee in Wäldern unterbringt, ersetzt der Treelord die funktion ein wenig. Mit Treelords kann man sich die Bomben des Gegners rauspicken, beschießen und (bestenfalls gemeinsam mit Dryaden) angreifen.


    Wenn man sich breit gefächert aufstellt und dem Gegner viele Ziele bietet, dann verzetteln sich viele Gegner. Sylvaneth lassen sich durch gezielte und fokussierte Angriffe recht leicht contern. Stellt man sich jedoch breit auf und zwingt damit den Gegner sein Feuer zu verteilen, behält man durch die Defensive der Sylvaneth häufig die Oberhand.

  • 5. Armeeaufbau und sonstiges


    Gerade als Neueinsteiger kann es verwirrend sein wie viel man wann wofür braucht. Ich habe einfach mal Drei „Anschaffungsschritte“ zusammengestellt. Mit jedem Schritt erweitert man seine Armee ein wenig mehr und am Ende kann man sogar jeden Warhost spielen.


    Ist natürlich kein Muss, sondern als Anregung gedacht.


    • Schritt - Eine kleine solide Startarmee für erste Spiele
      2x Dryaden
      1x Treelord Ancient
    • Schritt – eine erste Erweiterung und eine ganze Menge mehr Pfeffer
      1x Treelord
      1x Brainchwraith
    • Schritt – eine große Armee
      1x Treelord
      1x Dryaden
  • Threadnekromantie *schuldig* 8o


    Ich finde den Guide recht gut und stimme eigentlich allem weitestgehend zu. Aber ich möchte zwei Dinge anmerken:

    1) Nach GH2017 müssen Armeegeneräle im Matched Play Leader sein, ein Treelord fällt damit als General weg und man müsste auf den Ancient oder Durthu wechseln.

    2) Als Anfang lohnt sich meines Erachtens die Start Collecting Box. Da ist alles drin, was man für den Anfang braucht und der Preis geht auch in Ordnung.