Was so Sinn macht , oder halt auch nicht , aber ja aber nein :)

  • Heyho leute


    Ich Segel seit geraumer Zeit auch wieder im Rattenbot, hab jetzt auch schon einiges angesammelt bzw ausprobiert ! . Bei einigen Sachen bin ich jedoch etwas Skeptisch vlt hat da schon jemand Erfahrungen Sammeln können und wäre bereit sie mit mir zu Teilen :) .


    Ich habe auf nem Turnier am We empfohlen bekommen Seuchenjünger zu spielen das leuchtet mir vom Prinzip her auch gut ein, sind ja schließlich gut gegen Fernkampf geschützt , durch -2 auf die Tw und w4 ich werde in Zukunft wohl mal 2 15 Einheiten mitlaufen lassen.


    Was haltet ihr von den Donnerkolossen ? Ich finde die Punktkosten für 2 Modelle Extrem ! zwar haben sie alle Waffen zur Auswahl dürfen aber nur eine Benutzen pro Schussphase :/ und bekommen bei nem Pasch w3 Lebenspunktverluste, finde ich sehr heftig dazu kommt auch der Finnanzielle Preis der Minis :/ . Na ja hat da vlt jemand mal was zu erfahren , was ich evtl einfach nicht Berücksichtigt habe ?


    Schon jetzt Danke und einen Geehörnten Segen euch allen !.

  • Die Donnerkolosse sind Geschmacksache. Wenn Du primär schießen willst, nimm lieber zwei Waffenteams. Wenn Du aber aggressiv spielen willst, dann sind die ihre Punkte wert.
    Du bekommst ja ausser dem Beschuss auch die Zusatzattacken des Meat Grinders (keine Ahnung wie der auf Deutsch heisst). Da die Modelle auch noch recht stabil sind, haben die eine ziemliche taktische Varianz und decken gut Räume ab.


    Und da sie Immun gegen Psychologie sind, können Sie nicht in Panik geraten und auch von den Flanken aus agieren.


    Und immer daran denken, dass die ersten 3 Wunden an der Einheit keinen relevanten Schaden machen, da ja die Einheit immer noch gleich gut schiesst. Im Grunde ist erst die 6. Wunde relevant (dann aber auch fatal).


    Probier sie einfach aus. Stell normale Rattenoger auf 50er Base und ab. Ggf. Waffenteam mit drauf, dann ist es ganz deutlich.


    Aber bei den Seuchenjuengern eine Anmerkung, die haben nur -1 auf den Trefferwurf.

  • Ahhhh super danke für die Antwort wert sie einfach mal testen müssen ! :)
    stimmt das mit dem Treffer hab ich nicht bedacht , und die werden ja auch besser getroffen , na ja ich werd es trotzdem mal versuchen , vlt sind die ja in der Kombination mit den Ogern ganz geil :)

  • Die Schleuderer im Paket denken.


    Wenn Du große Sklavenblöcke zum Sterben in die Mitte stellst und die Seuchenjünger auf die Flanken, dann muss sich ein Gegner mit Infanterie gut überlegen, ob er in die Sklaven reingeht. Denn ein Aufprall der Jünger in der Flanke (wo wenig Schläge zurückkommen) macht gegen Infanterie auch mal schnell 10+ Wunden. Das heisst, die Gefahr ist groß, das der Gegner unterliegt und dann dank der Sklaven niocht standhaft ist. Du kreierst damit eine zeimlich stabile No-Go-Area. Gleichzeitig kannst du die Jünger mit Grenadieren oder den Donnerkolossen (was ein Wort) abdecken, da dann auch Monster u.ä. da nicht in die Nähe kommen können.


    Die Jünger alleine sind nur mäßig, gegen alles mit Ini 4 oder weniger geht es, dennoch sterben die recht schnell. Alles was schneller ist können die nicht angehen.


    Aber wenn Du die spielst solltest Du auch eine Einheit Seuchenmönche dahinter stellen, damit die Moral halbwegs stabil ist (Raserei-Tests). Ansonsten gilt gerade bei den Jungs: testen testen testen.
    Sie gelten nicht umsonst als das Beste was wir haben. :]

  • Hm ja das Klingt gut sklavenblöcke kann ich modellmäßig auch gut Spielen ohne groß Proxen zu müssen gibts da größen die du mir empfehlen kannst ??? Ansonsten sind Klanis nicht auch ne gute Option für die Spielweise ? oder eher zu Teuer ?


    Und wie stehst du zu nem Magier ich finde den ja eig zu Teuer da ich Punktemäßi die Glocke nie unterbekomme :)


    Danke für deine Tips !

  • Korrekt. Und die sollen ja nichts anderes tun als den Gegner aufhalten und möglichst langsam sterben. Dafür sind Klanratten einfach zu teuer. Und sterben gegen die meisten Gegner aehnlich schnell.


    Ich spiele Sklaven meist in 45+ Groesse, drunter sind viele Gegner gleich gross und die sterben zu schnell.


    Magier: Spiele ich immer, aber immer ohne Glocke. Thaumaturgy unterstützt das oben geschilderte Konzept einfach super.
    einfach den Kometen 10 Zoll vor die Sklaven legen und gucken wer da noch reingehen will.
    Und der 5er ist die Hölle fuer alle Monster oder Monströsen, die sich vielleicht mit den Jünger anlegen wollen. Der 3er ist erratisch aber verdammt gefaehrlich fuer den Gegner und zieht gut Bannwuerfel, der 4er super gegen Horden mit kleiner Moral, und den 1 und 2 brauchen wir gar nicht erst diskutieren.
    Die Magie macht so einen Druck.
    Ich spiele den immer als Master mit Buch der arkanen Kraft (oder so). Ist aber Geschmaclsache.
    auch Witchcraft (Hexenkünste? Keine Ahnung) ist richtig stark, aber die muss man spielen koennen, da ist Thaumaturgy besser, bis man seine Armee genau kennt.

  • Hmmm das klingt ja alles nach nem sehr interessanten Konzept :) Kann man da ne einheit Sturmratten einbauen ? Hätte die Modelle recht gerne dabei , frage ist nur ob das sinn macht ;/


    Magier Hört sich so Super an muss meine Helden auswahlen dann aber stark beschränken oder ? sonst gibts Pobleme mit den Punkten , dnke mal n Tyrann und Ast sind Pflicht wegen dem eher Durchwachsenen Moralwert

  • Als Carrier für den General eventuell? Die haben doch ein größeres Budget für magischen Banner wenn du da ein bestimmtes dabei haben willst

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • eine Möglichkeit ist General nackt auf Saenfte mit der Moralkrone, AST mit Feuerring und den Zauberer wie oben beschrieben. Sind zusammen etwa 1000 Punkte. Die koennen nix ausser Moral verteilen und boese gucken, machen aber die Armee sehr stabil.


    Ich habe immer gene eine kleine Einheit Sturmratten dabei, mit Sturmbanner (Blitzstab?). Als Carrier, richtig, und weil sie Beschuss wegen Rüstung 4+ ganz gut aushalten. Und selbst sind die stark und schnell genug, kleinere Reste und Umlenker auch mal umzuhauen. Kosten etwa 330 Punkte, das ist nicht zu teuer.


    als Hauptkampfeinheit nehme ich die nicht so gerne, da die im Nahkampf immer noch recht verletzlich sind und dafür zu teuer.

  • Puhh da muss ich echt mal noch umdenken aber schön das ich hier mal gänzlich frische sichtweisen bkomme werde einfach mal alles ausprobieren würde aber noch nen Assasinen reinnehmen mit dem Armband der Macht oder nem Stärketrank ! das Modell ist einfach der ultimative Killer !.


    ich werde mal ein Paar listen überlegen wenn ich es schaffe stelle ich diese woche noch eine ein ! würde mich da auch dan über feedback freuen.


    LG

  • Die Grundfrage ist halt, ob Du eine Armee spielen willst, die an einer Stelle hart zuschlägt, oder ob Du an vielen Stellen variabel flexibel agieren willst.
    Wenn Du eine harte Liste willst, dann sind Assa und Doom blade auf einem Tyrann super gut. Dann muss aber alles darauf hin ausgerichtet sein. Wenn der Rest der Armee den Assa nicht unterstützt, dann punktet der auch nicht wirklich.


    mach mal und stell hier rein, aber schreib auch dazu, was Dein Konzept dabei wäre. Es gibt so viele Varianten, wie unsere pelzigen Weltbeherrscher gespielt werden können, dass es ansonsten schwer ist Kommentare zu geben.

  • Ich weiß ja selbst noch nicht so genau was ich will , bin ja erst seit kurzem mit den Skaven an Bord.
    ich Tendiere aber schon eher zu einer gewissen flexibilität auf dem Feld, zumindest habe ich damit bei anderen völkern gute und spaßige Spielerfahrung sammeln können.


    Na ja sobald ich etwas zeit habe setze ich mich mal mit elan dran :)

  • tldr den Anfang, deshalb als Quereinsteiger:


    dann machst du keine Liste, sondern sagst, welche Einheiten unbedingt dabei sein sollen.


    Zum Beispiel:
    “Orr... aber so ein Todesrad muss dabei sein. Und so was Glocken-/Pendelmäßiges mag ich auch haben.“
    So wie du es bei dem Assassinen gemacht hast.
    Aus so ner Aufzählung ergibt sich quasi schon 80% der Liste. Den Rest füllen wir sinnhaft auf ;)

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • hmm na ja also ich finde den Tyrann auf Sänfte sehr verlockend sind dan 18 " Inspi, Reichweite,allerdings würde ich dann gerne doch die Rüstung des Schicksals Schwere Rütung,und 4+ Retter mitnehmen bissl Schutz fühlt sich einfach besser an,der kann dan hinter der Schlachtreihe in ner 25-30 Sturmratten einheit. Ast muss auch mit ! Feuerring hab ich eh immer dabei, verpass dem noch die Zuchtmeister aufwertung und das Banner der Bewegung so stell ich den in ne 5 Gossenläufer einheit, hab das auf nem Turnier ausprobiert ist super Flexibel mit ner 14" Marsch !
    Assasine würd ich gern mal versuchen, muss aber auch nicht sein
    Meister Magier mit 3,4 Sprüchen fänd ich auch mit Thauma sehr spannend ! kann mir nur noch nicht vorstellen wo ich den unterbringen kann dh in welche einheit er am besten kann vlt ne 20 Klani, oder Sklaven ? ist billig und tut bei nem Kontroll verlust nicht so weh.


    Als Umlenker habe ich immer 2-3 mal 2 Rattenschwärme dabei ich finde das sind 3 Gute umlenker für 270 P die auch mal Plänkler aufessen können !


    Ansonsten bin ich Flexibel ich hätte aber gerne 2-3 Waffenteams , Rattenoger 5-8 und 2 mal 14 oder 15 Seuchenjünger, den Rest kann ich Flexibel anpassen Sklven kann ich erstmal mit Klanratten Proxen hab 140 das sollte Reichen :)

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  • Aaaalso, mal ein paar Gedanken meinerseits.
    Ich möchte aber vorabschicken, dass diese nur eine Meinung ist, es geht sicherlich auch ganz anders.


    Tyrann: Die Frage ist, wozu den passiven Schutz. Wenn er in den Kampf soll, dann muss das Konzept dazu passen. Eigentlich ist der aber den meisten Klopperhelden unterlegen, daher ist es eine valide Taktik, dass er gar nicht in den Kampf soll. Dann braucht der auch keinen (magischen) Schutz, maximal noch Schwere Rüstung + Schild. Ich persönlich spiele ihn nackt. Wenn der Gegner bis zu ihm durchkommt, dann ist es eh zu spaet. Ich bewege ihn lieber zwischen den Einheiten hin und her, um ihn in Sicherheit zu halten.


    AST: Das klingt sehr, sehr riskant. 5 Mann als Schutz? Das braucht eine Magiephase (ein Feuerring), dann sind die weg und alles kann auf ihn schießen. Ein Gegner, der das nicht ausnutzt, hat es nicht verstanden. sorry, wenn das hart klingt. In der Konstellation musst Du ihn hinter Gelände schützen, aber dann verpufft der Effekt. Lass ihn lieber ohne die Upgrades von einer Einheit zur nächsten springen. Durch die 18" der Saenfte hast Du dann eigentlich genug Stabilität.


    Den Meistermagier stelle ich meist in 20 Klanratten oder 15 Seuchenmoenche, aber auch der wechselt zwischen den Einheiten so wie es passt.
    In Sklaven geht aber nicht, da die unwichtig (oder so) sind, da darf sich kein Charakter abschliessen.


    Rattenoger: Kann man schon spielen, ich habe derzeit 2x4 im Einsatz, die sind schon ganz nett.


    Waffenteams, Seuchenjuenger: Immer eine gute Wahl.




    Mal so ein grobes Konzept, so wie Du es skizziert hast:


    Tyrann, AST und Magier wie es du magst, etwa 1200 Punkte


    Kern: 15 Wächterratten mit M, S, und Sturmbanner, 2 x15 Seuchenmoenche, 20 Klanis, 2x45-50 Sklaven, alles mit Musiker. Eben so, das die Mindestpunkte voll sind.
    Wenn Du die Moenche nicht magst, nimm Klanis stattdessen. Gibt sich nicht viel. Wichtig ist, dass 3-4 Scorer drin hast.


    Damit ist etwa die halbe Armee besetzt.


    special:
    2x15 Juenger, ggf. mit Champion (braucht man nur fuer die Atemwaffe). Kosten etwa 700.
    2x4 ROger, kosten auch 290 jede


    Beschuss:
    3 Waffenteams 450 Punkte


    bleiben noch 400 Punkte etwa. Je nach Geschmack zwei Räder, oder mehr Juenger, oder Grenadiers.
    Oder Umlenker, also Riesenratten oder Schwaerme.


    Grundgedanke ist, das keine Einheit teuer ist, die Charakter Mobil sind, und Du in jeder Phase Druck machen kannst.
    Muss man aber ueben :P
    Und als echte Ratte: Keine Scheu beim Opfern der eigenen Einheiten. Jeder. Immer.


    Soweit mal ein paar Gedanken. Ratte kann aber auch Konzepte aufbieten, die einfach mit grossen Einheiten stumpf ins Gesicht schlagen. Auch sehr spaßig, wenn des klappt.


    Alles Geschmacksache :D

  • Holla die Waldratte :D ok also ich muss sagen die Liste gefällt mir schon sehr gut ich werde die Morgen mal auf meine Armee anpassen ! hab auch eig alles außer den Normalen Seuchenmönchen werde dan erstmal die Klanis spielen und die mit der Zeit vlt einfach ersetzen !
    so wie ich das lese spielst du sehr schnell oder ? könnte sein das ich das echt erstmal üben muss aber der Magier mit Thauma reizt mich doch schon Brutal !


    ich denke du spielst auch 3 waffenteams (Ratlinggun )


    sind 4 Oger nicht eigentlich zu wenig ? denke die benutzt du auch eher als Flanker oder ? das würde ja dann gehen wenn die eh auf den Flankne noch die Jünger haben ! hmm hmmm denke sonntag ist mal ein Testspiel fällig Freufreu :)

  • Ich finde persönlich 4 ROger ziemlich gut. Mit IgP, Widerstand 5 und B6 sind die schnell unterwegs, und mit 2x2 stehend auch nicht zu unhandlich. Richtig, ich spiele die im Tandem mit 10 Juengern. Beide teilen gut aus, und ein Gegner muss sich schon ueberlegen, ob er sich mit denen anlegen muss. Die ROger sind aber nicht wirklich stabil, mit etwas starken koennen die sich nicht anlegen. Deshalb finde ich auch groessere Einheiten nicht effizient.
    Wie schon mal oben gesagt: Die Sklaven muessen den Schlag auffangen, damit die Schlaeger dann Flanken koennen oder einfach in den Rueckraum des Gegners eindringen und die weichen Ziele bedrohen.


    Ja, ich spiele 3x Ratling. Einfach um grosse Infanterieeinheiten klein schießen zu koennen bevor ich reingehe.


    Und was meinen Spielstil, ich glaube so schnell Spiel ich gar nicht, das ist bei den ganzen Wuseleinheiten schon nicht so leicht. Aber ja, ich habe vielleicht ein wenig geuebt.
    Aber das müssen andere beurteilen.