*gespielt* 1000 Punkte gegen Oger

  • Tagchen zusammen,


    ich zieh demnächst gegen 1000 Punkte Oger ins Feld.
    Dabei ist sicher ein Eisenspeier und vermutlich ein Jäger mit Säbelzähnen. Der obligatorische Bullenblock wird auch stehen... Evtl. auch Bleispucker.



    1 Kommandant: 249 Pkt. 24.9%
    4 Helden: 220 Pkt. 22.0%
    2 Kerneinheiten: 261 Pkt. 26.1%
    4 Eliteeinheiten: 270 Pkt. 27.0%
    0 Seltene Einheit



    Ork-Meisterschamane, General, St.4, Wildschwein, Bannrolle, Großer Waaagh! - 249 Pkt.


    Goblin-Gargboss, Zhw, l.Rüst., Schild, Riesenwolf - 55 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Zhw, l.Rüst., Schild, Riesenwolf - 55 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Zhw, l.Rüst., Schild, Riesenwolf - 55 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Zhw, l.Rüst., Schild, Riesenwolf - 55 Pkt.


    13 Orkkrieger, Schilde, S - 101 Pkt.
    25 Nachtgoblins, Speere, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, S - 160 Pkt.


    Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
    Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
    5 Ork-Wildschweinreiter, Schilde, S - 100 Pkt.
    5 Ork-Wildschweinreiter, Schilde, S - 100 Pkt.


    Insgesamt: 1000


    Jetz hab ich mir gedacht, dass ich meine Wildorks erst gar nicht gegen den Bullenblock schicken muss.
    Also folgende Überlegung. Ich versuche das Spiel mittels Mobilität und Magie zu gewinnen. Die Kavallerie geht direkt gegen den Eisenspeier um über multiple Angriffe und das daraus folgende Kampfergebnis diesen aus dem Spiel zu nehmen.
    Der Schamane soll um die Ogerbullen rum schlawenzeln und diese mit Magie zermürben. Hoffentlich kommen ein paar grüne Füße durch :D


    Die Speerschleudern nehmen je nach Aufstellung den Eisenspeier oder direkt die Ogerbullen aufs Korn. Sollte der Jäger und die Säbelzähne tatsächlich auftauchen, werden diese wohl erstmal die Speerschleudern aufs Korn nehmen.
    Dafür sind die Orks als Wachschutz abgestellt. Die Nachtgoblins werfen mit Irren um sich und binden die Ogerbullen so weit es geht im Nahkampf.
    Was ich mit den potentiellen Eisenspeiern machen soll weiß ich noch nicht, außer den Schamanen erstmal drauf anzusetzen :O


    Was denkt ihr ?
    Weniger Kavallerie, mehr Schleudern oder doch ein dicken Moschablock ?


    Cheers

  • Oger frontal im Nahkampf anzugehen ist für jede Armee eine Herausforderung. Man weiß oft nicht, ob das gut ausgeht. Also lieber erstmal drumrum aufräumen und den Block beschäftigen.
    Bei 1000 Punkten ist aber der Bus entweder das einzig gefährliche oder er ist eher ein Kleinbus. Auch und gerade bei Ogern sind 1000 Punkte auch schon schnell alle.
    ich find Kavallerie dagegen zu stellen, verspricht ein interessantes Spiel. Versuche es doch ruhig mal so. Was ich persönlich aber vermisse (typisch Skaven) sind Umlenker für den Block.


    Wäre sehr interessiert an Fotos oder gar einen Bericht zum Spiel!


    Viel Spaß und Erfolg.

    "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

  • Das Spiel ist gespielt und die Würfel haben gesprochen!
    Ausgesprochen lustig wie ich finde :D


    Meine Liste


    Die grobe Liste des Gegners:


    Ok, die Oger sind anders aufgestellt als ich erwartet hatte. Doch der Ogerbus war zumindest da. Gespielt wurde Szenario 5 "Reserven"


    Runde #1 O&G
    Nur der Schamane sitzt in der Reserve, die Gargbosse schlüpfen durch die Reihen der Oger durch und platzieren sich hinter den Bleispuckern, der Rest richtet sich aus
    Die Speerschleudern schießen einmal weit und zwei mal kurz daneben, Die Magiephase war ereignislos.


    Runde #1 Oger
    Der Bus bewegt sich auf mein Zentrum zu und die Eisenwänste richten sich in Richtung linkte Flanke aus damit meine Reiter ihm nicht in der Flanke rumsauen können.
    Bleispucker schießen auf die Nachtgoblins und nehmen 10 raus -> Panik und bleiben kurz vor einer Gruppe der Schweinereiterei stehen.
    Die Magiephase hat auch hier ne Flaute.


    Runde 2 O&G
    Der Schamane kommt so ins Spiel, dass die Nachtgoblins in seiner Generalblase sind, diese sammeln sich auch prompt und richten sich aus.
    Ein Gargboss geht in die Flanke der Bleispucker.
    Der Beschuss hat wieder nichts gebacken bekommen.
    Die Magie plätschert vor sich hin.
    Nahkampf: Der Spielentscheidende ... Ein verkackter GOBLIN-Gargboss hats Spiel wohl rumgerissen. Gewinnt den Nahkampf um zwei Punkte, die Oger versauen ihren Aufriebstest und werden locker eingeholt... waitwhat :huh:8o:thumbsup:


    Runde #2 Oger
    Die Eisenwänste gehen mit einem sehr weiten Angriff in die Reiterei. Der Bus bewegt sich vorsichtig nach vorne.
    Beschuss: :whistling:
    Magie Erfolglos
    Nahkampf: Die Reiterei wird von den Eisenwänsten zermatscht.


    Runde #3 O&G
    Die Nachgoblins marschieren 8,5" vor den Ogerbus, die zweite Reiterei schlüpft durch den Bus und die Wänste durch. Der 15er Orkblock schafft den Angriff auf die neu ausgerichteten Eisenwänste. Die Gargbosse bleiben in Reichweite hinter der Ogerlinie, halten sich aber zurück um die 51 Punkte nicht unnötig in die Tonne zu kloppen.
    Die Speerschleudern treffen wieder nichts.
    In der Magiephase kann der Schamane die Schweinereiter für einen potentiellen Angriff auf die Eisenwänste ausrichten.
    Der Nahkampf geht unentschieden aus.


    Runde #3 Oger
    Der Bus greift die Nachtgoblins an und triggert die Fanatics -> 17 Treffer -> drei Oger sterben ... wow
    Die Magie zieht dem Schamanen die Bannrolle raus.
    Die Nachtgoblins werden durch Aufpralltreffer und Nahkampf völligst zerstört, die Eisenwänste töten zwei Orks und bleiben unversehrt -> Nahkampf unentschieden durch Gliederbonus und Standarte bei den Orks.


    Runde #4 O&G
    In der Bewegung nichts relevantes.
    Beschuss ist wieder ernüchternd.
    Die Magie platziert die verbleibende Reiterei wieder vor dem Schamanen damit der Ogerbus nicht in diesen rein rauscht.... mit totaler Energie -> endet zum Glück nur in einem Stärke 10 Treffer.
    Die Orks gewinnen den Nahkampf gegen die Eisenwänste, diese verpatzen den Aufriebstest und werden eingeholt. 8|8| ... ok


    Runde #4 Oger
    Der Bus geht in die Reiterei.
    Der Bus haut die Reiterei die aber mit zwei Mann stehen bleibt.


    Runde #5 OG
    Der Schamane flitzt am Nahkampf vorbei um hinter die Oger und zu den Fanatics zu kommen, der 15 Orkblock bringt so viel Raum wie möglich zwischen sich und dem Ogerblock .. jetzt heißt es Punkte retten und voller Anmut die Beine in die Hände nehmen!!! Die Fanatics straucheln übrigens seitdem sie losgelassen wurden planlos in der Gegend rum und ich bekomm ab jetzt 6 Herzinfarkte weil der blöde Schamane das Risiko liebt.
    Der Ogerbus ist außer Reichweite der Schleudaz und die Magie schweigt.


    Runde #5 Oger
    Der Bus richtet sich in Richtung meiner Orks aus.


    Runde #6 O&G
    LAUF FOREST, LAUF!!! Alles rennt, schlingert herum. Die Fanatics übrigens mit 4 Stück innerhalb von 4" am Schamanen vorbei
    Der Schamane setzt den Orkblock noch weiter weg vom Ogerbus. Hm drei Energiewürfel sind über .. ach komm wir probieren noch n Fuß. Doppel Sechs :tired::tired: Nicht dein fucking Ernst Herr Schamane ... zum Glück! gab es wieder nur einen Stärke 10 Treffer. Das wäre der Supergau nach dem gekonnten Fanatic-Ausweichmanöver gewesen.


    Runde #6 Oger
    Der Ogerbus verhungert auf dem Weg zum Orkblock.


    ____


    Und wenn sie nicht gestorben sind, dann rennen sie noch heute. Solides Unentschieden.



    Fazit:
    Verlierer des Spiels: Die Fernkampftruppen beider Armeen.
    Gewinner des Tages: Der Gobling-Gargboss.. Wir waren uns nach dem Spiel einig, dass das wohl der Gamechanger war. Wären die Bleispucker 1-2 Runden länger im Spiel geblieben wäre es wohl zu meinen Ungunsten anders ausgegangen. Wir haben heute beide auch anhand der Orks uns Eisenwänste erfahren, wie sehr ein Gliederbonus ins Spiel eingreifen kann. So eine Erfahrung hatten wir bisher nicht.


    Ich denke gegen Oger hilft bei diesen Punktzahlen und solch klobigen Listen in jedem Fall das Momentum. Schnell hinter den Gegner huschen und die Oger somit zu Neuformierungen zu zwingen und evtl irgendwo in die Flanken zu gehen. Einreihige Einheiten sind hier ein bevorzugtes Ziel (sofern vorhanden) da man hier nur drei Attacken kassiert. Einzelmodelle sind hier wohl die bessere Wahl als normale Kavallerie, da diese sich nicht frei drehen können.
    In JEDEM Fall den Ogerbus vermeiden oder Kleinvieh in den Weg stellen! Wenn der Bus seine Schlagkraft nicht an den Mann bringen kann verhungert gerne die Hälfte der Punktekosten auf dem Feld. Es fehlt im Nahkampf in jedem Fall die Schlagkraft um den Lebenspunktepool effektiv zu dezimieren ohne entsprechend selber heftigen Schaden einzustecken.
    Da die Oger nur einen schlechten Rüstungswurf haben, dürften genug Stärke 4 Beschussattacken einen spielentscheidenden Einfluss haben.


    Das wars von mir :)


    Ich hoffe der Spielbericht war ansprechend.
    @antraker




    Cheers!

  • Vielen Dank...Und dem Garg-Boss einen Platz in der Ruhmeshalle!
    ;)

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki: