Das neue Sternenreich der Tau

  • Das freut mich und das die Balance Regeln angewendet wurden macht es auch etwas netter :D
    Dazu wie antraker schreibt, wir wollen Informationen

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • ok genauer bericht kommt noch. kurze zusammenfassung.

    Erster gegner Ultra marins. er gab nach der 3 runde auf. von ihm stand nicht mehr wirklich was.

    Zweiter gegner Eldar. Er hatte denn ersten zug und das war mein ende. Habe noch versucht dagegen zu halten aber nicht wirklich geklappt.

    3 Gegner Dark Angels Am Ende des 5 Zugs waren sie ausgelöcht . Er hatte zischen drin kaum einen 4+ Retter Geschaft und das kostete ihn seine wichtigsten Einheiten.

    Wir Kämpfen für Gold

  • Mm kommt mir das nur so vor oder ist es ein großer Vorteil den erste Zug zu Haben?!

    Es ist ein zweischneidiges Schwert, je nach Mission ist es wichtig schnell auf Missionsziele/ wichtige Positionen draufzukommen, aber oft genug ist das Echo immer so eine Sache. Wen man erster ist, hat man auch nicht immer die gute Wahl wohin, besonders mit Einheiten die nur 5" Bewegung haben

    Auch muss man abwegen wie das Gelände steht und je nach Liste muss man einschätzen, was man von ihr erwartet.


    -Ultramarine sind gute Allrounder, die zwar alles können, aber alles nicht richtig (bis auf Auren) und ihre Sonderfähigkeit ist, dass die quasi anhaltende Nahkämpfe verweigern. Sie gehen aus einem aktiven Nahkampf raus und feuern noch mal nach. Nur Tau wollen eh nicht in den Nahkampf, darum spielt das hier für den Ultra weniger mit. Ganz vergessen Ultras haben noch Zugriff auf 3+ Retter Einheiten, was aktuell ein wirkliches Sonderparkett ist.


    -Eldar sind verdammt flink und haben für jedes Problem die passende Antwort, + sie müssen sich auch ihre Psy verlassen.

    Fällt aber ihre Psy oder haben sie nicht das passende Werkzeug dabei, sind die handwarm.


    -DA haben eine Mischung aus extrem haltbaren Terminatoren und schnellen Bikern, nur dass ihre Terminatoren sehr spezial sind und langsam wie Sau + die sind mit ca 43p nicht gerade handlich. Auch brauchen die Rückendeckung von Heilern, was die zwar unglaublich tanky macht, aber auch verdammt teuer (in minimaler Form sind das 305p auf einer Stelle, 5 DW Terminatoren + Heiler) und auch hier sind die Terminatoren reine Nahkämpfer und Tau tanzen denen dann mit 10+ Bewegung einfach im Kreis herum.

    Hier muss man aber auch dazu sagen, hat man andere Einheiten dabei verliert man fix Sonderregeln die nicht DW Terminator oder ravenwing sind.


    Das große Problem bei Tau ist der Nahkampf und ihre sehr gute nicht vorhandene Abwehr von Psy, auch muss man aufpassen, wen man Hilfsdrohnen dabei hat, da man so schnell wichtige Moral verlieren kann. Aber ohne sind die teuren Anzüge wieder direkt im Gefahr.

    Man muss auch auf viele Spielereien der Anzüge richtig gut aufpassen, möchte man eine speziale Einheit haben, zahlen die teilweise das doppelt / dreifache an Punkten für ihre Waffen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


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    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Das mit dem Nahkampf stimmt da sind tau mist. Nur mein einer comander ist da gut. Dank Relikt, onaver Handschuh und Fähigkeit, darf alle Treffer würfe und verwundungswürfe wiederholen. Und um ihn abzurunden hat er ein Prototyp Waffe die ihm im Nahkampf nochmal w6+2 Attacken der Stärke 2 Ds-2 und 2 Schaden gibt. Der war im Spiel super. Elmar war das Problem das sie im ersten Zug schon im Nahkampf waren. Und die 3 panzer direkt einen Sturmflut zerstört haben.

    Wir Kämpfen für Gold

  • Das mit dem Nahkampf stimmt da sind tau mist. Nur mein einer comander ist da gut. Dank Relikt, onaver Handschuh und Fähigkeit, darf alle Treffer würfe und verwundungswürfe wiederholen. Und um ihn abzurunden hat er ein Prototyp Waffe die ihm im Nahkampf nochmal w6+2 Attacken der Stärke 2 Ds-2 und 2 Schaden gibt. Der war im Spiel super. Elmar war das Problem das sie im ersten Zug schon im Nahkampf waren. Und die 3 panzer direkt einen Sturmflut zerstört haben.

    Habe, wen früher gerne mit den Fusions blade gespielt, DmG 2 hat leider auch viele Nachteile, das wen mal was wirklich fieses vor dir steht, macht nur noch 1 DmG und dann verreckt man auch wieder ^^

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    Einmal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Auch bei Schach hat man eine 5% höhere Chance zu gewinnen, wen man anfängt ^^

    Abseits davon macht GW auch einige Stellschrauben, um zu verhindern, dass man Autowinns hat in 40k

    Seien es neue Reserveregeln, oder punkten erst ab Runden 2

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  • Ich ziehe in manchen Spielen ganz gerne mal als Zweiter...Selbst wenn nicht mit Missionszielen gespielt wird (dann aber besonders gerne); und auch einfach weil mein Gegner dann auf meine letzten Angriffe nicht mehr reagieren kann!

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"