Das könnte helfen, leider haben die Hunde nicht die Regel Leine los. Viel effektiver als Vorhut. So sind sie etwas zu langsam um optimal umlenken zu können
Makhar Bereich
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Naja da ich ja gleich in der ersten Runde direkt umlenken will hilft mir Vorhut sogar. Also in meinem Gedanken Spiel.
Was ich mich Frage bei den Mahkar sollte man auf große Einheiten Lanzen Reiter setzten also 18+ oder lieber auf viele kleine Einheiten um mobiler als der Feind zu sein?
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Machen die kleinen Einheiten denn auch noch ein bisschen Schaden oder kann der Gegner die sogar getrost in seiner Seite/Rücken dulden?
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Schwer Zusagen sind halt 10 Attacken mit S5 Ap1 mit leichter Lanze oder 15 Attacken S4 Ap0 mit PW. Aber nur mit 3+ Rüstung maximal.
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Off 4 bzw 5?
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ja off 4 im grundprofil
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Für Flankierer reicht das völlig.
Sind halt dann kein frontaler Kampfblock, das scheint aber eh nicht
Priorität im Makhar-Buch zu haben.
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Ich hab halt ein paar Spielberichte gesehen da gab es dann ein oder zwei große Lanzen Blöcke. Mit der Kombi der Helden kann der Block dann lightning reflexes und Battle Focus bekommen. Das Liste sich halt schon gut in der Kombis aus einem zusätzlichen Glied zu schlagen.
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mein Nächstes Spiel werde ich mit dieser Liste Probieren: im Grunde ist sie gleich geblieben von der Spiel Idee aber sie hat jetzt die zwei kleinen Flanken Einheiten und der Magier ist in der Großen lanze mit drin. ob das gut geht?
605 - Táltos, Great Elk, Wizard Master, Pyromancy, Essence of Mithril, Spirit of the Herd, Essence of a Free Mind, Vanguard
460 - Makhar Gyula, General, Great Elk, Shield, Death Cheater, Light Lance (Shield Breaker), Turul Radiant Headdress, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard, Stallion's Tempest
355 - Makhar Gyula, Black Stallion, Battle Standard Bearer, Shield, Hand Weapon (Hawthorne Curse), Lucky Charm, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard
505 - 15 Makhar Lancers, Makhar Lance, Vanguard, Lamellar Barding, Champion, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch)
300 - 10 Makhar Lancers, Paired Weapons, Vanguard, Lamellar Barding, Champion, Musician
300 - 10 Makhar Lancers, Light Lance, Vanguard, Shield, Champion, Musician
250 - 8 Horse Archers
250 - 8 Horse Archers
100 - 5 Steppe Wolfhounds
417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion
365 - 10 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot
295 - Nomadic Giant, Giant Recurve Bow
295 - Nomadic Giant, Giant Recurve Bow
4497
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Nachteil von großen Lanzen sehe ich an der berechenbaren Gefahr. Als Gegner ist es sehr leicht diesen einen starken Block aus dem Spiel zu nehmen. Dazu kommt das mäßige Profil. Damit kann man auch schnell mal alles verwürfeln. Treffen meistens nur auf die 4. Schlagen oft als letzte zu, haben keine richtig gute Rüstung. Also kann der eine starke Block trotz aller Buffs durch Chars kaum zurückschlagen, weil einfach alles schon ausgeschaltet wurde und der Rückschlag deshalb nicht mehr hart ist. Ich finde es sehr schwer eine ausgewogene Liste zu finden. Werde mich aber weiter mit ihnen beschäftigen. Da muss es doch auch eine gute Idee geben wie man sie ordentlich spielen kann.
Hab auch mal über 2 große Blöcke Infantrie nachgedacht. Zum Blocken... dazu noch Einheiten zum kontern... Statisch aber vielleicht mal eine Idee... Was meint ihr?
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auf dem Dach Turnier spiel eine Makhar Armee so und hat bis jetzt zweimal auf die Nase bekommen aber richtig.
Also 2 Blocke Infanterie das Mamut und zwei Sperrschleuder reisen + 2 Lanzen und ber. Bogenschützen.
scheint nicht so gut zu klappen.
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Früher habe ich Magier immer in kleine Plänkler-units gepackt. Irgendwann war der Bunker dann eh weggelasert
und ich musste ihn eh evakuieren in einen größeren Block. Also komme ich am Besten zurecht,
wenn er ganz weit hinten in einer kleinen Einheit steht oder sogar im Kampfblock. Gerade im letzteren stirbt er fast nie.
Bei den Reitertrupps hat man ja zumindest auch noch vanguard, um sich in eine besser Position zu bringen.
Wäre für mich also durchaus ne Option, ihn in die 15 Reiter zu stellen. Zu Makhar-Infanterie habe ich zu wenig Ahnung, um das zu beurteilen.
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auf dem Dach Turnier spiel eine Makhar Armee so und hat bis jetzt zweimal auf die Nase bekommen aber richtig.
Also 2 Blocke Infanterie das Mamut und zwei Sperrschleuder reisen + 2 Lanzen und ber. Bogenschützen.
scheint nicht so gut zu klappen.
Ok, na ja, ich denke das ist wirklich eine riesige Herausforderung die Jungs hart zu spielen. Askländer sind besser gelungen. Aber irgendwie reizt mich diese Herausforderung und ich möchte es wirklich versuchen. Eigener Spielstiel, gepaart mit mittelmäßigen Einheiten und Synergien die möglichst greifen sollten... ich freue mich drauf
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heute ging es gehen Vorhut Zwerge mit 3 großen Blöcken Seekers dann ein 20er Block Graubärte mit TW und noch ein großer Block Klan Krieger mit TW dazu der Ambos und ein koppter.
Ich hatte das dabei:
Makhar
445 - Makhar Gyula, General, Great Elk, Destiny's Call, Throwing Weapons, Great Weapon, Spirit of the Herd, Turul Radiant Headdress, Stallion's Tempest
325 - Makhar Gyula, Shadow Chaser, Battle Standard Bearer, Shield, Alchemist's Alloy, Recurve Bow and Parting Shot (Wildfire Burst)
280 - Makhar Gyula, Shadow Chaser, Shield, Hand Weapon (Hawthorne Curse), Dragonfire Gem, Lucky Charm
430 - Táltos, Black Stallion, Wizard Master, Thaumaturgy, Obsidian Rock
625 - 21 Makhar Lancers, Makhar Lance, Lamellar Barding, Champion, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch)
358 - 12 Makhar Lancers, Light Lance, Vanguard, Shield, Champion, Musician, Standard Bearer
306 - 10 Horse Archers, Standard Bearer (Aether Icon)
286 - 10 Horse Archers
417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion
365 - 10 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot
365 - 10 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot
295 - Nomadic Giant, Giant Recurve Bow
4497Nach der Vorhut war der dropps schon gelutscht ich bin in meiner ersten Runde mit der großen Lanze in einmal seekers ich bringe aber nur 6 oder 7 um der Gegenschlag ist verheerend und ich bleibe glücklich stehen. Die zweite Lanze tötet mit angriff den koppter in 4 Nahkampf runden nicht.
Und der Riese trifft im ganzen Spiel nicht. Am Ende von Runde 3 gebe ich auf weil ich nur noch Weglaufen kann.
Bis Runde 6 durch gehalten hatte ich 2 der 3 seekers vielleicht noch weg geschossen, den Amboss und den koppter.
Wäre woll ein 17:3 geworden
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3 große seeker-Blöcke sind aber auch heftig, wenn man weder Pyromancy noch viel Kleinkalinerbeschuss dabei hat.
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so wenig Beschuss hatte ich ja nicht dabei aber das Spiel war nach der Vorhut schon vorbei. Hab unterschätz wie schnell die bei mir dran stehen, dann kam ich einfach nicht richtig weg, so musste ich schon in Runde eins zwei Einheiten opfern und laufe in einen unvorteilhaften Nahkampf wie ich jetzt weis
Im Spiel hätte ich meinen Beschuss auch auf eine Einheit Seekers konzentrieren müssen um Sie schnell wech zu bekommen.
Die Liste wird etwas umgebaut so das ich noch 2*5 Hunde reinbekomme um den Vormarsch vom Gegner zu verlangsamen.
Wenn das Siel weiter geht töte ich noch die Seekers mit Magie und Beschuss und wenn ich mit dem Riesen in in so einen kleinen Rest laufe.
Wenn ich den Kopter in seiner 4. Runde nicht töte ist meine letzte Punktende Einheit futsch und mein anderer Held bekommt den Ambos nicht tot da ich immer die Bewegungsrunen bannen will.
Makhar
495 - Táltos, Black Stallion, Wizard Master, Pyromancy, Thaumaturgy, Essence of a Free Mind, Obsidian Rock, Vanguard
420 - Makhar Gyula, General, Shadow Chaser, Essence of Mithril, Recurve Bow and Parting Shot (Wildfire Burst), Great Weapon, Talisman of Shielding, Dragonfire Gem, Mare's Shelter
330 - Makhar Gyula, Black Stallion, Shield, Basalt Infusion, Recurve Bow and Parting Shot, Turul Radiant Headdress, Lucky Charm, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard
265 - Makhar Gyula, Shadow Chaser, Shield, Alchemist's Alloy, Hand Weapon (Hawthorne Curse)
490 - 15 Makhar Lancers, Light Lance, Vanguard, Shield, Recurve Bow, Champion, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch)
358 - 12 Makhar Lancers, Light Lance, Vanguard, Shield, Champion, Musician, Standard Bearer
278 - 9 Horse Archers, Champion
250 - 8 Horse Archers
100 - 5 Steppe Wolfhounds
100 - 5 Steppe Wolfhounds
423 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer, Champion (Westeland Torch)
365 - 10 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot
365 - 10 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot
130 - 3 Karkadan Herd130 - 3 Karkadan Herd
4498So hat in der Liste bis auf die Karkadan und die Ritter alles Vanguard, mal gucken ob das besser kalppt
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Die nächste Test Schlacht ist geschlagen, am Ende hab ich 8:12 verlorene da meine Ritter das Missionen Ziel Ausgleichen können.
Die berittenen Bogenschützen sind schon sehr cool auf 12 Zoll treffen sie auf 2+ und haben Ap1 in Kombination mit den Flammenschwertern und oder den Widerstand senken macht man viele Wunden. Über das ganze Spiel könnte ich damit 10 Chosen zusammen schießen. 20 Krieger auf eine handliche Große und fallen sowie flayers erschießen. Das ist schon gut aber man läuft halt die meiste zweit davon und muss gucken das man Einheiten isoliert abschießen kann. Die Hunde zum ausbremsen sind super wichtig noch Mal 5 davon würden gut sei. Ob sich der 70 Punkte Bogen wirkliche Lohnt? Und eine Chimären General bekommt keinen Magier auf Drache tot, sollte ich mir merken.
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Und eine Chimären General bekommt keinen Magier auf Drache tot, sollte ich mir merken .
Wie war Dein Chimärenlord denn offensiv ausgerüstet? Gegen 6 LP Widerstand 6 ist das ja nie ganz ohne.
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Naja ich hab 3 Übrige Krieger angegriffen und Muße überrennen damit ich nicht von seinem 10er Ritterblock angegriffen werden kann und da stand dann der Drache^^
off/ Deff 5 mit einer Lanze also S7 im Angriff
Hatte halt Angriff+ Flanke mach dann aber nur eine Wunde mit 4 att S7 und 5 Att S5 so bleibt der Dache stehen und Killt mich in zwei Nahkampfrunden einfach. ich mach insgesamt nur 2 wunden an dem Teil.
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Hast Du blessed inscriptions auf der Lanze?