Krieger des Chaos in Warhammer: The Old World

  • ich selber spiele gerne mal die Barbaren, auch mit HW/S + Flegel, einfach weil es cool aussieht, aber am effektivsten wären wohl nur HW/S.

    Mein Trupp besteht aus 35 Modellen, da sie so auch mal Verluste ertragen können, aber der burner sind die nicht wirklich und für das, was die leisten, finde ich, die aktuell viel zu überteuert.

    Auch sind die Flegel so eine Sache, setzt man die nicht in Runde 1 ein, verliert man ihren Vorteil und man möchte dann so oder so nur noch HW/S einsetzen.

    Die Stammesberserker sind zwar super, aber dafür müsste man gleich zu den Seefahrern greifen, was deine Auswahl an anderen Units wieder erschwert

    Was denen auch erschwert brauchbar zu sein ist der verzicht auf ein magisches Banner, jede Einheit kann welche haben, selbst Skelette haben welche, aber unsere Barbaren sind dafür zu billig, zu minderwertig. Auch fehlt es an Helden um die eventuell zu Puschen, da die regulären Chaos Helden auf 30x30 stehen, müsste man hier auch zu den Seefahrern greifen, erst die schalten Helden auf 25mm Basen frei.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Danke für die Antworten.

    Also ich werde meine bereits bestehende 8the Editions Chaosarmee des Nurgle um einer Seefahrerliste erweitern. Diese soll aber erstmal als seperate Armee aufgebaut werden. Ich muss sagen ich bin von der Liste, was man so lesen kann, sehr begeistert. Endlich mal Barbaren.. Es geht mir dabei auch erstmal nicht auf ausmaximieren sonder um den Fluff.

    1

    Grimmrog

    Der Sigmarpriester

    HwS nimmt man ja nur wenn man einen günstige Blockereinheit haben möchte oder?

    Durch das neue FAQ ist HwS ja echt effektiv.

    Aber warum zweihandwaffen?

    Also der Plan war so, egal ob Barbaren oder Berserker im Block die bekommen Flegel damit hat man ja auch +2S /DS2/RF1 und verliert seine ini von 3 nicht. Und in der zweiten Runde muss man dann halt gucken ob der Gegner schneller ist, dann wechselt man auf die HwS. Wenn nicht bleibt man bei Flegeln.

    So wollte ich mir meine Liste erstmal aufbauen. Geht dabei erstmal um die Einheiten und nicht um die Charakter.

    ===

    Wölfe der See 2000 [1914 Pkte.++ Charaktere [512 Pkte.] ++

    Marauder Tribe Chieftain [134 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Flail

    - Light armour

    - Shield

    - Mark of Chaos [Mark of Chaos Undivided]

    - General

    - Warhorse

    - Daemonic Platemail

    Marauder Tribe Chieftain [153 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Flail

    - Light armour

    - Mark of Chaos [Mark of Chaos Undivided]

    - Battle Standard Bearer [Icon of Darkness]

    - On foot

    - Silberstahlrüstungl

    Sorcerer Lord [225 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Heavy armour

    - Mark of Chaos Undivided

    - Level 4 Wizard

    - On foot

    - Dämonologie

    ++ Kerneinheiten [660 Pkte.] ++

    Die drei kleinen Berserkereinheiten sollen als Plänkler rumlaufen, eventuell als Überfall.

    6 Marauder Tribe Berserkers [74 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Ambushers

    - Headtaker (Champion)

    - Musician

    7 Marauder Tribe Berserkers [84 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Ambushers

    - Headtaker (Champion)

    - Musician

    7 Marauder Tribe Berserkers [84 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Ambushers

    - Headtaker (Champion)

    - Musician

    Ob es zwei Einheiten werden oder nur eine große kommt natürlich auf das Spiel an.

    21 Marauder Tribe Berserkers [209 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Headtaker (Champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    21 Marauder Tribe Berserkers [209 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Headtaker (Champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    ++ Eliteeinheiten [549 Pkte.] ++

    Die beiden Chieftains sollen jeweils in eine Einheit Huskarle. Oder eine Einheit ist 8 Mann stark und eine nur 6 und dann kommen beide Chieftains in die 6 Einheit..oder oder oder..

    7 Marauder Tribe Huscarls [181 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Heavy armour

    - Shields

    - Drilled

    - Mark of Chaos

    - First Sword (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    7 Marauder Tribe Huscarls [181 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Flails

    - Heavy armour

    - Shields

    - Drilled

    - Mark of Chaos

    - First Sword (champion)

    - Standard bearer

    - Musician

    Das wäre jetzt erstmal der Grundstock. Alle anderen Einheiten wäre als Support für Barbaren da ihnen ja schon ab und an der Bums fehlt.

    Support:

    4-8 Skin Wolves

    - Hand weapons (Claws and fangs)

    - Skin Wolf Jarl (champion)

    3-6 Dragon Ogres

    - Halberds

    - Heavy armour

    - Shartak

    2 bis 4 Chaosbruten

    1 bis 2 Chaosriesen

    Chaoskrieger

    Und und und

  • Handwaffe Schild hat auch den Vorteil, das man Schildwand einsetzen kann, was bei den Flegeln nicht geht + Denke auch dran, das du nicht immer zuerst zuschlagen darfst, es sind immer noch Bewegung 4 Menschen und an sich können die schnell mal angegriffen werden, eventuell hat noch was dabei was Erster Angriff hat ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Ne da hast du recht. Wenn man sie definitiv einsetzen will. Mit S3 reißen die halt gar nichts oder?

    Ja gut die Berserker haben immerhin B5 und beide haben Kriegerschar.

    Mit der Geißel des Sklaventreibers kann man seiner einheit bist zu W3 Bewegung dazu geben.

    Also meinst es macht nicht so viel Sinn Barbaren offensiv zu spielen?

  • Auch fehlt es an Helden um die eventuell zu Puschen, da die regulären Chaos Helden auf 30x30 stehen, müsste man hier auch zu den Seefahrern greifen, erst die schalten Helden auf 25mm Basen frei.

    Bin noch nicht so krass regelsicher wie in der 8then. Es kann sich doch auch ein 30mm einer Einheit mit 25mm anschließen. Steht zwar außerhalb aber genießt doch trotzdem den gleichen Schutz bei Beschuss

  • Bin noch nicht so krass regelsicher wie in der 8then. Es kann sich doch auch ein 30mm einer Einheit mit 25mm anschließen. Steht zwar außerhalb aber genießt doch trotzdem den gleichen Schutz bei Beschuss

    Jup, das geht, aber so kann es sein, dass man nicht immer in Ballkontakt kommt.

    Und der Schwenk wird größer

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Ich finde die Seewolf-Liste auch sehr ansprechend und würde die künftig gern spielen.

    Aber das grübeln fängt bei mir schon beim Duell der Krieger an. Am besten geeignet wäre wohl ein Chaoskrieger-Champion mit Mal des Nurgle oder Slaanesh. Aber nur deswegen Chaoskrieger mitnehmen die nicht mal Kern sind?

    Zweite Wahl wäre ein Stammes-Huskarl, vielleicht mir magischen Kinkerlitzchen. Dennoch weit weniger Chancen. Herausfordern um den ersten Zug würde ich schon gern jeden. Vielleicht mit Ausnahme der Bretonen, die dabei zu viel zu gewinnen haben.

  • Ich finde die Seewolf-Liste auch sehr ansprechend und würde die künftig gern spielen.

    Aber das grübeln fängt bei mir schon beim Duell der Krieger an. Am besten geeignet wäre wohl ein Chaoskrieger-Champion mit Mal des Nurgle oder Slaanesh. Aber nur deswegen Chaoskrieger mitnehmen die nicht mal Kern sind?

    Zweite Wahl wäre ein Stammes-Huskarl, vielleicht mir magischen Kinkerlitzchen. Dennoch weit weniger Chancen. Herausfordern um den ersten Zug würde ich schon gern jeden. Vielleicht mit Ausnahme der Bretonen, die dabei zu viel zu gewinnen haben.

    Theoretisch geht sogar beides, ein Chaos Champion könnte sich auch einer Einheit Barbaren anschließen, + ein billiger Barbarenheld als Herausforderungs-Sklave, damit der Chaos-Champion freie Bahn hat. Eventuell gibt man dem Champion auch ein dämonisches Reittier, dann passt er auch gut in eine Unit Barbaren rein.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Theoretisch geht sogar beides, ein Chaos Champion könnte sich auch einer Einheit Barbaren anschließen, + ein billiger Barbarenheld als Herausforderungs-Sklave, damit der Chaos-Champion freie Bahn hat. Eventuell gibt man dem Champion auch ein dämonisches Reittier, dann passt er auch gut in eine Unit Barbaren rein.

    Mir geht es ja um das Duell der Krieger vor Spielbeginn. Das wird ja von Einheitenchampions mit maximal einen Lebenspunkt geführt.

  • Ich habe mich nach einiger Zeit mal wieder mit Old World beschäftigt. Nett dass man die Brandschatzung der Westerlande einfach runterladen kann.

    Aber sehe ich das richtig, dass ich jetzt eine ganze Wölfe der See - Armee (Stammeshäuptlinge, Berserker und Huskarls) aufstellen kann, in denen jedes (es sind alles Menschen!) Modell einen Widerstandswert von 5 hat?

    Wie kaputt ist das bitte? Vor allem weil die ach so übermenschlichen Chaoskrieger das nicht können? Und Zwerge sind ja echt zerbrechlich.

    Einmal editiert, zuletzt von Fang (28. Januar 2026 um 13:47)

  • Problem bei W5 ist, dass du das nur 1x Aktivieren kannst und man nicht immer den auch bekommen wirst, auch wird ein Chaos Barbar dadurch sehr teuer.

    In den meisten fällen, laufen die Barbaren nur mit W4 herum und auch das hält nicht viel aus :D

    Deswegen haben Chaosbarbaren auch 30mm Basen erhalten, dadurch wird auch deine möglichen Attacken stärker eingeschränkt.

    Dann verliert man zugriff auf die Chaos Leeren.

    Nur mit Handwaffe und Schild, kostet ein Barbar schon 10p, für eine 5+ Rüstung, und das mit S3.

    Als Beispiel,24 Barbaren würde dann fix in der billigen Version 257p Kosten, 6x4 aufgestellt. Sind im Nahkampf dann mit 13 Attacken mit S3 vorhanden, das haut selbst ein Mensch nicht wirklich von den Socken.

    Sollte man denen noch einen Flegel geben, damit die etwas Bumms haben, ist man aber auch gleich bei 281p und in dieser Gewichtsklasse gibt es auch andere fiese und böse Sachen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester (28. Januar 2026 um 23:22)

  • Problem bei W5 ist, dass du das nur 1x Aktivieren kannst und man nicht immer den auch bekommen wirst, auch wird ein Chaos Barbar dadurch sehr teuer.

    Das ist falsch. Das ist kein Kult sondern ein "Chaosmerkmal". Die wirken dauerhaft und müssen nicht aktiviert werden. Einzige Einschränkung ist dass bei diesem die Modelle keine schwere oder Plattenrüstung tragen dürfen. Wodurch die Chaoskrieger raus sind.

    Ein rasender Stammesberserker (Kerneinheit) mit zwei Handwaffen oder Flegel und Widerstand 5 kostet grade mal 11 Punkte.

    Mir geht es auch eher darum dass gewöhnliche Menschen nicht W5 haben und damit Orks, Zwerge , Trolle, Oger usw. einfach übertreffen sollten.

    Dann verliert man zugriff auf die Chaos Leeren

    Verstehe ich nicht. Barbaren haben keine eigenen Zauberer, können also auch nichts verlieren. Ganz im Gegenteil bekommen Chaoshexer eine Lehre mehr zur Auswahl.

    9 Mal editiert, zuletzt von Fang (29. Januar 2026 um 11:35)

  • Ich ging jetzt davon aus, dass du die normalen Barbaren meintest.


    Die Berserker können fest W5 erhalten, sind aber für die Warhammer Welt keine normalen Menschen, dann haben die nur 6+ Rüstung, halten also wenig aus und die müssen in den angriff kommen, sonst verlieren die ihren Vorteil von Raserei.


    Durch diese Spielereien haben die Barbaren gewisse Zähigkeit erhalten, aber das große Problem bei Chaos besteht weiterhin, die Masse wird dadurch künstlich zusammengepresst.


    Schaue dir mal die Stammeshuskale an, die können auch W5 haben + die alten Chaos male :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Also zu Der Sigmarpriester in deiner Rechnung mit 24 Barbaren die Handwaffe und Schild haben Kosten 258 und haben einen 4+ Rüster. LR ist kostenlos.

    Fang also ich sehe das ähnlich wie Sigmarpriester.

    Barabren sind keine normalen Menschen. "Chaosbarbaren sind allesamt groß und muskulös, meist in Fellen gekleidet und mit Tätowierungen übersäht. Viele von ihnen sind von Mutationen gezeichnet, und je weiter ein Stamm im Norden lebt, desto mehr häufen sich die Mutationen."

    Das es dann dort welche mit W4 gibt finde ich völlig in Ordnung. Das manche sogar auf W5 kommen können kann man ganz einfach durch die Chaosmächte erklären. Es sind Kulte die durch Magie, besondere Substanzen zäher werden.

    Nehmen wir mal das BSP mit 24 Stammesberserkern. Kosten 260.

    Champion, Musiker und Standarte

    HW und LR und W5

    Haben 2 Attacken mit S3 und dazu einen 6er Rüster und einen 6 Retter

    Zum Vergleich bekommt man 15 Chaoskrieger mit HW+Schild+SR und MdK. Ch.Mu.St.

    Haben 2 Attacken mit S4 und DS 1 und 3+Rüster. In Schlagabtausch mit den 24 Barbaren haben die die Nase weit vorne.

    Treffen auf die 3 wunden auf die 5. Barbaren haben nu noch 6er Retter

    Barbaren treffen auf die 4 wunden auf die 5 und die Krieger haben noch einen 3+ Rüster.


    Ich finde es persönlich sehr schön das die Barbaren mal paar Optionen bekommen haben damit man halt auch mal wirkliche Barbarenlisten spielen kann. Bzw. man hat jetzt eine Alternativen zu den Kriegern. Zwar immer noch nicht so stark aber trotzdem ist es eine gute Alternative.

  • Mal des Korn ist bei den Kriegern nicht mehr ganz so prägend, da sie die eine extra Attacke nur noch bekommen, wen sie erfolgreich angegriffen haben.

    Abseits davon, würden die Krieger zuerst zuschlagen in diesem Duell, was bei jeden eventuellen Verlust bei den Berserkern 2 Attacken je entziehen würde.

    Die Berserker dürfen keine Verluste hinnehmen bevor die zuschlagen, sonst gehen zu viele Attacken leider verloren.


    Und die Krieger hätten eventuell noch Zugriff auf ein Banner.

    Aber als Störenfriede für hinten finde ich die dafür sehr gut und nervig wie sau :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Das funktioniert so nicht, da in dem Fall ja beide Einheiten hätten angreifen müssen um die Extra-Attacke durch Raserei zu bekommen. Und die Wahrscheinlichkeit dass die Berserker angegriffen haben ist höher wegen Bewegung 5 und Kriegerschar. Außerdem würde wohl niemand die Berserker ohne eine der Waffenoptionen spielen, während du den Kriegern mal eben das Mal des Khorne zugestehst um die Verhältnisse auszugleichen.

    20 angreifende Berserker mit 3 Attacken oder Stärke 5 wäre ein weit realistischeres Szenario.

    Aber ok, ich will mich nicht zu sehr beschweren. Spiele ja auch gern Barbaren.

    Edit: Übrigens kann nach den Regeln ein erhabener Hexer Widerstand 5 haben, ein Meisterhexer (weil schwere Rüstung) dagegen nicht. Sagt was ihr wollt, das ist eigenartig.

    4 Mal editiert, zuletzt von Fang (1. Februar 2026 um 10:00)

  • Das funktioniert so nicht, da in dem Fall ja beide Einheiten hätten angreifen müssen um die Extra-Attacke durch Raserei zu bekommen. Und die Wahrscheinlichkeit dass die Berserker angegriffen haben ist höher wegen Bewegung 5 und Kriegerschar. Außerdem würde wohl niemand die Berserker ohne eine der Waffenoptionen spielen.

    Aber ok, ich will mich nicht zu sehr beschweren. Spiele ja auch gern Barbaren.

    Richtig, ist an sich eine reine Milchbrötchen Rechnung.

    sollten die Berserker angreifen 6 Breit als Beispiel, haben die 19 Attacken mit der zusätzlichen Handwaffe.

    Treffen auf die 4+ sind es 9,5 Treffer.

    Verwunden auf die 5+ sind wir bei 3,16 Treffer.

    Rüstung der Krieger 3+ liegt die Wahrscheinlichkeit im Durchschnitt bei 1,05 erfolgreiche Verwundungen.


    Die Krieger hätten im Gegenzuge dann noch 12 Attacken.

    Treffen auf die 3+ sind im Schnitt 8 Treffer.

    Verwundung 5+ sind wir im Schnitt bei 2,6

    Weder Rüstung noch Rettung wären in diesen Fall erlaubt, wären am Ende 2-3 Berserker.


    Die Größe stärke in diesen Zweikampf wäre aber das Passive einkommen im Kampfergebnisses.

    Berserker, 1 Überzahl, 2 Glieder, 1 Standarte, 1 Wunde =5

    Chaoskrieger, 1 geschlossene Ordnung, 1Glied, 2 Wunden, 1 Standarte = 5


    Sollte man auf Dmg gehen, sehe das anders auf mit dem Flegel.

    6 Breit im Angriff, wären das 13 Würfel

    13x Treffen auf die 4+ sind 6,5 Treffer,

    Verwunden mit S5 wären wir bei 4,3 Wunden

    Rüstung der Krieger würde auf die 5+ heruntergehen

    Wären bei 2,8 Verwundungen und dadurch könnten sie die Krieger besiegen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.