Da ich Urlaub habe und gerade recht viel Zeit dachte ich, ich schreibe mal meine Gedanken zur Magielehre der Gruftkönige auf. Würde mich auch über eine Diskussion freuen, falls jemand etwas zu ergänzen hat, oder einfach nur seine Gedanken schreiben möchte.
Die Lehre von Nehekhara ist für die Gruftkönige tatsächlich enorm von Bedeutung und auch ein Teil davon, warum die Gruftkönige meiner Meinung nach zu den 3 schwächsten Armeen der 8. Edition gehören (nur die Tiermenschen sind mMn eindeutig noch ein Stück schwächer, Bretonen ungefähr auf dem gleichen Level).
Das liegt daran, dass es nur 2 Armeen in der 8. Edition gibt, die von den Regeln her verpflichtet sind, einen Magier mitnehmen zu müssen. Die Gruftkönige und die Vampire. Beide Armeen sind sehr magielastig designed worden.
Die Vampire sind damit komplett zufrieden, diese haben nämlich die wahrscheinlich beste aller Magielehren zur Verfügung. In der Lehre der Vampire gibt es eigentlich keinen einzigen schwachen Zauberspruch. Die sind wirklich durch die Bank alle gut und einige sogar unverschämt gut. Gerade im Vergleich mit der Nehekara Lehre zeigt sich hier bereits ein enormes Gefälle wenn man sich anschaut was die verschiedenen Zauber so machen. Aber auch der Vergleich mit den 8 Grundlehren lohnt sich an der ein- oder anderen Stelle, wo die Zauberwirkungen ähnlich sind.
Wir sind gezwungen unseren stärksten Magier diese Magielehre nutzen zu lassen und kommen da nur mit Hausregeln, Beschränkungssystemen, dem Doppel Lvl4 oder indem wir Arkhan den Schwarzen spielen drum herum, also sind wir mit dieser Magielehre verheiratet und müssen sie einsetzen.
Gehen wir also mal die einzelnen Zauber durch und starten mit dem Lehrenattribut.
Die Rastlosen Toten (Lehrenattribut):
Wenn ein Unterstützungszauber aus der Lehre von Nehekhara eine Einheit Nehekharanischer Untoter trifft, erhält diese W3+1 Lp zurück. Konstrukte bekommen nur 1 LP pro Magiephase (nicht pro Zauberspruch!). Charaktermodelle werden nicht geheilt,
Das Lehrenattribut ist, wenn man es mit den Lehrenattributen der anderen Magielehren vergleicht, eigentlich okay. 4 der 7 Zauber aus der Lehre sind Unterstützungszauber, insofern kommt es einigermaßen oft zum tragen. W3+1 LP als Bonus zurückzugeben ist vor allem auf Streitwägeneinheiten echt wertvoll, aber auch auf Gruftwachen. Bei Skeletteinheiten ist es ein netter Bonus.
Das größte Problem ist, dass es Charaktermodelle nicht heilen kann, was ich wirklich schade finde. Dass Konstrukte nur 1 LP pro kompletter Magiephase wiederbekommen können, finde ich allerdings bescheuert. 1 LP pro Spruch wäre vollkommen in Ordnung gewesen. So wie bei den Vampiren mit ihren vampirischen Einheiten und Mostern halt auch. Ich hätte es auch schöner gefunden wenn irgendwie die Magiestufe des Zauberers sich auf die Anzahl der zurückgebrachten LP ausgewirkt hätte, statt immer fest W3+1 zu geben.
Insgesamt aber meiner Meinung nach ein ganz vernünftiges Lehrenattribut, da gibt es deutlich schlechtere (Lehre der Schatten z.B.), aber natürlich auch deutlich bessere.
Note 3
Grundzauber: Khsars Anrufung des Wüstenwindes
Zauberwert 8+
Unterstützungszauber, der alle Einheiten in 12 Zoll sich normal bewegen lässt, oder alle Einheiten in 24 Zoll mit Zauberwert 16+. Der Zauber kann jede Einheit nur 1x pro Magiephase bewegen, der Zauber kann das Lehrenattribut allerdings mehrfach auslösen. Er betrifft keine Einheiten im Nahkampf und löst auf solchen auch nicht das Lehrenattribut aus!
Der Grundzauber jeder Lehre ist ein sehr entscheidender Faktor, wenn es darum geht die Stärke einer Magielehre zu bestimmen. Schließlich kann man jeden erwürfelten Zauber, den man nicht gebrauchen kann, gegen den Grundzauber eintauschen. Lehren, die einen guten Grundzauber haben, bieten eine viel höhere Wahrscheinlichkeit mit den Zaubern die man hat, richtig etwas anfangen zu können.
Und hier haben wir schon das eigentlich größte Problem der Lehre von Nehekhara. Der Grundzauber ist der wahrscheinlich Schlechteste des ganzen Spiels.
Als GW die Gruftkönige designed hat, sollte dieser Zauber wahrscheinlich die Kompensation für die fehlende Fähigkeit zu Marschieren sein. Die Gruftkönige haben viele Magie-Synergien bekommen (die Lade, der Hierotitan) um stärker in der Magie zu sein, als die meisten anderen Völker. In der Praxis funktioniert das so aber ganz und gar nicht. Man kann seine Bewegungsphase nicht daran ausrichten, in der Magiephase einen Zauber durchzubekommen. Der Gegner spielt mit und kann sich entscheiden wie viele Bannwürfel er für welchen gegnerischen Zauber nutzt. Und wenn man seine Einheiten jetzt so bewegt, dass man mit diesem einen Zauber in eine gute Position kommt, kann der Gegner ihn einfach bannen und man sitzt auf dem Präsentierteller.
Hier lohnt sich das erste mal der Blick über den Tellerrand hinaus, denn die Vampire haben mit Van Hels Totentanz einen sehr ähnlichen Zauber.
Van Hels hat einen Zauberwert von 6+ (2 geringer als Khsars) und betrifft nur eine Einheit. Die Große Variante betrifft alle Einheiten in 12 Zoll und hat Komplexität 12+ (unsere hat 16+!). Ja, unser Spruch betrifft direkt alle Einheiten in 12 oder 24 Zoll und somit mehr als der Zauber der Vampire. Aber die erstmal sind die Komplexitäten auch deutlich höher, und dann hat der Vamprispruch noch die ganz nette Nebenwirkung die betroffenen Einheiten Trefferwürfe wiederholen zu lassen. Außerdem bewegt er Einheiten feste 8 Zoll und nicht nur ihren Grundbewegungswert.
Wo Khsars auf Einheiten im Nahkampf komplett nutzlos ist, hat der Vampirspruch im Vergleich auch dort noch einen extremen Nutzen und kann Nahkämpfe entscheiden.
Die Krone auf das Ganze setzt, dass Khsars Anrufung noch nichtmal das Lehrenattribut auf im Nahkampf befindlichen Einheiten auslöst. Und an dieser Stelle wird es dann wirklich lächerlich. Das wäre ja schließlich noch halbwegs okay gewesen, hätte man ihn zum Hochheilen nutzen können, aber nein.
Nicht nur ist Van Hels deutlich günstiger von der Komplexität her, erlaubt eine weitere Bewegung, ist nicht der Grundzauber der Lehre und hat ein funktionierendes Lehrenattribut, er lässt im Nahkampf einfach mal Trefferwürfe wiederholen was in WHFB ein enorm starker Effekt ist.
Dass man mit Khsars mehr Einheiten treffen kann, macht meiner Meinung nach kaum etwas aus. Was will man als Gruftkönigespieler damit schon anfangen? Selten marschiert man ja auf den Gegner zu, sondern lässt den Gegner zu einem kommen. Und wie erwähnt, stört den Gegner der Zauber wirklich, kann er ihn Bannen und uns einfach einen Strich durch die Rechnung machen.
Die Große Variante mit Komplexität 16 ist außerdem so unglaublich riskant. Ein Lvl1 Zauberer schafft die nicht, der Lvl 4 Zauberer ist fast in jedem Fall der Hierophant und das Risiko für Totale Energie ist bei einer so hohen Komplexität einfach viel zu groß.
Note 5-
1. Djafs Anrufung der verfluchten Klingen
Zauberwert 7+
Unterstützungszauber, der einer Einheit in 12 Zoll die Sonderregel 'Todesstoß' gibt, oder den Todesstoß auf 5+ verbessert, wenn die Einheit bereits 'Todesstoß', oder 'Heldenhafter Todesstoß' hat. Die Reichweite kann auf 24 Zoll erhöht werden, der Zauberwert steigt dann auf 10+
Dieser Zauber ist für meine Begriffe ein solider, nicht allzu starker, der aber hier und da nützlich sein kann.
Am besten ist Djafs Anrufung natürlich, wenn man ohnehin schon viele Einheiten mit Todesstoß auf der Platte hat. Todesstöße auf 5+ sind nämlich richtig bedrohlich für gegnerische Helden zu Fuß oder zu Pferd. Auch einer Blocker-Skeletteinheit Todesstoß zu geben, macht diese zu ziemlich guten Charakterassassinen. Streitwägen bekommen Todesstoß auf ihre Aufpralltreffer und zaubert man diesen Zauber auf die Nekrosphinx, hat sie tatsächlich mal realistische Chancen einen heldenhaften Todesstoß anzubringen.
Man darf aber absolut nicht erwarten, dass eine Einheit, die Djafs Klingen gezaubert bekommen hat, plötzlich über ihrer Gewichtsklasse kämpfen kann. Der Verstärkungseffekt ist längst nicht so groß, wie man meinen könnte und macht manchmal praktisch gar keinen Unterschied im Kampfergebnis. Während andere Zauber den Ausgang eines Kampfes maßgeblich bestimmen können (z.B. -1 auf Stärke und Widerstand oder ähnliches), so ist dieser hier nur ein ein relativ schwacher Faktor.
Er kann allerdings auch mal den Unterschied machen und sorgt auch dafür, dass ein Gegner sich zweimal überlegt, ob er eine Einheit, die diesen Zauber bekommen hat, angreifen möchte. Natürlich kommt die allgemeine Einschränkung des Todesstoßes zum Tragen, dass er gegen bestimmte, oft gespielte Einheiten komplett nutzlos ist. Vor allem gegen Monströse Kavallerie nervt das.
Dass er das Lehrenattribut auslöst, gibt ihm nochmal mehr Einsatzmöglichkeiten und manchmal kann es sich lohnen, den Zauber alleine dafür zu wirken, eine Einheit wieder hochzuheilen.
Ich hätte mir von Djafs Anrufung der verfluchten Klingen gewünscht, dass er noch günstiger zu sprechen ist. Komplexitäten von 7+ und 10+ (wenn man eine hohe Reichweite braucht) sind für so einen mittelmäßigen Effekt immer noch viel zu hoch im Vergleich.
Außerdem hätte er zwingend der anvisierten Einheit magische Attacken verschaffen müssen, so wie Aibans Zauberklingen, oder das Flammende Schwert des Rhuin das tun. Das wäre fluffig und für die Gruftkönigearmee auch sinnvoll gewesen.
Die Kontroverse ob ein Todesstoß auf 5+ wirkt, wenn aufgrund der Verwundungstabelle eine 6+ zum verwunden nötig wäre, ist übrigens bis heute nicht geklärt, selbst in den sonst so umfassenden ETC FAQs nicht.
Der Zauber ist insgesamt okay. So würde vermutlich ein gebalancter Zauber in einem System aussehen, in dem Magie nicht so dominierend ist, wie in der 8. Edition. Ein guter Effekt, der aber nicht den Ausgang eines Kampfes im Alleingang entscheidet.
Note 4+
2. Nerus Anrufung des Schutzes
Unterstützungszauber, der eine Einheit innerhalb von 12 Zoll einen 5+ Rettungswurf verschafft für Zauberwert 9+. Man kann auch allen Einheiten innerhalb von 12 Zoll einen 5+ Rettungswurf geben, dann erhöht sich der Zauberwert auf 18
Ein Zauber der mich in einem Spiel irgendwie immer enttäuscht. Hier liegt ein grundlegendes Problem vor indem dass dieser Zauber eigentlich an der Frontlinie gebraucht wird, aber nur eine sehr kurze Reichweite von 12 Zoll hat.
Die Magier der Gruftkönige sollten immer so weit wie möglich von der Front entfernt sein. Idealerweise mehr als 12 Zoll. Und in dieser Situation kann man diesen Zauber eben kaum einsetzen.
Er ist nicht komplett nutzlos. Er kann zum Beispiel am Anfang eines Spiels eine wichtige Einheit wie eine Sphinx ein bisschen vor Kanonenbeschuss schützen, oder auch Später wenn es auf dem Spielfeld chaotisch wird und der Gegner durchgebrochen ist, auch mal auf eine Kampfeinheit gewirkt werden, aber meistens ist die kurze Reichweite früher oder später ein großes Problem.
Der Effekt einen 5+ Rettungswurf zu geben ist an sich schon in ordnung. Nicht wahnsinnig stark, aber auch nicht verkehrt. Gerade auf Nekropolenrittern oder Gruftwachen mit Hellebarden ist das schon sehr nützlich.
Aber statt alle Einheiten in 12 Zoll zu treffen, wäre es hier besser gewesen wie bei Djafs Anrufung der Verfluchten Klingen die Reichweite auf 24 Zoll erhöhten zu können. Dann wäre dieser Zauber wirklich gut, denn dann könnte man damit auch seine Frontlinie hochheilen und zusätzlich schützen.
Und genau wie auf den meisten Zaubern ist auch hier wieder die Komplexität für das was der Zauber macht etwas zu hoch. 9+ für die Grundvariante ist noch okay, aber 18+ für die Große? Viel zu riskant das zu versuchen für diesen Effekt.
Note 4
3. Ptras Anrufung des Niederschmetterns
Unterstützungszauber mit einem Zauberwert von 9+, der dem Ziel +1 auf die Attackenzahl im Profil gibt, was auch Reittiere beinhaltet, oder Besatzungsmitglieder von Streitwägen, einer Kriegsspinx etc. Hat die Einheit Bögen, oder Großbögen, bekommt sie außerdem die Sonderregeln Mehrfache Schüsse (2). Der Zauberer kann den Effekt auf alle Einheiten innerhalb von 24 Zoll vergrößern, dann mit Zauberwert 18+.
Der beste Zauber der Lehre und der, den man eigentlich immer erwürfeln möchte, wenn man nicht sonst irgendeinen besonderen Plan verfolgt. Dieser Spruch macht aus schwächlichen Standard-Bogenschützen eine ernstzunehmende Bedrohung, erhöht die Kampfkraft von insbesondere Modellen, die Reiter und Reittiere haben (wie Nekropolenrittern, Streitwägen und der Kriegssphinx) enorm und wird besonders wichtig und zentral, wenn man Khalida mit einem großen Block Bogenschützen in der Liste hat.
Auch auf Ushabti mit Großbögen ist er super. Er macht sie dann halbwegs kosteneffektiv.
Das ist ein Zauber, der wirklich mal Kämpfe und Schlachten entscheidend verändern kann, vor allem wenn er in der großen Variante gewirkt wird. Hier ist die hohe Komplexität von 18+ im Vergleich zu Nerus Anrufung des Schutzes dann auch gerechtfertigt, denn alle Einheiten in 24 Zoll zu treffen ist schon ein enorm starker Effekt.
Das Einzige, was mich an diesem Zauber noch stört ist, dass GW ihn ihren Errata klargestellt hat, dass der Bogen der Wüste des Nekrolith-Kolosses keinen Doppelschuss durch Ptras Anrufung des Niederschmetterns erhält. Das finde ich wirklich schade, denn der Bogen ist an sich nicht wahnsinnig effektiv und auch sehr teuer. Ihm Mehrfache Schüsse geben zu können, hätte ihn aufgewertet und lohnenswerter gemacht. Warum dieses Erratum sein musste, erschließt sich mir nicht. Die Gruftkönige standen ja nun wirklich nicht im Verdacht in irgendeiner Form zu stark zu sein.
Sonst, ein wirklich guter Zauberspruch, der zwar Vergleich mit den Sprüchen aus anderen Lehren schon wieder eher durschschnittlich wirkt, aber innerhalb der Lehre von Nehekhara ganz klar der Beste ist.
Note 2-
4. Usirians Anrufung der Vergeltung
Usirians Anrufung ist ein Fluchzauber mit einer Komplexität von 10+ und einer Reichweite von 18 Zoll, der einer Einheit -W3 auf den Bewegungswert gibt und für diese Einheit jedes Gelände zu schwierigem Gelände macht. Die Einheit muss jedes mal auf gefährliches Gelände testen, wenn sie sich bewegt. (Also bei normalen Bewegungen, Angriffs-, Flucht-, Verforlgungsbewegungen etc.) Die Zauberreichweite kann auf 36 Zoll erhöht werden, für einen Zauberwert von 13+.
Der erste Zauber der Lehre, der kein Unterstützungszauber ist und damit schonmal kein Lehrenattribut auslöst, was direkt mal ein kleiner Nachteil ist.
Ich persönlich mag diesen Zauber aber sehr und freue mich immer, wenn ich ihn erwürfle. Er passt zur generell defensiven Spielweise der Grufkönige und kann von der ersten Spielrunde an für einen guten Effekt gesprochen werden.
Es ist immer wichtig Zauber zu haben, die von Runde 1 an in der Magiephase Druck beim Gegner machen und eine Bannrolle auch mal früh ziehen können. Schafft man das nämlich nicht, hat der Gegner die Bannrolle in den entscheidenden Phasen des Spiels noch einsatzbereit und sowas kann eine Schlacht entscheiden.
Man spricht diesen Zauber wann immer möglich auf die gegnerische Hauptkampfeinheit. Dadurch kann man mit etwas Glück 1. dafür sorgen, dass diese eine oder sogar zwei Runden später in den Nahkampf kommt (durch das Runtersetzen der gegnerischen Bewegungs- und damit Angriffsreichweite kann man des öfteren mal einen fehlgeschlagenen Angriff provozieren) und 2. dabei auch noch Verluste an der Einheit machen. Gerade bei großen gegnerischen Einheiten, oder sehr teuren Modellen lohnt sich das so richtig. Nur den Vampiren sind die Verluste durch die Geländetests egal, denn sie heilen sie einfach mit einem Zauber wieder hoch. Gegen Zwerge ist der Zauber auch weniger nützlich, weil die selber meistens nur rumstehen und nicht auf einen zukommen
Man kann den Zauber am ehesten mit dem Fluch von Anraheir aus der Lehre der Bestien vergleichen und da schneidet er gar nicht so schlecht ab. Der Fluch hat die exakt gleichen Zauberwerte, hat in der kleinen Variante zwar bereits 36 Zoll Reichweite und in der großen Variante absurde 72 Zoll, gibt außerdem -1 auf Trefferwürfe für Nah- und Fernkampf für den Gegner, was alles ein deutlicher Vorteil gegenüber Usirians Anrufung ist.
Aber die Anrufung hat dafür den Effekt, dass der Gegner bei jeder(!) Bewegung auf gefährliches Gelände testen muss. Das ist beim Fluch von Anraheir anders, hier muss nur beim Marschieren, Angreifen etc. getestet werden. Das bedeutet eine Einheit kann sich mit ihrem normalen Bewegungswert bewegen, ohne testen zu müssen.
Außerdem gibt der Fluch auch keinen Abzug auf den Bewegungswert.
Ich finde beide Zauber deshalb in etwa gleich gut, vielleicht mit leichten Vorteilen für den Bestienzauber, da Usirians halt im Nahkampf keinen Effekt mehr hat und somit im Laufe des Spiels unwichtiger werden kann.
Ich finde Usirians Anrufung der Vergeltung aber trotzdem sehr nützlich und nervig für den Gegner. Den Gegner lange genug aufzuhalten ist ein großer Teil des Spiels der Gruftkönige und der Zauber ist dafür sehr gut geeignet.
Note 3
5. Usekphs Anrufung der Verdorrung
Noch ein Fluchzauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Er gibt -1 auf Stärke und Widerstand für eine Feindeinheit . Man kann den Effekt auf -W3 auf Stärke und Widerstand erhöhen, dann steigt die Komplexität allerdings von 11+ auf 22+
Praktisch ist das der exakt gleiche Effekt, die der Zauber 'Seelenfäule' aus der Lehre des Todes hat. Dieser hat nur eine andere große Variante, die alle Einheiten in 24 Zoll trifft.
Deshalb ist es so extrem ärgerlich dass die kleine Variante von Seelenfäule, die absolut 1:1 das gleiche macht wie Usekphs Anrufung mit Kompexität 9+ deutlich einfacher zu sprechen ist. Schwer zu erklären was da der Gedanke hinter war.
Die Wirkung ist natürlich trotzdem top. -1 auf Stärke und Widerstand ist stark, kann eine Menge Kämpfe entscheidend beeinflussen und außerdem auch gegnerische Einheiten von Runde 1 an anfälliger für Bogenbeschuss machen.
Schafft man die große Variante und kriegt sogar die vollen -3 Abzug, ist danach eigentlich jeder Kampf gewonnen. Nur probieren sollte man das nur in absolut verzweifelten Situationen, oder in der letzten Runde wenn man nichts mehr zu verlieren hat, sollte sich der Zauberer sprengen, denn der Zauberwert ist mit 22 einfach extrem hoch und das Risiko ihn nicht zu schaffen und die Chance auf Kontrollverluste damit auch. Außerdem kann es auch schnell mal passieren dass man bei -W3 auch einfach nur -1 erwürfelt, was einfach total frustrierend ist.
Die kleine Variante alleine ist aber auch schon extrem nützlich und die große kann man sich als Verzweiflungsmaßnahme immer in der Hinterhand halten.
Note 3
6. Sakhmets Anrufung des Schädelssturms
Ein Magiewirbel, der die kleine 3 Zoll Schablone für Zaubertwert 15+, oder die große 5 Zoll Schablone für Zauberwert 25+ vom Magier aus Artilleriewürfel x Zauberstufe in Zoll weit über das Schlachtfeld schickt. Bei einer Fehlfunktion wird die Schablone über dem Zauberer platziert und bewegt sich von dort auch Magiestufe weit in eine zufällige Richtung. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, bekommt einen Treffer mit Stärke 4.
Der letzte Zauber der Lehre ist dann wieder ein richtig enttäuschender. Der einzige Schadenszauber der Lehre ist es einfach nicht wert mitgenommen zu werden, denn es gibt wenige Ziele auf die sich das Risiko diesen Spruch zu wirken richtig lohnt.
Die 3 anderen Magiewirbel die im Spiel vorkommen (die berüchtigte Purpursonne des Xereus aus der Todeslehre und der Fluch des bösen Mondes aus der Lehre des kleien Whaaagh und Arnzipals dunker Schrecken aus der Lehre der dunklen Magie) zwingen für die genau gleiche Komplexität jedem von der Schablonen berührten Modell einen Initiative- bzw. Wiederstands- oder Stärketest auf und jedes Modell, das diesen Test nicht besteht, hat keine Möglichkeit auf Rüstungswürfe und wird bei der Purpursonne sogar auch noch ohne die Möglichkeit auf Rettungswürfe von der Platte genommen.
Dieser Vergleich mit den anderen Zaubern, macht einfach deutlich wie schlecht der 6. Zauber der Lehre von Nehekhara ist. Während Purpursonne und Arnzipals komplette Modelle mit mehreren Lebenspunkten entfernen können, keine oder kaum Schutzwürfe zulassen, macht der Schädelsturm einen kümmerlichen Treffer mit Stärke 4, der Rüstungs- und Rettungswürfe zulässt und maximal einen Lebenspunkt nehmen kann.
Wäre er wenigstens deutlich günstiger als die beiden anderen Magiewirbel, sagen wir z.B. Komplexität 10+ und 18+, wäre er ja schon wieder deutlich interessanter.
Aber so riskiert man mit jedem Versuch diesen Zauber zu wirken nicht nur totale Energie, sondern auch noch den Zauber gar nicht zu schaffen, oder die Schablone auf den eigenen Magier legen zu müssen, für einen (wenn es klappt) viel zu schwachen Effekt.
Natürlich sollte man ihn nicht unbedingt mit der Purpursonne vergleichen. Diese hat ja maßgeblich dazu beigetragen, dass die Magie in der 8. Editon viel zu stark war. So spielentscheidend sollte eigentlich auch gar kein Zauber sein. Eine Schablone mit Stärke 4 durch eine gegnerische Infanterie zu schicken kann auch Schaden machen, keine Frage.
Wenn jetzt aber Sakhmets Anrufung des Schädelsturms den gleichen Zauberwert in der großen und kleinen Variante hat, wie die 3 anderen Magiewirbel, von denen 2 einfach so viel besser sind, hat, muss man schon mal Fragen stellen dürfen. Und auch wenn man ihn mal mit den anderen 6. Zauber aus allen anderen Magielehren vergleicht ist er einfach ziemlich schlecht und viel zu teuer.
Ich würde diesen Zauber eigentlich immer austauschen wenn ich die Möglichkeit habe. Nur halt nicht gegen den Grundzauber, der leider noch viel schlechter ist.
Note 4-
Fazit:
Die Lehre von Nehekhara hat ein paar ganz vernünftige Sprüche. Aber keinen richtig übermäßig starken Spruch, der Spiele stark beeinflussen kann. Die beste Note die ich mit Blick auf die Zauber anderer Lehren vergeben konnte ist eine 2- und das bedeutet der Beste ist gerade mal leicht überdurchschnittlich.
Die Lehre hat meiner Meinung nach 2 große Probleme.
1. Sie hat den schlechtesten Grundzauber der gesamten 8. Edition, der auch gar nicht mit den Stärken und der Spielweise der Grufkönige zusammenpasst. Dieser Zauber ist fast komplett nutztlos und das ist ein riesiges Problem. Würfelt man bei der Zauberauswahl keinen Pasch, muss man das nehmen, was man erwürfelt hat.
2. Sie hat außerdem zu hohe Komplexitätswerte für zu schwache Effekte. Man ist also immer gezwungen, mehr Energiewürfel einzusetzen, als Magier mit anderen Lehren das tun müssen und das ist vor allem deshalb ein Problem, weil unser Hierophant immer die Lehre von Nehekhara nutzen muss. Das bedeutet, das Risiko auf Kontrollverluste ist mit dieser Lehre immer etwas höher und wenn sich unser Hierophant in den Warp verabschiedet, ist das Spiel in der Regel verloren. Teilweise haben wir eine höhere Komplexität für genau den gleichen Effekt wie ein Zauber aus einer anderen Lehre und das ist einfach eine äergerliche Sache.
Außerdem vermisse ich einen vernünftigen Geschoss, bzw. Schadenszauber. Die Möglichkeit auf Distanz Schaden zu machen kann bei WHFB sehr wichtig sein. Zum Glück wird das durch die Lade der Verdammten Seelen, die man praktisch immer mitnimmt, etwas ausgeglichen.
Das Lehrenattribut hat dann auch ein Paar nicht nachzuvollziehende Einschränkungen (kann keine Charaktere heilen, was die Vampire problemlos können und stellt nur einen Lebenspunkt pro Magiephase an Konstrukten wieder her, statt einen pro Spruch). Die Wiederbelebung ist nur ein Bonus und nicht so effektiv wie bei den Vampiren (die Problemlos mal eine zweistellige Modellanzahl in einer Magiephase wiederholen können)
Die Reichweite ist auch einigen Zaubern zu gering und man muss meistens direkt die große Variante sprechen um seine Frontlinie mit den Zaubern zu erreichen, was mehr Energiewürfel kostet und das Risiko erhöht.
Insgesamt würde ich sagen, ist die Lehre von Nehekhara eine der schwächeren und sieht gerade im Vergleich mit der Lehre der Vampire (der ich eine 1 geben würde, für mich die beste Lehre des Spiels) ziemlich schlecht aus. Ein paar Zauber sind ganz gut und nützlich, einige andere eher meh und mindestens 2 richtig schwach.
Mich würde interessieren, ob jemand zu den einzelnen Zaubern abweichende Meinungen hat, gute alternative Anwendungsmöglichkeiten gefunden hat, über die ich nicht geschrieben habe und wie ihr die einzelnen Zauber benoten würdet.
Ganz besonders möchte ich wissen, ob jemand den Grundzauber öfter mitnimmt und diesen erfolgreich in sein Spiel integriert bekommt. Wenn ja, würde ich gerne hören, wie ihr ihn so einsetzt und in welcher Art von Listen. Ich hatte darüber nachgedacht mal einen Trupp Skelettreiter zu spielen, in die ich einen Lvl1 Nehekhara Magier stelle, der nur dazu da ist diese Einheit sich schnell hinter die feindlichen Linien bewegen zu lassen. Ich halte das aber nur für eine nette Spielerei für Freundschaftsspiele und nicht für eine wirkliche Option.