Japp, ich muss Micky da Recht geben. Ich habe den Drachen am Samstag ohne den 5+ Retter gespielt und habe es nicht vermisst. Zum einen findet man jetzt tatsächlich weit weniger KM auf dem Spielfeld und zum zweiten kann man den Drachen dann immer noch durch Stellungsspiel schützen. Vor Speerschleudern ja noch leichter, als vor Kanonen. Im richtigen Nahkampf kann das Divine Icon hingegen schon mal über Sieg oder Niederlage entscheiden. Der Marschall hat nun mal auch nur 4 Attacken mit KG5. Und wenn dann davon noch 1-2 weggerettet werden, wird es ggf. eng.
Beiträge von Talwin
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Moin zusammen,
ich wollte mal wieder etwas Leben hier rein bringen.
Wie schaut es mittlerweile bei euch aus? Habt ihr schon ein paar Testspiele mit 1.2 absolvieren können? Wie ist das bisherige Fazit?
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Sehr interessante Diskussion, zwecks der Reiters in höheren Zahlen. Ich meinte mit den Pistolieren aber die Freischärler mit Pistolen.
Hätte ich mehr von den Reiters, würde ich die aber auch mal in größeren Einheiten spielen. Ihr Schadensoutput ist enorm und auch im Nahkampf können die richtig was reißen mit zwei Ini10 Stärke 4 rüstungsbrechend Attacken. Auch mit einem 4+ Rüster sind sie halbwegs gut geschützt und man kann einer Einheit ja sogar noch einen Hexenjäger anschließen. Dann wird es richtig bärtig.
Generell sehe ich die imperiale Kavallerie als nicht so gut an. Sie können zwar mit einem 1+ Rüster viel einstecken, jedoch sind sie mit KG3 und Stärke 3 recht schwach auf der Brust, was den Output betrifft. Und zusätzlich profitieren sie nicht von Befehlen. Lediglich mit dem Großmeister werden sie in meinen Augen interessant. Dann sollte man aber auch das Listenkonzept um ihn aufbauen.
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Die Sonderregel erfahrener Generel gibt es ja so nicht mehr. Es gibt also nicht mehr die Möglichkeit Truppen zu verbessern. Lediglich Großer Taktiker kann gewählt werden und ist er nicht der General, kann er nur seiner eigenen Einheit Befehle erteilen. Ist er General auch Einheiten in 12" bzw. 18", wenn er auf was großem sitzt.
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Japp, das auch mein Problem damit. Zu wenig Aufstellungspunkte... Und der Hass vom Altar überträgt sich ja leider auch nicht auf Reittiere. :-/
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Moin zusammen! Was haltet ihr von folgendem Listenkonzept?
Marschall auf Drache mit Sonnstahl und 5+Retter und glücksbringendem Schild
Lektor auf Altar mit 2+ Rüster
Marschall AST mit 1+ Rüster und Bannkrone50 Speerträger volles Kommando und Bannbanner
20 Schwertkämpfer volles Kommando
10 Pistoliere
10 Pistoliere6 Demisgreifen volles Kommando und Banner des Hengstes
Zirkuswagen mit blitzschnellen Reflexen
2 Kanonen
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wenn schon Alchemie spielst, brauchst du auch ein Flammenbanner
Ach sry, das haben natürlich die Speerträger.
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Der Altar und der Drache teilen sich die Aufgabe der 18" Moralblase. Ansonsten haben sie aber wohl eher unterschiedliche Aufgaben. Wohin gegen der Altar ein 100%iger Supporter ist (Hass, Gebete und Geschoss) ist der Drache ein relativ starker Nahkämpfer für offensive Konzepte oder zum Kontern. Natürlich ist er anfälliger für Beschuss und im Nahkampf mit einem 3+ Rüster nicht besonders gut geschützt. Vor allem weil hohe Stärke (6/7) mittlerweile dermaßen inflationär vorhanden sind, dass Widerstand 6 ja auch nicht mehr wirklich viel bringt.
Im direkten Vergleich und vor allem beim Imperium hat der Altar (leider) immer noch ziemlich deutlich die Nase vorne. Das Imperium spielt sich defensiv und mit Beschuss und großen Blöcken einfach sehr viel zuverlässiger, als mit einer offensiven Liste. Synergien sind unheimlich wichtig, weshalb man seine Truppen zum Großteil zusammenhalten muss.
Ich werde ihn wahrscheinlich dennoch mal testen. Einfach weil ich nicht immer das gleiche Konzept auf's Feld führen möchte. Meine aktuelle Liste sieht so aus:Marschall auf Drache mit Sonnstahl, Glücksschild und Divine Icon (alternativ 5+ Rettungskrone)
Marschall AST mit 1+ Rüster und ZHW
Meisterzauberer mit 3 Sprüchen, Alchemie und Feuerring49 Speerträger mit vollem Kommando und Flammenbanner
20 Schwertkämpfer mit vollem Kommando
11 Pistolliere als Plänkler
10 Pistolliere als Plänkler3 Demis mit Standarte und Musiker
3 Demis mit Standarte und Musiker
5 Reiters mit Pistolenpaar und schwerer RüstungZirkuswagen mit Hellsehen (blitzschnelle Reflexe)
Kanone
Dampfpanzer
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Mal etwas zum Thema Marschall auf Drache. Seht ihr ihn auf Turnieren als einsetzbar? Er muss ja schon mal den Sonnstahl als Waffe tragen. Ist ja grundlegend auch nicht verkehrt. Bei meinem aktuellen Setup hat er noch das 5+ Rettungswurfartefakt gegen KM und den Glückbringenden Schild.
Hättet ihr noch weitere Ideen? Und wie stark/schwach schätzt ihr ihn im Turnierumfeld ein? -
Dann melde ich mich hier auch mal zu Wort:
Salvenkanone: Leider nur mit Werksmeister eine Alternative für mich. Finde bei ihr könnte das "wenn eine 6 liegt, trifft man um 1 schlechter" - Regel wegfallen. Sie trifft eh schon nur auf die 5 auf 24". Sprich im Schnitt kommen so 15 Schuss, die auf die 5 treffen, insofern keine Modifikatoren dazu kommen (Deckung, Plänkler usw.). Dann kommen 5 Treffer durch und je nach Gegner verwunden davon 2-3. Sobald eine 6 liegt, trifft man bereits um 1 schlechter. Ggf. bei ihr auch Abzüge für lange Reichweite streichen oder die Möglichkeit über eigene Truppen hinweg zu schießen, ohne Abzüge zu bekommen.
Werksmeister könnte man das +1 auf BF für KM streichen und dafür wieder den Trefferwurf bei einer 1 bzw. die 6 bei der Salvenkanonen (Fehlfunktion) wiederholen lassen. Das würde ihm wieder seine ursprüngliche Rolle geben. Auch ist er zu teuer geworden und er belastet zusätzlich die eh schon knappen 20% der KM und die 30% der Heldenauswahl. Auch die Möglichkeit ihn einer Kriegsmaschine anzuschließen, fände ich interessant. Immerhin muss ich eine extra Einheit abstellen, in der er sich verstecken kann, da erst sonst ein sehr leichtes Ziel für gegnerische(n) Magie oder Beschuss ist. Dass er normale Schützen verbessert, muss nicht unbedingt sein. Das könnte eher was für den Hauptmann über einen Befehl sein.
Raketenwerfer bin ich ganz eurer Meinung. So ist er für die Füße. Zu sehr fokussiert auf Monströses und damit zu einseitig. Gegen Monster wiederrum zu schwach, als dass er eine ernsthafte Bedrohung darstellen können. Fand ihn vorher schon mäßig, jetzt jedoch vollkommen nutzlos.
Schützenreiter sind auch noch so eine Sache. Durch die "Unhandlich" Regel einfach als leichte Kavallerie nicht wirklich einsetzbar. Also entweder Bündelmusketenregel ändern oder ihren BF erhöhen. Denn was bringen mir 15 Schuss, wenn ich davon nur noch 6en auf kurze Reichweite ins Ziel bringe (insofern ich mich bewege) und die Alternative (Reiter mit Pistolenpaar) sehr viel besser sind, da sie 1. besser treffen und 2. noch einen Vorteil im Nahkampf haben, insofern sie angreifen.
Jäger (Ranger) sind auch etwas nutzlos in der Elite. Der Mehrfachschuss ist mit Stärke 3 und BF4 auch irgendwie uninteressant. Auch ihr Kundschafteregel ändert daran nicht viel. Sie stellen nicht wirklich eine Bedrohung dar. Vielleicht wenn man ihnen einen Charakter mit Kundschafter anschließen könnte oder so.
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Kurz noch mal zum Thema Kriegsmaschinen beim Imperium.
Kanone:
Ich denke auch, dass sie nach wie vor die Nase vorne hat, zumindest beim Imperium. Es wird stark auf das Listenkonzept ankommen, ob ein Mörser oder eine Kanone besser ist. Mit der Kanone habe ich definitv das beste Mittel gegen große Ziele, gegen Ziele mit hoher Rüstung und ein noch besseres gegen fliegende Monster. Gegen diese Art Gegner fehlen mir leider sonst die Möglichkeiten diese auszuschalten, wenn ich nicht gerade selbst einen Drachen spiele.
Und hier ist auch dann wieder der Artificer interessant, denn das um 1 besser treffen, kann schon wirklich wichtig sein.
- sie hat eine höhere Reichweite als andere KM mit 72 Zoll
- sie schießt damit auf kurze Reichweite bereits auf 36 Zoll (4+)
- sie trifft große Ziele um 1 besser (3+ kurze Reichweite / 4+ lange Reichweite)
- sie macht höheren Schaden mit 1W3+1
- der Schaden ist gegen Geflügel noch mal größer mit 1W3+2Mörser:
Der Mörser hingegen ist etwas flexibler, da ich mit ihm sowohl Regimenter als auch Einzelmodelle angehen kann. Seine geringere Reichweite und der geringere Schaden (max. 1W3 mit Stärke 6) machen ihn gegen Monster und hohe Rüstung aber "semigut". Und ganz ehrlich, mit großen Blöcken habe ich als Imperiumsspieler auch eher weniger Probleme, da ich selbst meist welche auf dem Feld habe.
- er hat eine Reichweite von 48 Zoll
- er trifft auf 48" nur auf die 5+ und auf 24" auf die 4+
- jedoch darf er wiederholen und macht dann immer noch ordentlich schaden gegen Widerstand 3 (5x5 Modelle mit Stärke 2, rüstungsbrechend)
- einen Treffer Stärke 6 mit W3 LP-VerlustenSalvenkanone und Raketenwerfer:
Die Salvenkanonen und der Raketenwerfer sind momentan nicht in meinem Fokus. Zum einen taugt die Salvenkanone ohne Werksmeister einfach kaum etwas und ist mit ihm extrem teuer und die Lafette war vorher schon eher eine schlechtere Option und ist meiner Meinung nach noch mal schlechter geworden. Ihre Stärke liegt aktuell nur beim bekämpfen monströser Infanterie und monströser Kavallerie. Vorher konnte sie das auch, war aber auch gegen Monster und Streitwägen eine gute Wahl. Da macht sie nun aber nur noch max. einen Treffer mit Stärke 5 und W3 LP-Verlusten. Zusätzlich ist ihre Reichweite wirklich mager mit nur 36". Auch hat sie mit Schablone vorher besser getroffen, da sie nur berühren musste.
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So, gestern hab ich mal mein erstes Spiel mit V1.2.2 gemacht.
Meine Liste war:
- Marschal auf Drache mit Sonnstahl, 5+ Retter gegen KM und Glücksbringendem Schild
- Marschal AST zu Fuß mit +1 Rüstung, Bannkrone und ZHW
- 50 Speerträger mit Bannbanner und vollem Kommando
- 20 Schwertkämpfer mit vollem Kommando
- 20 Schwertkämpfer mit vollem Kommando
- 10 plänkelnde Pistolenschützen
- 3 Demis mit vollem Kommando
- 3 Demis mit vollem Kommando
- 5 Pistolenreiter mit Pistolenpaar, schwerer Rüstung und Musiker
- 2 Mörser
- Zirkuswagen
- Dampfpanzer
Zum Spiel:
Es ging gegen KoE mit einer Lanze mit Magierin, Pegasieinheit mit Helden, 60 Speerträgern mit Reliquie, 12 Schützen, 5 Knappen und 2 Trebuchet.
Das Spiel war bis zum 4ten Zug relativ offen. Magie hat beim Gegner nicht viel gemacht. Ich habe sie bei mir auch nicht wirklich vermisst. Drache ist immer noch sehr anfällig gegen KM. Die neue Katapultregel gefällt mir auf Anhieb jetzt nicht so. Aber ist wohl einfach nur Gewöhnung. Des Weiteren gab es 2 entscheidene Nahkämpfe. Zum einen als mein Drache, 20 Schwertkämpfer und 3 Demis in die 60 Speerträger rein sind. Hier wurden diese bis auf 2 Glieder erschlagen (vorher schon etwas durch Mörser dezimiert) und sind dann auf der Flucht erschlagen worden. Den darauf folgenden Flankenangriff der bretonischen Generalseinheit hat mein Drache glücklich gewonnen, da in einer Herausforderung der Bretonengeneral mit W3 Lanze nur eine Wunde (dafür aber mit muliplen 3 Lebenspunkten) durchbrachte und mein Marshal ihn dann mit 4 Treffern = 4 Wunden ohne Rüstung erschlug. In der darauf folgenden Runde wurde dann noch mal herausgefordert und der AST der Bretonen erschlagen. Somit war das Spiel dann auch entschieden. Der Dampfpanzer blockte bis zum Ende des Spiels die einzelne Lanze. Szenario war Capture the Flag, was ich auch entsprechend für mich entschied.
Fazit:
- Drache ist etwas besser schützbar (5+ Retter und glücksbringender Schild), jedoch für KM immer noch sehr anfällig (W3+1 Wunde); ansonsten im Nahkampf mit Sonnstahlwaffe recht gut; lediglich das KG5 beim Marschal stört mich wirklich sehr
- Dampfer ist unverändert
- Demis sind unverändert
- Speerträger mittlerweile gegenüber Hellebarden fast mein Favorit
- Schwertkämpfer als Abteilungen finde ich klasse
- Pistoliere sind teurer, jedoch auch gerechtfertigt
- Reiters unverändert
- Mörser sind gut, 6x6 Treffer und W3 auf ein Modell sind top und 25 Treffer mit Stärke 2 bei Wiederholung
Leider finde ich die Kanonen mit 260 Punkten zu teuer und auch, dass ich, wenn ich einen Dampfer mitnehm, eben nur 2 Mörser dabei haben kann, da ansonsten nur eine KM in die Liste passt (20% Beschränkung). Das wird dazu führen, dass man wohl fast immer diese Kombi sieht (2x Mörser und Dampfpanzer). Das ist nichts, was Listenvarianz fördert. Dies ist so aber auch fast mein einziger wirklicher Kritikpunkt.
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Meine aktuelle Liste würde folgendermaßen aussehen:
Prelate mit Moralkrone und Altar
Marshal als AST
Stufe 2 Mage mit 3 Sprüchen50 Speerträger - volles Kommando
49 Speerträger - volles Kommando5 Ranger
5 Ranger
3 Demis - volles Kommando
3 Demis - volles Kommando
5 ReitersZirkuswagen mit Foresight
Kanone
Kanone
Mörser4499 Pkt.
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Also ich werde jetzt mal verschiedene Konzepte testen. Unter anderem ist ja nun auch das Kavalleriekonzept wieder etwas interessanter geworden. Schade ist es, dass man kaum noch eine ordentliche Gunline stellen kann. Aber da muss ich auch erst einmal testen. Wenn sich das Ganze Umfeld geändert hat, dann wird es sich ja entsprechend einfügen, auch was die Spielbarkeit der einzelnen Konzepte betrifft.
Ich persönlich sah das Imperium auch bei V1.1 nicht als den absoluten Überflieger. In Regensburg hatte ich vor allem mit den Bretonen große Probleme als Gegner (2 Spiele) und kaum einen Hebel, um das Spiel in den Griff zu bekommen.
Wobei ich auch schon zugeben muss, dass die dortigen Imp-Listen sehr ähnlich waren. Ich war glaub ich der Einzige, der kein Light Concil gespielt hat.Ich hoffe nur, dass man in 3 Monaten nicht wieder so massiv ändert, so dass man wieder von vorne anfängt. Man darf halt nicht aus dem Auge verlieren, dass der Großteil der Spieler nicht jede Woche 2 Testspiele machen und auf 20 Turniere im Jahr fahren kann.
Und hier liegt glaube ich auch das Problem der meisten Leute. Man hatte das Gefühl man wäre auf der Zielgeraden und wird dann wieder zurück in eine Betaphase katapultiert. So war zumindest mein Empfinden.
Nach anfänglichem Ärger über V1.2 bin ich nun auch wieder etwas positiver gestimmt. Die werden das Kind schon schaukeln.
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Servus zusammen,
nachdem ich mir jetzt mal die Änderungen zur Version 1.2 durchgelesen und versucht habe meine letzte Turnierliste grob nachzubauen, bin ich doch recht ernüchtert. In Regensburg konnte ich meine Imperialen ziemlich erfolgreich ins Feld führen und nun heißt es kompletter Neustart. Die Änderungen sind wirklich noch tiefgreifender als ich zuerst gedacht hatte.
Darum frage ich einfach mal in die Runde, was so eure Ideen für neue Armeelisten des Imperiums sind? Und geht es euch auch so, dass ihr jetzt (egal welches Volk) bei 4500 Punkten deutlich weniger Einheiten auf dem Feld stehen habt?
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Und hoffe, das sehr bald die Sippen noch auftauchen.
Habe nach dem ganzen Lesen regelrecht Lust bekommen, auch mal The 9th Age zu spielen!
Hänge bisher noch in der 8. Edition rum und habe da so meine Schwierigkeiten, die Welfen zu spielen^^Jedoch noch kurze Fragen:
Was bedeutet MSU?
Wurde 9th Age als Fanprojekt gemacht oder offiziell von GW?Ansonsten wundervolle Beschreibungen, animieren sehr zum Spielen
MSU = many small units - Sprich ein Konzept mit vielen kleinen und möglichst beweglichen Einheiten.
"Fantasy Battles - The Ninth Age" war anfangs schon eher ein Fanprojekt, mittlerweile jedoch auf sehr professionellem Niveau und wohl kaum noch als Fanprojekt zu bezeichnen. Vieles machen Sie bereits jetzt besser, als es GW je geschafft hat. Zumindest was Regeln und Balancing betrifft.Ich kann Dir nur raten, Dir mal die Regeln durchzulesen und mal ein paar Runden zu spielen. Für mich der wahre (inoffizielle) Nachfolger der 8ten Edition WHFB und meiner Meinung nach in vielerlei Hinsicht besser und ausgeglichener.
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Ganz einfach Ast kämpft nicht dann gibt er keine 100 Punkte ab
Natürlich ist das so theoretisch ganz einfach.
Aber es soll ja schon mal passiert sein, dass ein Gegner es dennoch schafft Einheiten in den Nahkampf zu bekommen, die man eigentlich nicht im Nahkampf haben möchte.
Und Elos AST scheint mir im Nahkampf zu gut, als das er ihn nicht kämpfen lassen würde. -
Also ich finde den AST bei einem MSU-Konzept auch eher überflüsslig. Natürlich ist es von Vorteil, wenn man einen kritischen Moralwerttest wiederholen muss und er in der Nähe ist. Jedoch, wie Micky das schon richtig sagt, ist die Armee eh über den ganzen Tisch verteilt und seine 24 Zoll Blase deckt somit eher wenig Einheiten ab. Des Weiteren haben gerade die Waldelfen viele Einheiten mit "Immun gegen Pyschologie".
Ich habe diese Woche ein MSU Konzept ganz ähnlich dem euren getestet und bin sehr gut ohne AST zurecht gekommen. Es ist natürlich schön, wenn er dabei ist. Auf der anderen Seite sind es aber auch mal schnell 100 Siegpunkte, die man zusätzlich abgibt, wenn er umgeboxt wird.
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Aber welche magischen Gegenstände er hatte weißt du nicht mehr'?
Die Magierin hatte das Buch +1 Zaubern und Bannen. Der Assassine kam nicht raus, hatte aber das Schwert das 2LP-Wunden verursacht. Die Hexe auf Altar hatte die +3 Stärke Schwert und die Henker hatten das 3x Bewegungsbanner.
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Stufe 3 oder 4 Magierin mit Himmel
1 Altar mit Hexe
Assassine
30 Henker
30 Hexenkriegerinnen
2 Streitwägen mit Speerschleuder
3 Speerschleudern
2x5 schwarze Reiter
1x5 HarpienEs war aber wie bereits erwähnt wirklich viel Glück bei mir dabei. Und zusätzlich ist die imperiale Liste ist auch wirklich schwer anzugehen, wie ich finde.