Beiträge von Grunzer

    Hm. Okay.
    Dass man beim posten einer Liste Hilfe erwartet muss man denk ich nicht dazuschreiben, allerdings geht das Funktionsprinzip meiner Liste wirklich ziemlich von einer reinen Beschussliste weg. Solche Kommentare bringen aber eben trotzdem keinen weiter. Entweder man unterstützt oder man zweifelt an, in beiden Fällen sollte man aber schon mal ein bischen begründen.


    Zur reinen Beschussliste würd ich ebenfals sagen: funktioniert nicht. Denn:
    Keine Liste schafft es ausschließlich über Beschuss zu gewinnen. Keine Armee kann ein solches Beschusspotential aufbringen um eine gegenerische Armee vollständig zu zersieben. Man benötigt praktisch immer ein paar Einheiten zum aufwischen und im im Gegensatz zu zum Beispiel Zwergen haben Orks & Goblins keine Einheit, die Schießen kann und gleichzeitig als Aufwischer funktioniert. Das heist, dass man der Armee mindestens ein Element hinzufügt, das die Aufgabe hat angeschlagene Einheiten zu plätten.
    Das wäre der erste Grund. Der zweite ist, dass Orks & Goblins keine vernünftigen schießenden Kerneinheiten haben. Goblins haben Kurzbögen und Orks sind letztendlich viel zu breit um Beschusslinien bilden zu können.
    Ausnahmen bei beiden wären denk ich ein Goblinstreitwagen, der sehr gut aufwischen kann und nebenbei noch ein bischen schießen kann (aber eben nicht effektiv als Hauptaufgabe) und Wolfreiter, die ihre kurze Reichweite durch ihre hohe Bewegung negieren können. Leichte Kavallerie kann sogar marschieren und noch schießen, nach hinten schießen sowie gleich nach dem Sammeln schießen.
    Daraus habe ich eben die Liste oben zusammengesetzt. Die ist nach meinem Verständnis eine fast reine Beschussliste; eine absolut pure würde eben aus genannten Gründen meiner Meinung nach nicht funktionieren.


    Und wanabe Bretone habe ich geschrieben, weil eine Bretonenarmee aus schwerer Kavallerie und Schützen besteht - eben genau wie die vom Impspieler



    Tut mir leid, wenn das zu grob war - haltlos rumzupöbeln finde ich aber ziemlich überflüssig.

    Zitat

    Fernkampflastig mit 73 Nichtschützen in einer 1k Pkt. Armee ist das wohl kaum :) Und überlebensfähig wohl eher auch nicht ...


    Super! Gut begründete Verbesserungsvorschläge! Das bringt uns weiter!
    ..


    Was dein Impkumpel so spielt hört sich sehr stark nach wannabe Bretone an, und so würde ich ihn dann auch behandeln. Das bedeutet, dass deine Einheiten entweder Rüstungen knacken können oder eine praktisch nicht vorhandene Rüstung ignorieren. Das Kamikazekatapult finde auch ich schonmal sehr richtig in so einer Liste, auch 4 Speerschleudern helfen gegen stark gerüstete. Somit hättest du schonmal genug Beschuss, um seine Breaker relativ unschädlich zu machen. Wenn du das geschafft hast wird er ja nur noch ballern können, also brauchst du noch etwas gegen die Ballermänner.
    An dieser Stelle würde ich ehrlich gesagt nicht auf Nachtgoblins setzen; diese können zwar schießen, müssen sich wegen Kurzbögen allerdings bewegen und schießen dann praktisch immer auf lange Reichweite. Außerdem ist ihre Schlachtlinie ziemlich klobig breit. Der Gobbo ganz rechts wird nur sehr selten an das Ziel kommen, was der Gobbo ganz links anpeilt. Für das, was die letztendlich bringen wären die mir dann zu teuer.
    Statt dessen würde ich auf massig Wolfsreiter setzen. Wenn du da mit Fünf 5ern leichter Kavallerie angerannt kommst ist seine Feuerkonzentration hin und die Schützen mit den ganzen Zielen übersättigt. Das bedeutet, dass zumindest ein Regiment durchkommt und anfangen kann Schützen und Kriegsmaschienen zu pieksen. Außerdem würde ich eine Reitereinheit nutzen, um eines der Ritterregimenter umzulenken.
    Die Helden würde ich ähnlich spielen wie du das machst, mit zwei Goblinschamanen und einem Nahkämpfer. Die Schamanen würde ich allerdings deutlich aggressiver spielen, Goblins haben einen guten Autospruch und auch sonst beinahe ausschließlich Geschosssprüche. Also beide auf Nachtgoblins Stufe 2 mit Pilzen und Koppnussklunka. Den Nahkampfheld würde ich als Breaker spielen, eventuell auf einem Streitwagen, allerdings mit gutem Schutz (welcher Held auf welchem Streitwagen ist da eigendlich realtiv egal + Borkaz bestem Bosshelm oder so).
    Viel mehr würde da glaub ich nicht reinpassen, auch wenn Steintrolle sicherlich auch mal ein Versuch wert sind - die können mit drei Attacken gut gegen Infanterie kloppen und Ritter sehr effektiv aus dem Sattel kotzen. Mit W4, Magieresistenz (2), 5+ Schuppen und Regeneration sollten sie auch einiges aushalten.


    Also:
    2 aggressive Schamanen
    1 solider Aufwischheld
    ~5*5 Wolfsreiter
    4 Speerschleudern
    1 Kamikazekatapult



    PS: Wenn du wirklich nicht auf Niveau spielen möchtest könnte man die Schamanen als normale Goblins spielen und als Helden einen Gobo auf Wolfsstreitwagen spielen. Dann hätte man ein schönes Goblin-Thema.

    Grundsätzlich finde ich die Auswahlenverteilung nicht schlecht.
    Dass einige Völker da fluffig unsinnige Listen erstellen ist eben eine kleine Macke, allerdings wird es immer so sein, dass fluffig unsinnige Armeen gespielt werden. Da sollte man meiner Meinung nach eher an den Armeebüchern und den Spielermentalitäten arbeiten.


    Angst wüde ich auch ändern. Dass ganze Regimenter wegrennen ist spielerisch ziemlich kacke find ich - einzelne Würfe können da über so viele Punkte entscheiden; das kann einem ganz schnell die Laune versauen.
    Angst würde ich entweder so lösen, dass die Angsttestverkackte Einheit starke Mali bekommt oder dass nur ~W6 Modelle wegrennen (die dann ganz weg sind).


    Aber Armeen die vollständig Imun sind und auch selber immer Angst verursachen nehmen dem Spiel meiner Meinung nach sehr viel Tiefe.

    Ich helfe ja wirklich gerne gerade bei kleinen Armeen, aber um sinnvolle Tips geben zu können brauchen wir einfach mehr Informationen.


    Gegen welches Volk spielst du?
    Mit welchen gegenerischen Einheiten ist zu rechnen?
    Wie erfahren seid ihr?
    Gibt es Beschränkungen durch Modelle?
    Gibt es Vorlieben bei Modellen?
    Wie sieht das Schlachtfeld aus (ungefähr)?
    Spielt ihr eine offene Feldschlacht oder ein anderes Szenario?
    Wie würdest du deine Liste spielen?


    Allgemein kann ich dir schon mal sagen, dass man bei kleineren Schlachten mit Fernkämpfern viel anrichten kann und dass passive Boni wegen schwächeren Kämpfern sehr stark wirken. Allerdings kann ich erst konkret werden wenn du mir die Fragen oben zumindest teilweise beantwortest.

    Hm... ich würde mich sehr darüber freuen, wenn die Rüstungswürfe vor die Verwundungswürfe gelegt würden.
    Das würde den Spielfluss zwar etwas ins stocken bringen (immer abwechselnd würfeln) und einige "auf-Verwundung-Auslöser" schwächen, aber das wäre ein meiner Meinung nach durchaus machbarer Schritt in Richtung Plausibilität.

    Sehr schön durch gezogen!


    Der Orkboss ist ein Umbau aus dem 40KBoss und dem alten berittenen Boss, stimmts? Zumindest sind Koppf und rechter Arm von dem. Damals hatten die Orks noch richtig was auf den Knochen (die Hand ist jedenfals in etwa so groß wie die Köpfe heute *g*).
    So ein riesiges Gobboregiment (56!) samt Base auf dem Standart fertig zu bekommen ist auch eine Leistung, Respekt! Benutzt du FAP?
    Die Orks sind auch sehr schön, allerdings wirkt die Basegestaltung hier mehr wie Steppe da kein Gras verwendet wurde; ist aber nicht weiter schlimm.
    Der Gobboboss reitet auf dem Grimwarg, ne? Allerdings mit dem Gesicht von... hm... dem Wolf von Gazag Kahn? Hier wirkt der Gobbo meiner Meinung nach zu beladen um sich effektiv in Einklang mit dem Wolf zu bewegen, aber das passt schon.


    Schöne Sachen!

    Ja, die Goblinheldsonderregel wäre wirklich schön. Die Sache mit den Wolfstreitwagen find ich schon in Ordnung. Stell dir mal vor bei 1000 Pkt. neun Autos einpacken zu können. Das wäre schon arg hart. Kloppaz Klopkeulä hab ich nicht so vermisst... eine Zweihandwaffe tut eben fast das gleiche. Das Eis'Nhautschild würd ich gern wiedersehen, ebenso Gorks Rüstung und einen billigeren Hopplaz Helm. Dittoz Doppeldingsdaz fand ich in den Klauen eines Orkschamanen bei kleinen Spielen sehr gut und auch das Zauberzockende Zepter vermiss ich mehr als das Amulett.
    Das also zu den alten Sachen, die ich gerne wieder hätte.


    Die Profilwerte und Punktkosten sind mir bei dem aktuellen Armeebuch nicht unangenehm aufgefallen, da würde ich vielleicht maximal die Kosten der Wildorks und Wildschweinreiter senken. Behalten würde ich sehr gern Kaloths Keule und das Einwegwunda, die anderen Sachen würde ich denk ich nicht soo schmerzlich vermissen. Ach und das verzauberte Schild soll doch bitte wieder auf 10 Punkte gesenkt werden (wink mit Porkoz spitzem Spießa).


    Worüber ich mich sehr sehr sehr doll freuen würde wäre:
    1.) einen größeren Wolf für Bosse. Das ist einfach angebracht, es gibt einen großen Höhlensquig und eine Gigantula; ein Wolf mit B10 und Angst würde Goblinhelden richtig attraktiv machen.
    2.) wenn Goblinhelden auf Trollen reiten dürften.
    Die beiden Reittiere für Goblinhelden wären einfach super und würde bestimmt viel Spaß machen.


    €: Außerdem sollte man den GWlern ja mal den Arsch aufreißen für den absolut jämmerlichen Hobbyteil im aktuellen AB, der den Modellen gewidmet ist. Da ist mal sowas von garnix Neues abgebildet, geschweige denn geschrieben. Einfach die standart Eavy Metal-Modelle abzubilden und noch den Namen drunter zu schreiben ist sehr arm. Das Alte AB hatte einen sehr viel reicheren Hobbyteil, mit 12 Grüntönen mit Anleitung und Umbautips und -beispielen. Dazu noch sehr viele alternative Farbvorschläge bei den Squigs, den Wildschweinen... das war einfach viel schöner und sorgfältiger, das gehört wieder eingeführt. X(

    Der Inquisitor sieht Klasse aus... die Farben erinnern an die jamaikanische Flagge. *grinz*
    Das NMM ist dir echt gut gelungen, ich war mir lange nicht sicher ob der Melteraufsatz nicht doch einfach mit Boltgun bepinselt wurde. Verbesserungen fallen mir keine ein, aber wenn man mal Zeit hat könnte man die abgemelterte Ecke der Panzerrampe mit nem schmelz-Glüheffekt versehen. Allerdings passt ein Orange dann nicht mehr zu dem Blau... was ich aber auch jetzt schon irgendwie langweilig finde. Aber insgesamt auf jeden Fall schönes Modell und schöne Bemalung.


    Der Engel ist auch schön umgesetzt, allerdings hätte ich zu dem Weis und Rot nicht noch Gold hinzugefügt, das beisst sich find ich ein wenig. Aber bei diesem Modell ist es sowieso recht schwierig das Glorreiche ein zu fangen und gleichzeitig die düstere 40k-Grundstimmung zu erhalten. Ich hätte mich glaub ich auf eines beschränkt und entweder die Cherubim und die Rosen heller gemacht oder noch Blut an die Klinge gespritzt. Technisch aber gut umgesetzt, die Rotverläufe sehen auf dem Foto auch schön aus.

    Joar, hollo du!


    Grundsätzlich sei erstmal angemerkt, dass Hexen- und Dämonenjäger zwei unterschiedliche Armeelisten haben und sich bei unter 1000 Punkten auch nicht sinnvoll kombinieren lassen.
    Überleg dir also erstmal, welche von den Jägern du spielen möchtest.


    Zu den Gardisten sei gesagt, dass sie wirklich teuer sind. Allerdings kann man sie ganz gut aus normalen Imperialem Kanonenfutter umbauen indem man hier und da Rüstung finzufügt und die Waffe ein wenig pimpt.Im Spiel erfüllen sie wirklich wichtige Aufgaben; sie können bis zu zwei Spezialwaffen tragen und sind in kleinen Trups für wenige Punkte erhältlich. Außerdem stellen sie die einzige Möglichkeit dar einen radikalen Inquisitor mit Besessenen zu spielen!


    Wenn du irgend wann mal mit denen spielen möchtest brauchst du das Armeebuch aber auf jeden Fall. Ich hab das damals noch gekauft, aber inzwischen kann man sich das glaub ich kostenlos und legal von der GamesWorkshop-Seite ziehen. 500-Punkte-Listen haben wir mal in dem Thread besprochen, da findest du vielleicht einige Anregungen und Infos zu den Rahmenkapazitäten.

    Okay, dann mal hier einfach alles, was mir so einfällt:


    - Grom ist fett! Aber pass darauf auf, dass ihm der Streitwagen nicht zerschossen wird, damit verliert er ganz viel seiner Kraft.
    - Die Nachtgoblins schützen ihren Schamanen nicht so gut... eine sogar angeschlagene Einheit leichte Kavallerie piekst den da ziemlich schnell raus.
    - Welche Funktionen haben die beiden Schwarzorkhelden? In den 21ern Gobbos sind die meiner Meinung nach ziemlich verschwendet; entweder sie sollen moschen, dann brauchen sie ein Regiment, was ihnen passive Boni sichert, oder sie sollen stabilisieren, dann bräuchten sie mehr Schutz... wobei sie in die Schützen sogar auch am Schießen hindern...?
    - Welche Taktik verfolgst du überhaupt? Grom alleine mit den Riesen nach forn schicken und mit den Nachtgoblins hinterherzuckeln um dann doch zu spät ein zu greifen? Seh ich nicht so stark. Damit halbierst du deine Armee in zwei bequeme Appetithäppchen.


    Das wäre glaub ich erstmal das wichtigste, sich eine Taktik zu überlegen. Spontan würde mir dazu entweder ein Streitwagenrush oder ne Ballerburg mit Grom als Aufwischer einfallen.

    Joar, nett!


    Die Ansätze der Hörner find ich noch nicht so gelungen. Da würd ich wenn man noch mal Zeit findet mit einem dünnen Pinsel die Schattenlinien nachziehen. Mit hellbrauner Farbe unregelmäßig lang etwa bis zur Hälfte der Hörner ziehen und dann das gleiche nochmal nur kürzer und sparsamer in etwas dunklerem Braun. Die Farbe auf jeden Fall stark verdünnen, sonst kann man feine Linien gleich abschreiben.


    Sonst fällt mir noch das Schwanzende des Drachen unangenehm auf, das wirkt etwas maritim. Würd ich bei Gelegenheit wegknipsen, glattfeilen und retuschieren.


    Ein bischen elfisch wirken meiner Meinung nach noch die Befestigungen der Kniepanzerung. Bei den Elfen wären das ja Edelsteine, hier hast du sie einfach in dem dunklen Stahl bemalt, was den Effenkt eigendlich schon verschwinden lässt. Trotzdem würde ich die Edelsteine etwas glatter feilen, damit der Gesamteindruck eher wie zwei aufeinanderliegende Platten rüberkommt.


    Und das Rot hätte ich glaub ich auch noch bis zu finalen orangenen Akzenten aufgehellt. Das würde ihn vom rest der Armee abheben und dem Modell mal eine starke leuchtende Farbe geben ohne vom Farbschema abzuweichen - würde nur wie etwas edlerer Stoff wirken.


    Vielleicht würde der Reiter auch charaktervoller wirken, wenn man ihm Augen spendieren würde.



    Entschuldige bitte, dass das alles erst jetzt kommt, hatte den Thread bisher noch nicht entdeckt. :/



    Aber sehr schön durchgezogen!

    Hum... an sich funktioniert die Liste warscheinlich, aber wenn es wirklich nur gegen Dunkelelfen und Zwerge gehen soll kann man die Liste noch besser anpassen.
    Man sollte zum Beispiel bedenken, dass beide Völker warscheinlich eine gut gepolsterte Magieabwehr haben werden und beide auch ein ordentliches Beschussrepertoire vor zu weisen haben. Leider sind ihre Profilwerte sehr unterschiedlich - die einen machen viel Schaden und halten nichts aus, die anderen halten jede Menge aus, machen aber keinen Schaden. Außerdem sind Elfen schnell und Zwerge wenn überhaupt sehr lansam. Ziemlich schwierig da eine funktionierende Liste zu erstellen.
    Erstmal ein paar allgemeine Sachen:
    - Jäger! Seine Säbelzähne sind gegen Dunkelelfenzauberer und Zwergenmaschinerie Gold wert! Und die Harpune dürfte sich als nützlich gegen eine Hydra erweisen... auch Zwerge kann man damit übel dezimieren.
    - bei der Waffenwahl des Brechers sehe ich die zweite Handwaffe als nützlicher. Elfen verwundet er auch so auf die 2+ und Zwerge auf die 3+. Ein Thain wird sowieso viel zu stark gepanzert sein - und wenn man ihn über das Kampfergebnis besiegen möchte, dann schlägt man eben auf die Krieger wo eine zusätzliche Attacke denk ich sinnvoller ist.
    - Musketenpaar würd ich auch weglassen, da er wohl die ganze Zeit lang wie ein Berserker rumrennen wird und man die wertvollen Punkte an anderer Stelle gut gebrauchen kann
    - zur Magie hab ich schon was gesagt; ich würde warscheinlich nicht mal einen Banncaddy mitnehmen und satt dessen die Punkte in stärkere Regimenter investieren - die Schützen sie vor Magie nämlich eben so gut wie vor dem Zwergenbeschuss
    - Ogerbullen würd ich auch blank spielen, sie haben dann meiner Meinung nach das beste Preis/Leistungsverhältnis



    Ich persöhnlich finde, dass man mit Gnoblars immer super Sachen anstellen kann und mindestens zwei Einheiten drin sein sollten (wenn man die Bullen hat). Spitzes Zeug finden Elfen nun mal scheiße und Zwergen kann man als geschickter Taktiker viele Sichtlinien verwähren. Außerdem haben Bleispucker ein ungeheures Zerstörungspotetial, gerade gegen Elfen hast du damit eine heftige Bombe. Gegen Zwerge zwar warscheinlich nicht, aber vielleicht können sie Besatzungsmitglieder erschießen. Gegen Beschussvölker lohnt sich eine Aufspaltung der Armee für Oger meiner Meinung nach nur geländebedingt. Taktisch würde ich das nicht von vorn herein planen. Jäger sind gegen Beschussvölker immer gefärdet, aber ich denke, dass man sie im Hintergrund halten kann und die Sichtlinie zu gegenerischen Bolzen weit genug einschränken kann um sie am leben zu halten. Sie sind auf jeden fall flexible utility-chars, die gerade gegen die beiden Völker gute Aktionen durchziehen könnten. Darum würde ich auch einen spielen. Ein Verschlinger lohnt sich denk ich auch gegen beide Völker, da er Todesstoßt und allgemein Kriegsmaschinen fressen kann. Auch Fallensteller können früh eingreifen und Kriegsmaschinen töten, Sichtlinien blockieren oder Regimenter aus der Formation locken.
    Ohne jetzt konkret zu rechenen würde ich denken, dass sich bei 1000 Punkten etwa so eine Aufstellung lohnen könnte:


    1 Jäger mit mindestens einem Säbelzahn
    1 Brecher in 3 Bullen
    4 Bullen
    21 Gnoblars
    21 Gnoblars
    8 Fallensteller
    2 Bleispucker
    2 Bleispucker
    1 Verschlinger


    Das nur mal schnell von mir als grobe Taktikskizze.

    Gegen welches Volk spielst du?
    Wie Erfahren ist dein Gegner?
    Was setzt er bevorzugt ein?
    Hast du Informationen über das Gelände?
    Möchtest du nur offene Feldschlachte spielen oder andere Missionen?
    Welche Taktik verfolgst du?
    Wie stellst du auf?


    Nach dem, was hier zu Verfügung steht kann man nicht viel sagen, aber du hast einen sehr geringen Moralwert und keine Möglichkeiten das Kampfergebnis aktiv zu beeinflussen. Guter Beschuss, viel üble Schadensmagie und die Fanas werden deinem Gegener wohl stark zusetzen, aber wenn er in den Nahkampf kommt bist du weg. Armeen wie deine Funktionieren nur, wenn sie eine Truppenbereich mit Einheiten belegt, die die angeschlagenen gegenerischen Einheiten aufwischen.
    Deswegen würde ich dir empfehlen, die Nachtgoblineinheiten auf ~25 zu reduzieren und beide mit Bögen aus zu statten. Damit kann man Leichte Kavallerie gut dezimieren, die gegen dich sehr gefährlich ist - sie locken die Fanas frühzeitig und behindern die Sichtlinien deiner Magier (und eben die normalen Sachen, wie dass sie dir deine Schamanen schnell töten oder fatale Flankenangriffe reiten können). Die Nachtgoblins haben zwar nur Kurzbögen und treffen schlecht, der Beschuss kann aber selbst von einer Bannrolle nicht aufgehalten werden und bringt leicht gepanzerte Kavallerie oft bei zwei Verlusten zum fliehen. Die gesparten Punkte könnte man in einen Streitwagen stecken, der wartet bis die Fanas draußen sind und dann die Reste ziemlich zuverlässig überrollen kann.


    Aber so eine Taktik funktioniert nur gegen Völker, die Beschussverluste nicht ausgleichen können und verletzlich sind. Gegen andere Grünhäute und Untote hast du ziemlich schlechte Karten und Oger könnten dich warscheinlich mit einer Liste der halben Punktzahl besiegen. Aber schreib erst einmal worauf die Liste abzielt.

    Das Speerschleuderbesatzungsmitglied find ich schon sehr gelungen, der Gesamteindruck ist stimmig. Kleinigkeiten, die du vielleicht umsetzen kannst wenn du mal Lust hast wären, dass man den Baserand nochmal sauber nachzieht und auch die letzten Akzente auf dem Rückenbereich mit verdünnter Farbe nachzieht um sie definierter wirken zu lassen. Allgemein würd ich dir raten, Farben immer verdünnt zu benutzen und bei Transparenz eben eine zweite verdünnte Schicht drauf zu pinseln. Dadurch ist der Farbauftrag beim Malen geschmeidiger und es fällt leichter gleichmäßige dünne Linien zu ziehen.
    Die Spinnenreiter vereinen eine Menge Farben; bei einigen Spinnen hast du sogar alle drei Grundfarben zusammen geschmissen. An sich ist das nichts Schlechtes und stellt ganz gut die Fülle an Farben dar, die man in dem Dschungel aus dem die Spinnenreiter ja kommen anfindet. Trotzdem wäre mir das schon zu bunt. Ich würd eher versuchen mit dem Feder-, Schild und Knochenschmuck schrille Akzente zu setzen und die Spinnen in gedeckten, zu mindest dunklen Farben zu halten. Die Reiter zeigen nämlich auch viel Haut und bestimmen damit schon eine Hauptfarbe.
    Außerdem wirkt eine mühevoll bemalte Einheit wirklich viel besser, wenn das Regimentsbase passend gestaltet ist - wenig Aufwand mit großer Auswirkung.


    Die Besorgungsplan sieht vernünftig aus, aber man kann die Armee auch in kleinern Schritten erweitern, dann behält man auch die Übersicht und Motivation.

    Naja, oben hattest du ja angedeutet, dass das ein Projekt werden soll weswegen ich von einem recht begrenzten Erfahrungsschatz ausgehe.
    Und da würde ich dir von Wildorkwildscheinreitermoschaz mit Blutrauschbanner deutlich abraten.
    Rasende Reiter sind sowieso schon mal so eine Sache, da sie durch ihre hohe Bewegungsfreiheit eben weiter angreifen können und müssen. Berittene Wildorkschamanen würd ich auch nur mit der Kalothkeule einsetzen, normale Schamanen rasen einfach total schnell in ihren Selbstmord. Für die Schamanen würde ich sowieso normale Orks nehmen, da das Fluffmäßig besser passt (die haben eben ein paar weniger Sprünge in der Schüssel) und dir spielerisch einiges erleichtert.
    Zu den Reitern aber: die sind meiner Meinung nach Overkill. Fünf Wildschweinreiter mit Boss greifen schon mit 13 S5 und 8 S4 Attacken an was wirklich schon heftig stark ist und wenig stehen lässt. Diese leicht kontrollierbare Einheit auch noch zu Moschaz aufzuwerten und ihnen ein Banner in die Faust zu drücken ist denk ich overkill.
    Ich hab bei Paint mal eine taktische Situation skizziert, die jeder Gegener hinbekommen sollte (vielleicht sogar mit noch einem weiteren Regiment in der Mitte) und die auch eine größere Reitereinheit ziemlich schlecht dastehen lässt. Die Reiter müssen eine der Einheiten angreifen, diese flieht und in der Gegenerischen Runde landet ein Regiment mit drei Gliedern, Überzahl und Standarte in deiner Flanke die nur zwei Modelle ausschalten muss damit niemand mehr zurückschlagen darf. Das kann dir mit Infanterie auch passieren, indem du aber mehrere kleine Regis verwendest lässt du dem Gegener nicht die Fülle an Einheiten die er benötigt um solche Aktionen mehrfach durch zu ziehen.


    Ich würde also erstmal die Finger von Reittieren lassen und 1000 Pkt. mit drei 15ern Wildorks, zwei 5ern Spinnen, zwei Schamis und nem Wildgarg spielen um mit der Fähigkeit Rasrei zu lernen ohne überfordert zu werden.

    Denke auch, dass sich eine solche Armee durchaus spielen lässt; Schwächen hat jede Armee und Stärken ebenso und bei einer Wildorkarmee sind beide eben ziemlich stark ausgeprägt. Orks & Goblins spielen sich ja so schon sehr chaotisch, eine Wildorkarmee wird ziemlich bocken, Stänker-Sechsen können dich auf ein mal ankacken weil man plötzlich doch angreifen muss... Stänkerei wird dir das Leben jedenfalls doppelt erschweren.
    Soo labil finde ich die Wildorks eigendlich wirklich nicht, ein normaler Ork hat gegen Beschuss auch nur einen 5+ Rüstungswurf, einen 6+ Retter find ich da eigendlich sogar besser. Mit dem hohen Wiederstand macht sie das relativ Beschussresistent. Im Nahkampf sind sie sehr unangenehm tötlich, ein Wildork mit zusätzlichem Spalta hat in der ersten Runde immerhin 3 Attacken der Stärke 4. Fünf Wildorks mit Doppelhäcksler inklusive Champion greifen mit 12 S4 und 4 S5 Attacken an. Damit können sich nur ziemlich wenige andere Kerneinheiten messen. Und die psychische Imunität erleichtert auch so einiges...
    Aber wie eben schon angemerkt hat ein Gegener deine Armee unter Kontrolle... mit einer entsprechenden Armeeliste hat dein Gegener deine Zügel völlig in der Hand (das kann ziemlich frustrierend sein), aber auch eine normale Armeeliste hat genügend Elemente um deine wichtigen Einheiten abzulenken und den Rest aufzuwischen.


    Ich war damals mit meiner Wildorkliste zu dem Entschluss gekommen, dass man antweder auf Magie setzt und mit Gorks Hand und Waaagh! die eigenen Bomben nach vorn schießt (was noch viel riskanter und irrer (und schneller) als sonst schon ist) oder viele kleine Einheiten einsetzt. Im einer 1500 Pkt.-Liste kann man ohne große Probleme fünf Wildorkregimenter zu je 15 Orks + zusätzlichem Spalta + CSM einsetzen die immer noch eine Bedrohung für bei der Punktzahl ziemlich jedes andere Regiment darstellen und gleichzeitig billig genug sind um auch mal aufgegeben werden zu können.
    Ich fand mein Optimum (damals gegen -ähm Dunkelelfen) in einer Mischung aus beidem. Die hohen Kosten der Zauberer vertragen sich gut mit den kleineren Regimentern und geben dir einerseits die Möglichkeit schnell anzugreifen, andererseits kannst du mit genügend Schadenszaubern leichte Kavallerie ganz gut in Soße verwandeln.


    Aufgeben würde ich so ein Projekt nicht - selbst wenn du es nicht schaffst so eine doch ziemlich kritische Armee zum Sieg zu meistern wird es doch ein paar nette Nahkämpfe geben. Allerdings würde ich mich auf kleinere Punktzahlen beschränken, bei großen Spielen den Überblick über alle Umlenkmöglichkeiten zu bekommen ist einfach echt stressig...



    PS: huch ne Liste... äh, ja. Weniger Punkte, kleinere Regimenter. Schamanen zu normalen Orks (Schamanen sind eben etwas schlauer - keine Raserei find ich). Die Bewegung von den Reitern ist sau schwierig berechenbar, die würde ich erst spielen, wenn ich Erfahrung mit der Konstruktion hätte. Riese ist find ich ne gute Idee, zieht Beschuss, und rast nicht.

    Die Deathwatch ist eine ziemlich teure Angelegenheit, gut vergleichbar mit den Grey Knights.
    Beide sind ungeheuer teuer (haha das reimt sich) und bieten dafür ziemlich starke Kampfkraft.
    Beim direkten Vergleich würde ich eine Grey Knight Armee aber als stärker einschätzen als die Deathwatch. Diese ist durch die Veteranen-Ausrüstungsoptionen zwar sehr flexibel, trotzdem halten die alle auch nicht mehr aus als ein gewöhnlicher Space Marine... Die Grey Knights haben immerhin noch ihre Aegeis-Rüstungen, die sie auf lange Reichweite schützen und guten Schutz gegen Psi-Angriffe bieten. Außerdem denke ich, dass ein normaler Grey Knight sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf besser abschneidet als ein normaler DeathwatchMarine. Der kann als Veteran zwar mit entsprechender Ausrüstung schon stärker werden, kostet dann aber auch über 50 Punkte. Und würde gegen die zwei Grey Knights, die man dafür erhielte wohl nicht bestehen können.


    Wenn du überlegst, ob du die Regeln einer dieser Fraktion für dein GoW-Projekt verweden möchtest, würde ich dir die Grey Knights nahe legen. Die Termiatoren haben Sturmbolter und ihre Nemesis-Psiwaffen verleihen dem Träger +2 Stärke und ignorieren Rüstung. Klingt verdammt nach einem Lancer. Außerdem kann man mit dem orbitalen Bombardement "Lanzenschlag" (Geschützschablone S10 DS2) auch super einen Hammer of Dawn darstellen.


    Allerdings ist keine der beiden Regellisten wirklich optimal für die Gears... Flufftechnisch wären vielleicht sogar doch die Deathwatch besser, weil bei denen die gesammte Armee aus nur einem Einheitentyp bestehen kann und trotzdem vielfältig ist... hum, was sagen die anderen denn dazu?

    Für den Armeetyp gab es im alten Armeebuch sogar eine alternative Liste; das nannte sich dann "nomadischer Düsterland-Waaagh!" und enthielt praktisch nur Kavallerie und Streitwägen.
    Aber auch wenn man das vollständig auf Goblins reduziert sollte da was draus machbar sein. Wie eben schon weiter oben erwähnt bestünde eine solche Armee dann aus Goblin-Streitwägen, die mit der überlegenen Bewegung gerade in Kombination mit 5er-12er Wolfsregis ganz gut Schaden machen sollten. Man darf hier nicht vergessen, dass man die Goblinhelden alle auf Streitwägen setzten darf (auch die Schamanen) und so auch bei unter 2000 Punkten auf ziemlich harte sechs Autos kommen kann.
    Aber ich finde auch Speerschleudaz in so einer Armee noch fluffig; man müsste sie nur entsprechend so umbauen, dass es aussieht als wären sie normalerweise auf einen Anhänger montiert.
    Als seltene Einheit würde meiner Meinung nach auch ein Riese passen, weil der mit seinen Langen Beinen und Bewegung 6 sowohl fluff- als auch spieltechnisch gut mit dem Rest der Armee mithalten kann. Er würde der Armee auch ein Element geben, das mehr als Stärke 5 hat und ihr somit eine Antwort auf dickere Fiecher geben.


    Schnee passt aber find ich überhaupt nicht, so eine Armee ist in der weiten, geraden, unendlichen Ebene zu hause. Ich würde die Bases mit Rasen zudecken, sodass eine gerade, sommerliche Atmosphäre entsteht.

    Nur noch mal auch von mir:


    Bashaz blutigä Breitaxt hat damals 50 Punkte gekostet und +2 Attacken verliehen. Und Kloppaz Kloppkeulä +2 Stärke für 40 Punkte.
    Und auch mit dem aktuellen Armeebuch kostet ein Schwert der Macht mit Stonkaz Stahlstampfa 40 Punkte und verleiht +1 Stärke und +1 Attacke.
    Das Schwert wird seinen Kosten also auch relativ gerecht wenn sich nur ein Char in Reichweite befindet.


    Sobald aber ein zweites Charaktermodell in Reichweite kommt entwickelt das Schwert die Stärke einer 90 Punkte Waffe die in vielen Fällen nützlicher ist als der Waaagh!-Spalta.


    Ist man also in der Lage immer zwei gegenerische Charaktermodelle in Reichweite zu bekommen (und das ist bei einem 24 Zoll Durchmesser auch ohne Lindwurm machbar) hat man mit dem Schwert eine Waffe, die ihren Punkten mehr als gerecht wird und spielstarke Boni verleiht.
    Immer aber verbunden mit dem Risiko ohne jegliche Boni rumzurennen - die Entscheidung muss dann wohl jeder für sich treffen.

    Das ist ja mal sehr schade...
    Ich fand die eigendlich ziemlich gut, so wie sie waren. Und die Necrons oder Dark Eldar hätten eine Überarbeitung find ich viel eher verdient.
    Echt zu dämlich, erst werden die Spacemarienes total gehyped und jetzt brauchen de wohl auch noch gehypte Erzfeinde. Man man man... peinlich.


    Oder bin ich da zu taub und Dark Eldar und Necrons haben schon neue Codii und tolle neue Modelle?