Beiträge von Grunzer

    Jaaa, ein Schwarzorkboss in einer Nachtgoblinarmee ist auch wirklich ziemlich dämlich. Aber er sichert die Taktik enorm und ein total verrückter, zugedröhnter Stamm rennt einem großen Boss sicherlich auch ganz gerne hinterher. Wenn der nun gerne durch panische halb zerfetzte Regimenter mäht, findet der vielleicht Gefallen daran, mit dem Stamm ein wenig mitzuziehen...


    Man könnte auch einen Nachtgoblin-Waaaghboss nehmen und ihm mit magischem Schutz und Waffen zustopfen. Kämpferisch würde er warscheinlich gar nicht mal so viel schlechter sein. Allerdings wird er schon weniger aushalten und mit dem niedriegen Moralwert kommt die wohl wichtigste Schlüsselposition bedenklich ins wanken... Dazu kommt, dass ein großer Höhlensquig eine zufällige (!)Pflichtbewegung(!) hat, was das wartende Ausrichten erheblich erschwert. Darum denke ich, dass die Liste mit einem Goblin an der Spitze schon noch einiges an Gewinnchancen einbüßen würde...
    Was man mal ausprobieren könnte, wäre einen Meisterschamanen zu spielen. In Teamspielen (aber warscheinlich auch nur dort) könnte man mit dieser Armee einen fähigen Mitspieler sicherlich gut unterstützen.



    Eine Änderung, die mir so durch den Kopf geht ist, dass man vielleicht ein Kamikazekatapult durch zwei Kurbelwagen ersetzt. Kamikazekatapulte sind ja eigendlich immer zu einzigartig, um zwei davon in die Armee zu tun, und die Kurbelwagen würden sowohl fluffmäßig als auch spielerisch gut in das Konzept passen. Was meint ihr?

    Dankeschön!


    Fallen jemandem noch Verbesserungsmöglichkeiten zur Liste ein?
    Oder auch Ideen zur Taktik?


    Beim General bin ich mir noch etwas unsicher, welche alternative Gegenstandkombi würde ihn auch sowohl robust als auch stark machen?

    Kamigobbo
    2000 Punkte lebensmüde Verrückte


    Wie bereits angekündigt werde ich diesen wieder etwas ausführlicheren Beitrag einer weiteren eher ungewöhnlicheren Armeeliste der Orks und Goblins widmen. Dabei geht es zunächst um die Liste selbst, dem folgt eine Auflistung der einzelnen Elemente mit der jeweiligen Begründung und Aufgabe und schließlich wird noch etwas zu der doch schon etwas seltsamen Spielweise und –mentalität gesagt.
    Viel Spaß beim lesen!



    Die Liste


    Kommandanten
    Schwarzork-Waaaghboss
    - schwere Rüstung
    - verzauberter Schild
    - Borkaz besta Bosshelm
    - Shagas schreiendes Schwert
    - Lindwurm
    451 Pkt.



    Helden
    Nachtgoblin-Schamane
    - Stufe 2
    - Nibblaz Koppnussklunka
    - 3 Zaubapilzä
    135 Pkt.


    Nachtgoblin-Schamane
    - Stufe 2
    - Magiebannende Spruchrolle
    - 2 Zaubapilzä
    130 Pkt.


    Nachtgoblin-Schamane
    - Stufe 2
    - Aaaaargh!-Pilze
    - 2 Zaubapilzä
    125 Pkt.



    Kerneinheiten
    24 Nachtgoblins
    - Komandoeinheit
    - 3 Fanatics
    177 Pkt.


    21 Nachtgoblins
    - Komandoeinheit
    - 3 Fanatics
    168 Pkt.


    23 Nachtgoblins
    - Komandoeinheit
    - 3 Fanatics
    174 Pkt.



    Eliteeinheiten
    Squigherde
    - 4 Teams
    120 Pkt.


    Squigherde
    - 3 Teams
    90 Pkt.


    Squigherde
    - 5 Teams
    150 Pkt.


    Squigherde
    - 4 Teams
    120 Pkt.



    Seltene Einheiten
    Kamikazekatapult
    80 Pkt.


    Kamikazekatapult
    80 Pkt.


    /2000 Pkt


    8 Energiewürfel + 1 gebundener Zauber + 7 Zaubapilzä
    5 Bannwürfel + 1 Rolle



    Die Choices


    Da Boss: Als ich anfing, an der Liste zu schreiben wurde mir ziemlich schnell klar, dass die Einheit, welche die angeschlagenen Regimenter planieren sollte erstens recht viel aushalten und zweitens recht mobil sein müsste. Weil dann noch dazu kam, dass ich keine Ahnung hatte, womit ich den Kommandantenslot besetzen sollte, schaffte es meine unglaubliche Kombinationsfähigkeit, das Aufwischen einem dicken Lindwurmgeneral zu überlassen. Dieser bringt nämlich allgemein alle Voraussetzungen, die diese Schlüsselposition auch benötigt:
    - er ist schnell
    - er hält einiges aus
    - er wird auch mit stärkeren Gegnern fertig
    - er kann Flankenangriffe durchführen
    - er verursacht Entsetzen
    - er sieht gemeingefährlich aus(!)
    Mit der Ausrüstungskombination, die ich hier gewählt habe, hat er W5, 3 LeP, einen 3+ Rüstungswurf und einen 5+ Retter. Außerdem greift er mit 4-8 Attacken der Stärke 5-9 an. Ich denke, dass er somit gut genug geschützt ist und trotzdem noch ordentlich austeilen kann. Im Spiel wird er sich an einer Flanke positionieren und diese dann niederwalzen, wenn die Bomben hochgegangen sind und das Chaos losbricht (mehr dazu später).


    Die Schamanen: Die Schamanen sind genauso Verrückt wie der Rest des Stammes und dienen in erster Linie dazu ihre ganzen Schadenszauber auf in der Nähe befindliche Opfer zu schleudern. Die Lehre des kleinen Waaagh! ist hier genau richtig, da sie 4(!) Schadenszauber enthält. Die eine Bannrolle sollte für Notfälle bereitgehalten werden, mehr in die Liste aufzunehmen wäre Flufftechnisch auch irgendwie daneben. Der Koppnussklunka dient zum weiteren Druckaufbau und wofür die Aaaaargh!-Pilze sind sollte auch klar sein. Der ganze Haufen Zaubapilzä soll die aggressive Magie aufrechterhalten, wenn mal einer der Schamanen explodiert ist das nicht so schlimm. Das passiert eben ab und an.


    Die Nachtgoblineinheiten: Die Nachtgoblineinheiten haben verschiedene Aufgaben. Vordergründig sind sie Fanaticträger; die Einheiten mit so vielen Fanas voll zu stopfen entspricht eben dem Stammesmotto („Besser wie ein Bekloppter nach vorne rennen und draufgehen als überleben!“- oder so). Darüber hinaus dienen sie auch als laufende Glieder- und Massenboni, die überall mit ranschwemmen, wo sie eben benötigt werden. Dadurch können sie dem Boss die entscheidenden 5 Bonuspunkte bringen oder auch mal alleine mit einer Squighorde einen Gegner niederringen. Die komisch krummen Einheitengrößen habe ich Flufftechnisch eingebaut – mal ehrlich, welche lebensmüde, verrückte Gobboarmee formiert sich ordentlich?


    Die Squighorden: Boom! So oder so ähnlich sollte das klingen, wenn sie nach vorn rennen, dank psychologischer Imunität auch viel größere Gegner angreifen, mit starken Kampfwerten einen ordentlichen Teil aus dem Gegner rausbeißen und ihn dann entweder überrennen oder explodierend aus allem in der Nähe befindlichen Lebewesen noch mal ordentlich etwas abbeißen. Die Einheitengröße habe ich hier relativ klein gehalten, sie müssen es ja nur bis in Beißreichweite schaffen und Paniktest bestehen sie dank ihrer Verrücktheit automatisch. Auch hier hab ich die Einheiten nicht alle gleichgroß gemacht weil mir dass sonst zu diszipliniert vorgekommen wäre.


    Die Kamikazekatapulte: Die mussten einfach rein! Leider hatte ich somit keinen Platz mehr für Snotling-Kurbelwagen, die auch wunderbar gepasst hätten. Die Kamikazekatapulte sind eine ziemlich zielsichere Angelegenheit, die dank Rüstungsnegierung und S5-Treffern den dickeren Teil der gegnerischen Armee ins Visier nehmen sollten.



    Die Spielweise


    Ein großer Vorteil bei dieser Liste liegt darin, dass man den Gegner wahrscheinlich völlig unvorbereitet trifft. Er sollte daran gewöhnt sein, dass sich die Armeen näheren, sich in Taktische Positionen bringen und sich das Spielfeld dann langsam klärt. Diese Armee hier ist aber völlig destruktiv auch auf sich selbst gerichtet. Egal was er machen wird, die Fanas wird er wohl oder übel abbekommen müssen, vor den Kamikazekatapulten kann er sich auch schlecht verstecken, und die Squigherden beißen ihn sogar, wenn er es schafft, sie richtig ordentlich zu vermöbeln. Dazu kommt noch eine ziemlich aggressive Magie, und da hinten wartet auch noch ein böser, großer, starker, dicker, übel gelaunter Schwarzork-Waaaghboss auf einem riesigen, geflügelten, massigen Lindwurm-Monster.
    Kurz gesagt: Reizüberflutung. Gerade wenn man eine Elitearmee spielt, die es überhaupt nicht gebrauchen kann, trotz ihrer taktischen Überlegenheit auseinander genommen zu werden, kommt man durch diese unvermeidlichen Bomben schon irgendwie ins Schwitzen. Und genau die sind mit dieser Armee auch unser Lieblingsgegner; Elfen, Oger, Chaos, Bretonen, Echsen, eben alle, die denken, sie könnten durch überlegene Einheiten das Spiel dominieren. Flächendeckende S5-Treffer tun aber nun mal fast allen weh, und davon strotzt diese Liste. Skaven, andere Grünhäute und entsprechend ausgelegte Vampire wird es jedoch kaum kratzen, wenn regelmäßig die Regimenter auf die Hälfte runtergebombt werden, gegen solche Armeen haben wir aber trotzdem Chancen.
    Neben der Chaostaktik können wir nämlich auch relativ normal spielen; Goblineinheiten, die durch Squigherden, Magie und Beschuss unterstützt werden sind auch im Stande, mit vielen Regimentern fertig zu werden.
    Die Chaostaktik ist aber unsere primäre Taktik – alles nach vorne werfen, 3-4 Züge Warten und dann mit dem General ernten gehen. Wegen diesen primitiven Richtlinien fehlen auch einige Einheitentypen, die bei anderen wohl Pflicht gewesen wären. Leichte Kavallerie passt meiner Meinung nach einfach nicht in das Konzept und wird darum eiskalt draußen gelassen, ebenso Speerschleudaz und ein Armeestandartenträger.



    Die Spielmentalität


    Damit kommen wir schon zur Spielmentalität, denn diese Liste habe ich allein mit dem Ziel eines spaßigen Spieles entwickelt. Viele wichtige Elemente fehlen und Stänkerei und Panik können uns wie auch bei jeder anderen Liste das Spiel versauen. Die Einheiten haben komische Größen und wenn unser General doch mal gesnipert wird, wird es ziemlich schwierig da noch etwas Positives rauszuschlagen.
    Aber die Liste zerlegt einiges bevor sie zerfällt, und durch die Fanas, Kamikazegobbos, Squigs und Magier wird jedes Spiel viel Chaotischer, als es eine Chaosarmee je schaffen könnte!




    Viel Spaß beim Ausprobieren, einen Aufstellungsplan habe ich mir dieses Mal gespart, da der Big Boss seinen unterworfenen Stamm der Kamigobbos wohl kaum zu etwas intelligenten bewegen kann; ist auch völlig unnötig, wer brauch schon Taktik?!
    Tipps/Feedback/Erfahrungsberichte/Regelverstöße/etc. nehme ich gern entgegen!


    grunzer

    Über eine Kamikazearmee gegen Waldelfen hatte ich auch schon nachgedacht.
    Diese baute jedoch auf Squigbomben auf; relativ kleine Squigherden, die nach vorn preschen, aufgerieben werden, und dann explodierend W6 S5 Treffer in 2W6 Umkreis verursachen. Die Liste wurde noch durch Kamikazekatapulte und Fanatics gestützt und hatte einen starken Schwarzork-Lindwurmgeneral um aufzuwischen.
    Testen konnte ich die Liste leider aber noch nicht.


    Deine jetzige Liste ist denk ich noch nicht optimiert.
    Die Goblinreiter zum Beispiel haben alle Angst vor Elfen und nur einen Moralwert von 6. Und die unberittenen Wildorks werden durch ihren Wiederstand glaube ich nicht gut genug vor dem tödlichen Beschuss der Waldelfen geschützt. Die Streitwägen sind eine gute Idee, auch wenn ich denke, dass Wolfsstreitwagen wegen der höheren Bewegung besser geeignet wären.



    Habe jetzt aber leider grad keine Zeit mehr, um das näher zu erläutern, aus der Idee kann man aber denk ich durchaus was machen.


    Edit: Eigendlich war die Liste ziemlich cool. Gebt mir eine Woche, dann kann ich die wieder in einem dicken Beitrag erläutern.

    Also,
    erstmal sei gesagt, dass ein Kaloth-Schamane grundsätzlich eine gute Sache ist. Auf den ersten Blick sieht das ja nicht so spektakulär aus, doch wenn man weis, wen man angreifen muss, ist der verheerend.
    Der ist zum Beispiel gegen alles gut, was mehrer LeP hat, wie zum Beispiel Trolle (oder Oger oder Ushabti oder Baumschrate oder Minotauren...). Er kann seine Attacken nämlich auf mehrere Modelle verteilen und so mit 2 Attacken potentielle 6 LeP wegschlagen, die alle für das Kampfergebnis zählen. Außerdem erlauben die Treffer mit der Waffe weder Rüstungs- noch Regenerationswürfe, was zum Beispiel Trollen ziemlich das Genick bricht.
    Richtig stark ist der Schamane mit der Keule aber gegen Vampire. Ich hatte auch bei kleinen Schlachten immer einen Wildorkschamanen mit der Keule drin und der ist verheerend. Der Varghulf hat nämlich MW 4 und sein einziger Schutz ist Regeneration... und ein Vampir hat auch nur MW 7...
    Darüber hinaus ist ein Wildorkschamane durch Raserei imun gegen Psychologie und muss somit auch nicht auf Angst testen, wenn er Trolle und so angreifen möchte.
    Aber warum möchtest du ihn auf einen Lindwurm setzen?
    Auf einem Schwein ist er ähnlich mobil, hat aber noch einen Rüstungswurf und man spart 189 Punkte.
    Außerdem ist Guzzlas Mutmacha zu empfehlen. Sicher - dein Wildorkschamane hat schon Raserei, aber er erhält mit einer 66%igen Warscheinlichkeit Hass, was dich verpatzte Trefferwürfe wiederhohlen lässt.+
    Ich würde ihn eher als Heldenschamanen spielen, mit der Keule und Waaagh!-Farbä auf einem Schwein.



    Wenn du deinen General aber auf einen Lindwurm setzen möchtest, lassen sich da glaub ich stärkere erstellen..


    Schwarzork-Waaaghboss
    - Gorks Rüstung
    - Borkaz besta Bosshelm
    - Martogs Mächtiga Metzla
    - Schild
    - Lindwurm
    Der ist nicht besonders stark, hält aber irre viel aus und kann gut als Bombe eingesetzt werden (hinter die feindliche Line fliegen, Entsetzenstest machen lassen, der sie im idealfall in deine Truppen fliehen lässt und dann Rückenangriffe). Ist auch zuverlässiger Kriegsmaschinentöter.


    Schwarzork-Waaaghboss
    - Schagas schreiendes Schwert
    - Guzzlas Mustmacha
    - Borkaz besta bosshelm
    - schwere Rüstung
    - Schild
    - Lindwurm
    Ganz ekliches Nahkampfmonster, dass gerade bei großen Schlachten gerne so mit 8 Attacken Stärke 8 und Hass rumhäckselt... sollte man aber in den ersten Zügen Schützen.



    Eine Gigantula finde ich für ihre 40 Pkt. echt nicht schlecht. Man sollte mal bedenken, dass man ein Charaktermodell, das eine Gigantula reitet, immernoch in Spinnnenreiterregis stopfen kann, und das somit eigendlich nicht soo die Probleme mit Beschuss hat. Als Kommandanten würd ich einen Gigantulareiter aber nicht einsetzen, einfach weil mir keine Aufgabe einfällt, die ihm gerecht wird. Im Nahkampf ist er zu schlecht gepanzert, um lange zu überleben, es sei denn er kämpft mit dem Schmuckstück gegen einen gegnerischen Kommandanten. Dem wär er glaub ich aber nicht gewachsen. Hm.. es sei denn du machst ihn zum Heldenkiller, das wäre vielleicht eine Option.


    Goblin-Waaaghboss
    - Schützendes Schutzschmuckstück
    - Eis'nbeissa
    - Porkoz spitza Spießa
    - Gigantula
    Angenommen, er rennt mit seiner Spinnenreitereskorte frontal in das gegenersche Bossregi (welches sicherlich 3 volle Glieder besitzt), dann haut er mit 7 Attacken zu, die alle Todesstoß verursachen. Sollte einen toten gegenerschen Gegneral ergeben. Funktioniert aber weder gegen Flitzer, noch gegen Monsterreitende Helden gut.



    so far... hoffe, ich konnte helfen

    Hrm...


    Die Sache ist eigentlich ziemlich simpel.
    Immer mehr Leute finden, dass die Warhammerarmeen nicht balanced sind. Entweder, weil sie oft gegen ein bestimmtes Volk verlieren oder weil andere das so sagen.
    Auf Grund von nur ein paar Spielen kann man doch aber weder das eigene, noch das gegenerische Volk bewerten. Pech, schlechte Armeelisten oder schlechte Generäle sorgen dafür, dass es immer auch andere Gründe gibt.
    Bevor man überhaupt eine fundierte Meinung zu einem Volk entwickeln kann, sollte man also denk ich mindestens zehn Spiele gegen einen Fähigen General des Vokes spielen.
    Wenn euch also ein Volk overpowered erscheint, sucht doch bitte erstmal im Internet nach funktionierenden Taktiken, Erfahrungsberichten von anderen, arbeitet dann eine gute Liste aus und spielt dann so oft gegen das Volk, bis ihr alle Möglichkeiten mehrmals gespielt habt. Und dann beschwert euch.
    Alle Ergebnisse, auf die ihr davor kommt, beruhen zu sehr auf situativem Zufall.


    Allerdings denke ich, dass Dämonen und Vampire schon sehr stark sind, weil sie einen eigendlich sehr wichtigen, simmungsvollen Regelteil ignorieren; Psychologie. Alle ihre Einheiten fliehen nie, verfallen nie in Panik, greifen immer auch entsetzliche Gegener an und verursachen dabei auch selber noch Angst, wodurch sie dem Großteil ihrer Gegener nach verlorenem Kampfergebnis keine Gelegenheit geben, normal stehen zu bleiben.
    Darum haben Dämonen und Vampire eine wesentlich höhere, und meiner Meinung nach auch unangebrachte Zuverlässikeit - die wichtigen Psychologischen Würfe können sie nicht verkacken, weil sie die garnicht machen müssen...
    Das wird wohl der Grund sein, weswegen viele Spieler nicht gut mit ihnen klar kommen.



    Und die Threadfrage, welches Volk die meisten Schlachten gewinnt, ist eigendlich ziemlich doof.
    Warum möchtest du das denn wissen?
    Ist doch völlig uninteressant... wer richtet sich denn nach Spielstärke?
    Derjenige, der nur Spaß am gewinnen hat....... ?

    1000 Pkt.
    3 Stänkereieinsen und ein verkackter Dummheitswurf... timewalk aaahhhrrr!



    Wers nicht verstanden hat oder sich nicht sicher ist: ich habe es geschafft, für eine Runde meine gesamte Armee lahm zu legen... Orks & Goblins eben...
    Dafür hat Gork einen Kriegsmarsch gestartet, zwei einsame Nekromanten zerlatscht und hat sich dann brav wieder verkrümelt.


    Doofe Vampire..

    1. Zaubapilzä sind der beste Freund des Nachtgoblinschamanen. Klar, sie bringen ihn ziemlich schnell zum platzen, aber sie ermöglichen es dir, in deiner Magiephase so ziemlich jede Magieverteidigung zu überrennen. Wenn einer deiner Schamanen in der zweiten Runde explodiert ist das nicht so schlimm, wenn er vorher einen Hirnbersta und einen Gorks Fuß durchgeschmettert hat.


    2. Ork Bogenschützen sind wirklich nicht schlecht. W4 und im Nahkampf dann durch Spaltaz in der ersten Runde auch S4 sind schon ziemlich solide. Darüber hinaus haben sie richtige Bögen... Man bekommt aber fast zwei Goblins für einen Ork und hat keine Option auf Fanatics. Meiner Erfahrung nach wird deine Schlachtlinie dann auch sehr stark außeinander gezogen - 15 Orks in einer Reihe sind 15 Zoll... Trotzdem sind sie sicherlich mal ein paar Versuche wert, wenn du die lieber verwenden möchtest, mach das mal ruhig.


    3. Richtig. Das ist dann schon ziemlich Glückssache, wenn sie aber mutig sind würfelst du praktisch W6+1 tote Elfen.


    4. Orktreiba erhöht den Moralwert und stockt die Besatzung auf vier Modele auf. Ehe die Schussgeschwindigkeit abnimmt müssen dann also drei Leute draufgehen. Wie das mt der Angst ist weis ich auch nicht..



    Urks, eine Armee zu finden, die gegen sowohl Hochelfen als auch Bretonen oder Echsen besteht ist ein bischen sehr schwer. Sag ihm mal, er soll sich mal entscheiden, er weis ja auch, mit was du spielst.



    €: Watta hell? Wo hab ich denn die Bretonen her? o__O Hab ich wohl noch einen anderen Thread im Kopf gehabt... ~__~

    Prinzipiell sei mal folgendes gesagt: Wenn ein unbeschädigtes Regi der Elfen oder Bretonen enauf eines von deinen trifft, ist das schlecht für dich. Hochelfen sind ziemlich gute Nahkämpfer und schlagen einen guten Teil der Gegenwehr weg, bevor du irgendwas machen kannst, und auch gegen Bretonen solltest du derjenige sein, der zuerst einsteckt. Und wenn das Regi dann eben auch unbeschadet ist, werden deine passiven Boni nicht reichen, um den Nahkampf zu gewinnen.


    Allgemein sollte deine Aufstellung also schon Elemente enthalten, die im Vorfeld schwächen können, und dafür bieten sich Magie, Kamikazekatas und Bogenschützen an.
    Magie -speziell Goblinmagie mit ihren 3 Geschosszaubern- gibt dir gute, einfache Schadenszauber, die aber für den Elfen-/Bretonenspieler gerade bei der Punktezahl äußerst schmerzhaft sind. Wenn ein Gorks Blick 3 Silberhelme oder Drachenprinzen oder Gralsritter umhaut, ist das für den Elfen-/Bretonenspieler schon sehr schmerzhaft. Kamikazekatas ist die Größe des Regis egal, sie machen immer S5 Treffer, die Rüstung ignrieren, und das ist ziemlich hart. Speerschleudern eignen sich gegen Helfen nur bedingt,da du maximal zwei Modelle erwischen wirst, gegen Bretonen aber trotzdem sehr gut. Bogenschützen hingegen werden dir gegen Bretonen wohl nichts bringen, können aber Fanas mitnehmen, die gegen beide Völker gut Schaden machen können.
    Außerdem sehr stark sind Goblinstreitwägen, die bei Bretonen angekratzte, bei Helfen auch mal vollständige Regis niedermachen.
    In Form einer Liste würd ich das wohl in etwa so spielen:


    Helden
    Nachtgoblinschamane
    - Stufe 2
    - Nibblaz Koppnussklunka
    - 3 Zaubapilzä
    135 Pkt.


    Nachtgoblinschamane
    - Stufe 2
    - Magiebannende Spruchrolle
    - 2 Zaubapilzä
    130 Pkt.

    Kerneinheiten
    20 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - 2 Fanas
    130 Pkt.


    20 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - 2 Fanas
    130 Pkt.


    Eliteeinheiten
    1 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - zusätzlicher Goblin
    - zusätzlicher Wolf
    66 Pkt.


    2 Speerschleudern
    70 Pkt.


    Seltene Einheiten
    1 Kamikazekatapult
    80 Pkt.


    /= 741 Pkt.


    Das wäre vor allem gegen Helfen eine ziemlich harte Liste, denk ich... ob sie gegen Bretonen auch so gut ist, hängt sehr von deiner ersten Runde ab.
    Außerdeist diese Liste wohl nicht sehr freundlich, entschärfe sie ruhig noch ein bischen....


    Eine Variante mit einem SO-Boss in einem Trollregi wäre aber sicherlich auch sehr effektiv... hab jetzt aber keine Zeit, meine Gedanken dazu niederzuschreiben.

    Hum...
    Die Völker beherrschen jeweils ihren Teil der Galaxis, niemand beherrscht die gesamte Galaxis.
    Auf längere Zeit hinweg betrachtet stell ich mir das in etwa so vor:


    1) Tyraniden absorbieren alles außer Necrons (weils nicht geht)
    2) Tyraniden verhungern, weil alles weggefressen wurde
    3) Necrons wird langweilig, sie gehen wieder schlafen
    4) Evolution und Zeit
    5) gehe zurück zu Punkt 1)

    Hrhrhr...
    Archaon hat aber während des Sturm des Chaos von Grimgork eins auf die Mütze bekommen...


    Ich denke, dass Grimgork der momentan stärkste Krieger der Warhammerwelt ist. In meiner Überlegung habe ich aber die Ausrüstung weggestrichen - es geht ja nicht um den, der sich die beste Waffe leisten kann.
    Und Grimgork ist nunmal ein unheimlich großer, starker und auch schneller Schwarzork, der im Faustkampf Mann gegen Mann sicherlich die besten Karten hätte (denk ich).

    Haha, eigendlich schöne Idee!


    *reanimate*


    Mein Name ist Jakob und ich bin 17 Jahre alt.
    Ich wohne in Berlin und mache hier gerade eine duale Ausblidung (in drei Jahren Fachabi und ausgebildeter Assistent für Produktdesign - dann noch ein optionales Jahr für vollwertiges Abi).
    Ich bin Schlagzeuger in zwei Bands und betreibe eine Funsportart, die hier warscheinlich niemand kennt (poweriser).
    (weil die allgemein niemand kennt *g*)


    Ich hab mit Warhammer angefangen, als ich noch nicht mal wusste, dass es sowas wie Regelbücher gibt und immer mal meine Hochs und Tiefs gehabt (grad eher ein Tief).


    Das Bild ist vor etwa einem halben Jahr entstanden. Das Cap ist von einem Kumpel..!


    Das ist aktueller... glücklich und zufrieden wie eh und jeh : )


    Tja, hoffe mal, dass diese großen Bilder jetzt nicht zu abschreckend sind..
    Aber egal... zeigt euch mal!

    Wenn man eine Konsole hat kann das auch sehr viel Spaß machen... und als letztens die Controlerbatterien leer waren haben wir good ol' Monopoly gespielt *g*
    Was eigendlich immer Spaß macht ist Sport. Wenn schönes Wetter ist eben Beachvolleyball oder Streetball und wenn es Regnet gibt es immer noch Sporthallen. Klingt vielleicht etwas teuer, kann man mit Damen auch nur bedingt machen (eben Volleball oder Badminton oder so), macht uns aber ziemlich viel Spaß.
    Und sonst vielleicht bei irgendeinem musikalischen Kontest vorbeischauen? Gibts hier in Berlin recht oft, weis ja nicht, wie das bei euch ist.


    Und wems Spaß macht, der kann natürlich auch mal in eine Disco gehen...
    Oder eben einfach mal spontan sein und irgendwas machen, was man noch gar nicht ausprobiert hat...



    Ach ja und Edith sagt grad noch, dass mit Ladies Schwimmbad und Shoppen Spaß macht
    *grinz*

    Bin gerade dabei eine Projektmappe zu verfolständigen... ist zwar noch gut was zu tun und ich muss morgen 6:15 aus dem Haus, aber ich schaff das schon... Milch und Schokolade halten mich wach... hab das schon oft gemacht, und das hilft einfach wirklich am besten.
    : )

    Link
    Das war vor einer ganzen Weile mal etwas, was mich übel gestunned hat. Bin da einfach nich mehr vom pc weggekommen... hab einfach nur da gesessen und in etwas zwischen Koma, Lethargie und Glücklichkeit gegammelt...
    X____x
    naja, ich bin dann jedenfals davon weggekommen...
    und heute, gerade eben find ich das...
    oh man... mir is schon klar, dass das irgendjemand ist, der irgendiwe irgendwann irgendwo lebt, und dass ich nie in deren Nähe kommen werde...
    aber das is einfach nur Droge...
    o____O




    -> ja, ich bin irgendwie verrückt, und das ist auch nur zu 25% ernst gemeint, aber wenns schon so einen Thread gibt
    -> und ich bin kein notgeiler nerd ; D

    Naja...
    Wir reden hier von 2000 Pkt., wenn du da gegen Zwerge effektive Magie einsetzen möchtest wird das enorm punkteteuer und wird sich auch nur sehr bedingt rentieren. Ich hatte mal vor einiger Zeit einen relativ ausführlichen Beitrag zu dem Thema Grünhäute gegen Dickbärte verfasst.. da isser:
    Link
    Lies dir das mal durch, das dürfte alles noch aktuell sein, vielleicht findest du was interessantes.


    Allerdings ist meine Fanaticmängelei nur bedingt berechtigt. Inzwischen seh ich die auch gegen Zwerge als durchaus spielbar an. Die Riesen waren noch so ein Chaosfaktor, auf den man auch ruhig verzichten kann...