Beiträge von Majin

    Über die Fallensteller hatte ich auch erst nachgedacht, aber meine Überlegung war, da ich schon den verschlinger hab, um den Hochelfen hinten zu nerven brauch ich die nicht extra.


    Das mit dem Musiker hab ich im Spiel gemerkt^^ NK eig unentschieden, aber er hatte nen Musiker^^"


    Nochma 3 Eisenwänste wird wohl Punktetechnisch nix, da müsst ich die Bleispucker rausnehmen un die find ich einfach viel zu cool um die wegzulassen :D


    Nunja, den Spähgnoblar hatte hatte ich drin, weil die Speerschleuder sonst unter Umständen durchaus dne Brecher selbst treffen könnte, da es ja nur 3 normale Modelle sind. Das Lumpenbanner drin, weil ich damit gerechnet hatte, dass er den beschuss auf meine Eisenwänste konzentrieren wird und ein ausgeschalteter reichen da ja fürn Paniktest (wollt quasi auf Nummer sicher gehn)

    Den Machinisten würde ich ganz einfach drinnelassen, um ne Fehlfunktion an der Grollschleuder abzulindern. Nen Meistermachinist is mMn imme rne Idee, wobei ich sie meist nur in Zusammenhang mit einer Kanone spiele.


    Die Zwergenmuskete für den Machinisten.. Nuja, ich würde sagen, verschwendete Punkte, bringt nich wirklich was der eine Schuss, ganz ehrlich^^" Außerdme dürfte der Machinist nicht die Sonderregel "Geschützspezialist" einsetzen, wenn er selber mit der Muskete schießt. Und nur für nen "Stehen&Schießen" bei nem evtl. Angriff lohnt sich das einfach nicht.


    Lass das Schild bei deinem Thain mit ZHW weg un benutz deine freien Punkte un die druch das Weglassen der Muskete lieber um wneigstens einem deiner KK-Regimenter Schild ezu geben ;)

    Ich find die Liste ganz interessant^^


    1) Die Musketenschützen sind wirklich ganz klar zu viele. Da ja nur die erste Reihe schießen darf (man kann nich automatisch mit nem mehrstufigem Hügel rechnen) sind selten mehr als 10 sinnvoll.


    2) Würde den zweiten Runenschmied rausnehmen, brauchst du be 1,5k Punkten einfach nich. Schon da du durch die Meisterrune nochma +1 auf den bannwurf bekommst.


    3) Den Klankriegern Schilde. Gegen normale Klanratten bringen sie dir mMn mehr als die ZHW.


    4) Vll der Grollschleuder noch nen Machinist. Bin einfach Fan von den Teilen^^


    5) Orgelkanone würd ich lassen. Panik durch die Flammenkanone klingt zwar gut, ich habe aber die Erfahrung gemacht, das im Spiel die Orgelkanone oft mehr bringt (bissel Glück zum vermeiden von Fehlfunktionen natürlich vorausgesetzt ;) )

    Hab gestern mal spontan mir das AB von nem KUmpel geschnappt und haben spontan noch nen 1k Spiel jeweils mit ner Armee des anderen gespielt ;)
    Wollt mal wissen, inwiefern meine Ogerliste da recht brauchbar ist.


    Brecher 192 (in die Eisenwänste)
    Eisenfaust
    Glücksgnoblar
    schw. Rüstung.
    Morssteinkette
    Hand voll Lorbeerkränze
    Cathaylangschwert


    4 Ogerbullen 221


    Handwaffe + Eisenfäuste
    Standarte
    Stiernacken


    3 Eisenwänste 269


    Standarte
    Laumpenbanner
    Spähgnoblar
    Stahlwanst


    20 Gnoblars 42


    Wadenbeißer


    20 Gnoblars 42


    Wadenbeißer


    3 Bleispucker 165


    Verschlinger 75


    _____________
    Gesamt: 1000P



    Was haltet ihr davon?
    Die Wadenbeißer waren einfach nur noch Punktefüller, war mir irgendwie in dem Moment egal, ob ich nen Gnoblar mehr oder den Typen hab.
    Im Nachhinein wäre mir vor allem vll noch eingefallen, bei dne Gnoblars welche zu streichen und nru eine größere Einheit zu machen und dafür den Ogerbullen noch leichte Rüstung zu geben.

    Ich spiel am liebsten gegen Dunkelelfen. Der Grund?
    In meiner Gruppe ist der Dunkelefenspieler der mMn taktisch versierteste und deswegen machts einfach am meisten spaß, wenn man sieht, wie er versucht die beste Position für Angriffe zu erreichn un ich ihn das kaputt machne kann oder mich dann im NK durchkämpfen muss. Gegen ihn sind die Spiele ganz einfach am lustigsten^^ (Und das Ergebnis sieht man irgendiwe meist nicht wirklich vorm Auszähln ;) )

    den letzten Vorschlag find eich schon recht gut.
    Habe allerdings festgestellt, dass anstatt der zweiten Wutrune Snorri Flitterhelms Rune zu verwenden, da der König dadurch meist auf 2+ trifft, was deutlich mehr nützt, als die eine zusätzliche Atttacke.

    Die Liste scheint mir recht interessant zu sein.
    Aber was mir auffält: dein Edler hat keine Lanze. Ist das so gewollt? Weil mit einer wäre er in den Drachenprinzen ja wohl doch deutlich effektiver, nicht wahr?^^"

    Also ich würden den Klanis auf ejden Fall auch 2-Händer lassen! Ich habe eh meistens beides dabei^^ Gut, ist teurer, aber man kann wählen. Gegen Orks bspw. bringen die 2-Händer einfach mehr ;)
    Auf 20 mann würd ich die Regimenter jedoch aufstocken, nen Gliedebronus-Punkt mehr kann ganz schön was ausmachen un man kann nen paar Mann in einem NK verlieren un trotzde, noch schlagkräftig genug für nen andren sein.
    Die Thaine kann man so spielen, vll nich optimal aber andre gute Möglichkeiten wurden ja schon von huibuh genannt.

    Zwerge haben keine Zauber.
    Wir haben weder Zauberer noch irgendetwas, was so funktioneiren würde.
    Der Amboss gilt als Kriegsmachine und wird in der Schussphase benutzt, ergo darf er auch nicht bei diesem zauberpatzer etwas machen.


    Dein gegenspieler hat halt einfach Schwein gehabt^^"

    Ich weiß, dass Zwerge eher zum Blocken angelegt sind. Aber das ist ja grad das praktische: mit ZHW ausgerüstet können sie auch so ausgerichtet werden, dass sie nciht einfahc nur standhalten sondern sich durchmoschen. Ich meine bei Kerneinheiten mit KG4 und durch ZWH dann S5 ist es ja fast schon nen bisschen schade sie nicht offensiv einzsuetzen^^

    Ich rüste meine KK mit beidem aus.
    Grund: Wenn Gegner mit sehr höherem Widerstand kommen, dann hat man sonst in der Regel kaum eine Chance den NK zu gewinnen.
    Bsp: Könnt mal würfeltechnisch ausprobiern: einfache Orks greifen eine Einheit KK an (ist ja jetze nich soo selten). Aufgrund ihrer Spaltaz richten sie bei den Zwergen nicht zu verachtende Verluste im Durchschnitt an, während die KK aufgrund ihrer Stärke von 3 sowohl die Orks nur auf 5+ verwunden und ihnen ihren Rüstungswurf lassen. Probiert man das ganze mit KK mit 2-Hand-Waffen sieht es ganz anders aus. Gut, es stirbt mal schneller nen KK, dafür hauen sie bei den Orks mit ziemlicher Sicherheit mehr raus, da sie auf 3+ verwunden und den RW der Orks quasi effektiv ausschaten. Es funktioniert wirklich besser! Gleichzeitig muss man sagen, dass gegen Einheiten, die standartmäßig nur W3 haben, Handwaffe und Schild oft die bessere Wahl sind. Deswegen beides ausrüsten und auf den Gegner reagieren oder eben die erwähnten 10 KK_Regimenter mit 2HW verwenden, kann auch ganz gut funktionieren.

    Also im Moment bin ich Zivi am Uni-Klinikum in Jena. Hab schon gemerkt, dass dadurch deutlich weniger Zeit für Warhammer besteht. Am Wochenende alle 2-3 Wochen mach ich vielleicht abends mit paar Kumpels chilligen mit Spiel. Ansonsten Zeit fürs weitere Anmalen finden is schon deutlich schwerer. In der Regel passiert bei mir da ewig nichts mehr und dann hab ich einmal ein zwei nachmittage Zeit, in denen ich dann wie son verrückter pinsle *ggg*

    In der Regel hab ich auch das Gefühl, dass ich meist ziemlich schlecht würfle. Aber ich weiß auch, dass ich manchmal urstes Glück hab. Oder wie soll man sichs erklären, wnen man mit 10 Musktenschüssen 5 Auserkorene Chaoskrieger niederschießt? *gg* Insgesamt gehe ich aber eh davon aus, dass ich schlecht würfle. Der Vorteil liegt klar auf der Hand: wenn man dann dochmal gut würfelt, freut man sich umso mehr^^ Das ist doch viel schöner^^
    Und wie Rattenbändiger schon sagte: Pech im Spiel, Glück in der Liebe. Damit kann ich leben^^
    Aber ich kenne auch Spieler, die einfach nur dauerhaft gut zu würfeln scheinen. Der kann echt mit den billigsten Einheiten deine Topleute killen, einfach nur, weil er so krass gut würfelt. Es scheint wirklich manchmal unnormal zu sein^^'

    Ich schreib jetzt mal mein Problem hier mit rein, der threadname passt mir am ehesten, muss ich keinen neuen aufmachen.


    Hab gestern gegen nen Kumpel von mir 2000p gespielt. Ich zwerge er Dunkelelfen. Nun gab es eine sehr komische Situation im Nahkampf.


    Er lag einer Langbarteinheit von mir, die nur noch 10 Modelle groß war, auf der linken Flanke mit einer Einheit Schwarzer Reiter (5 Modelle) und auf der rechten Seite mit einer Einheit Echsenreiter (5 Modelle). Nun griff eine nur noch 9 Modelle große einheit Eisenbrecher, in dem ein König stand, die Schwarzen Reiter in die Flanke an. Der König löschte dank Wutrune alle 5 Schwarzen Reiter aus. Nun ergab sich das Problem: wie steht die Eisenbrechereinheit nun? Kontakt zu den Echsenrittern hatte sie nich im Nahkampf und hatte die einzige Kontakteinheit in dem nahkampf komplett ausgelöscht, der NK aber insgesamt wegen der Echsenritter nicht entschieden! Was macht nun die Eisenbrechereinheit? Ist sie auf einmal nicht mehr im Nahkampf? "Rutscht" sie an die Echsenreiter ran, da sie ja eigentlich am NK beteiligt ist? Wir wussten uns keine wirkliche Antowrt zu finden und habens am Ende ausgewürfelt. Was wäre nun richtig gewesen?

    Eine einheit kann grundsätzlich sowohl Schilde als auch ZHW mit sich führen. Die Schilde dienen gegen Beschuss. Des Weiteren muss eine solche einheit zu Bgeinn des Nahkampfes ansagen, ob sie mit normaler Handwaffe+Schild oder mit ihren ZWH kämpfen möchte. Somit kann sie sich auf Gegner, auf die sie im NK trifft, besser einstellen.


    Ehrlich gesagt, würde ich mir gut überlegen, ob ich 1000 Punkten bereits einen Runenschmied einsetzen würde. Gegen viele Armeen reichen auch die 4 Standard-Bannwürfel der Zwerge um die wichtigen magiesachen wegzubannen. Da lohnt sich nen zweiter Thain als Held dann einfach mehr mMn.


    Auf Speerschleudern kleb ich eigentlich immer eine Durchschlagrune (auf die zweite dann Durchschlagrune und Brandrune). Nich nur gegen Streitwägen, auch hat man gegen Regimenter mit Widerstand 4 (Orks, Chaos etc.) auch bei einem vollgestaffeltem Infanterieregiment gute Chancen durch die komplette Einheit durchzuschlagen.

    Nunja, als General dann eben noch einen Thain, nur eben ohne AST. Für die Slayer könntest du bspw. paar Musketen oder Speerschleudern einsetzen, wenn du bissel mehr auf beschuss setzen willst

    Also erstmal: Auch Langbart-Grenzläufer belegen einen Langbart-Slot. Der "Grenzläufer" ist quasi nur ne aufwertungsmöglichkeit und keine extra einheit.


    Orgelkanone ist auch geplant, ebenso die 2te Speerschleuder, aber im Moment kein Geld dafür^^


    die 2h-h-w wäre noch ne Idee an stelle des Verterans, ma schaun, die Punkte sind vll auch ganz anders zu verwenden ;)

    Ich will ja nix sagen, aber deine Armee darf man so gar nich spielen^^" Weil: Slayerhelden dürfen NIE General der Armee sein und AST ebenfalls NIE. ergo: du hast kein General-Char, damit darfst du die Armee nich spielen,


    An die Grollschleuder würde ich nen Machinisten stellen, damit die bissel zuverlässiger wird. genauigkeitsrune vll Durchschlagsrune auch drauf.


    Langbärte vll ne Runenstandarte? Auf jeden Fall mMn Schilde, damit du sie flexiber einsetzen kannst, je nachdem gegen wen du kämpfst.


    Außerdem würde ich persönlich bei 1000p nie Slayer einsetzen oO Viel zu teuer für das, was sie vermutlich am Ende bringen werden...

    Ich hab sone alte zml massive Metallbox, die aber sehr praktisch in meinen Rucksacke reingeht. Da kommen dann die Minis rein. Als Auspolsterung nehm ich einfache Küchenrolle^^ Hat bei mir bisher so gut wie alles gehalten da drinne (höchtens mal nen Schild ab oda so)