Beiträge von MetalKirb

    Unser Hexenjäger spielt 5 Hunde, 3 Flagellanten (natürlich mit Flegel) und die Helden mit Zweihändern und Armbrust, damit kommt er gut zurecht und gewinnt meistens die Spiele.


    Die Hunde sind schnell, billig und man kann sich leisten die mal zu verliern, können aber im Nahkampf doch auch austeilen

    Im alten Armeebuch gibt es auch noch keine Disziplinen. Die sind neu dazugekommen.


    Aus den Nutzungsbedingungen geht hervor, dass wir hier keine konkreten Punktekosten posten dürfen bzw. Profilwerte.


    Und als Grundstock ist es immer ratsam sich erst das Armeebuch zu besorgen und sich dann zu überlegen was man spielen will ;) und dann können wir dir raten was du besser machen kannst oder was du schon gut gemacht hast :D Ich rate dir zum Anfang einer Armee auf jeden fall zur Echsen starterbox, da drin sind echt gute Sachen für den Anfang enthalten

    klingt gut, aber aus meiner Sicht wäre eine Zeitung wie der "Altdorfer Bote" net wirklich auf Dauer durchführbar. Allein die Unwissenheit über die Neue Welt würden, dafür sorgen dass weniger Schlagzeilen kommen, als in einer Zeitung die über dem Geschehen steht. So können Schlachtberichte, Armeehintergründe, Fluff, Neuheiten usw besser aufs Korn genommen werden und man hätte quasi länger was zu schmunzeln^^


    Der Name könnte ja "Black Giant" sein (hahaha, ich weiß, sehr schlecht) :hmmmm:

    Wieso sollte der durchs Feuerfroschgift seinen Trefferwurf wiederholen dürfen? Das verleiht ihm einfach nur Giftattacken auf seine nichtmagischen Waffen. Zudem sind die Wurfspeere eines Skinks immer vergiftet ;) da brauchts kein Feuerfroschgift dazu

    Bisher hat der Federumhangskink noch immer seinen Job erfüllt bei mir. Aber ein Vorteil des Teradons ist, dass der Skink noch seine vollen Punkte an mag. Ausrüstung erhalten kann


    Klar, das mit dem Spigelseeschild klappt viel zu selten, als das er ein Super imba Gegenstand werden könnte, aber es ist doch schonmal ein Vorteil, wenn eine Rittereinheit nicht mehr von lästigen magischen Geschossen beschossen wird, weil der feindliche Magier angst hat, dass es zurückkommen kann.


    Und wenn das Jaguaramulett in der ersten Runde nicht durchkommt, kann man es immer noch in den folgenden Runden gleich am anfang einsetzen, um dem gegner 2 Bannwürfel zu ziehen. Also ich finde das ist ein gelber Gegenstand. Wirkung ist super, aber es muss halt durchkommen

    Das mit den Regeln passt, es sind nirgends Punkte oder komplette Profile angegeben, von daher hab ich da keine Bedenken.



    Worüber ich mich aber wundern muss: Stegadon Kriegsspeer is als grüne Waffe gekennzeichnet. Ich find ihn allenfalls mittelmässig


    Ebenso ist der Stab der verlorenen Sonne ein roter gegenstand, weil der mal überhaupt nichts einreisst.


    Schild des Spiegelsees hingegen ist ein gelber Gegenstand. Gegen Skaven würde ich ihn sogar als grün einsetzen.


    Amulett des Jaguars ist für mich ein gelber Gegenstand in kombination mit nem Slann. Erst zieht der Slann die Bannwürfel und dann darf der Flitzer ne Flugbewegung durchführen, das is in der ersten Runde ein Nahkampf, wenns gut geht.


    Federumhang definitiv grün, der Häuptling versteckt sich erst in ner Einheit Skinks und fliegt dann raus. Auf nem Teradon isser n schönes Ziel


    Fluchamulett in Verbindung mit den bewahrenden Händen auf jeden fall ein gelber gegenstand



    Ich werd den Thread mal wichtigen, ist ein guter Leitfaden ;)

    Naja, solange du dich nicht in einem Hochdruckraum befindest, verdampft das Wasser bei 100° und wird auch nicht wärmer.


    Eher schmilzt das Zinn durch den Lötkolben, denn der wird heiß genug.


    Stückchen für Stückchen das Teil in die gewünschte Position bringen hat bei mir immer gut geholfen, aber in deinem Fall würde ich es so lassen und das Base schön gestalten

    Nur unter Umständen sind nebenstehende Einheiten vor solchen Angriffen sicher.


    Ich hoffe du erkennst auf meiner Grafik was ich meine: Einheit A wäre aufgrund des Einfallswinkels für die schwenkende Einheit D angreifbar (sogar in die Flanke), während Einheit C sicher ist


    Anfangserfahrung symbolisiert die Kampferprobtheit verschiedener Charaktere. Ein Hauptmann startet zB mit 20 Erfahrungspunkten. Und braucht noch 4 auf die nächste Stufe. Würde er bei 0 anfangen, bräuchte er nur 2 Punkte Erfahrung, um schon eine Steigerung zu erhalten.


    Durch die Anfangserfahrung heben sich zB Generäle und deren Champions vom dummen Fußvolk ab ;) (auch wenn es effektiv fürs spiel noch nichts bringt, da du nicht für die Steigerungen würfeln darfst. Dafür ist aber das Anfangsprofil besser)


    Steigerungen werden nach jedem Szenario gewürfelt, wenn der Held oder Gefolgstrupp genug Erfahrung gesammelt hat.


    Helden durch Gold aufrüsten geht nur in sog. Einzelspielen. Diese funktionieren quasi wie Warhammer (zB hast du 1500 Gold zur Verfügung und kannst nun Einheiten und Steigerungen für die Einheiten kaufen)


    Ausrüstung kannst du normal zwischen den Szenarien kaufen. Es sei denn es handelt sich um einen seltenen Gegenstand, dann musst du erst würfeln ob du ihn findest.

    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass sich Schützenbanden geeignete Positionen holen und erstmal die gegnerischen Banden beharken und unter 25% bringen. Und dann wird darauf gesetzt dass der Gegner flieht oder zumindest schon so entscheidend geschwächt ist, dass Nahkämpfe in der Überzahl bestritten werden.


    Das Hauptmissionsziel ist meist zweitrangig

    naja, mit S3 is der Beschuss noch in Ordnung, aber wenn Reikländer mit Armbrüsten ausgerüstet sind ist das schon heftig, da es kaum Krieger gibt die da noch ne gute Rüstung entgegenzusetzen haben und Armbrüste eine Reichweite von 30" haben.


    Es is sehr anspruchsvoll gegen eine gegnerische Bande zu spielen, die auf Beschuss setzt.