Meiner Erfahrung nach gibt es zwei verschiedene Spielstile, die regelmäßig anzutreffen sind. Ich nenne sie „historisch“ und „taktisch“.
Manche Leute spielen aus einer „historischen“ Perspektive. Damit meine ich: „Wie würde eine echte Space-Marine-Armee aussehen?“. Auf den ersten Blick erscheint diese Sichtweise unsinnig, da es so etwas wie eine „echte Space-Marine-Armee“ gar nicht gibt. Aber es gibt sie natürlich im Kontext des Spielhintergrunds, in dem „echte“ Armeen beschrieben werden. Wenn man einem historischen Spieler eine Armeeliste mit allen möglichen Militäreinheiten geben würde, würde er sich nicht die besten herauspicken und den Rest wegwerfen, denn so sieht es im Hintergrund nicht aus.
Das andere Ende des Spektrums ist der „Strategie“-Spieler. Sie betrachten die Regeln als Rahmen für den Aufbau einer Strategie, und zwar der besten, die sie entwickeln können. Für sie hat der Spielhintergrund keinen Einfluss auf die Wahl ihrer Einheiten. Diese Spieler werden keine Einheiten nehmen, die sie als schwach empfinden, da dies ihrer Strategie schaden würde. Die einzigen Beschränkungen, denen sie folgen, sind die, die offiziell vom Spielsystem selbst vorgegeben werden.
Wenn die Spieldesigner eine Armeeliste erstellen, lassen sie ein breites Spektrum an „historisch korrekten“ Armeen zu. Sie nutzen den Spielhintergrund als Inspiration für das Armeedesign, und für sie sind die beiden untrennbar miteinander verbunden. Nimmt man den Codex Space Marines als Beispiel, kann man eine Armee der 10. Kompanie aufstellen, die nur aus Scouts und Scout Bikern mit ihrem Commander besteht. Ebenso ist es möglich, eine Armee der 2. Kompanie mit 6 taktischen Trupps, 2 Sturmtrupps und 2 Zerstörungstrupps aufzustellen.
Um dies zu ermöglichen, muss jede Armeeliste ziemlich offen sein, da die Armeen im Spielhintergrund sehr unterschiedlich sind. Das Ergebnis ist jedoch, dass ein Spieler das Beste aus jedem Einheitentyp nehmen kann, um eine Super-Armee aufzustellen. Dies lässt sich vielleicht am besten im Craftworld Eldar Codex erkennen. Die Eldar sind ein Volk, das sich seit jeher auf ein einziges Thema konzentriert und alles andere ausschließt. Aus diesem Grund haben sie hochspezialisierte Truppen wie die Howling Banshees und die Dark Reapers. Diese Einheiten sind die unbestrittenen Meister ihres jeweiligen Kampfstils. Wenn du ein taktischer Spieler bist, wirst du nichts Falsches daran finden, die besten Truppentypen aus dem Eldar-Codex zu zaubern, um eine Killer-Taktik auszuführen. Ein historischer Spieler würde dies jedoch nicht tun, da er nur eine Armee mit der Mischung von Einheiten aufbauen würde, die in einer typischen Armee der von ihm gewählten Craftworld zu finden sind.
Hier liegt also der Kern des Problems. Die Armeelisten sind so offen gestaltet, dass sie die ganze Bandbreite historischer Armeen zulassen, und wenn man sich nicht für den Hintergrund interessiert, kann man so eine Killerarmee bauen. Ein historischer Spieler wird sich auf eine ausgewogene Armee beschränken, während ein taktischer Spieler die effektivste Armee bauen wird, die die Liste zulässt. Es ist dieser Unterschied in der Sichtweise, der die Schreie von „Cheese!“ und das schlechte Gefühl verursacht.
Die meisten Menschen bewegen sich natürlich irgendwo zwischen den beiden Extremen, die ich hier vorgestellt habe. Es gibt auch keine richtige oder falsche Art, das Spiel zu spielen. Das Wichtigste ist, dass die Mitglieder jeder Spielgruppe in einem ähnlichen Stil spielen. Wenn alle Spieler einer Gruppe das Spiel als taktische Herausforderung spielen und kein Pardon gegeben wird, werden die Kämpfe zwar hart, aber fair sein. Nur bei Pick-up-Spielen oder wenn eine Gruppe sowohl aus eingefleischten „Taktikern“ als auch aus „Historikern“ besteht, kann es zu Problemen kommen. Es gibt zwar keine einfache Lösung für dieses Problem bei „Pick-up“-Spielen, aber es gibt eine mögliche Lösung für das Problem in einer regulären Spielgruppe.
Die Armeen im Hintergrundmaterial sehen oft so aus, wie sie aussehen, weil sie nicht nur mit taktischen, sondern auch mit strategischen Fragen konfrontiert sind.
Erstens ist es zwar üblich, dass man weiß, mit welcher Armee man es zu tun hat und welchen Auftrag man erfüllen muss, aber der Befehlshaber der Armee hat diese Informationen möglicherweise nicht.
Zweitens: Während Sie Ihre Einheiten nur auf dem Papier aus einer Liste auswählen müssen und nicht über unendlich viele Ressourcen verfügen, hat Ihr Befehlshaber möglicherweise nur ein begrenztes Arsenal zur Verfügung und kann Verluste nur schwer ersetzen.
Um diese strategischen Überlegungen in eure Spiele einzubringen, ist eine Kampagne eine großartige Idee. Die Regelbücher für Warhammer Fantasy Battles und Warhammer 40.000 enthalten beide vorgeschlagene Kampagnenregeln. Meiner persönlichen Erfahrung nach funktionieren Kampagnen am besten, wenn man mehr als zwei verschiedene Armeen in sie einbeziehen kann. Wenn es nur zwei Seiten gibt, kann sich jeder Spieler ziemlich sicher sein, mit welcher Art von Gegner er es zu tun haben wird.
Wenn man drei oder mehr verschiedene Seiten in den Konflikt einbezieht, muss man anfangen, Armeen zu bauen, die taktisch flexibler sind, oder man muss sie auf extrem strategische Weise einsetzen. Wie auch immer, ich finde, dass das Spielfeld zwischen „taktischen“ und „historischen“ Spielern zu diesem Zeitpunkt viel ausgeglichener ist.