Beiträge von Volth

    Ich find die Ausrüstung mit Combimelter/Kettenfaust eigentlich ganz gut. Um die muss man sich kümmern, sonst gibts ein Powerfisting das auch Ritter zerkleinert. Haben dann zwar nur 2+/5++, aber mit Ewiger Krieger und Verletzungen Ignorieren muss der Gegner da auch ganz schön Feuer investieren und verbrät evtl. sogar die ganz schweren Waffen. Alternativ Wolfsklaue/Sturmschild. Finde ich auch ganz schick.


    Warum waren die beiden nochmal dabei? (Jetzt sag bitte nicht für Hass und 2W6 Schuss ?!?!)

    Die braucht es für die Formation Heralde des Großen Wolfes. Die Boni sind halt -1 BF wenn die beschossen werden solange der Runenpriester lebt, It Will Not Die solange der Wolfspriester Lebt, jeden ersten versauten Schutzwurf als bestanden betrachten. Halte das für eine ziemlich gute Basis für einen Todesstern. Schutzwurf und IWND sind halt nur innerhalb der Formation anwendbar, aber -1 BF gilt ja bei der ganzen Einheit. Obendrauf kommt noch +1 auf den Wurf die Initiative zu stehlen. Mit Björn +2. Mit Callidus zweiter Versuch. Ich gebe zu, dass ist im endeffekt sauteuer für den einzelnen Bonus, aber solange die Armee drumrum stimmig ist schon vertretbar.


    Mir fallen zwei Wege ein. Entweder Cybot Sturm, dh. einen Held und die Einsamen Wölfe gegen zwei weitere droppende Cybots mit Wolfsklauen einzutauschen - also Multimelter zum Panzerknacken und Shred, damit die auch im Nahkampf was können. Und nen leeren Pod. Damit schocken in Zug 1 dann direkt mal drei Cybots vor der Nase des Gegners.


    Möglichkeit zwei. Cybots ganz raus, dafür die Zahl der Helden verdoppeln auf 4. Zwei mit Wolfsklaue, zwei mit Hämmerchen. Dann halt nur noch auf 5+ wiederholbar die Ini stehlen. Funktioniert jedes zweite Mal, damit kann man dann kaum noch spekulieren. Damit dann aber zwei mal Wolfsgarde auf Bikes. Es stehen dann drei Einheiten plus Assassine. Ein Hammer und zwei Ablenkungsmanöver die mit W5 und 4++ auch nicht zu schlecht Beschuss einstecken können. Mit Melterbomben und KG5 können die auch gerne mal was größeres ankacken wie Dämonenprinzen, Riptides, Ritter. Halt nicht alleine, aber als Supporter lesen die sich ganz gut. Und mit KG5 und 4/3 Attacken jeder können die im Nahkampf halt auch was. Vielleicht nicht ganz so gut wie die Donnerwölfe, aber die kann ich nicht als Elite nehmen.


    Was würdest du da bevorzugen?


    PS: Was ist eigentlich mit Fliegern? Gehts auch ohne Luftabwehr?

    Die Wolf Guard biker sind als zweite Elite Pflichtauswahl gedacht. Könnte vielleicht noch woanders Punkte abrasieren und einen dritten Cybot in Landungskapsel mit Sturmschild und Frostaxt spielen. Oder zwei Teleporter-Lone Wolves mit Kombimelter und Wolfsklaue.


    Das Grundkonzept lastet auf Björn + Heralde des Großen Wolfes + Callidus. Damit geht dann reroll auf den Wurf wer anfängt und Initiative klauen auf 4+ mit reroll. So soll der Gegner zuerst aufstellen und ich klaue mir dann die Initiative. Funktioniert in 2 von 3 Spielen. Daneben ist die Callidus gut mit DS2 dabei soll mit Murderfang den Gegner in der ersten Runde so ins Schwitzen bringen, dass er die hauptsächliche Aufmerksamkeit auf die Lenkt und die Ministars mehr oder weniger in Ruhe lässt. Wenn nicht, gibts Probleme in der nächsten Nahkampfphase. Die Heralde haben die Sonderregeln "Es wird nicht sterben", "Furchtlos", reduzieren jeden Beschuss um einen Punkt BF und können ihren ersten misslungenen Schutzwurf als bestanden werten. Eine gute Basis für einen Deathstar. Allerdings, ja, nicht konsequent durchgezogen. Evtl. wäre es besser die Donnerwölfe in Helden der Wolfsgarde oder Eisenpriester umzuwandeln und den Heralden anzuschließen.



    - Die Runenpriester bringens nicht, wenn du PSI-Spielen wills Allier eine Librarius Conklave von "normalen" Astartes Marines rein..... die sind um soviele besser.

    Du meinst für Unsichtbarkeit, oder? Das ist natürlich eine Überlegung wert. Macht die Sache auch verdammt hart. Die Wyrdstorm Brotherhood hat halt die Psikraft Lebendiger Sturm, die 2W6 mal trifft +1W6 für jeden angeschlossenen Priester. Das ist mit dem deckungsignorierenden Helm von Durfast halt auch ein Wort. Außerdem können die anderen Priester daneben immernoch mitzaubern. Evtl. werden die aber erstmal weichen.


    Was hältst du davon:


    Company of the Great Wolf: SpaceWolves (Hauptkontingent) - 885 Punkte



    3 HQ



    Bjorn Wolfsklaue
    - Frostkanone
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 255 Punkte



    Held der Wolfsgarde
    - Runenrüstung
    - Donnerwolf
    + - 1 x Sturmschild
    - 1 x Wolfsklaue
    - - - > 160 Punkte



    Held der Wolfsgarde
    - Runenrüstung
    - Donnerwolf
    + - 1 x Sturmschild
    - 1 x Wolfsklaue
    - - - > 160 Punkte




    3 Elite



    Murderfang
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 170 Punkte



    Lone Wolf
    - Terminatorrüstung
    - Kombi-Melter
    - Kettenfaust
    - - - > 70 Punkte



    Lone Wolf
    - Terminatorrüstung
    - Kombi-Melter
    - Kettenfaust
    - - - > 70 Punkte



    Heralds of the Great Wolf (CotW): SpaceWolves - 470 Punkte



    3 HQ



    Iron Priest
    - Boltpistole
    - Sturmhammer
    - 4 x Cyberwolf
    - Donnerwolf
    - - - > 190 Punkte



    Wolfspriester
    - Runenrüstung
    + - 1 x Crozius
    - 1 x Boltpistole
    + - Space Marine Bike
    - - - > 150 Punkte



    Runepriest
    - Meisterschaftsgrad 2
    - Runenrüstung
    + - 1 x Psiaxt
    - 1 x Boltpistole
    + - Space Marine Bike
    - - - > 130 Punkte



    Officio Assassinorum Detachment: OfficioAssassinorum - 145 Punkte



    1 Elite



    Callidus Assassine
    - - - > 145 Punkte



    Librarius Conclave: Space Marines - 330 Punkte



    3 HQ



    Librarian
    - Meisterschaftsgrad 2
    + - Boltpistole
    - Psiwaffe
    + - Space-Marine-Bike
    - - - > 110 Punkte



    Librarian
    - Meisterschaftsgrad 2
    + - Boltpistole
    - Psiwaffe
    + - Space-Marine-Bike
    - - - > 110 Punkte



    Librarian
    - Meisterschaftsgrad 2
    + - Boltpistole
    - Psiwaffe
    + - Space-Marine-Bike
    - - - > 110 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1830

    Hallo werte Waffenbrüder, nach längerer 40k Abstinenz (seit 3. Edition) bin ich wieder mit von der Partie und werde mit meiner alten Armee bei ca. jedem Spiel auseinadergenommen. Woran es bisher vor allem gescheitert ist: 1. zu langsam 2. zu wenig biss 3. vor meinem ersten Zug schon zusammengeschossen. Daher denke ich muss ein komplett neues Konzept her. Habe die letzte Zeit damit verbracht mich durch Foren und Listen zu lesen. Space Wolves zählen ja offenbar nicht gerade zu den top Armeen. Und Donnerwölfe müssen ja scheinbar überall rein. Was haltet ihr jetzt von sowas:



    Company of the Great Wolf: SpaceWolves (Hauptkontingent) - 775 Punkte



    *************** 1 HQ ***************



    Bjorn Wolfsklaue
    - Frostkanone
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 255 Punkte




    *************** 2 Elite ***************



    Murderfang
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 170 Punkte



    Wolf Guard5 Wolf Guard
    - 4 x Boltpistole
    - 4 x Kettenschwert
    - 1 x Wolfklauenpaar
    - Space Marine Bike
    - 4 x Melterbomben
    - - - > 175 Punkte




    *************** 1 Sturm ***************



    Thunderwolf Cavalry
    3 Thunderwolf Cavalry
    - 1 x Boltpistole
    - 2 x Kettenschwert
    - 2 x Sturmschild
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 175 Punkte



    Wyrdstorm Brotherhood (CotW): SpaceWolves - 180 Punkte



    *************** 2 HQ ***************



    Runepriest
    + - 1 x Psiaxt
    - 1 x Boltpistole
    - Helm von Durfast
    + - Space Marine Bike
    - - - > 100 Punkte



    Runepriest
    + - 1 x Psiaxt
    - 1 x Boltpistole
    + - Space Marine Bike
    - - - > 80 Punkte



    Heralds of the Great Wolf (CotW): SpaceWolves - 400 Punkte



    *************** 3 HQ ***************



    Wolfspriester
    + - 1 x Crozius
    - 1 x Boltpistole
    + - Space Marine Bike
    - - - > 130 Punkte



    Iron Priest
    - Bolter
    - Sturmhammer
    - 4 x Cyberwolf
    - Donnerwolf
    - - - > 190 Punkte



    Runepriest
    + - 1 x Psiaxt
    - 1 x Boltpistole
    + - Space Marine Bike
    - - - > 80 Punkte



    Officio Assassinorum Detachment: OfficioAssassinorum - 145 Punkte



    *************** 1 Elite ***************



    Callidus Assassine
    - - - > 145 Punkte




    Gesamtpunkte Space Wolves : 1500



    Wyrdstorm Runenpriester auf die Biker verteilen und konzentriert vorgehen. Idealerweise den Gegner zuerst aufstellen lassen, Initiative klauen und eine Flanke aufrollen.

    Zitat

    Original von die eule
    Wer sich darüber aufregt, dem gegenüber habeich leider kein Verständis, viel mehr kann man sich über euch aufragen. Was denkt ihr ist Politik, Bildung, Wissen etc etc... besonders in Politik ist die VERARSCHE und die Gefährdung der allgemeinen Sicherheit des einzelnen und der Gesellschaft viel größer als von besser oder schlechter gemachtebn Trickshows mit Zaubermotto...


    So siehts nämlich aus, die Christliche Spitzel Union schwärzt die Linkspartei wegen fragwürdig-sozialistischen Äusserungen an, die offensichtlich nur auf die billigste Art missinterpretiert wurden und kein Hahn kräht.

    Ich kann die Aufregung auch nicht so ganz verstehen. Auf der einen Seite staunt man über David Copperfield, andererseits hetzt man über die Tricks von Uri Geller ab, wobei das ganze mystische Klimbim ja hauptsächlich dem Flair der Show dient. Ausserdem zwingt einen ja niemand, das anzuschauen und es ist ja nicht so, dass Pro Sieben jetzt für sein superanspruchsvolles Programm bekannt ist (man denke an den ganzen Galileo Mystery Quatsch); dass sich das private Fernsehen immer mehr auf eine ungebildete Unterschicht spezialisiert ist ja auch nichts Neues. Ich selbst könnte Kotzen, wenn ich mal einen Blick ins Fernsehprogramm werfe, aber sich darüber aufzuregen bringt auch nichts. Umzuschalten schon.

    Für Warhammer? Dann solltest du darauf achten, dass die Platte mindestens 120cm lang ist. Das Spiel ist auf einen Anfangsabstand von 24,1" ausgelegt. Ausserdem solltest du Gelände entweder möglichst symmetrisch verteilen oder modular lassen, damit eine Seite nicht einen permanenten Vorteil hat, weil du das Gelände ungünstig positioniert hast.

    Natürlich haben die Necron die Option, eine schnelle Armee aufzustellen ..wie ungefähr jede andere Fraktion in 40k. Wenn du es so willst gibt es also keine langsamen Völker. Im Vergleich sind die Necron allerdings doch langsamer als andere Völker, da ihnen einfach die Transportoptionen fehlen. Fast alle anderen können ihre langsamen Einheiten entweder mit Transportern versehen oder infiltrieren lassen. Ausser die Necron. Wo andere Völker ihre Teufelsrochen, Landungskapseln, etc. haben, haben die Necron genau zwei Arten eine langsame Einheit mobil zu machen: den Lord und den Monolith. Einmal belegt es eine HQ- einmal eine Unterstützungsauswahl. Jetzt kann der Monolith Necron "nur" zu seinem eigenen Standort beamen, bringt vielleicht was, wenn man den Monolith schokt und dann Trupps der Fusslatscher schnell herholt. Ein netter Trick, aber wenn ein Grossteil der Mobilität davon abhängt, spricht das nicht gerade für die Beweglichkeit eines Volkes.

    Wie gesagt, wie Space Marines. Profilwerte posten kann Ärger mit GW geben, wenn du die genauen Werte willst, schau bei einem Freund oder im Laden im Codex nach.


    Zum Thema Bewegung: Desisturm ist ein Sonderfall, ansonsten kann pro Lord nur ein Trupp mitgenommen werden und der Monolith ist nicht schneller als die Krieger, bzw. kommt frühestens in Runde zwei. Sicher kann man eine Necron Armee auch mobil machen, allerdings hat es fast jedes andere Volk in dieser Hinsicht leichter, da sie allen Einheiten, die sich nicht sowieso 12" bewegen können Tansporter verpassen können. In dieser Hinsicht würde ich schon sagen, dass insgesamt Necrons langsamer als andere Armeen sind.

    In dieser Hinsicht sind Necrons wie Space Marines, allerdings haben ihre Waffen noch die Gauss Sonderregel, was sie auch effektiv gegen Panzer macht. Necrons sind allerdings auch langsam und auch wenn sie hauptsächlich auf Beschuss setzen, haben sie insgesamt keine hohe Reichweite. Wenn du eine Beschussarmee mit hoher Reichweite und gutem Rüstungswurf willst, hol dir lieber Space Marines.

    Danke sehr, ein paar Fragen hätte ich noch. Wie wichtig sind in dem Spiel Bewegung und Aufstellung? In einigen Boxen sehe ich Geschütze oder Infanteriezüge mit Transportfahrzeugen, spielen diese eine grosse Rolle oder sind die eher zum gut Aussehen da? Wie wichtig ist die ingame Taktik gegenüber der Armeeliste? Gibt es eine grosse Vielfalt in der Armeeauswahl? Und last but not least: wie laufen die Züge ab? IGOUGO?


    Ps: Woher ist denn der Avatar, Chaoszwerge habe ich bei OotS noch nie gesehen. ^^

    Ich interessiere mich auch sehr für das Spiel, habe aber noch keine wirkliche Ahnung, wie das so abläuft. Könntet ihr mir einen kurzen Überblick über die Dynamik, gängige Punkteniveaus, etc. geben? Danke schonmal.

    1/2(Treffen)*1/6(Durchschlagswurf für Streifschuss)*1/6(Ergebnis 'Zerstört' auf der Streifschuss-Tabelle)=1/72 Wahrscheinlichkeit, dass eine Attacke, einen Cybot zerstört. Damit die Wahrscheinlichkeit 1, bzw. 100% ist, müssen es also 72 Attacken sein.

    Zitat

    Original von BlauesLicht
    Mit dem Cybot in den Nahkampf halte ich übrigens für kritisch, da er mit "Desruptorklauen" Streifschüsse am Cybot verursachen kann (macht auch Boom), bzw mit seinem Necronlord +2w6 auf Durchschlag würfelt.


    Disruptorklauen sind eine Aufrüstung, die ich nicht unbedingt als Standard bezeichnen würde. Und selbst mit, ist die Bedrohung zwar da, aber aber auch nicht wirklich: für einen Cybot braucht es durchschnittlich 72 Attacken mit Disruptorklauen, bis er hopps geht, da dauert es schon ein wenig, bis die Necronkrieger ihn runter haben. Dumm wird es für den Cybot natürlich, wenn Scarabäenschwärme ins Spiel kommen.

    Melterwaffen kannst du gegen Monolithen vergessen, da sie durch die Sonderregel Lebendes Metall ihren Bonuswürfel auf den Durchschlag verlieren und so nur stinknormale S8 Waffen sind. Melter lohnen sich allerdings sehr, wenn gegen Necrons, wenn du ihre Krieger damit auseinandernimmst, da sie dagegen keinen WBB Wurf bekommen ..solange du dich schön vom Lord fern hältst. Mit einem Land Raider und zwei Cybots mit Laserkanonen bekommst du den Monolithen zu ca. 39% zerstört, brauchst im Schnitt also zwischen zwei und drei Zügen, um den Monolithen zu zerstören ..wonach du dich noch durch seine übrigen Krieger metzeln darfst, was mit den Cybots allerdings nicht dein grösstes Problem sein dürfte. Andererseits gibt der Necronspieler für den Monolithen bis zu 13 Necronkrieger auf, was für dich bedeutet, dass du bis zu 10 Modelle weniger für ein Phase-Out zerstören musst.

    Zitat

    Original von Illuminati
    nachteile sind auch eher das sie wenige sind, da hilft auch meist der 3 rw nichts.


    Unter den Space Marine Orden sind die Black Templar tendentiell noch die zahlenstärksten, da sie ihre Standarttrupps mit billigeren Neophyten auspolstern können.

    Die Moral der Orks hängt hauptsächlich von ihrer Anzahl ab. Solange ein Trupp gross genug ist, brauchst du dir um die Moral keine sorgen zu machen, sobald sie aber an Masse verieren, sind sie relativ moralschwach. Daran ändert AFAIK auch der Warboss garnichts, ausser bei dem Trupp eben, dem er angeschlossen ist).

    Bei 40k gibt es keine Panik-, keine Angst-, keine Terrortests. Dafür Zielprioritätstest, um eine andere, als die nächste Einheit zu beschiessen. Allgemein spielt Moral aber eine untergeordnete Rolle, da es fast keine Einheit gibt, die ihren durchschnittlichen Moralwert nicht auf mindestens 8 Pushen kann oder andere Sonderregeln hat, die den Moralwert anheben oder sogar ganz überflüssig machen. Ein imperialer Trupp mit Veteranensergeant hat in geschlossener Formation Moral 9, Space Marines können durchweg auf einen Moralwert von 10 kommen, Tyraniden haben ihre Synapsenregeln, Orks Köppe zählen, .. das einzige Volk was im Vergleich ziemlich Moralschwach ist, sind die Tau.


    Auch im Nahkampf spielt Moral nicht so eine grosse Rolle, da das Kampfergebnis den Moralwert nur minimal beeinflusst.

    Du solltest bei den Kristallen besser Farbtöne einer Farbe nehmen. Also helles, normales und dunkles [beliebige Farbe], anstatt drei verschiedne Farben. So sehen sie eher nach bunten Murmeln aus.

    Skorpionkrieger sind auf jeden Fall Aspektkrieger, die dir in den meisten Situationen von Nutzen sein werden. In deiner Liste würden sich sicher auch Feuerdrachen hervortun, die in deinem Antigravpanzer (ein Falcon nehme ich an?) rumfahren können und Panzer sehr effektiv in die Luft jagen werden.