Beiträge von Siath

    Leute lest mal bitte genau nach was ich geschrieben habe. Natürlich kann man immer sagen, dass ein guter General mit Khemri sehr gute Siegeschancen gegen ALLE Völker hat. Das bestreitet ja auch keiner. Auch nicht die Leute, die sagen, dass Khemri momentan eher schwächer dasteht im Vergleich. Damit ihr mich besser versteht hier mal ein Beispiel:


    Ushabtis und Baumschrate sind beides Eliteeinheiten und kosten gleich viele Punkte. Ein Ushabti hat ein Stärkepunkt mehr, die Baumschrate dafür Wiederstand einen mehr. Ushabtis haben als Konstrukte RW 5+ mehr nicht. Baumschrate haben RW 4+ wegen Schuppenhaut + RetW 5+ gegen nichtmagische Waffen. Sprich für die selben Punkte bekommen Baumschrate mehr Boni, auch wenn es sich hier hauptsächlich um defensive Boni handelt. Klar kann wieder das Argument gebracht werden, Ushabtis kann man dafür heilen, das is auch eine Def Boni. Diese Tatsache wiegt mMn nicht die Boni der Baumschrate auf. Grund:


    Gehen wir mal davon aus, dass der Khemrispieler eine Anrufung für die Ushabtis frei hat und die auch noch durch kommt (was schonmal schwierig ist, weil kluge Gegner sich Bannrollen für taktisch wichtige Situationen aufheben wie z.B. Ushabtis ausschalten). Da die Anrufung im Durchschnitt 2 LP heilt, aber nur aller 2 NK-Runden gesprochen werden kann ergibt das 1 verhinderten Schadenspunkt pro NK-Runde.
    Die Schuppenhaut der Baumschrate verhindert 50% aller Verwundungen. Immer, denn soweit mir bekannt wird Schuppenhaut nicht modifiziert (Seite 30 im Regelbuch). Bei 2 Verwundungen ist der Schutz durch die Schuppenhaut also höher als der Schutz durch die Heilung, da die Heilung nicht immer durch kommt. Je mehr Verwundungen also passieren, desto besser ist die Schuppenhaut.


    Zusätzlich bekommen aber Baumschrate aber noch den RetW 5+. Versteht ihr nun was ich meine, wenn ich schreibe, dass Khemri rein Völkertechnisch betrachtet und OHNE den Faktor Mensch (Spieler) dennoch schwächer dasteht als andere Völker? Das ist nur ein Beispiel, kann noch mehr solche anbringen. Ich will damit natürlich nicht sagen, dass Khemri unspielbar ist, aber ich will damit belegen, dass Khemri mittlerweile von Haus aus kleine Defizite gegenüber anderer Armeen hat. Diese können allerdings noch heute von guten Spielern ausgeglichen werden, keine Frage.


    Zitat

    der Riese haut dem Gegner locker flockig 20 Mann raus wenn man Glück hat

    Wenn man Glück hat, ja. Und was für ein Glück man dafür braucht. Mir ist natürlich klar, dass du hier absichtlich übertreiben wolltest. Aber um mal zu zeigen, dass der Riese überschätzt wird, lassen wir den Riese mal gegen eine sehr schwache Einheit prallen. z.B. Skelette.


    1. Runde) 5 Attacken (2 Handwaffen) prallen mit KG 3 auf. Da kommen im Schnitt 2/3 durch. Macht 3,33 Treffer. Bei seiner Stärke verwundet er auf 2+, also 5/6. Macht im Schnitt 2,77 Verwundungen.
    2. Runde) Es kommen also 2,77 Attacken dazu. 2/3 kommen wieder durch, macht 1,85. Verwundungschance 5/6, macht 1,543 Verwundungen.
    3. Runde) 1,543 weitere Attacken. ergeben am Ende 0,857 Verwundungen.
    Wir sind jetzt nach 3 Runden bei gerademal 5 toten Skeletten, im Durchschnitt.
    Runde 4 bringt 0,476 dazu. Runde 5 gerade mal 0,265. Also noch nichtmal einen weiteren Toten. Es muss also 6 Wiederholungen geben, bis gerademal 6 Skelette das zeitliche segnen. Wie oft es vorkommt 6 mal neue Attacken hinzuwürfeln zu können, wissen wohl alle Khemrispieler. Bevor jetzt wieder einer kommt und sagt, dass er mal mit einem Riese über 10stk getötet hat, dem sei gesagt, dass ich schon häufiger nichtmal 3stk mit ihm getötet habe. Wie gesagt, das hier ist die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit. Klar kann es da Extreme geben, die aber sehr unwahrscheinlich sind. Und 20 Tote erst recht.


    Jetzt kämpft so ein Riese aber nicht immer gegen so schwache Einheiten wie Skelette. Dementsprechend fällt die Chance rapide ab. Außerdem darf dieser unaufhaltsame Angriff auch nur einmal, nämlich im Angriff genutzt werden. Fazit, der Riese wird stark überschätzt. was man dagegen mit einem Baummenschen anstellen kann, erspar ich euch jetzt mal (ok, der ist aber auch ganze 65pkt teurer ;) )

    1. zur Überarbeitung von Khemri:
    Es ist mittlerweile allgemein bekannt, dass Khemri Ende des Jahres überarbeitet werden soll. Ein sehr eindeutiger Beweis dafür ist, dass Khemri Figuren von den Shops nicht mehr nachbestellt werden dürfen. Der Grund, es werden neue Figuren kommen und damit die Alten nicht mehr hergestellt. So verfährt GW übrigens immer bei Armeeüberarbeitungen.


    2. zu Khemri als eine schwache Armee:
    Ich spiele selbst sehr gerne Khemri, doch bin auch ich davon überzeugt, dass Khemri momentan als eine der schwachen Armeen eingestuft werden muss. Aber nicht die schwächste, solange die Oger noch mit ihrem alten Armeebuch kämpfen müssen ;)
    Natürlich wird ein guter Spieler das optimum aus seiner Armee herausholen können. Dem unterstreicht außerdem die Tatsache, dass Warhammer auf dem Stein/Schere/Papier Prinzip funktioniert und es deshalb immer Anti-Einheiten gegen jede Einheit geben wird. Hat man also immer die passende Anti-Einheit zum Gegner parat, so hat man hohe Chancen zu gewinnen. Doch die Chance haben alle Völker. Also zieht das Argument, dass es auf den Spieler ankommt nur bedingt und man kann Völker also nur vergleichen, wenn man menschliche Einflüsse, wie den Spieler außer Acht lässt.


    Vergleicht man aber jetzt die Khemrieinheiten direkt mit Einheiten anderer Völker, so bekommt man an anderen Stellen mehr Power für gleiche oder manchmal sogar weniger Punkte. Jetzt könnte ja wer kommen und sagen, dafür kann Khemri sich selbst heilen. Diese Heilung ist meiner Meinung nach so schwach, dass dieses Argument gerade bei Konstrukten eher vernachlässigbar ist. Schaut euch nur mal die Heilung der Vampire an.
    Alle neu überarbeiteten Armeen wurden im Grunde kaum gebalanced sondern eher gepimpt. Demzufolge war es früher bedeutend einfacher eine Ushabti-Einheit 2 NK-Runden am Leben zu halten um sie anschließend um maximal 3 Punkte heilen zu können. Mittlerweile ist das viel schwerer geworden. Ich denke, dass gerade hier von GW nachgebessert werden wird. (Ich rede hier übrigens von einem Kampf zwischen einer Ushabti-Einheit und einer gleichwertigen Einheit. Es ist hier ja jedem klar, dass eine Zombie-Einheit nicht viel gegen Ushabtis ausrichten kann.)


    Eine Khemri Armee ist unter 1000pkt außerdem nahezu unspielbar, da wir gezwungen sind sowohl einen Prinz als auch nen Priester mit in die Schlacht zu führen. Da bleibt nicht viel für Einheiten über.dementsprechend haben andere Völker zumindest schonmal nen Vorteil.

    Wie sie sich spielen hängt natürlich stark vom Gegner und von der eignenen Taktik ab. Da ich selbst absolut nicht auf Fernkampf ala Lade und Kata stehe werde ich hier mal für die Offensivtaktik sprechen:


    Also wenn du Lust hast Khemri als eine Armee zu spielen, die schnell und wendig auf den Gegner einrennt und niemals sich zurück zieht, unter keinen Umständen, dann sind vor allem immer die Flanken wichtig. Mit Streitwagen, Skelette und Reiterei hast du wenig Chancen, sollten sie alleine in den Nahkampf gegen Einheiten ziehen (bei Streitwagen bitte ich hierbei natürlich die Aufpralltreffer zu vernachlässigen). Dementsprechend ist es für den Sieg unabdingbar, dass du bei einem Angriff immer 2 Einheiten gleichzeitig in einen Nahkampf gegen eine Feindeinheit bringst. Also eine muss mindestens in die Flanke oder sogar Rücken. Ansonsten siehts schlecht aus. Musst also gut taktieren können. Auch hier ist die Magie natürlich dein Rückrat. Also lieber nen Priester mehr mit drin haben ;)


    Khemri muss immer den Nahkampf gewinnen. Versuche also alles dran zu setzen wenigstens ein unentschieden zu bekommen. Ansonsten zerfällt Khemri sehr sehr schnell. Vor allem die Konstrukte. Da die Heilung bei Khemri schlechter ist, als bei den Vampiren kannst du da auch nur sehr selten die Verluste wieder hoch heilen.


    Ich spiele übrigens immer die hier im Forum von mir gepostete Konstruktarmee.


    Was die Defensivtaktiken angeht bitte ich die Fernkampfliebhaber zuwort ;)

    Ich würd es mal so ausdrücken:


    Khemri ist ein sehr Magie-abhängiges Volk. Die Einheiten können zwar nicht marschieren, dafür haben die Priester einen Zauber, dass eine Einheit eine weitere Bewegungsphase bekommt. Dadurch sind die Einheiten von Khemri sogar mobiler und auch uneberechenbarer als die Einheiten anderer Völker. Aber genau da liegt auch der Schwachpunkt von Khemri. Wenn die Magie versagt, gerätst du schnell ins Hintertreffen.
    Auch kann Khemri Skelette wieder auferstehen lassen und Einheiten heilen, allerdings um einiges schwächer als die Vampire.


    Wie meinem Vorredner würde ich dir eher raten, bis zum Herbst zu warten und dann richtig mit Khemri einzusteigen, wenn das neue Armeebuch raus ist. Falls du es nicht erwarten kannst, besorg dir das aktuelle Armeebuch lieber irgendwo gebraucht. Auf jeden Fall kannst du dir jetzt schon Priester und Prinzen kaufen, denn die brauchst du sowieso immer. Bei Skeletten solltest du dir im Klaren sein, dass die GARANTIERT überarbeitet werden, um sie den Skeletten der Vampire anzugleichen (nur im Hinblick auf die Knochen, nicht bezogen auf Style und Rüstung).

    Hi Serepent,
    danke dir für deine rasche Antwort.


    den Zauberweber kann ich leider nicht weiter aufrüsten, weil der Seelenstein 50 Punkte kostet und die Schreckensfeen ebenso. Daher ist es halt einfach ein Versuch, weil der ganze Spaß echt teuer erkauft ist.


    Dass 8 Dryaden reichen sollten, sehe ich ein. Da kann ich sparen.


    7 Kapftänzer scheinen mir aber doch etwas zu wenig. Ich dacht mir eben, dass ich bei 7 zu schnell wichtige Attacken verliere, wenn der Gegner mir einen Kampftänzer killt. Daher einer mehr als Reserve. Ich habe da allerdings noch keine Erfahrung. Wenn du meinst, dass 7 genug sind, dann nehm ich den einen raus.


    Die Wilden Jäger auf 2 Einheiten aufzuteilen ist ein guter Tipp. Ich werde allerdings die Standarte drin lassen, da sonst keine andere Einheit eine hat. Und das ist immerhin ein Siegpunkt im Nahkampf mehr, den ich sonst dem Gegner schenken würde, wenn er eine St. hat.


    Ich dacht mir bei den Waldläufern folgendes: wenn 7 Schüsse abgegeben werden, die auf die 2+ treffen, dann sollte im Schnitt einer daneben schießen. Bleiben dann noch 6 Verwundungswürfe. Bei einer Chance von 1/6 auf Todesstoß sollte dann im Schnitt also immer ein Todesstoß pro Runde dabei sein.
    Korrigiert mich, wenn ich mich irre oder ihr die Erfahrung gemacht habt, dass 5 Waldläufer reichen sollten. :O


    Meine Gegner sind: Dunkelelfen, Vampire und Hochelfen

    Hi,
    hab mir erst vor kurzem das Armeebuch der Waldelfen gekauft und nach dem Lesen einiger Listen von euch möchte ich mal eine eigene Idee vorstellen:


    Helden

    Zauberweber:
    Stufe 4 ; Adler ; Seelenstein ; Schreckensfeen


    Zaubersänger: Stufe 2 ; 2x Bannrolle


    Adliger: Sippe der Waldläufer ; Kralle des Jägers ; Fluchfeen



    Kerneinheiten


    10 Waldelfenkrieger ; 9 Dryaden ; 8 Dryaden



    Elite


    8 Kampftänzer: Musiker; Champion
    8 Kampftänzer: Champion
    10 Kunous Wilde Jagd: Musiker; Standarte


    Selten


    7 Waldläufer ; 7 Waldläufer


    Gesamt 1996 Punkte
    Ich steh halt voll auf die Waldläufer und habe deshalb mal die Armee stark darauf ausgerichtet. Der General auf dem Adler ist mal ein riskantes Experiment. Mich interessiert dabei, in wie weit ich mit dem entsetzen und Moralwert -1 den Gegner nerven kann ohne selbst den General zu verlieren. Was meint ihr zu dieser Armee?

    ushabtis san a gute idee
    die beste einheit meiner meinung nach (bin jetz gespannt)
    das die armee keine durchschlagskraft hat bezweifle ich aber stark, man braucht nicht viele verluste (4 bis 5 bein inf) wenn eine einheit streitwagen in eine flanke donnert
    nur die überzahl :tongue:

    Wenn die Ushabtis angreifen gebe ich dir definitv recht. Ich liebe sie auch, und vergleicht man sie mit den Baumschraten der Waldelfen, sind sie im Angriff stärker für gleiche Punktzahl. Doch dafür sind sie sehr sehr schlecht in der Def. Da zerlegt ein Bat Kampftänzer mal locker 3 Ushabtis. Die Einheit Ushabtis hats dann schwer. Also definitv nur in
    Kombination mit anderen einsetzbar.


    Meine Meinung zu den Streitwagen begründet sich wiefolgt:
    schaut man sich die Werte mal genauer an, verhalten sich die Streitwagen im Grunde wie eine Einheit unglaublich schneller und wendiger Skelettkrieger (Schwert u Schild, leichte Rüssi). Das Einzig gute an den Streitautos sind daher meiner Meinung nach NUR die Aufpralltreffer. Die man wiederum nur im Angriff hat. Damit rockst du natürlich alle Standardeinheiten weg. Aber gegen Eliteeinheiten deines Gegners bekommst du damit tierisch Probleme, da sie nicht stark genug sind um Rüstung zu negieren, und sehr viele Eliteeinheiten haben nunmal Rüstung. Da muss mehr Power her.

    Kata stärkste Einheit Khemris? WTF
    Nehm auf jeden Fall kein Kata mit in die Schlacht! Das bringts wirklich nur mit einem Priester in der Nähe, und die stehen bei dir sicher nicht einzeln daneben rum, oder? Bei so einer offensiven Armee ist das Teil einfach nicht effektiv einsetzbar. Also raus mit dem Kata.


    Deine Armee ist verdammt schnell für Khemri, was defintiv gut ist (vor allem gegen Beschussarmeen). Allerdings hat sie keine Durchschlagskraft. Da du sehr flott unterwegs bist, kannst du denke ich die Geier zu Hause lassen und dafür paar Ushabtis mit rein nehmen. Die werden dann je nachdem wie du spielst auch ganz gut von den vielen Streitwagen vor Beschuss gedeckt.

    Hi Leute,
    die Todesgeier von Khemri zählen ja bekanntlich als Flieger und verhalten sich wie eine plänkelnde Einheit. Meine Frage:


    Wenn ich ein einzeln stehendes gegnerisches Charactermodell nicht angreifen kann oder will (weil z.B. von der Startposition aus keine Sichtlinie gezogen werden kann), kann ich dann die Geier so um das feindliche Charactermodell herum landen lassen und aufstellen, dass sich das Charactermodell quasi nicht mehr vom Fleck bewegen kann und umzingelt ist?

    Hi Leute,


    Ich versuche momentan ein bischen die Möglichkeiten der Gruftkönige auszulooten. Mir kam die Idee, ob Khemri als richtige Massenarmee taugen könnte. Hat man also eine Chance auf den Sieg, wenn man mit so viel wie möglich Skeletten spielt? Dementsprechend also auch statt Ushabtis lieber Grabwächter usw. .


    Das Problem hierbei liegt ja auf der Hand. Die Skelette an sicher reißen ja nicht wirklich was. Sie würden also daher wohl meinst über Siegpunkte (Überzahl, Standarte usw.) gewinnen. Hier könnten sich eventuell Speere bemerkbar machen, da ein regiment mit vielen Skeletten auch die ersten Runden stehen bleibt und die Speere damit auch intensiv zum Einsatz kommen können.


    Hat wer von euch bereits Erfahrung mit einer solchen Armee gesammelt?


    Da ich Fernkampf nicht mag, würde es mich freuen, wenn wir uns hier in diesem Threat eher auf den Nahkampf konzentrieren könnten.

    Hi Leute,
    Ich habe gerade in einem anderen Threat hier im Forum gelesen, dass Imperium neu überarbeitet wird, die Dunkelelfen schon wieder neue Modelle bekommen und Skaven als nächstes ein neues Buch erhalten.


    Spätestens seit den neuen Vampiren steht für mich fest, dass Khemri dringend ein neues Buch braucht um noch mit anderen Völkern mithalten zu können (abgesehen von den Ogern, die brauchens noch dringender). Wisst ihr, wann man mit einem neuen Buch rechnen kann?


    Grüße

    Zitat

    Original von Leshrac
    Abend Eule,



    Zunächst ist ein Armeestandartenträger nicht zu Empflehlen, da er bei Untoten generell zuwenig bringt, und es andererseits auch keine Guten Banner, bei Khemrie im Speziellen für ihn gibt. Außerdem ist die Heldenauswahl mit einem anderen Helden besser belegt, da man vorallem bei Khemrie die Maximale Heldenzahl voll ausschöpfen sollte, vorallem mit Priestern, da Khemrie ein wenig Fußlahm ist.


    Stimmt nicht grundsätzlich. Je mehr Konstrukte in der Armee sind, desto wertvoller wird der Armeestandartenträger. Siehe meinen Threat: Konstruktarmee. Der AST hat mir den Arsch gerettet.


    Zitat

    Original von Leshrac
    Und nein Musiker, sollte man bei Untoten immer Weglassen, auch bei Kavallerie...


    Das ist mMn absolut Quatsch. Der größte Vorteil einer Untoten Armee ist gleichzeitig sein größter Nachteil. Untote fliehen nicht, zerfallen dafür unglaublich schnell zu Staub. Also muss alles getan werden um einen verloren Nahkampf zu verhindern, sonst wirst du schnell viele Skelette/LP verlieren. Dazu gehört auch ein Musiker, allein nur, um ein Unentschieden nicht zu gunsten des Gegners ausgehen zu lassen, weil er eventuell einen Musiker mit sich führt. Also Musiker mMn vor allem bei Skeletten Pflicht.


    Standarte sowieso. Champ kannst du weglassen, wenn du das Regiment als blockereinheit nutzt.


    Zitat

    Original von Leshrac
    2x3 Todesgeier sind übertrieben 1x3 reichen, was auch Gleich zu den Ushabtis führt, diese, sollte man wenn man sie denn spielen will lieber zu 3. Aufstellen, also entweder 1x3 oder 2x3


    Auch das ist nicht empfehlenswert. Nach meinen Erfahrungen Ushabits IMMER im 4er Block.

    Irgendwie kann man hier ganz gut heraus lesen, dass man gegen Bretonen lieber ordentlich auf Nahkampf geht. Daraus schließe ich, mal lieber Katas Lade und Bogenschützen zu Hause lassen.

    Gegen Zwerge kann ich dir viele Einheiten empfehlen, die aus dem Boden kriechen. Damit kannst du seine Fernkämpfer sofort im Nahkampf binden, wenn auch nur eine Runde. Das reicht aber meist, um mit Streitwagen oder Ushabtis ran zu kommen. Spielst du aber gegen Zwerge Def, wirds schwierig, weil die Zwerge in Sachen Fernkampf Khemri überlegen sind (soweit mir bekannt, berichtigt mich, wenn ich falsch liege).


    Geier würde ich dir bei so niedrigen Punktzahlen nicht empfehlen. Dafür ist die Eliteauswahl zu wertvoll. Ein Skorpion bringt dir da einiges mehr an Vorteile (ist mMn die Einheit bei Khemri mit dem besten Punktkosten / Nutzen Verhältniss).

    Ich rüste meine Figuren so aus, wie ich sie meiner Meinung nach am häufigsten benutzen werde. Geschmackssache.


    Hast du vor defensiv zu spielen, macht es Sinn, die Skelette mit Bogen auszurüstgen. Die Skelettbogen-Einheiten besitzen meist keine Kommandoeinheit, weil sie ja sowieso nicht in den Nahkampf kommen sollten (wenn doch, sind sie schnell platt, auch mit Kommando).
    Im Allgemeinen werden lieber Skelette mit Handwaffe und Schild gespielt, als mit Speere ausgestattet.


    Bei den Streitwagen kann ich dir empfehlen lieber alle 3 komplett mit Skelette und Kommando auszurüsten und dir noch einen König auf Streitwagen zu kaufen (kannst auch Settra kaufen und 2 Pferde weglassen, bzw. für leichte Kav. verwenden). Grund: 3 Streitwagen sind nach meinen Erfahrungen zu schwach. Ein 4. Wagen mit Held drauf ist hier einfach Gold wert. Hinzu kommt noch, dass eine Streitwageneinheit mindestens 3 Streitwagen beinhalten muss, um aufgestellt werden zu können. Kommst also nicht drum herum.


    Ushabti: ich habe mit einem Bohrer ein Loch in den Sockel gebohrt, sodass der Stift am Fuß des Ushabti hinein passt. Dadurch hält die ansonsten recht wacklige Figur perfekt drauf.

    Ich nutze selbst die Kompination Speer v. A. + Schild der Ptra. Durch die geringe Ini ist davon auszugehen, dass du mit dem Prinz ab der 2. NK-Runde zuletzt zuschlagen wirst. Wirst du verletzt gibt das Schild die Möglichkeit selbst auf eine 3+ zu verwunden. Diese Verwundungen kannst du mit dem Speer in Heilung umwandeln. Daher halte ich diese Kombo für durchaus sinnvoll.


    Geier würde ich bei 1k raus nehmen. Die bringen dir ja im Grunde nur wirklich etwas gegen Fliegende Einheiten, die deine Priester jagen wollen. Ansonsten bist du mit einem Skorpion in jeder Beziehung besser dran. Daher Geier raus Skorpion rein. Ab 3000pkt. kannst du sie wieder rein nehmen ;)


    Für den obersten Priester definitiv Urne + Staubmantel. Standard.


    Ansonsten eine interessante Armee.

    SW sind nur Kern, wenn in deiner Armee ein Gruftkönig der General ist.


    Deine Armee kann aber erst ab 2000pkt. einen Gruftkönig aufnehmen, weil er eine Kommandantenauswahl verbraucht.


    Schwere Kav. kannst du bei Khemri absolut vergessen. Sind nix wert. Ab 1000pkt. wirst du Probleme bekommen, wenn deine Schlagkräftigste Einheit ein Regiment SW ist.
    Grund: Abgesehen von den Aufpralltreffern verteilen sie Schaden genau wie Skelettkrieger mit Speeren. Also eher geringe Durchschlagskraft. Im Gegenzu dazu werden die Gegner bei 1k pkt. schon erste Einheiten mit mehr Durchschlagskraft ins Feld führen, gegen die du dann schlecht dastehst.


    Meine Empfehlung bei 1000pkt. mind. 1 Regiment Ushabtis oder Grabwächter.