Beiträge von BlauesLicht

    Jo, klar, sage ja nicht, dass sie ein "Must Have" sind, sondern eher ein "Nice to Have"
    Klar gibt es bessere Alternativen (die gibts immer ^^)

    Zu der Seegarde von Lothern:
    Die Effizenz dieser Einheit liegt mMn definitiv auf der defensiven Ebene. Sie kann durch ihre Bögen einzelne Gegner auslöschen, bevor sie dann im Nahkampf aus 3 Reihen zuschlagen. Wenn man sie gezielt einsetzt um den Gegner abzulenken und dann durch Reiterei/Streitwägen/Sonstigem in die Flanke zu fahren, können sie schon effektiv sein. Jedoch darf der Gegner dann über nicht allzu hohe Stärke verfügen.


    Ansonsten ein schöner Guide

    Druckgas 400 ml, 7,50€
    Sprühpistole: 25€
    Tuschenset (8 Dosen): 17,50€


    Vergleicht man das Airbrush-Set mit "Profi-Sets", ist es für Einsteiger definitiv günstiger.
    Und für 8 Tuschen 17,5€ is jetzt net so teuer.

    Zitat

    Original von Floh
    Ok, das ist jetzt zwar keine konkrete Antwort, aber wenigstens etwas, danke ^^


    PS: BlauesLicht: infiltrieren und schocken ist nun ja etwas völlig anderes (ist ja eine Frage der Austellung,da ist es ja klar das man nicht beides gleichzeitug machne kann), bei Scouts und Infiltratoren ist es nun ja doch etwas anders,da Scouts nicht von Missionssonderegeln beeinflusst werden und es eine spezielle Bewegung nach der aufstellung ist, deswegen wäre es ja theoretisch möglich erst zu infiltrieren und sich dann noch mit der Scoutbewegung zu bewegen, aber da bin ich mir ja net sicher .


    Bezieht sich aber darauf, dass es auch 2 Sonderregeln sind.
    Und meines Wissens nach gilt das Aufstellen der Einheiten als Infiltratoren doch auch als Bewegung (kein RB hier atm...)

    Das ist von Missionsregel zu Missionsregel anders.
    Wenn die Mission keine Infiltratoren erlaubt, dürfen sie nicht nach der Regel aufgestellt werden.
    Das ist wie bei den Necron Albträumen, die können auch - von den Regeln allein - infiltrieren und schocken.



    So sehe ich das zumindest.

    Am günstigstens Aufzustellen ist ohne Zweifel eine Armee der Tau. Mit der Streitmachts-Box erhälst du schon alles, was du zum spielen brauchst: HQ, 2 Standard und noch ein Transportfahrzeug. 700 Punkte sind damit locker drin.

    Guten Abend, meine Freunde der Necrontyr!
    Im Auge der 5. Edition und den beängstigenden Gerüchten musste ich mir zwangsweise die Frage stellen: Wie werden sich die Necrons entwickeln?


    Was beunruhigt? Folgendes - beinahe schon bestätigtes - Gerücht bezüglich der Schadenstabelle bei Fahrzeugen:


    Was bedeutet dies für eine Necronarmee? Zweifellos, die Necronkrieger verlieren ihre Effizienz gegenüber Fahrzeugen, ebenso Extinctoren und leichte Destruktoren. Weiterhin kann man Skarabäen nicht mehr als günstige Fahrzeugjäger einsetzen. Dafür werden verschiedene Einheiten eine steigende Bewunderung einfahren. Und diese Einheiten sind: Schwere Destruktoren, Necronlords mit Phasensensen,C'tan, Monolithen, Gruftspinnen und - man staune - Pariahs. Fangen wir doch einmal an die einzelnen Streitkräfte genauer zu betrachen....


    Schwere Destruktoren:
    Eine der ohnehin schon effektivsten Einheiten in der Armee der Necrons. S9 Waffe, Squads aus 3 Modellen und es sind Jetbikes. Mit W5 sind sie auch noch sehr effektiv und sollten dadurch auch Beschuss von schweren Waffen auf sich ziehen. Mit einem Destruktorlord in der Einheit (besseres IKW) halten sie auch lange durch. Durch die Waffe mit der hohen Stärke sind sie schon starke Panzerjäger, jedoch werden sie wohl mit der 5. Edition an Bedeutung gewinnen.


    Necronlords mit Phasensensen:
    Bisher schon eine mehr oder weniger unterschätzte Einheit. Wo viele lieber zu den mächtigen C'tan greifen (aus gutem Grund), können Necronlords mit der 5. Edition noch mächtigere Einheiten werden. Auch wenn sie den C'tan in allen Belangen unterlegen scheinen, in einem Fall sind sie das auf keinem Fall: Bei den Punktkosten. Kosten die C'tan mit über 300 Punkten deutlich mehr als andere, durchschnittlichen Charaktermodellen, so ist es möglich einen Necronlord mit den Punktkosten vpn 170 zu einem mächtigen Panzerjäger zu machen - Schleier der Finsternis inklusive. Packt man unter die Herren noch einen Destruktorkörper, so können sie die schweren Destruktoren schneller in die Reichweite der Waffen bringen - der Gegner wird einen dafür Hassen.


    C'tan:
    Der Schrecken aller Einheiten. Die Mordlust in Person. Der Jäger aller Kommandanten. Ohne Zweifel, die C'tan sind äußert mächtige Charaktermodelle. Sie sind stark, haben einen verdammt hohen Widerstand und ingorieren sowohl Rüstungs- als auch Rettungswürfe. Und sie sind monströs. Und werden dadurch auch zu geschätzten Panzerjägern. Und das nicht ohne Grund. Während ein Todesboten im Nahkampf einen Panzerungsdurchschlag von bis zu 22 erzielen kann, vorher im Fernkampf noch darauf schießen, kann ein Gaukler immernoch ein Durchschlag von 21 erreichen - und durchschlägt damit locker alles, was ihm im Wege steht. Da könnte man locker denken, dass man mit einem C'tan in der Armee allein die Panzer vernichten kann, schließlich ignoriert er sogar jedes Gelände. Beachtet man die Punktkosten eines solchen Monsters, bleibt einem auch nicht viel anderes übrig. C'tan sind nichtnur gute Modelle, sie sind auch verdammt teuer. Auch wenn sie ein Rettungswurf begleitet, getötet werden können sie immer, und sei es nur durch einen verdammten Chaoshexer. Rein rechnerisch müsste ein Todesbote einen Land Raider und einen Vindicator ausschalten, damit er seine Kosten wieder einspielt. Natürlich, er kann dies ohne weiteres Schaffen, jedoch ist es einem selbst überlassen, ob er auf 1,5 Monolithen verzichtet, oder auf einen C'tan.


    Monolithen:
    Hier gibt es zwei Schlagworte: Defensive und Partikelemitter. Defensive in dem Sinne, dass die hohe Panzerung von 14 (auf allen Seiten) für viele Waffen zu einem extremen Hindernis wird. Obwohl die Panzerung so schon gewaltig ist, wird sie mit der 5. Edition um vieles wichtiger. Durch die Sonderregel "Lebendes Metall" verlieren Anti-Panzer-Waffen zur Zeit schon stark an Effizienz gegen den Koloss. Mit der 5. Edition werden diese Waffen kein Bedrängnis mehr für den Monolith, wie man oben auf der Tabelle sehen kann. Ein Streifer kann schließlich den Monolithen nicht mehr wirklich schaden. Das zweite Schlagwort ist der Partikelemitter. Auch wenn die Teleportfähigkeit des Monolithen wohl bei vielen im Vordergundsteht, wird diese Waffe zu einem Übel für den Gegner. Da sie als Geschütz gilt, heißt es 2W6 auf den Panzerdurchschlag, das niedrigere Ergebnis wird ignoriert. DIes bedeutet, dass man mit der S9 Waffe noch besser Panzer jagen kann. Zur Zeit mag das ja noch nicht sooo effektiv wirken, aber mit der sinkenden Effizienz der Gauss-Waffen steigt wohl die Bedeutung des Parts.


    Gruftspinnen:
    Hier gilt es vor allem zwei Sachen zu berücksichtigen: S6 und Monströse Kreatur. Dies bedeutet, ein Panzerdurchschlag von 18 ist möglich, und dies liegt definitv über dem Maximum. Was dies bedeutet? Gruftspinnen können sich zu äußert starken Panzerjägern entwickeln, auch wenn sie nicht gerade die schnellsten sind.


    Pariahs:
    Hier gibt es wiederum nur zwei Dinge zu beachten: Die neue "Grundregel" Sprinten und die Phasensense. Letztere erlaubt 2w6 auf Panzerungsdurchschlag, ersteres das schnellere Fortbewegen der Pariahs zur Front. Dies lenkt jedoch leider nicht von deren Hauptproblem ab: Sie sind nunmal keine Necrons.


    Was könnte dies alles bedeuten? Nunja, ich sehe, dass es zwei "Extreme" Arten von Armeen geben wird. Die eine wird schnell den Krieg zum Feind tragen und vermehrt auf Destruktoren aller Art zugreifen, während die andere Armee auf Defensive setzt, was eine hohe Anzahl von Monolithen und Gruftspinnen bedeuten kann.
    Natürlich sind Mischungen nicht auszuschließen, aber mit beiden Armeen wollte ich nur das Extreme darstellen.


    Was ich jedoch hiermit sagen möchte:
    Die Necrons werden auf keinem Fall unnütz werden. Klar, gegen Panzer verlieren sie ihre Effektivität. Jedoch muss man auch beachten, dass der Feind an Effektivität gegenüber Necrontyr verliert. Der Monolith wird ein noch schwerer Klotz am Himmel sein, nur wenige Waffen können ihn durchschlagen.


    Und ein neues Armeebuch wird kommen ;)


    MfG
    BL

    Rossharnisch beschränkt die Bewegung... nur bei Skelettpferden nicht. Punkt.


    Und da muss man nichts hin- und herschieben wegen den Regeln, es steht explizit da, dass körperlose Wesen nicht von Regeln betroffen werden, die die Bewegung einschränken, es steht jedoch nichts da, dass sie keine Gegenstände erhalten dürfen.
    Ergo ergibt sich: Skelettpferd mit Rossharnisch, B 8, Rw +2



    Und das steht so im Armeebuch und nicht anders, da muss man nichts großartig hinterfragen. Sie werden nicht von Bewegungseinschränkungen betroffen.

    Ich würde dir auch primär Tzeentch empfehlen, am besten sogar gleich Thousand Sons (oder halt etwaige Umbauten).
    Mit den Waffen knackst du ca. 90% aller Rüstungswürfe.
    Schnelle und viele Nahkämpfe find ich persönlich jetzt net so das Feld für 40k, wenn du nicht gerade eine solche Armee spielst. Jenachdem, gegen welche Gegner du spielst, hast du hier wirklich die A*schkarte gezogen, weil sich die Leute dann kurz vor dem Nahkampf irgendwie wegbringen.
    Stell dich also primär auf Beschuss ein, auch bei kleineren Spielen, und überlass den Nahkampf später Einheiten wie Besessene oder Terminatoren.

    @ Thor, das hab ich auch zu den Skins gesagt...


    Morkai: Hochbegabt heißt net, dass man 3000€+ für schweizer Privatschulen zahlen kann.


    @Rici: In deinem Absatz zwecks "Nazis in Tierversuchen"