Beiträge von Rudi

    Hallo zusammen,


    hab aus den Erfahrungen der letzten Spiele mal versucht, eine Liste zu erstellen, die noch mehr auf Magie geht. Wollte mir mal Kritik dazu von euch anhören:


    Armeeliste:


    Kommandant:
    Erzzauberin (Lv. 4) auf Pegasus (Todes-Magie)
    -Nachtherz
    -Drachenzahnschleuder
    -Magiebannende Spruchrolle


    Helden:
    Zauberin 1 (Lv.2) auf DE-Ross (schwarze Magie) in SR
    -Sternenlichtmantel
    -Siegel von Ghrond


    Zauberin 2 (Lv.1) (Todes-Magie) zu Fuß in DE-Krieger
    -Stab des Kharaidon


    Adliger auf Kampfechse (AST) in ER
    -schwere Rüstung
    -Seedrachenumhang



    Kern:
    1x 10 DE-Krieger mit xBows
    2x 5 schw. Reiter mit Musiker und xBows



    Elite:
    1x 5 Schatten
    2x Echsentreitwagen mit Speeren
    1x 7 Echsenreiter mit CSM
    1x 5 Harpyen


    Selten:
    2x RSS


    Sind insgesamt 1999 Punkte bei Offensivmagie Stufe 11 und Defensivmagie Stufe 8


    Wie gesagt diesmal mit mehr Magie.
    Ist der AST sinnvoll? Hat keinerlei Ausrüstung, aber dafür eine zweite RSS in der Liste möglich.
    Um den AST etwas aufzuwerten und mehr Nahklampfkraft reinzubringen überlege ich ihm den Hydrabanner mitzugeben. Dafür müssten allerdings die Schatten und die beiden Musiker der SR gestrichen werden.
    Habe der einen Zauberin nur Stufe 1 spendiert, aber dafür den Stab des Kharaidon. So ok oder besser auch Stufe 2? Soll hinten stehen und mit 1.Todes-Magie Zauber rumzaubern. Durch Stab könnte zusätzlich alles in 18" bedroht werden.
    Durch Magie und Beschuß könnten Einheiten dezimiert werden, um dann mit ER und SW platt gemacht zu werden...

    Habs jetzt gestern endlich geschafft, eine Schlacht mit dieser Armee gegen Imperium auszutragen.
    Bis zur letzten Runde stand es Unentschieden und habe dann leider mit der letzten Aktion meinen General verloren, wodurch ich das Spiel knapp verloren habe. Ein Unentschieden wäre also "locker" drin gewesen, mehr aber auch nicht....
    Im Ganzen betrachtet, war meine Magie das Einzige, was dem Gegner halbwegs zugesetzt hat. Werde daher die Liste wohl noch an einigen Stellen anpassen müssen. Ein paar Elemente können bleiben da gut und andere müssen verändert werden:



    Habe zum erstenmal mit Harpyen gespielt und bin von denen echt begeistert. 20" Angriffsreichweite in jede Richtung (360°). Damit konnte ich in der 2. Runde seine Kanone ausschalten, wodurch sie ihre Punkte schon mehr als reingeholt haben. Danach habe ich es mit meinem "wahnsinnigen" Würfelglück nicht geschafft, mit 5 Harpyen im Angriff 7 Musketenschützen auszuschalten. Wurde trotz 10 Attacken wirklich überrannt.

    Eine weitere Einheit die ich empfehlen kann, war die Erze auf Pegasus mit Nachtherz, Drachenzahnschleuder und Magiebanndende Spruchrolle. Durch den Pegasus konnte ich sie immer aus der Gefahrenzone bringen und mit DZS Kleinzeug abräumen. Habe bei der Todes-Magie die ersten 4 Zauber bekommen, wodurch ich zusätzlich noch sehr viel Druck durch Magie-Beschuß aufbauen konnte. Konnte im ganzen Spiel nicht einmal angegriffen werden und hat ihre ca. 410 Punkte leider nicht ganz wieder reingeholt. Aber trotzdem sehr gute Einheit.


    Die Lv.2 Zauberin auf Ross hatte bei der Schatten-Magie die Zauber 2.3 und 6. Also nichts unbedingt brauchbares. Hat sich also nicht gelohnt, das "Buch des Furion" reinzupacken, da ich "Schleier der Finsternis" nicht bekommen habe. Habe ich in den schwarzen Reitern ziemlich schnell nach vorne gezogen, wodurch die komplette Einheit in der zweiten Runde durch Musketenschützen und Pistolieren ausgeschaltet wurde. War anders geplant.... Nächstesmal bekommt sie "Sternenlichtmantel" und schwarze-Magie. Dadurch dann wieder mehr offensive Zauber in der Armeeliste.


    Der Adlige auf Pegasus hat mich leider auch nicht überzeugt. Hatte als Ziel mit dem "Stab des Kharaidon" die Reiter zu dezimieren (bzw. Bannwürfel abziehen) und die Kanone auszuschalten. Dafür brauchte ich Sichtlinie und als Konsequenz wurde durch die Kanone mein Pegasus weggeschoßen. Immerhin lebte er noch und ein Schuß weniger, der auf die Streitwagen gehen konnte. Konnte danach als Einzelmodel zu Fuß nicht mehr viel machen und werde diese Punkte in meiner nächsten Liste wahrscheinlich anders verwenden.


    Konnte meine Echsenreiter und 2 Streitwagen in der Mitte gut positionieren, um in einer Runde seinen dicken AST-Block von mehreren Seiten gleichzeitig anzugreifen. War da leider etwas zu optimistisch und er wählte Fluch als Angriffreaktion. (Hätte ich nicht erwartet, da dieser Block zum Einen sehr teuer und zum Anderen für sein Spiel eigentlich sehr wichtig ist. Nächstesmal weiß ich mehr) Dadurch standen meine 3 Einheiten leider auf dem Präsentierteller. Hatte gehofft, dass er mich evtl. durch Angst nicht angreifen kann, schaffte es aber leider mit allen Einheiten. Da ich so nicht im Angriff war, konnte keine meiner 3 Einheiten was reißen. Erstaunliicherweise hielt mein Adliger mit Draich (der mein General war) bis zur letzten Runde durch. (Danach leider dann doch noch aufgerieben und durch Infanterie! eingeholt!!) Eine Waffe die dem Adligen immer Stärke 6 gibt ist schon sehr gut, aber ich finde die 50 Punkte für den Draich etwas viel, da Todesstoß nie gebraucht/geschafft.


    Die RepetierSpeerSchleuder konnte durch einen Flankenschuß auf seine Reiter ihre Punkte auch sehr gut reinholen. Habe aber gemerkt, dass eine zweite RSS doch schon sehr wichtig ist und muss dies bei der nächsten Liste berücksichtigen.


    Die Dunkelelfenkriger mit xBows standen hinten und haben fleißig geschoßen und abgeräumt. Eigentlich sehr gut, werde aber wahrscheinlich beim nächsten Spiel lieber noch 5 "nackte" schwarze Reiter reinpacken, da mobiler und mehr Bedrohung bzw. Marschblockierung. Oder als Kamikaze-Einheit Richtung Kanone.


    Haben vorher leider sehr wenige Geländestücke ausgewürfelt und dadurch nur einen Wald gehabt. In diesen konnte der Gegner aber schon seine Kundschafter reinstellen, wodurch ich meine Schatten nur noch in der eigenen Aufstellungszone aufstellen konnte. Haben daher im gesamten Spiel auch nichts reißen können. Bei meinem nächsten Spiel heißt es dann wohl Schatten ODER Harpyen und ich tendiere immer Moment ganz klar zu den Harpyen


    Die schwarzen Reiter waren eigentlich wie immer. Die eine Einheit habe ich, wie schon erwähnt leider etwas zu schnell verloren, da unvorsichtig. Mit der zweiten Einheit konnte ich über eine Flanke laufen und seine Abteilungen angreifen. Eigentlich genau das, was sie gut können. Aber auch da war mit das Würfelpech treu. Konnte mit 5 schwarzen Reitern im Angriff keine 3x3 Speerträger auschalten. Weder Pferde noch Reiter haben eine einzige Verwundung geschafft! Im Gegenzug habe ich einen Reiter verloren und dadurch Kampfergenis um 2 verloren. Flucht UND einegholt, WIEDER DURCH INFANTERIE!!! :mauer:



    Würfelglück ist halt so eine Sache und gleicht sich im Spiel eigentlich immer aus. Habe so z.B. (trotz 3 blöder Einheiten) nie Blödheit gehabt und auch nicht einen einzigen Zauberpatzer gewürfelt.


    ---------
    Hier nochmal ein Bild von der ersten Runde (Imprium hat angefangen und schon gezogen), um die Aufstellung zu verdeutlichen:
    leider etwas schlechte Qualität, da Foto schräg aufgenommen...



    Auf der linken Seite stehen die Dunkelelfen und rechts das Imperium (von oben nach unten):


    Dunkelfen:
    Harpyen
    DE-Krieger mit xBows
    schwarze Reiter (leider schräg gestellt, da sonst kein Platz)
    Echsenreiter mit Adligem
    RSS
    Streitwagen
    Streitwagen
    schwarze Reiter mit LV.2 Zauberin
    Schatten
    Erze auf Pegasus
    Adliger auf Pegaus


    Imperium:
    Kanone
    Speerträger Abteilung
    Schwertkämpfer Block mit Sigmarpriester
    Reiter
    dahinter Musketenschützenabteilung
    Abteilung Hellebardenträger
    Schwertkämpfer-Block mit AST
    Abteilung Hellebardenträger
    dahinter Pistolliere
    Bihänderblock mit Erzlektor als General
    Muskenschützenabteilung
    Kanone
    Reiter
    Kundschafter im Wald

    Wo wir schonmal beim Streitwagen sind:


    Wenn ein Streitwagen durch einen S7 Treffer augeschaltet wird, wird für das Kampfergebnis dann nur dieser eine Lebenspunktverlust gezählt oder alle noch verbliebenen LPs des Streitwagens?

    also kurz zusammengefasst:
    Wenn Einehit blöd, kann sie sich durch "Schleier der Finsternis" trotzdem mit ihrer vollen Bewegungsrate in der Magiephase bewegen. Sie darf dann aber nicht angreifen, da blöd?


    Habe gedacht, dass Blödheit endet, sobald Einheit in den Nahkampf kommt?! Was ja in der Magiephase durch 14" extra-Bewegung passieren kann. Und Angriffe ansagen darf eine "blöde" Einheit ja trotzdem, Gegner muss halt nur in Reichweite liegen

    Beispiel Echsenritter (Bewegung 7")
    Wenn eine Einheit blöd ist, bewegt sie sich nur die halbe Bewegung (3,5") nach vorne. KOmmt sie dabei in Kontakt mit Gegner, kann sie Angriff ansagen. Wenn Gegner daraufhin flieht, darf sie sich dabei aber nur ihre halbe Bewegung (3,5") hinterher bewegen.
    Bei "Schleier der Finsternis" steht dass sich die Einheit wie in ihrer normalen Bewegung zusätzlich in der Magiephase bewegen kann. Aber in dieser Runde ist die Einheit ja blöd und darf sich in ihrer normalen Bewegungsphase nur die Hälfte nach vorne bewegen....
    Oder ist sie dann nicht mehr blöd und darf sich 14" bewegen?

    Wenn eine Einheit in einer Runde blöd ist (z.B. Echsenritter der DE), kann auf diese Einheit dann in der Magiephase der Schatten-Magie Zauber: "Schleier der Finsternis" angewendet werden? Also darf sich die "blöde" Einheit dann durch den Zauber doch die vollen 14" bewegen?

    Das mit dem Seelenstein war auch mein erster Gedanke. Etwas mehr Sicherheit gegen Zauberpatzer.
    Aber um ehrlich zu sein, finde ich die Zauberpatzer jetzt nicht so "schlimm". Klar gibts gemeine Sachen, aber die müssen erstmal erwürfelt werden (bei meinem Glück kommt bestimmt trotzdem immer das Schlimmste bei raus :mauer: )
    Zweites Aber: Der Seelenstein kann nur einmal angewendet werden und die Drachenzahnschleuder immer. Und mit einer DZS kann jeder gut schießen, selbst eine Zauberin.
    DSZ mit Pegasus gefällt mit eigentlich immer ganz gut, da man so noch mehr den Gegner nerven kann. In 24" Reichweite muss ich so oder so wegen den Zauberreichweiten kommen.

    Ich hab bei der RSS auf jeden Fall auch bessere Erfahrungen mit dem Salvenschuß gemacht. Ausser es bietet sich mal ein Bolzenschuß in die Flanke von schwer gepanzerten Reitern an :D


    Mir ist noch eine kleine Änderung in meiner Liste eingefallen und wollte mal wissen was ihr davon haltet:


    #
    Die Erze kommt nicht auf ein Ross sondern auf einen schwarzen Pegasus und als Ausrüstung anstelle des Seelensteins die Drachenzahnschleuder.
    Dafür müsste dann bei den Echsenreitern das "Banner des Mordens" raus.
    #


    Klar ist die Erze dann etwas ungeschützer, da sie sich keiner Einheit anschließen kann. Dafür ist sie aber noch mobiler und kann zusätzlich immer schießen.
    Schade dass bei den Echsen das Banner raus muss, aber das könnte evtl. dadurch ausgeglichen werden, wenn bei der Schatten-Magie "Schleier der Finstenis" gewürfelt wird.

    Das ist genau der Punkt. Um jetzt noch eine weitere RSS reinzupacken müsste ich mehrere Dinge streichen / verändern, wodurch sich andere Nachteile ergeben:

    • Echsenreiter - weiterer Verlust an Nahkampfkraft
    • Harpyen - Verlust an Mobilität
    • alle xBows von schwarzen Reiter - Verlust von Fernkampf
    • irgendeinen Held verändern - macht keinen Sinn und möchte ich eigentlich nicht drauf verzichten


    Mal was anderes:
    Inwieweit ist eine RSS eigentlich besser als die 10 xBows von beiden schwarzen Reitern Einheiten zusammen?
    Wenn eine RSS 6 Runden lang überlebt/steht und immer freies Schußfeld hat, beduetet dass bei Salvenschuß 36 Schuß die auf 4 (oder besser) treffen. Macht in etwa 18 Treffer der Stärke 4 und Rüstungsbrechend.
    Im Vergleich dazu sind das bei 10 schwarzen Reitern (wenn 6 Runden lang überleben und immer schießen) 120 Schuß der Stärke 3. In den ersten Runden wird wahrscheinlich auf die 6 getroffen (bewegt, Repetier, lange Entfernung) und bei den späteren Runden auf die 5 (entweder keine lange Reichweite mehr oder nicht bewegt). Sagen wir einfach 3 Runden auf die 6 und 3 Runden auf die 5 (Soll ja auch nur ein Schätzwert sein). Bedeutet also in etwa 30 Treffer.
    Wie man sieht treffen die schwarzen Reiter häufiger als eine RSS, sind mobiler (man kann da zuschlagen/schießen wo es wehtut) und kosten weniger. Natürlich sollte man aber die Nachtieile dabei nicht vernachlässigen: Es ist nur Stärke 3 und sobald ein schwarzer Reiter ausgeschaltet wird (was schnell passiert), fallen sofort 2 Schüße pro Modell weg. Zudem hat die RSS mit ihrem Bolzenschuß einen ganz großen Vorteil gegen Schwergepanzerte Einheiten, aber ist dafür halt auch teuerer...


    Zurück zur Armeeliste:
    Die beiden großen Vorteile einer DE-Armee (Mobilität und Magie) müsste ich eigentlich mit meiner neuen Liste halbwegs abgedeckt haben. Dabei dann noch "etwas" Nah- und Fernkampf, der alleine nicht viel ausrichtet, aber in KOmbination vielleicht einiges reißen kann?!

    Soviel will ich ja garnicht auf Fernkampf gehen. Will versuchen aus allem eine vernünftige Mischung zu bekommen.
    Klar ist eine zweite RSS noch besser, aber in meiner Liste weiß ich jetzt nicht wie....

    Entweder verrechne ich mich gerade oder wir reden aneinander vorbei:
    Der Aufpreis für xBows bei schwarzen Reitern kostet 6 Punkte. Macht bei 10 schwarzen Reitern insgesamt 60. Ein Echsenreiter kostet 29 Punkte. Alles zusammen 89 Punkte.
    Gerade weil die schwarzen Reiter in der Nahkampfphase nicht soviel können, lohnt sich die Investition in xBows. 2 Einheiten die 6 Runden nur Umlenken für 97 Punkte pro Einheit und sonst nichts "können". Geschmackssache.

    Normale nichtmagische Gegenstände/Ausrüstung (Lanze, schwere Rüstung, usw.) darfst du beliebig oft verwenden.
    Wohingegen magische Ausrüstung/Gegenstände nur ein einziges Mal in deiner Armee verwendet werden dürfen. Einzige Ausnahme dabei sind Magiebannende Spruchrollen, die du bieleibig häufig in deiner Armee haben darfst.

    @ Morkai: Das ist genau das Problem bei der Schattenmagie (Top oder Flop). Der einzige Zauber, der mich dabei wirklich interessiert ist "Schleier der Finsternis" (soviel zum Thema "Mobil mit Magie") bzw. "Grube der Schatten" gegen Waldelfen Baummensch. Aber wenn diese Zauber nicht dabei sind, ist der Rest ziemlicher...sagen wir mal Schrott. Die Gefahr dann eine Lv2 Zauberin mit Sternenlichtmantel und zwei langweiligen Schattenmagie-Sprüchen zu haben, ist einfach zu groß. Bei Schwarze bzw. Todes-Magie ist halt immer irgendwas dabei, was dem Gegner weh tun kann. Werde mich dann wohl für diese beiden Magie-Lehren entscheiden. Muss nur noch überlegen, wer was bekommen soll. Bei den richtigen Schwarze-Magie Sprüchen (Seelenräuber, schwarzes Grauen) könnten man dann ja sogar mal die Erze alleine übers Spielfeld jagen. Schwarzes Grauen ist klasse gegen große Regimenter und Lebenspunkte werden mit Seelenräuber wieder aufgefüllt. Zum Schutz dann noch der 4er ReW. Darf dann natürlich trotzdem in keinen Nahlampf kommen.
    Der Mitternachtskristall haut mich jetzt nicht so vom Hocker. Wäre aber mal eine "lustige" Gemeinheit, die meine Liste etwas spannender macht. Hast du denn gute Erfahrungen damit gemacht? Den Seelenstein finde ich eigentlich nicht verkehrt, gerade weil die Erze wahrscheinlich mehr als 3 Energiewürfel wirft.
    Die Erze sollte eigentlich auch nicht meine Generälin werden. (So wie ich die Regeln im Kopf habe, muss Sie das ja auch nicht) Der Adlige mit Draich hat einen genauso hohen MW und er soll mein General werden.


    Lord Helmchen der 3te: Selbst wenn ich das streichen würde, sind das auch nur 90 Punkte und reicht nicht für eine weitere RSS. Problem dabei ist auch, dass mein Echsenreiter Block immer kleiner wird und ich auf immer mehr Nahkampfpower verzichten müsste.
    Zudem würde ich persönlich nie die xBows bei den schwarzen reitern streichen. Dadurch würde man den großen Vorteil der leichten Kavallerie total vernachlässigen (Marschieren UND schießen, Fliehen + sammeln und dann schießen) Natürlich ist der Beschuß nicht stark, trifft nicht oft und dann auch noch teuer. Aber er nervt. Gerade wenn der Gegner (Imperium) viele Musketenabteilungen ( also ungepanzertes Widerstand 3 Zeugs) usw. in seiner Armee hat.


    @alle: Klar ist der konzentrierte Beschuß von mehreren RSS auf eine Einheit schon nicht schlecht. Vorallem wenn man dann noch den psychologischen Effekt beim Gegner berücksichtigt. Meine bisherigen Gegner haben vor den RSS immer sehr viel Respekt und versuchen denen deshalb aus dem Weg zu gehen. So kann man halt schön Korridore frei halten. In meinen bisherigen Spielen haben die RSS auch immer ganz gute Dienste geleistet, waren aber nie Spielentscheidend.

    @ Morkai:
    Ich nehme ja dann etwas Nahkampf-Kraft aus meiner Liste raus. Im ganzen ist der Tausch Highborn mit "Panzerhandschuh" gegen Adligen mit "Draich" aber in Ordnung. Dafür kommt dann eine Lv2 Zauberin raus und die Erze rein. Macht im Endeffekt 2 mehr Energiewürfel und 1 Bannwürfel mehr. Da andere Punkteverteilung, muss Liste noch etwas angepasst werden:


    Armeeliste:


    Kommandant:
    Erzzauberin (Lv. 4) auf Ross (Todes- oder schwarze Magie)
    -Nachtherz
    -Seelenstein
    -Siegel von Ghrond


    Helden:
    Adliger 1 auf schw. Pegasus
    -schwere Rüstung
    -Lanze
    -Seedrachenumhang
    -xBow
    -Stab des Kharaidon
    -verzaubertes Schild


    Adliger 2 auf Kampfechse
    -schwere Rüstung
    -Seedrachenumhang
    -Draich der dunklen Macht


    Lv2. Zauberin (Schatten Magie) auf DE-Ross
    - Magiebannende Spruchrolle
    - Sternenlichtmantel



    Kern:
    1x 10 DE-Krieger mit Schilden und xBows
    1x 5 schw. Reiter mit Musiker und xBows
    1x 5 schw. Reiter mit xBows


    Elite:
    1x 5 Schatten
    2x Echsentreitwagen mit Speeren
    1x 7 Echsenreiter mit CSM und Banner des Mordens
    1x 5 Harpyen


    Selten:
    1x RSS


    Sind insgesamt 1999 Punkte bei Offensivmagie Stufe 10 und Defensivmagie Stufe 7


    Musste den einen Musiker bei den schwarzen Reitern streichen und die Harpyen reduzieren, damit es passt. Dafür dann aber mehr Energie und Bannwürfel.


    Bin mir bei der Ausrüstung und Magiewahl der Erze und der Zauberin noch nicht ganz sicher. Zauberin soll Schattenmagie bekommen, wegen Taktik-Zauber. Daher evtl. Buch von Furion besser als Sternenlichtmantel... Erze bleibt hinten bei DE-Kriegern bzw. in schwarze Reiter und Zauberin kommt dann in eine Einheit schwarze Reiter.


    Bekomme aber in der Liste keine weiteren 100 Punkte frei, um noch eine weitere RSS reinzupacken. Müsste was streichen, auf was ich eigentlich nicht verzichten will.

    Hallo zusammen,


    will mich mal wieder mit einer DE-Armeeliste versuchen und mir dazu von euch ein paar Kritiken/Ratschläge einholen:


    Gegner: • hauptsächlich Imperium (spielt meistens: min. 3 große 25-er Blöcke Infanterie mit Abteilungen aus Hellebarde und Musketen, AST- imperialer Banner, Sigmar-Priester + Erzlektor + 1 Magier - also 3 Gebete pro Runde und Zauber + gebundene, 2 KMs, 2 Rittereineinheiten, 1 Pistoliere, oder evtl. noch Hauptmann auf Pegasus dabei)
    • Chaos (meistens Khorne mit den üblichen Knüppeleinheiten)
    • Hochelfen (meistens Magie + Beschuß und bleibt hinten stehen)
    • Bestien des Chaos (wahrscheinlich die "üblichen" Einheiten; noch nicht gegen gespielt)
    • Waldelfen (eigentlich egal was der aufstellt, es gibt auf jeden Fall einen aufs Maul - für mich ;) , wird wohl 2 Blöcke Dryaden, 2 Blocke WE-Schützen, Baummensch, Kampftänzer, Falkenreiter, Flitzerheld usw...)


    Armeekonzept: da hauptsächlich gegen Imperium bereite ich meine Armee darauf vor. Armee soll eine vernünftige Mischung aus Mobilität, Magie, Beschuß und Nahkampf bilden (ich weiß, das ist SEHR schwierig). Möchte vorallem die DE-Schnelligkeit ausspielen und bei der Magie etwas „offensiver“ spielen, als mit meinen bisherigen Listen.


    Armeeliste:


    Kommandant:
    Hochgeborener auf Kampfechse (General)
    -schwere Rüstung
    -Schild
    -Seedrachenumhang
    -Panzerhandschuh der Macht
    -Schattenkrone


    Helden:
    Adliger auf schw. Pegasus
    -schwere Rüstung
    -Lanze
    -Seedrachenumhang
    -xBow
    -Stab des Kharaidon
    -verzaubertes Schild


    Lv2. Zauberin 1 (Todes- oder schwarze Magie) auf DE-Ross
    - Drachenzahnschleuder
    - Sternenlichtmantel


    Lv2. Zauberin 2(Schatten Magie) auf DE-Ross
    - Buch des Furion
    - Magiebannende Spruchrolle



    Kern:
    1x 10 DE-Krieger mit Schilden und xBows
    2x 5 schw. Reiter mit jeweils Musiker und xBows


    Elite:
    1x 5 Schatten
    2x Echsentreitwagen mit Speeren
    1x 7 Echsenreiter mit CSM und Banner des Mordens
    1x 9 Harpyen


    Selten:
    1x RSS


    Sind insgesamt 1998 Punkte bei Offensivmagie Stufe 8 und Defensivmagie Stufe 5


    Taktik:
    General kommt in Echsenreiter, um dadurch „großen“ Block zu haben, der schnell in den Nahkampf kommen kann. Läuft idealerweise geschützt über Flanke, um dann zeitgleich mit Streitwagen (die als 2-er Team zusammen durch die Mitte fahren) eine Einheit angreift und hoffentlich direkt aufreiben kann.
    Zauberin 1 steht entweder hinten in den DE-Kriegern oder zusammen in einer Einheit schwarzer Reiter. Soll mit Drachenzahnschleuder und Magie einfach nur „vernichten“.
    Zauberin 2 soll Schattenmagie bekommen, da mehr taktische Zauber (Schleier der Finsternis, Aura des Schreckens). Kommt in schwarze Reiter und läuft hinter/neben Echsenreiter, um darauf zu zaubern.
    Adliger auf Pegasus soll durch Stab mehr Druck in der Magiephase machen. Mit dem xBow kann dann auch noch etwas geschossen werden. Jagt Kleinzeug und Kriegsmaschinen.
    Schatten kommen irgendwo in den Wald, um marschieren zu verhindern und ab der ersten Runde zu nerven.
    Harpyen haben als Ziel die Kriegsmaschienen, die sie in der zweiten Runde erreichen sollten.
    DE-Krieger sollen mit ihren xBows Korridore bedrohen, wo keine billigen Einheiten durchlaufen sollen. Zudem sollen sie die RSS beschützen.


    Probleme:
    Für Zauberin 1 Todes oder schwarze Magie? (schwarze Magie mit schwarzes Grauen gegen größe Blöcke sehr geil, aber dafür Todes-Magie mit mehr Schadenspotienzial und größerer Reichweite)
    Für Zauberin 2 Ausrüstungsgegenstände? (Buch des Furion damit „auf jeden Fall“ taktische Zauber erwürfelt werden. Aber was dann noch? Energiestein (offensiv) oder MbS bzw. Siegel von Ghrond (defensiv) ?)
    General auf Echse? Besser, da so evtl. Überzahl von angstverursachenden Einheiten und besseren Rüstungswurf.
    Zuviele Harpyen? 9 ist eigentlich eine gute Zahl, da so min. 3 weggeschoßen werden müssen, um Paniktest machen zu müssen (den man mit großer Wahrscheinlichkeit vergeigt…)


    Mobilität: Dürfte in diesem Punkt den meisten Gegner klar überlegen sein. Gerade durch schwarze Reiter, 2 fliegenden Einheiten, Schatten und Echsenreiter mit Banner + "Schleier der Finsternis" (wenn er durchkommt)
    Magie: Magie ist weder gut noch schlecht. Bei Offensivmagie könnten ein paar Sachen durchkommen. Defensivmagie ist etwas dürftig….
    Beschuß: Komme jetzt auf 26 xBows, 1 RSS und eine Drachenzahnschleuder. Würde theoretisch 60 Schüße pro Runde bedeuten, von denen das Meiste aber nur Stärke 3 und wohl nur auf 5 bzw. 6 getroffen wird. Wohl nur gegen ungepanzertes Widerstand 3 Zeugs wirksam.
    Nahkampf: Habe jetzt nur zwei Einheiten die halbwegs austeilen können (Echsenreiter mit HB und 2-er Streitwagen Team). Problematisch dabei, beide sind blöd und MW-Test auf 10 kann auch mal in die Hose gehen.



    Die Grundidee hinter der Armeeliste gefällt „mir persönlich“ schon. Aber wäre für Anregungen sehr dankbar, was man wie noch verbessern könnte oder direkt ändern soll.


    Danke
    Rudi

    Hi,


    also Dunkelelfen besitzen definitiv ne Menge Fluff und um mit denen Erfolgreich zu spielen, böntigt man auch eine ausgefeilte Taktik.
    Wenige teure und zerbrechliche Einheiten, die sich aber SEHR schnell bewegen können. MIt DE muss man viel üben, aber irgendwann hat man den Dreh raus und man dominiert die Bewegungsphase und damit (evtl.) das Spiel.
    Eine einzelne Einheit kann nicht viel ausrichten, nur Komboangriffe. Und jeder strategische Fehler in einer Phase wird knallhart bestraft.


    Wenn du eher Tunierspieler bist, kannst du mit den DE noch keinen Blumentopf gewinnen. Aber da ja bald ein neues Armeebuch rauskommt und jede überarbeitete Armee sehr hart wird, könnte sich das bald ändern...

    Schilde finde ich zum einen interessant, falls die DE-Krieger angegriffen werden, haben sie so durch Handwaffe mit Schild einen 4+ RW. Soweit soll es aber eigentlich garnicht kommen...
    Ausserdem haben die DE-Krieger durchs Schild einen besseren RW falls sie selber beschoßen werden. Problematisch wirds da nur gegen Imperiumsmusketen (gegen die ich definitiv spielen werde), also machen die Schilde eigentlich wieder keinen Sinn....die 10 Punkte könnte ich mir sparen.


    Den Gerüchten traue ich nicht so ganz. Das meiste davon sind wohl eher Wunschvorstellungen einiger DE Spieler. Klar wären Giftattacken für die xBows schon ziemlich cool (würde theoretisch vom Fluff her sogar in Ordnung gehen), am besten noch mit Stärke 4 und 36" Reichweite :peace:...das wäre geil....aber wie dann wohl erst die anderen Völker über die Dunkelelfen herziehen würden, weil die ja sooo bärtig sind.....
    Ich persönlich wünsche mir lieber sowas wie eine besondere "Völkerfähigkeit", die nur die Dunkelelfen haben. (Vgl. zu Erstschlag der HE, usw, weiß jetzt nicht was für besondere/einzigartige Fähigkeiten die anderen Völker haben...).
    Das muss natürlich alles im Rahmen bleiben, ansonsten geht die "LAME"-Spirale immer weiter und jedes Volk hat besondere Killer Einheiten/Fähigkeiten, die alleine die Schlacht entscheiden. Das dann auf beiden Seiten heißt kein schönes Spiel.


    Also erstmal abwarten (ist ja nicht mehr lange :D) und das beste aus dem herausholen, was im Moment zur Verfügung steht.
    Und ich hoffe, das hab ich mit der Liste gemacht....

    Bleibt abzuwarten, ob wir wirklich schon im Herbst dran sind....
    Bisher wird ja über jedes neue AB "hergezogen", da es das entsprechende Volk zu stark macht (Hochelfen..., Vampire-mal abwarten ob die Gerüchte wirklich stimmen).
    Bin da ja mal wahnsinnig gespannt, was GW sich für Verbesserungen für die DE ausgedacht hat.
    DE dann als ABA - oh mann, dann gewinnt man ja sogar mal :D

    Bone: Wenn der Gegner Jagd auf meinen Pegasus macht, ist das ja teilweise in Ordnung. Denn so bindet er gegnerische Truppen, die dann wenigstens nicht auf meine wirklich teuren Einheiten schießen bzw. angreifen.
    Schnelle Einheiten die meinem Pegasus helfen könnten, waren ja die Echsenreiter mit dem Banner des Mordens. Aber wie du auch schon sagtest, meine Gegner sind auch nicht dumm und da geht der Plan nur sehr selten auf....


    Zitat

    An dem Kunstwerk versuchen sich glaub 49% aller DE-Spieler ;)


    Habs vorhin schon selber gemerkt, dass diese Liste in sehr ähnlichen Formen durchs Forum schwirrt.
    Der Hauptteil der Armee (Highborn auf Pferd, Adliger auf Pegasus/Pferd, 2-3 SR, 2 SW... oder doch mehr auf Magie mit Erze usw...) scheint wohl Standard zu sein/werden. Dabei immer ein paar kleine Veränderungen wie Bone schon anmerkte.


    Wie sieht es denn bei solchen Armeekonstellationen mit "Erfolg" aus? Ist natürlich schwer zu sagen, da es auf eigenes Können, das Können des Gegners bzw. Armee des Gegners ankommt. DE sind ja nunmal kein Volk, die mehrere richtig Dicke Blöcke einfach blind nach vorne schicken können und locker einen Sieg einfahren, ohne viel nachdenken zu müssen.
    Also ich meine, gibt es eine Armeezusammenstellung der DE, die die Chancen auf einen Sieg "extrem" erhöhen?