Beiträge von Lichking

    Mir schwebt eine Tzeentch Themenarmee auch vor.
    Der SW ist auch nicht verkehrt. Mal abgesehen vom Fernkampf bringt er es auf insgesamt 9 S4 Attacken, +W6 im Angriff, Als unterstützer finde ich das ok.
    Auch die Kreischer sind leicht verbessert gegenüber vorher (dank 1er wiederholen), also auch gut einsetzbar.
    Ich denke auch das man die Horrors zumindest gegenüber W3 leichtgerüsteten Gegner einsetzen kann. Immerhin gibts noch die blauen Horrors. Mann muss natürlich dann schauen das man die Einheit durch Magie hochheilt.
    Evlt noch nen Herold rein der die W6 Stärke gibt. Zu 50% ist es ja ne verbesserung. Werde ich bei Gelegenheit mal testen.
    Man muss halt schauen das man seine Magie und Fernkampfwaffen auf ein Ziel konzentriet und innerhalb 1-2 Phasen auslöscht. Dann ist das mit Regneration auch nicht so schlimm.


    Oder man muss die SW mit der Khorne-Kanone kombinieren. Erst mit der Kanone regneration wegballern und dann mit den Flammenattacken draufhalten. Fürchte ich brauch ne Khorne-Kanone oder ein Alternativmodell.


    Was ich etwas sinnlos finde ist es die Herolde auf nen SW zu setzen. Was habe ich davon? Oder bringt das was? Hab ich evtl was übersehen?

    Stimmt schon das Gift egal ist. Aber der Verpester ist immer noch ne Monströse Kreatur mit ordentlicher Stärke. Da spielt das Gift keine Rolle.
    Du ignorierst einfach das Gift und nimmst du die anderen Regeln bzw natürliche Stärke gegen Fahrzeuge.

    Hassesdorn: Es stimmt schon was du schreibst. Ich persönlich finde das AB generell auch nicht zu schwach oder so. Aber mich ärgert es das gewisse Einheiten bzw zusammenhänge doch sehr unüberlegt erscheinen.
    Grad bei Tzeentch die seit der neuen Edition kaum spielbar waren wurden nicht spielbarer gemacht sondern eher noch unspielbarer. Dabei sind ja ganz gute Ansätze drin im Buch. Finde die SW gut gemacht. Auch das man Horrors heilen kann finde ich ne super idee. Das man nicht umbedingt nen Herold in die Horrors stecken muss um nen besseren Retter zu bekommen find ich auch gut.
    Mich nervt vorallem die fehlenden Flammenattacken (mit denen könnte ich auch super damit leben Regeneration zu verteilen) und das ich keine passenden "Gegenstände" bekommen kann um meine Tzeentch Chars als Magier zu verbessern. (WTF, was soll das mit den vielen Nahkampf-präsenzen und Gaben) Sowas ärgert halt.
    Genauso das Slaanesh und Khorne das Problem haben wie ihre Herolde den Nahkampf überleben sollen. Wenn sie Glück haben bekommen sie ne 2er Rüstung und duch die Winde noch nen 4er Retter und stehen wegen der Doppel 1 nachdem sie erschlagen wurden wieder auf. Klar kann sowas passieren.
    Aber ist halt in den seltensten Fällen so das es passiert.


    Khorne Zerfleischer sind meiner Meinung nach einfach zu teuer für das was sie können. Sie sollten etwas billiger sein und dann wären auch die Werte ok. Leider zwingt sich gradezu der Vergleich mit den Seuchenhütern auf. Und die sind klar besser.


    Die Zerschmetter sind leider auch viel zu teuer für das was sie jetzt noch können. Vorher hatten sie mehr Störke und ich fand sie im "internationalen" Vergleich zu teuer.


    Schleimbestien und Fliegen sind dahingegen recht gut gelungen und auch sehr kampfstark. Leider gibts noch das Problem wie man an ne größere Einheit Besiten kommen kann da GW keine brauchbaren Modelle hat. (1 Bestie für 21 € ist nichts womit ich ne 6+ Einheit stellen will)


    Die großen Dämonen kranken bis auf den Bluter alle an etwas schlechter Verteidigung. Eine kaufbare Rüstung wäre da schon nicht schlecht. Leider ist die warscheinlichkeit ne 2er Rüstung zu bekommen nicht so sonderlich hoch.


    Der Dämonenprinz hingegen ist ganz gelungen. Annehmbare Punktkosten, Möglichkeit auf Rüstung und Flügel. Das passt. Schade nur das er als 4. Stufe Magier doch etwas teurer wird. Da hätte ich mir nen billigeren St 4 Herold gewünscht. Zumal der DP sich vor Kanonen hüten muss.


    PS: ich wiederrufe meine Aussage zur Khorne-Kanone. Sie ist doch gut einsetzbar und ihre Punkte durchaus wert. Grade weil sie als SW noch 1w6+1 S6 aufpraller macht. Aber das Modell gefällt mit trotzdem nicht. :D

    Kannst ja immernoch nen 20er Block Horrors stellen. Dann haste nen Stufe 4 Magier. Ok, nur mit einem Zauber. Aber immerhin.


    Das die Dämonen (und vorallem Tzeentch als "Meister der Magie") mit die schlechtesten Magier überhaupt stellen (nur Zwerge sind schlechter :mauer: ) ist schon seltsam. Warum gibt es keine Geschenke oder Gaben die das Zaubern verbessern? Nein, ich kann Tzeentch in den Nahkampf werfen. :mauer: Sonst kann ich jeden Magier mit arkanen Gegenständen ausrüsten. Aber Tzeentch Magier nur für den Nahkampf (außer mit der Präsenz die die Stärke von Zaubern um 1 erhöht, und dann natürlich noch Lehre des Metalls :mauer: Warum nicht Feuer? Da hätte man wenigstens was davon.)


    Achja hab mich ja schon viel über das AB geärgert. Solange man nicht vorhat einen starken Nurgle-Anteil zu spielen ist das Buch eher für die Tonne. Leider. Ich hoffe ich kann mich noch vom Gegenteil überzeugen. Aber bislang bin ich nicht wirklich zufrieden.

    Die Geschichte geht gut weiter. Macht echt spaß es zu lesen. Und nur nix überstürzen, der jetztige Teil gefällt so gut, da warte ich auch gerne noch länger bis zum Zwergenteil. :D


    Nur Schade für Nörgel'ing das er nix zu Nörgeln hat. ;)

    Ok, stimmt leider schon das es, um wirklich Schaden anzurichten. Leider auch sehr schnell und sehr teuer wird. Und die Jungs trotzdem nur W3, 4er Decker (1en wiederholen) als besten Schutz haben.
    Und selbst wenn der SW Sturmwaffen bekommt ist er mit seiner 10er Panzerung nicht allzulange im Spiel. Also eher dann nen one-hit Wonder. Und er muss dafür auch erstmal erratiert werden. Die Kreischer kann man noch spielen. Aber die beißen sich natürlich mit anderen Auswahlen.
    Alles sehr schade im großen und ganzen.

    Finde die Prophetie jetzt nicht so überzeugend. Nen großteil ist da nicht so wirklich von zu gebrauchen. Außer dem Grundspruch wenn man ihn mit Horrors kombiniert.
    Nen Trupp Horrors mit Herold kann dann doch ne ganz überzeugende Feuerkraft aufbringen. (sofern die Psi-Kraft nicht geblockt wird)

    Ich meine natürlich die Regel Warpflammen. Die wertet ja viele Tzeentch Attacken eher ab als auf. Mit der erweiterung der Tzeentch-Schutzwurfregel lohnt sich Tzeentch zumindest etwas mehr als vorher.

    Ahja, schon ein Errata... Schade das sie nicht den Flammenstreitwagen erratiert haben. ABER Dämonen des Tzeentch wiederholen alle 1er bei SCHUTZWÜRFE. (sorry für die Großschreibungen, aber es musste mal sein) Das macht sie doch ne ganze Ecke besser. Zumindest gegen Beschuss kann ich sie jetzt in Deckung stellen. Und der Dämonenprinz ist auch ne ecke besser geworden.
    Ok, GW, weiß zwar nicht was das soll, vielleicht die Entschuldigung zum Warpfeuer?

    Ja, meine Meinung bitte auch nicht falsch verstehen. Der Codex ist durchaus Spielbar. Zwar etwas zufallsabhängig aber damit kann man leben. Aber vorher konnte ich ne reine Tzeentch-Liste spielen. Das ist jetzt etwas schwerer geworden. Bzw gegen manche Völker fast aussichtslos. Ich hätte gern nen Codex mit ner verfünftig spielbaren Mono-Liste für alle Gottheiten.
    So kann ich ja ne Nurgle oder Slaanesh Liste aufstellen und habe annehmbare Chancen auf den Sieg. Aber bei Tzeentch oder Khorne bin ich da nicht so sicher.
    Aber bei Gelegenheit werd ich trotzdem ne Tzeentch-Liste testen.

    Hat ja auch niemand behauptet das er im alten Buch gut war. :D
    Nur war er vorher zumindest Meister der Lehre Tzeentch. Und konnte Zugriff auf alle anderen Regelbuchlehren bekommen.
    Und das fehlt leider jetzt auch. Genauso wie die Möglichkeit auf ne magiebannende Rolle.


    Also Dämonen generell sind definitiv Spielbar. Und man kann sie auch noch stark genug aufstellen. Aber leider als Mono-Liste Tzeentch oder Khorne nicht so richtig überzeugend.

    Ich würd eher die Eisenfäuste einpacken. Das +1 auf die Rüstung und den 6er Retter im Nahkampf kann man immer gebrauchen. Finde auch das die Zweihänder gegen die weichen Elfen nicht so nötig sind. Und gegen Drachenprinzen oä sollte es reichen wenn der AST oder Fleischer sie mit nem Zweihänder verprügelt. Den AST würde ich übrigens mit Zweihänder spielen und dann in die zweite Reihe hinter die Kommandoeinheit packen.
    Die Vielfraße haben den Nachteil das sie gute Ziele für die Elfenpfeile abgeben da sie relativ teuer sind und wenig Schutz haben. Ich persönlich würde sie weglassen und lieber Bleispucker mitnehmen. Aber wenn du die nicht magst sind se keine Alternative. Somit würde ich eher noch ein paar Trauerfänge mitnehmen und die Vielfraße daheim lassen. Die Trauerfänge machen auch nen ordentlichem Aufpralltreffer was gegen die Helfen auch ganz gut ist.

    Du übersiehts aber das Tzeentch jetzt viel gefährlicher geworden ist. Billigere Horrors die dir eine Psi-Kraft nach der anderen um die ohren jagen. (ok außer du spielt Eldar oder SM mit Scriptor oder hast sonst glück mit den Psi-Resi würfen)
    Oder der tödliche S4 DS 4 Feuerdämon. Der auch "nur" 3x so viel kostet wie ein Horror.
    Oder der tödliche SW des Tzeentch der, falls er stehenbleibt, dir mit Flammenschablone oder Laserkanone einheizt.
    Oder der große Dämon der jede Runde 1 Ziel mit schon erwähnten Psi-Kräften angreifen kann. Und noch dazu mit seinem 5er Retter und 1er wiederholen beinahe unbesigbar ist. Da ist es auch locker zu verschmerzen das er nichtmehr wie früher 2 Ziele gleichzeitig beschießen kann.


    Und nicht zu vergessen die Warpflammen die dich zu Asche verbrennen oder, falls du den Test schaffst, dich länger am leben lassen damit dich die Dämonen noch länger quälen können. :D

    Bekommt er aber nur wenn er genug verdeckt ist. Wenn du von Augenhöhe des Schützen den ganzen Tyranten sehen kannst is nix mit Deckung.
    Wenn aus Sicht des Schützen die Unterschenkel verdeckt sind bin ich grad nicht sicher. Aber zb gegen nen schießenden Cybot wirst du wohl pech haben.