Wenn ich ne reine Gnoblarliste spielen will sollte man wohl ins AB O&G schauen. Schließlich kann man dann ne reine Goblinarmee bauen. Das kommt ne Gnoblarliste schon sehr nahe.
Beiträge von Lichking
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Wo hattest du die beiden Herolde? Den St 2 ja in den Horrors. Und der AST? Auch? Dann wäre ja die Präsenz des anderen für die Füße. Oder lief der alleine rum?
Anonsten nette Liste. Finde aber 2 Schädelkanonen etwas übertrieben :D, nicht sehr nett.
Finde die Kartätsche beim Flammenstreitwagen sehr nett um Monster zu bekämpfen. Habe nem GD 3 LP abgenommen. Durch die meist hohe Stärke kann der schon was.
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Lassen wir mal die Übertriebene Hydra der DE aussen vor. (die hat Regeneration + Rüstung und ist billig) Viele andere Monster kosten halt auch deutlich weniger als nen GD oder DP. Aber klar. Andere Monster haben auch andere Probleme. (zB. Gruftkönige & Ini-Sprüche )
Und du kannst ja trotzdem nen direkten Kanonentreffer auch unbeschadet überstehen. Zumindest überleben.
Unterschied ist halt das andere Völker auch ohne große Monster gut auskommen können. Bei den Dämonen fehlt dir dann aber meistens die Einheit die wirklich Schaden machen kann. Bzw der Zugriff auf nen 4. Stufe Magier.
Und da die Herolde jetzt auch nicht so gut geschützt sind fehlt halt da auch irgendwo die Alternative. Irgendwas brauchbares braucht man ja schließlich bei den Chars.Naja, zur Not zu den Göttern beten und hoffen das sie einen erhöhren und dein GD seinen Retter auch schön schafft.
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Ja, die GD sind am besten im Nahkampf geschützt. Zumindest vor Fernkampf. Leider können sie auch da mal schnell probleme bekommen da sie von nem Helden ausgeblockt werden können oder von Massen an Attacken und dem Kampfergebnis auch mal zerplatzen. Deswegen ist es evtl besser den DP lieber möglichst günstig zu spielen. Dann tut es nicht gar so weh wenn er ausfällt. Somit sind zb Flügel schon ne Überlegung.
Ohne Flügel ist er auch nicht viel langsamer. Kann halt nichtmehr über Einheiten drüber. Außerdem hat der DP KG 9, zusammen mit Nurgle wird er also im Nahkampf auch kaum getroffen.
Problem beim 4 ST Magier DP ist auch das ein Teil der Sprüche wegfällt sobald man im Nahkampf ist.Fürchte auch das nen ST 4 einfach zu teuer kommt. Egal ob DP oder GD. Mal abgesehen von Kanonen oder Steinschleudern kann auch ein Kontrollverlust böse enden. Und dann 500 Pkt weg ist schon schmerzhaft.
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Der GD kann halt mit 25 Pkt mehr Ausrüstung versehen werden. Sollte man, denke ich, nutzen um ne brauchbare Defensive zu bekommen. (ne 2er Rüstung würde ihm schon helfen
) Leider kann es trotzdem sein das man das nicht bekommt. Der DP hat den Vorteil das die Rüstung im gekauft werden kann. Obwohl ihm das gegen ne Kanone auch nicht viel nutzt.
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@ Alpha: es stimmt natürlich das man bei Verbündetenspiele völlig andere Vorteile nutzen kann (und evtl andere nachteile hat) Aber die meisten spielen eher ohne Verbündete.
Aber danke für die Anregung.Würde bei Mono-Slaanesh nur aufpassen das du die Herolde nicht zusehr in gefahr kommen lässt im Nahkampf zu sterben. Vielleicht nen Herold als AST in ner Furien oder 10er Bräute-Einheit um zu supporten. Und sonst eher auf DP oder GD setzen. Bin auch nicht sicher ob sich die SW bei Slaanesh lohnen.
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Nekromant auf Leichenkarren? Da werden sich die Oger aber freuen. Gibt nen schönes Ziel ab für die Kanone.
Ne, wenn Leichenkarren dann ohne Nekromanten drauf. -
Gibt schon nen Thread dazu:
Alternativmodelle Schleimbestien? Nurgle allgemein?
Ich persönlich würde sie in er Art des Online-Artworks selber bauen. Je nach größe Chaosbruten, Ghule oder was Tyranidiges als Grundkörper. Rest mit Modelliermasse auffüleln und mit Greenstuff vollenden. Finde das Bild sieht klasse aus und man sollte es relativ leicht selbst hinbekommen. Und ist auch günstiger als Forge-world Modelle. (zumal mir das Forgeworld Resin auch nicht so zusagt)
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Ja, evtl dem Prinzen nur als Stufe 1 und die Punkte anderweitig verwenden? Vorteil ist das man den Grundspruch der Tzeentch mit 1 Würfel noch hinbekommen kann. Und gegen W3 leich gerüstete Gegner sollten die Horrors noch einigermaßen Schaden machen können (dank der blauen Horrors).
Man sollte eigentlich auch 1 Würfel noch durch Kanalisieren bekommen (1er werden ja wiederholt) Also immerhin 8 Würfel im Durchschnitt.
Klar. Mit Nurgle oder bunt gemischt kann die Liste viel gefährlicher werden.
Große Regimenter muss man mit den Flammenwerfern ausdünnen. Leider auch keine sichere Sache mit Stärke W6. Und treffen muss man ja auch noch.
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Nur mal Schnell zusammengebastelt.
1 Kommandant: 495 Pkt. 19.8%
2 Helden: 275 Pkt. 11.0%
2 Kerneinheiten: 680 Pkt. 27.2%
5 Eliteeinheiten: 480 Pkt. 19.2%
3 Seltene Einheiten: 570 Pkt. 22.8%Dämonenprinz, Chaosrüstung, Dämon d. Tzeentch, 4 x Zauberstufe, Erhabene Geschenke, Lehre d. Tzeentch - 495 Pkt.
Herold des Tzeentch, St.2, Ast, Lehre d. Tzeentch - 150 Pkt. in die 20 Horrors
Herold des Tzeentch, St.2, Lehre d. Tzeentch - 125 Pkt. in die 20 Horrors30 Rosa Horrors, S - 400 Pkt.
20 Rosa Horrors, S, C - 280 Pkt.3 Kreischer - 120 Pkt.
3 Kreischer - 120 Pkt.
3 Kreischer - 120 Pkt.
5 Chaosfurien - 60 Pkt.
5 Chaosfurien - 60 Pkt.Brennender Streitwagen - 150 Pkt.
Brennender Streitwagen - 150 Pkt.
Seelenzermalmer des Chaos, Dämon d. Tzeentch, Dämonenklaue - 270 Pkt.Insgesamt: 2500
Idee dahinter ist es mit dem großen Horror Block zu blocken und ihn mit der Tzeentch-Lehre hochzuheilen. der zweite Block ist in erster Linie dafür da um die beiden Herolde zu schützen. Diese sind nackt da ihnen Ausrüstung eh nicht viel bringt. (Evtl die Präsenz um die Zauberstärke zu erhöhren)
DP soll in Deckung rumschleichen und sich nicht von Kanonen zerlegen lassen, Zaubern und vorallem mit dem Sphären-Artefakt dafür sorgen das die Winde günstig wehen.
Kreischer als Umlenker und um kleine Einheiten zu jagen. Bzw in Einheiten zu stürzen und versuchen den Magier darin auszuschalten.
Furien als Umlenker.SW um großen Einheiten zu Schaden und ggfs in den Nahkampf gehen um mit Aufpralltreffer und Attacken genug Schaden anzurichten. (Frage ist ob ihnen blaue Horrors nicht bei der Aufgabe gut helfen würden)
Seelenzermalmer soll Feuer auf sich lenken und über die Flanke kommen. Kleine Einheiten & KM bedrohen oder ggfs den Horrors helfen nen Kampf zu gewinnen.
Ob das klappt weiß ich nicht. Ist auch ziemlich zufallsabhänig. (viele S W6 Attacken)
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Für 120 Punkte kannste Bruten einpacken. Die sind ganz brauchbar.
Zum Beuteschlag: Alles wichtige dazu steht im Regelbuch. Wenn es "jemand erzählt" ist das immer ein netter Anreiz selbst nachzulesen was in den Regeln steht. Wenn du danach noch fragen hast ist auch ok hier zu fragen.
Wadnbeißa: Oh, stimmt, Schande über mich.
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Wenn du Angst davor hast das die Winde der Magie zu schwach wehen musst du dir halt beim DP oder GD den Wiederholungswurf dafür kaufen. Immerhin gilt das ja auch gleichzeitig für die Warp-Tabelle.
Mono-Khone liese sich wohl spielen, aber evtl nimmt dich dein Gegner mit Magie auseinander. Zumal du keinen richtigen Brecher hast. Die Zerschmetterer sind für den Job nicht gut genug und Herolde leider auch etwas schwach auf der Brust. Und ob die Zerfleischer alleine den Kampf gewinnen wage ich zu bezweifeln. Bleibt noch der GD, der ist zwar gut, wird aber ganz alleine auch nicht die Schlacht gewinnen.
Vielleicht zwei Kanonen mitnehmen? Und je nach Punkten 1-2 Seelenzermalmer? Dazu nen Bluter und nen Herold auf Moloch in die Zerfleischer um denen etwas Punch zu geben. Und auf Moloch hat er zumindest ne 4er Rüstung. Mit Glück auf der Geschenketabelle wird ja vielleicht noch besser. Und ein paar Furien zum Umlenken.
Zum Thema Tzeentch (da bin ich auch noch am überlegen wie ne mono-Liste aussehen kann). Der Flammenstreitwagen hat ja die Flammenschablone attacke. Diese wird abgehandelt wie ein Flammenwerfer aus dem Regelbuch. Dieser hat die Sonderregel Flammenattacke (die ja bei Tzeentch schmerzlich vermisst wird). Gilt das dann auch für den SW des Tzeentch? Also hat er mit der Schablone dann doch wieder Flammenattacken?
PS: lest euch mal den Fluff Text bei den Feuerdämonen des Tzeentch durch. Wenns danach geht wird wohl nicht viel Flammenattacken nacherratiert. -
Wirklich Bad Play? Schließlich gilt es nur im Angriff der Bestien. Oder als Eingesetzte Psi-Kraft. (zb hat Telepathie 6 schlimmere Effekte)
Sprich wenn du es abbekommst verlierst du eine Runde die Möglichkeit anzugreifen. Aber immerhin hast du noch KG usw und kannst dich "verteidigen". Und nächste Runde kannste wieder ganz normal Attackieren. Finde die Gedankenkontrollskarabäen der Necrons da gefährlicher (zumindest gegen Einzelmodelle)Abgesehen davon das man die Bestien ja nur vorher erschießen muss.
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Kurz klugscheißern: in 18 Zoll!
Ich meine 24 Zoll. 6 Zoll Bewegung + 18 Zoll Reichweite.
Dämonetten haben nur den Nachteil das ihr Herold leicht auszuschalten ist. Den kann man nicht so gut schützen.
Und noch eine Merkwürdigkeit zum Thema Flammenstreitwagen. Beim 40K Codex ist es ganz klar geregelt das der erhabene Feuerdämon die Attacken macht. (und somit wg schwer auch nicht bewegen und schießen kann).
Bei Fantasy ist es aber nicht klar gesagt das der erhabene Feurdämon die Flammenattacken macht. Somit kann dann ein Herold der auf dem Flammenstreitwagen fährt auch die Flammenattacken machen? Finde jetzt nichts direkt was RAW dagegen spricht. -
Wir haben hier grade festgestellt das die Slaaneshbestie und auch die 1-2 Psi-Kraft des Slaanesh einen sehr großen Vorteil haben.
Sie senken die Ini des Gegners so weit das dieser garnicht zuhauen darf. (Zumindest wenn er Ini 5 oder Niedriger hat)
Zumindest lese ich das aus Regelbuch S22 "Initativeschritte" so raus.Das heißt wenn ich mit ner Slaaneshbestie und irgendwas anderem ne Einheit angreife kann ich eine Runde drauf hauen und der Gegner haut nicht zurück.
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Deswegen meine ich jeweils eine Einheit. Die Feuerdämonen können ein Ziel in 24 Zoll entfernung angreifen. Auch aus sicherer Entfernung heraus. Während die Kreischer nur ca 16 Zoll Angriffsreichweite haben (schließlich müssen sie hinter dem Ziel landen für die Überflugattacke. Dafür können die Kreischer im Nahkampf was reißen. Zur Not auch gegen große Monster.
Finde beide Einheiten haben so ihre Berechtigung.
Allerdings kann die Aufgabe der Feuerdämonen auch von der Magie übernommen werden. Was wiederrum eher für die Kreischer spricht. -
Mir gehts auch eher um den Fluff einer Mono-Liste. Grade bei unterstützern die eh nicht beim General und AST sind kannste ruhig Götter mischen. Und selbst wenn du auf der Tabelle falsch würfelst heißt das ja noch nicht das deinen Dämonen allzuviel passieren muss.
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Könnte klappen, wobei du natürlich auch statt dem Zermalmer die günstigere Khorne-Kanone einpacken kannst. Selbe Aufgabe aber etwas günstiger. Gut, ist halt Khorne.
Das mit der Metalllehre ist mir noch nicht aufgefallen. Aber das höhrt sich nicht schlecht an. Ist ne Idee.
Würde aber den Herold eher auf ne Disk packen oder zu Fuß rumlaufen lassen. Der SW ist nicht so richtig überzeugend.Und was ist mit kreischern. Sind eigentlich besser als 2 Einheiten Feuerdämonen. Vielleicht 1 Eineheit jeweils?
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Jetzt musst du aber auch die witzige Story mal preisgeben.
Ich persönlich mach keinerlei Kampfsport. Virtuelle zähle ich mal hierbei nicht
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Das meite ich mit "anderen Regeln" Will doch die Leute motivieren ins Regelbuch zu schauen.