Ich glaube man kann alle halbe Jahre einen Einbruch erkennen. Das kann mit den Quartalszahlen zusammenhängen. Im Gesamttrend hat sich das aber alles wieder normalisiert.
Beiträge von Der_Inquisitor
-
-
Sehe grade das der Umsatz wohl um 12% zurückgegangen ist. Insofern sorry für meinen vorigen Post.
Allerdings ist Umsatz ja nicht gleich Gewinn. Un wie Arnadil schon mit dem Link zeigt scheint es ja im Laufe der Jahre immer Kurseinbrüche nach Quartlaszahlen gegeben zu haben, während im Laufe der Zeit der Kurs stetig nach oben ging.
2008, zur Zeit der Krise, hatte GW einen Wert von 157pence, im Oktober 2013 von über 800 und nu bei rund 550. Also meiner meinung nach nicht so wild. Das Aktien stark schwanken ist ja bekannt.
Gruß
-
Eine kleine Anmerkung: Ein Kursverlust einer Aktie um x-prozent ist kein Umsatzeinbruch. Das hat beides nix miteinander zu tun. Allerdings kam der Einbruch wohl nach bekanntgabe der Quartalszahlen im Oktober?
Hat jemand mal den Kurs von heute gecheckted? Vllt is ja alles wieder im Lot?
Gruss
-
Die Ausrüstung des Erzer hängt stark vom Gegner ab. Grundsätzlich stimme ich mit GreenTide und Marius überein.
Wenn der Gegner KM's hat sollte man eh versuchen sie mit den eigenen KM's schnellstmöglichst abzuschießen. In einem solchen Falle reicht meist ein Glücksbringer Schild für den Erzer, bis der Spuk vorrüber is.
Wenn man selbst keine/kaum KM's hat, sollte man ihm einen Retter mit Glückschild spendieren.Wenn der Gegner starke Magie auffahren kann, um den Erzer abzuschießen, sollte ein Obsidiantalisman oder Retter nachdenken.
Gegnerischer BF-Beschuss (keine Speerschleudern oder sowas) sollten mit dem Erzer,schwerer Rüssi und Schild abzufangen sein, bis diese Einheiten vom Tisch sind.
Un der Nahkampf wäre meines E. gänzlich zu vermeiden, außer man kann einen bestehenden Nahkampf damit innerhalb einer Phase entscheiden.
Der Drachenfluchstein lohnt sich für seine Punkte je nach Gegner ebenfalls.
Gruß
-
Das Netz des Amyntok (Licht) könnte sich durchaus für dich lohnen gegen seinen Magier, da du ordentlich Druck damit aufbauen kannst. Entweder er lässt es durch, womit du quasi seine Magie komplett eindämmen kannst, da jeder Spruch zum Glücksspiel für ihn wird. Zudem blockt der Spruch die gesamte Einheit des Magiers aus, sei es schießen, bewegen oder was auch immer.
Wenn er es widerum bannt, fehlen ihm die Würfel woanders, z.b. bei der Verbannung. Mit der kannst du ihm die Truppen schön ausdünnen, auch mit moderater Stärke, oder buffst deine Truppen ordentlich.Gruß
-
Und mit DP kann man die Elite der Elfen gut vorblocken und ihm dann mit entsprechenden Truppen in die Flanke fahren.
Gruss
-
Kurze Off-Topic Frage: Warum hast du die selbe Sig wie Lord Solar Plexus ausm Empire Forum?
Kennt ihr euch oder is das auch dein Account?
Gruß
-
Unterstützungsfeuer zählt etwa keineswegs zum Kampfergebnis
Danke für den Hinweis. Das ist glaube ich noch ein Relikt meinerseits aus der letzten Edi. Habs jedenfalls bei den Speeren geändert.Gruß
-
So ist es, die letzten Tage gab es unheimlich viele unregistrierte Besucher allein in zwei Themenbereichen. Im neuesten Geruechtethread und im Warhammer Online Forum (sieht man auch an den Klicks).
Springt vieles fuer eine DDoS Attacke (distributed denial of service attack).
Ueberrascht mich nicht, da jetzt Weihnachten war, wo viele Hackerkiddies ebenfalls Zeit haben und viele Admins abwesend sind.
Gruss
-
Danke Der_Linus.
Du hast völlig recht. Alle drei Artilleriewürfel werden auf einmal geworfen. Ich hatte allerdings etwas anderes gemeint es nur blöd bzw falsch hingeschrieben. Was ich meinte war bei keiner bzw einer Fehlfunktion nicht einen schlechten Artilleriewurf zu wiederholen (z.b. eine 2), um nicht noch eine weitere Fehlfunktion zu provozieren. Habs abgeändert oben.
Danke nochmal.
Gruß
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-30002) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Gelegentlich. Wenn dann gleich 2.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Die Höllenfeuersalvenkanone (HFSK) selbst kann keine Aufrüstung erhalten. Allerdings kann man ihr einen Technikus zur Seite stellen. Mit ihm erhält die Besatzung BF4 und darf einen Artilleriewürfel neu würfeln. Beides zusammen ist ein massives Upgrade, weniger für den Schaden als für die Zuverlässigkeit. Der Technikus lohnt eigentlich immer.Wer sich eine stehen & schießen Armee bauen will, kann die HFSK zusätzlich mit Harmonic Convergence (Lore of Heavens) buffen und den Gegner im Umkreis mit Soulblight debuffen (Lore of Death). Harmonic Convergnce erlaubt alle 1en bei Treffer, Verwundung zu wdh. Er wirkt also gleich doppelt. Und Soulblight erlaubt es im Umkreis der HFSK (24") allen Gegnern den W und S um 1 zu senken. Besser gehts nicht Beides wirkt sich massiv auf die Effizienz aus. Die übrigen Sprüche der Lehre harmonieren gut mit dem Rest der Armee und passen zum Konzept (z.b. Windstoß und diverse Geschosszauber, aber auch Curse of the Midnight Wind für den Gegnerischen Rüstungswurf).
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Auch wenn man fast immer einen Technikus mit einsetzt, was zuletzt in fast 200 Punkte mündet, hat die HFSK das beste Point/Kill Ratio aller BF-basierten Schützen (also wieviel die Einheit - HFSK + Technikus - an Punkten ausschaltet im Vergleich zu dem was sie kostet).Damit fällt ihr eine wesentliche Aufgabe zu, die die anderen BF-Schützen nur schwerlich fertig bringen:
Mit potenziell 30 Schuss ist es an der HFSK große Regimenter auszudünnen, und Chaff Units (Störeinheiten wie Umlenker, Blocker oder Kriegsmaschienen Jäger) auszuschalten um den Nahkampf für die eigenen Truppen vorzubereiten. Mit S5 und rüstungsbrechend lohnt es sich selbst schwere Ritter aufs Korn zu nehmen. Da die HFSK nachwievor nach der Ermittlung der Schüsse mit ihrem BF treffen muss, ist es ratsam nicht auf Gegner zu schießen die allzuviele Mali haben (z.b. Plänkler in Deckung). Darum sollten sich dann andere kümmern.
Mit 24" Reichweite kann sie zumindest alles ausschalten was sich auf den Weg zu den Imperialen macht. Leider reicht ihre Reichweite nicht aus um Druck in der gegnerischen Aufstellungszone zu machen.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Man kann sie für zwei unterschiedliche Armeekonzepte einsetzen:
Als Flankenschutz und Ausdünner von Chaff-Units und Regimentern
Oder im Verbund mit einer weiteren HFSK und anderen KM in einer Stehen und Schießen Armee.Als Flankenschutz ist sie relativ simpel und selbsterklärend zu spielen. Es gilt eine gute Schußposition zu suchen mit möglichst viel freier Sicht. Es lohnt sich zudem mitunter auch die HFSK in ein Gebäude oder hinter eine Mauer zu packen, wo sie selbst besser von Deckung profitiert. Und man sollte sich natürlich jegliche Gefahr in Form von Kriegsmaschienen Jägern vom Leib halten. Aber dafür ist die HFSK ja selbst bestens geeignet.
Als Damage-Dealer in einer Stehen und Schießen Armee muss der Gegner möglichst gezwungen werden ranzukommen, aber sollte möglichst lange Zeit dafür brauchen bzw. nie ankommen. Hier muss man seine Umlenker und Ausblocker so geschickt nutzen, damit der Gegner ewig braucht um rüberzukommen, und sich nicht im Nahkampf befindet, damit er möglichst lange beschossen werden kann. Den beiden HFSK fällt es dann zu die Regimenter möglichst klein zu schießen und zwar konzentriert. Wenn die gegnerischen Regimenter auf ein bedeutungsloses Niveau runtergeschossen worden, können sich die eigenen moderaten Nahkampfeinheiten drum kümmern, um sie abzusahnen. Hier gilt: Die HFSK richtig buffen mit Harmonic Convergence und Soulblight um das Maximum rauszuholen!
RICHTIG SCHIEßEN:
Die HFSK hat drei Salven, die jeweils mit einem Artilleriewürfel ausgewürfelt werden. Macht max. 30 Schuß aber auch bis zu 3mal die Gefahr einer Fehlfunktion. Bei einer von drei möglichen Fehlfunktionen verschießt die HFSK nur die hälfte an erwürftelten Schüssen der restlichen beiden Artilleriewürfel. Also alles save, nur etwas weniger Schaden.
Bei zwei Fehlfunktionen wird es nötig auf der Fehlfunktionstabelle für Schwarzpulverwaffen zu würfeln. Aber auch das ist halb so schlimm, da 2/3 der Ergebnisse die HFSK nicht kaput machen sondern nur temporär aussetzen lassen. Erst bei drei Fehlfunktionen mit 3 Artilleriewürfeln kommt es mit 30 Schüssen zum letzten Knall, bevor sie in die Luft fliegt.Zunächst einmal gilt zu sagen, das drei Fehlfunktionen sehr selten sind. Die häufigsten Ergebnisse sind wohl 1-2 Fehlfunktionen. Wer einen Technikus an der Seite einer HFSK hat, kann einen Artilleriewürfel neu würfeln. Da eine Fehlfunktion nur die Schüsse reduziert lohnt es sich den Technikus Wiederholungswurf bei zwei erwürfelten Fehlfunktionen einzusetzen, um möglichst eine Fehlfunktion noch abzuwenden. Bei insgesamt einer Fehlfunktion sollte das Ergebnis ebenfalls wiederholt werden. Bei keiner oder einer Fehlfunktion sollte keine schlechte Augenzahl (z.b. eine 2) wiederholt werden, um nicht eine bzw. noch eine zweite zu provozieren, die womöglich die HFSK hochjagen könnte.
Bei drei Fehlfunktionen und Technikus heisst es abwägen. Meist lohnen sich die 30 sicheren Schüsse mehr (auch wenn sie danach in die Luft fliegt) als eine von drei Fehlfunktionen abzuwenden und dann doch auf der Schwarzpulvertabelle würfeln zu müssen, was auch ihren Tod bedeuten kann. Wer es sich leisten kann die HFSK eine bis zwei Runden rumstehen zu lassen, kann auch versuchen eine der drei Fehlfunktionen abzuwenden.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Der Gegner riskiert äußert sensibel, denn die HFSK ist unberechenbar und sehr gefährlich. Es ist schwer für ihn einzuschätzen ob sich das Sch***-ding in die Luft jagt oder eben mal fix 30 Schuss mit S5 und rüstungsbrechend abgibt. Sowas tut immer weh und hat Einfluss auf die Spielweise des Gegners.Große Gefahr für die HFSK ist zu aller erst wahrscheinlich die HFSK selbst. Ein richtiger Umgang ist Pflicht damit sie ihre Punkte reinholt. Zudem gilt es ihre Siegpunkte nicht dem Gegner zu schenken nur weil man ihren Output steigern wollte und sie damit hochjagt. Ihr Überleben ist also genau wichtig wie Schaden zu machen. Abwägen heisst hier die Devise zwischen Schaden und Sicherheit.
HFSK werden aber auch häufig durch Kriegsmschienen mit hoher Reichweite, Stärke und multiplen Lebenspunkten aufs Korn genommen (gegnerische Kanonen, Kamikaze Katapulte, Speerschleudern, Steinschleudern, etc.). Zudem stellen Kriegsmaschienen Jäger (Flieger, Schnelle Kav, Buddler, Überfaller etc.) und starke magische Geschosse, sowie Giftattacken eine ernste Gefahr dar.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Sie ist der beste BF-basierte Einheit mit dem besten Point/Kill Ratio. Insofern, nein8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
Eine gute 2.
Sie ist sehr gefährlich, schlagkräftig und unkalkulierbar. Sie lässt sich gut upgraden mit Technikus und Magie. Leider ist ihre Reichweite etwas gering und sie selbst sehr störanfällig. Wer mit unkalkulierbaren Störungen und Output leben kann, für den ist die HFSK eine super Waffe!9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Der Bausatz ist spitze. Es gibt viele Bitz zum Dioramenbau und die Crew wirkt sehr dynamisch. Aus dem Bausatz lässt sich ebenfalls eine Höllenfeuerraketenlafette bauen. Wer die Raketen bzw. die HFSK Trommel nicht fest aufklebt und stattdessen mit einem Magneten versieht, kann die Waffen je nach Bedarf austauschen und hat somit ein 2 in 1 Gerät. Praktisch und spart bares Geld.10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Meine HFSK haben die meisten Bitz für ihre Dioramen verbaut. Ich hab zudem eine flexible Base die sich ebenso anpassen lässt wie der Waffenkopf (HFSK oder HFRL). Die Crew trägt die Farben Hochlands (rot/olivegrün)Alternativmodelle: Diese Waffe ist so typisch GW, das mit nur die Alten Bausätze aus Metall einfallen (es gibt glaube 2-3 Vorgängermodelle).
Gruß
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-30002) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Gelegentlich. Die Aufstellung und Größe kann sehr variieren, z.b. von mehreren 12 (2x6), 18 (3x6), 21 (3x7), 24 (4x6) Einheiten bis zu einer großen 50er Horde (5x10).3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Der Champ lohnt nicht. Für selbe Punkte bekommt man schon fast einen weiteren Flagellanten.Mit zunehmender Größe sollte man zusehen Flagellanten richtig zu buffen, damit sie entweder zuerst zuhauen dürfen oder damit sie mehr einstecken können. Da sich kein Charaktermodell anschließen kann, geht das nur unter sehr teuren Umständen, mit Altar, Buffwagons oder Zauberer einer entsprechenden Lehre (Licht, Schatten eignen sich am besten).
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Flagellanten haben 2 Attacken mit S5 in der ersten Nahkampfrunde und sind unerschütterlich. Zudem können sie sich selber pushen mit Märtyrern, die re-roll to hit und wound erlauben und mitunter auch den Widerstand erhöhen. Alle diese Effekte sind zudem kumulativ. Darüber hinaus kann man sie noch mit Magie buffen und wahre Killer aus ihnen machen. Eine Horde von ihnen ist somit eine absolute Breaker Einheit und sollte in die härstesten gegnerischen Einheiten gefahren werden. Dementsprechend sollte man ihr den Weg freimachen.Kleinere Flagellanten-Einheiten sind ideale Angreifer für die Flanke und fügen in bereits bestehenden Nahkämpfen erheblich Schaden zu. Die kleinsten Einheitengrößen (z.b. 12) sind Kamikaze-Nadelstich-Einheiten. Sie werden in den Gegner mit meist niedrigerer Ini gefahren, dann wird geopfert, ordentlich Schaden ausgeteilt und dann mit der Rückattacke des Gegners klangvoll untergegangen Sollte ein Flagellant überleben, bleibt dieser sogar noch stehen und blockt.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Alle Flagellanten Konstellationen haben folgendes gemein: eine schlechte Ini (damit schlagen sie häufig nach dem Gegner zu) und schlechte Nehmerqualitäten (3er Profil ohne Rüstung).Damit Flagellanten ihr volles Potenzial entfalten können, sollte man sie gegen Beschussstarke Gegner zu Hause lassen oder zumindest gegen das gröbste schützen (z.b. mit Deckung durch Umlenker, oder Buffs wie Phas Protection). Da man häufig mittlere größen von Flagellanten einsetzt ist es wichtig zuerst zuzuschlagen, um den Gegner in seinen Rückattacken zu dezimieren oder wenigstens vor der Rückattacke maximalen Schaden ausgeteilt zu haben.
Während Lehre des Lichts Flagellanten gut buffen kann: Phas Protection, Speed of Light, Bironas Timewarp... (der Rest der Sprüche lässt sich zudem auch gut nutzen)
...kann die Leere des Schattens den Gegner für die Zwecke der Flagellanten gut debuffen: Miasma, Enfeebling foe, Withering (zudem kann man Mind Razor auf die Flagellanten casten).Flagellanten haben Raserei, also sollten man stets einen General oder AST in der Nähe haben. Leider können Flagellanten ihre Raserei nach einem verlorenen Nahkampf in dieser Edition verlieren. Zusammen mit den Flegelregeln, brechen Flagellanten also derbst nach der ersten Runde im Output zusammen, umso mehr wenn sie verloren haben.
Deswegen gilt:
Unbedingt Gegner aussuchen die spätestens in der zweiten Nahkampfphase erledigt sind.
Das wichtigste ist die Attacken der Flagellanten stets zu maximieren! Das heisst, sie müssen beim Gegner überlappen oder zumindest, so breit wie möglich auftreffen (bei 5 Mann breite des Gegners also Flagellanten, wenn möglich 7 breit stellen)
Allerdings sollten sie, wenn möglich nie in die Front angreifen, da sie dort zuvielen Gegner-Attacken entgegen stehen und widerum ernorm Schaden nehmen.
Man sollte bedenken, das die Märtyrer Regel auch bis zu 6 Modelle pro Phase (nicht Runde) frisst. Damit schmelzen Flagellanten sogar ohne gegnerischen Einfluss dahin, wie Eis in der Sonne.
Flagellanten müssen zum richtigen Zeitpunkt ordentlich gebufft werden, anonsten stehen sie mitunter ohne jegliches Support da (denn die Märtyrer Regel ist nichts sicheres).Mit Dampfpanzer, Reichsgardisten, Captasus mit Krone oder mitunter auch Altar kann man den Gegner schonal vorblocken, damit Flaggies in bestehende Nahkämpfe die Flanke attackieren können.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Wie ich vorher schon erwähnt hatte. Mit viel Beschuss (Schablonen und BF-Schuss), Magi (Geschosse, Massensprüche, Debuffs, etc.). Leider kann man Flaggies auch schlecht gegen Magie schützen, da man nicht mal ein Charaktermodell mit Magiresi anschließen darf. Häufig werden sie aber umgelenkt oder von Einheiten mit höherer Ini aufgerieben. Selbst Blocker erledigen Flaggies gut mit der Zeit, sobald sie die erste Runde überstanden haben.7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Leider ja. Bihänder machen den Job mitunter besser, weil sie zum einen eine gute Rüstung haben und einen konstant starken Output. Und das, für selbe Punkte. Bihänder haben dafür aber weniger Attacken und geballte Power in der ersten Nahkampfrunde.8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
Leider nur eine 4+
Das K.O. Kriterium sind die zu niedrige Initative und der fehlende Schutz. Flagellanten kosten viele Punkte und geben leider auch viele als Siegpunkte wieder an den Gegner ab. Also nichts sinnvolles für ein kompetatives Spiel. Zudem brauchen Flaggies enorm viele und gute Buffs, um richtig abzugehen. Das macht ihren Einsatz sehr zum Risiko.9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Der beste den ich kenne! So schöne und stimmige Modelle hab ich noch nicht gesehen. Tausend bits für alles Mögliche und extravagante Waffen, die auch wunderbar zum umbauen anregen. Flagellanten Bits werden auch häufig für andere Einheiten, mitunter auch Armeen, benutzt. Hier fehlt wirklich nix!10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Wie bereits erwähnt ist das Flair der Jungs einfach überwältigend. Sie sehen auf den ersten Blick wie fanatische Irre aus.Meine Flagellanten haben Kutten und Westenfarben in:
Beige, Dunkelrot und Graublau
Dunkelbraun, Beige und Olivegrün,
Grau, Weiss und Rot,
etc.Zudem habe ich dunkle Abgesante, wie auf der Zeichnung bei dem Sigmarpriester im Alten AB mit reingemsicht. Diese tragen schwarze Kutten mit Kapuzen und laufen oder sitzen, wie im AB auch, auf dem Pferd.
Ich habe auch eine Art Kreuz mit einem Ketzer als Unit-Filler und habe den Zündbottich mit heissen Kohlen und Zange aus der Höllenfeuersalvenkanone zu seinen Füssen (zum läutern) gestellt.
Alternativhersteller gibt: Mortheim Flaggies, Alte GW Flaggies order mitunter auch die Bauern der Gamezone Bretonen. Gralspilger eignen sich mitunter auch, allderings bedürfen sie noch eingien Umbauten. Einen Flagellanten Champion gibts auch von Malifeaux mit Wagschalen oder dem Forgeworld Flagellanten.
Gruß
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-30002) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Seit der neuen Edition nicht mehr. Wer sie spielen will kann von 1-3 alles einsetzen.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Die Einheit selbst kann keine Aufrüstung erhalten.Man kann alle 2 Mörser einen Technikus einsetzen und versuchen sie mit entsprechenden Buffs zu unterstützen. Soulblight (Lore of Death) und Harmonic Convergence (Lore of Heavens).
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Mörser können bis zu 48" weit schießen und indirket zielen. Zudem verwendet er eine große Schablone und kann bis zu 30 Modelle damit auf einmal treffen. Damit ist der Mörser theoretisch ein guter Counter für große gegnerische Einheiten.Leider hat der Mörser nur S2 (ist aber rüstungsbrechend). Damit verwundet er nur sehr schwer. Ohne Debuffs beim Gegners oder eigene Buffs auf den Mörser hat man es sehr schwer nennenswerten Schaden zu verursachen. Gegnerische Einheiten sollten deswegen nicht mehr als W3 und eine 5er Rüstung haben.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Hier mal ein kleiner Ausflug in die Statistik:
Aus Komplexitätsgründen gehen wir hier einmal nur von Volltreffern aus. Die Chance für einen Volltreffer liegt bei ca. 33,33% sofern keine Fehlfunktion gewürfelt wurde (Chance hierfür: ca. 16,66%) Abhilfe schafft eine Technikus. Ein Technikus verbessert wesentlich die Volltreffer-Wahrscheinlichkeit, wie im Beispiel unten:Ein Technikus erlaubt die wdh. von einem Abweichungs-, bzw. Atilleriewurfs. Wenn man allerdings ein Treffersymbol beim Abweichungswürfel wirft, wird die Abweichung in Zoll durch den Artilleriewürfel ignoriert, sofern keine Fehlfunktion gewürfelt wurde. Wir gehen also von einer Wdh. des Abweichungswurfes aus, da er die Chance auf einen Volltreffer wesentlich erhöht.
Somit stehen uns 2 Würfelwürfe für den Abweichungswürfel zur Verfügung. Wir wollen aber mind. einen Treffer. Würfeln wir den bereits im ersten Wurf, ist der zweite hinfällig.
Daraus ergibt sich folgende Formel:
p(Treffer) = p1 + p2 - p1*p2
wobei,
p(Treffer) = Wahrscheinlichkeit einen Treffer mit dem Abweichungswürfel zu würfeln
p1 = Wahrscheinlichkeit das der erste Wurf einen Treffer zeigt
p2 = Wahrscheinlichkeit das der zweite Wurf einen Treffer zeigtDer letzte Term berücksichtigt, dass beide Würfel eine Treffer zeigen können, die sogenannte Verbundwahrscheinlichkeit. Die muss natürlich von der Summe abgezogen werden!
Somit ergibt sich eine Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers mit angeschlossenem Technikus von:
55,55% = 33,33% + 33,33% - 11,108%
Das heisst: Mit Technikus steigt die Chance eines Volltreffers um satte 22,22%!
Was passiert wenn der Mörser trifft?Bei einem Volltreffer benutzen der Mörser die 5 Zoll Schablone (12,7 cm im Durchmesser). Bei einem handelsüblichen 30er Regiment wählen wir den Mann in der Mitte und treffen somit alle 30 Mann.
Hat dieses Regiment W2 (z.b. durch Soulblight) und eine Leichte Rüstung mit Schild, so macht das 15 Verwundungen und 12,5 ausgeschaltete Modelle.
Hat dieses Regiment W3 und eine Leichte Rüstung mit Schild, so macht das 10 Verwundungen und 8.33 ausgeschaltete Modelle.
Hat dieses Regiment W4 und eine Leichte Rüstung mit Schild, so macht das 5 Verwundungen und 4.16 ausgeschaltete Modelle.Man kann über den Daumen gepeilt in zwei Runden, die man in etwa Zeit hat zum schießen bis alles im Nahkampf ist, mit einem Volltreffer pro Mörser mit Technikus ausgehen. Die Annahme ist jetzt nur sehr grob, aber reicht um die Wirksamkeit des Mörser zu verdeutlichen:
Wenn man pro W3 Modell mit 5er Rüssi von etwa 7 Punkten pro Modell ausgeht und man +/-8 Modelle ausschaltet, bis alles kämpft, kommt man auf etwa 64 Punkte die der Mörser ausgeschaltet hat (keine Siegpunkte, die gibts erst wenn die Einheit komplett venrichtet wurde). Das ist nicht mal die Hälft die man für Technikus & Mörser bezahlt. Selbst mit Soulblight kommt man grad mal auf 87 Punkte die man reinholt. Dafür müsste aber der Volltreffer mit dem erfolgreichen Sprechen des Spruchs zusammen fallen. Also höchst unwahrscheinlich. Harmonic Convergenz hat sogar noch weniger Auswirkung auf den Mörser als Soulblight.
Alles in Allem sieht man also das der Mörser kaum Schadenpotenzial entwickeln kann. Leider.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Eben wegen des mangelnden Schadenspotenzials, kann der Gegner den Mörser wohl getrost aussitzen und den Beschuss über sich ergehenen lassen.7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Musketen und Armbrustschützen machen trotz schlechten Trefferwurfs mehr Schaden und haben ein besseres Point/Kill Ratio. Wenn es um Massenbeschuß geht ist und bleibt die HFSK wohl die beste Lösung.8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
Leider eine 5. Mehr wirds wohl nicht. Beim Mörser passt eigentlich alles soweit, nur die notwendige Stärke fehlt ihm (die er letzte Edition noch gehabt hatte :()9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Der Bausatz ist wirklich schön. Er ist stimmig und bietet viele Bitz für kleine schöne Dioramen. Die Crew sieht zudem sehr dynamisch aus. Es gibt Bastler die den Mörser und die Großkanone auf das große Gestell montieren mittels kleinen Magneten, damit sie je nach Anwendung austauschbar sind.
10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Meine Mörser sind in Schwarz und Messing bemalt, auf braunen Gerüst. Die Crew trägt die Farben Hochlands (rot/olivegrün). Ich abe zudem Crewmitglieder zwischen den imperialen Kriegsmaschienen Bausätzen ausgetauscht, damit ich mehr Abwechslung bekomme.Alternativhersteller gibts von: Alte GW Mörser. Perry Miniatures, Foundry und Warlord Games haben glaube ebenfalls Mörser.
Gruß
-
MSU = Many Small Units, also ein Konzept mit sehr vielen kleinen Einheiten (ca.5-15) den Gegner in der schieren Überzahl an manövrierbaren Einheiten so auszuspielen, da er sich kaum gegen multiple Nahkämpfe, Flankenangriffe, Umlenker, etc. wehren kann.
@Aem_Kei
schöne Zusammenfassung. Bei Waldelfen habe ich bereits MSU konzepte gesehen mit reiner leichter Kavallerie und ihrem Beschuss. Ob dieses Konzept im Mittel über ein Unentschieden hinausgeht, lässt sich schwer einschätzen. -
Denke die Elfenvölker sind am besten geeignet, um damit auch richtig zu siegen. Mitunter vllt auch Dämonen? Also kleine harte Eliteregimenter mit viel Output.
Einige andere Armeen kannste meines Wissen nur als MSU Konzept spielen (z.b. Imperium), um im Schnitt auf ein Unentschieden zu kommen. Allerdings weiß ich nicht, ob das so in deinem Interesse ist.
Gruß
-
Danke, habs abgeändert.
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-30002) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ja, ich setze Kanonen meistens ein. In 2250-3000 Punkte Spielen versuche ich zwischen 2-3 Kanonen einzupacken. Allerdings zähle ich hier eventuelle Dampfkanonen des Dampfpanzer mit hinzu. Meist sind es 2 Großkanonen und ein Dampfpanzer.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Die Einheit selbst kann keine Aufrüstung erhalten. Man kann ihr aber einen Technikus zur Seite stellen. Mir persönlich ist er für Kanonen zu teuer und die Kanone selbst ist relativ sicher, sodass man ihn sehr selten braucht und er wahrscheinlich die meiste Zeit eh nur rumsteht.Wer ohnehin einen Kriegsaltar spielt und diesen bei Gelegenheit in der Nähe seiner Kanonen hat, kann das Gebet Seelenfeuer sprechen um den Kanonen Flammenattacken zu verpassen. Sowas ist nützlich gegen Einheiten mit Regeneration (z.b. Trolle) oder gegen Gebäude. Bei Gebäuden macht die Kanone W6 Treffer Schaden die erlaubt durch die Flammenattacken die Verwundungen zu wiederholen.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
60 Zoll Reichweite, Stärke 10 und W6 Lebenspunktverluste und das auf einer bis zu 10 Zoll langen Verwüstungsspur. Damit kann man wirklich jedes Modell im Spiel erledigen! Egal wo es steht. Jeder gute Gegner weiß um die Zerstörungskraft einer Kanonenkugel, hat Respekt oder Angst davor und wird tunlichst alles tun, um euch davon abzuhalten sie abzufeuern.
Gute Ziele sind natürlich alles was mehrere Lebenspunkte hat: Monster, Monströse Inf, -Kav, -Bestien, Helden und Kommandanten (ohne Achtung Sir Wurf), Streitwägen, gegnerische Kriegsmaschienen und wegen der hohen Rüstung auch mehrgliedrige Kavallerie oder ein Schuß in ihre Flanke.
Ein weiterer großer Vorteil der Kanone ist, dass sie keine Trefferwurfmali bekommt. Was ihr sehen könnt, kann beschoßen werden, egal ob es in Deckung ist oder nicht. Aber Achtung bei Mauern oder unpassierbarem Gelände, diese stoppen die Kanonenkugel (wenn auch die Mauer dann entfernt wird).
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Aufstellung:
Mit ihrer hohen Reichweite kann die Kanone fast das gesamte Spielfeld abdecken (bedenkt, das die Kanonenkugel nur innerhalb der 60 Zoll angesagt werden muss, danach kommt nochmal einen Artilleriewürfel drauf und dann springt sie nochmal einen Artilleriewürfel weit). Damit kann man sie getrost auf die Flanke stellen.
K.O. Kriterium sollte eine gute Sicht auf das Spielfeld und den Gegner haben. Vorzugsweise natürlich Hügel, Türme, etc.
Wer mehrere Kriegsmaschinen hat, sollte diese wenn möglich nie zusammenstellen, damit sie nicht auf einmal abgeräumt werden können und man das Spielfeld möglichst breit mit Sichtwinkeln abdeckt. Wer auf jeder Flanke eine Kanone hat, sollte das meiste sehen. Zudem kann man den Dampfpanzer dann zentral stellen, wo er eh am meisten gebraucht wird und hat so wenig Angriffspunkte für den Gegner geschaffen, kontrolliert aber mit den Kanonen weite Teile des Spielfelds.Schießen:
Ich ziele immer 5 1/2 Zoll direkt vor mein Ziel. Wenn der erste Artilleriewürfel geworfen wird, liegt die 2,4 und 6 (meist wegen der Basegröße) davor oder direkt drauf. Das sind 50% aller Schüsse. Je nach Basegröße oder Gliedern kann eine 8 ebenfalls noch treffen. Gleichzeitig haltet ihr die nötige Distanz zum Weiterspringen mit dem zweiten Artilleriewürfel gering.
Beim weiterspringen reicht euch also im schlimmsten Fall (!) eine 4 oder höher um Schaden zu machen.
Setzt nie alles auf einen Schuß. Plant für dicke Gegnereinheiten gern 2-3 Schüsse ein, wenn ihr sicher gehen wollt. Zudem sollte eine Fehlfunktion immer mit einkalkuliert werden und euer Konzept nicht durcheinanderbringen. Bedenkt das eine Fehlfunktion nicht das Ende der Welt ist. In 2/3 aller Fälle darf sie nur nicht schießen, was ähnlich verschmerzbar ist, wie wenn man nicht getroffen hätte. Also, Kopf hoch.Man sollte nicht vergessen, das die Kanone auch eine Kartätsche auf kurze Distanz schießen kann. Die Anzahl der Schüsse sind ebenfalls ein Artilleriewürfel mit S5. Allerdings müsst ihr diese noch treffen mit dem BF der Besatzung. Also gut abwegen, ob ihr nicht lieber eine Kanonenkugel direkt vor euch in den Boden schießt, damit sie von dort aus weiterrollt
Es kommt mitunter vor das der Gegner ebenfalls Kriegsmaschienen einsetzt, die in der Lage sind eure Kanonen mit einem Schuß auszuschalten. Es ist ratsam diese mit euren Kanonen oder euren Kriegsmaschienen Jägern so schnel wie möglich abzuräumen, damit ihr schnell die Hoheit habt.
Bei Gegnern mit hohem Rettungswurf heisst es Geduld bewahren. Sollte es keine besseren Ziele geben, heisst es einfach unablässig draufballern, bis der Gegner einmal den Wurf versaut. Dann wird es ihm umso mehr Weh tun. Irgendwann klappts.
Nahkampf:
Bedenkt das nur max. 6 Modelle (bzw. 2 montröse Inf) mit euch in den Nahkampf dürfen. Das kann mitunter wenig Attacken, bzw. treffer für eure Besatzung bedeuten, die somit vllt noch eine Runde länger aushalten und stehen bleiben kann. Sehr unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich!
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Äußerst angespannt. Kanonen sind dem Gegner IMMER ein Dorn im Auge und jeder fürchtet ihre Reichweite und tödliche Präzision. Man kann also bewusst mit der Tatsache spielen, insbesondere bei der Aufstellung, wenn man dem Gegner die Räume nimmt sich frei und sicher zu bewegen.Häufig kommt es zu Stand-off mit Kriegsmaschienen. Man sollte also wenn möglich den ersten Spielzug nutzen um relevante Ziele zuerst auszuschalten (allen voran natürlich gegnerische Kriegsmaschienen oder spielentscheidende Monster/Einheiten).
Da BF-Schuss den Kriegsmaschienen selten was anhaben kann, werden Kriegsmaschienen, neben gegnerischen Kriegsmaschienen, oft von starken magischen Geschossen (Lehre des Licht oder Himmel) oder Kriegsmaschienen Jägern (Flieger oder Flitzer) abgeräumt.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Ein ganz klares Nein!
Die Großkanone ist ein komplett Paket. Fair in den Punkten und zuerverlässig im Gebrauch. Sie ist eine der stärksten Waffen im Spiel und ein richtiger Game-Changer. Eine halbwegs vernüftige Alternative ist die Kanone des Dampfpanzers, allerdings mit geringerer Reichweite. Umständlicher, unsicherer und wneiger tödlich, aber mitunter ähnlich wirksam ist das Penumbrische Pendel aus der Lehre der Schatten.8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
Ganz klar eine 1!9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Der Bausatz ist wirklich schön. Er ist stimmig und bietet viele Bitz für kleine schöne Dioramen. Die Crew sieht zudem sehr dynamisch aus. Es gibt Bastler die den Mörser und die Großkanone auf das große Gestell montieren mittels kleinen Magneten, damit sie je nach Anwendung austauschbar sind.10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Meine Kanonen sind in Messing bemalt, auf braunen Gerüst. Die Crew trägt die Farben Hochlands (rot/olivegrün). Ich abe zudem Crewmitglieder zwischen den imperialen Kriegsmaschienen Bausätzen ausgetauscht, damit ich mehr Abwechslung bekomme. Eine Kanone hat den kauernden Imperialen aus dem alten Metall Riesen Bausatz.Alternativhersteller gibts von: Alte GW Kanonen, Lead Adventue bietet glaube drei verschiedene an, Gamezone verkauft die Mutter aller Kanonen in der Größe eines Ironblasters Perry Miniature, Foundry und Warlord Games verkaufen kleinere Kavalleriekanonen. Und von den alten Söldnern gibt es ebenfalls Bronzinos Kavalleriekanonen.
Wer etwas umbauen möchte kann die Kanonen des Dampfpanzers oder des Oger Ironblasters nehmen und dort sein Talent versuchen.
Gruß
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-30002) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Mittlerweile nicht mehr. Wenn ich sie einsetzen würde dann wohl zwischen 5-10 Modellen mit variabler Aufstellung.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Es lohnt sich in jedem Fall einen Musiker mitzunehmen, da er eine Bonus beim Sammeln erlaubt (was Schützenreiter hin und wieder mit ihrer vorgetäuschten Flucht tun), sowie der Bonus beim untentschiedenen Nahkampf.Ein Champion lohnt sich mitunter, da er ein besseres BF halt als die anderen.
Von einer Granade Launching Blunderbluss würde ich abraten, da sie nicht beim "stehen und schießen" eingesetzt werden kann und ein einzelner S6 Schuß (wenn auch rüstungsbrechend) es nicht raushaut.
Ein durchaus lohnenswertes Upgrade kann man je nach Einheitengröße (je größer desto besser in diesem Fall) dem Einheitenchampion geben mit einer Bündelpistole und einer normalen Pistole. Der Effekt kommt beim Stehen und Schießen zum Tragen: Diese Angriffsreaktion wird durchgeführt mit der maximalen Reichweite der Kürzesten Waffenreichweite der Einheit, den Pistolen (nämlich zwölf Zoll). Egal wie weit die gegnerische Einheit beim Angriff ansagen entfernt ist, ermittelt werden die Treffer mit 12 Zoll Reichweite. Das wiederum ist die kurze Reichweite für die Bündelmusketen, der Trefferwurf beim Stehen und Schißen erhöht sich also durch den Champion mit Pistolen um 1 für alle Bündelmusketen.Bei so vielen Schüssen die eine hinreichend große Einheit abgeben kann, lohnt es mitunter die Gruppe mit einem Trefferwurf Buff durch einen entsprechenden Zauberer zu unterstützen um ihre Effektivität zu erhöhen.
Die Roßharnische sind unnütz, da sie der Einheit ihre wichtige Vorhut Regel (Leichte Kavallerie) nehmen und sich der dadurch erworbene zusätzliche Schutz kaum bemerkbar macht.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Ein Schützenreiter ist mit seiner Bündelmusketen, seinem um 1 verbesserten BF gegenüber Musketen aber widerrum den Abzug beim schießen durch die multiplen Schüsse, nichts anderes als eine andere Form von drei einzelnen Musketenschützen. Durch die Einschränkung das er nur schießen ODER sich bewegen darf, ist seine Rolle eigentlich vordefiniert. Er ist und bleibt ein Ersatz für Musketenschützen im Verhältnis 1:3.
Was das einem bringt muss jeder für sich selbst entscheiden.
Vorteile:
Schützenreiter haben den Vorteil der Vorhutbewegung um vor dem Beginn der Schlacht näher an den Feind ranzukommen, was mitunter hilfreich sein kann, da die Muskete/Bündelmuskete nur 24 Zoll hat.
Schützenreiter verbrauchen auch weniger Platz, da nur ein Kavalleriemodell den Platz von 3 herkömmlichen Musketen verbraucht.
Zudem können Schützenreiter auch aus zwei Gliedern schießen. 2x5 Aufgestellt entsprechen sie also je nach Ausrüstung 30 Schützen obwohl sie nur den Frontplatz von ca. 6 normalen Musketenschützen verbrauchen.
Ein normaler Schützenreiter kostet nur knapp doppelt so viel wie zwei normale Musketenschützen, schießt aber für 3 Modelle.Nachteile:
Schützenreiter sind genauso unflexibel wie ihre Pendents mit normalen Musketen, da sie sich nur bewegen oder schießen dürfen. Ein herber Einschnitt, insbesondere weil sie eigentlich Leichte Kavallerie sein sollten.
Schützenreiter sind teuer und haben wenig Schutz, sie sind also ein leichtes Opfer für gegnerischen Beschuß jeder Art und leichter anfällig für Panik.
Auch wenn sie mehr Schüsse abgben als ihre Pendents, sie treffen genauso schlecht und haben ein schlechten Point/Kill Ratio (also wieviele Punkte sie ausschalten im Vergleich zu dem was sie kosten). Zudem sind sie Elite und nehmen anderen Auswahlen in der Sektion die Punkte weg.
Wer den richtigen Platz für 6 Runden Dauerfeuer nicht nach seiner Vorhut Bewegung gefunden hat, wird wohl bis zum Ende der Schlacht seine Punkte nicht wieder rein holen. Leider stellt man wichtigere Einheiten als Schützenreiter gegen Ende seiner eigenen Aufstellung auf, wenn der Großteil der gegnerischen Einheiten schon steht.
Anders als Musketenschützen sind Schützenreiter keine Staatstruppen und können somit die Abteilungsregeln in Anspruch nehmen, was mitunter Vorteile mit sich bringt.5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Das beste ist, sich eine günstige Position für 6 Runden (im Idealfall) an Dauerfeuer zu suchen und diese spätestens nach der Vorhutbewegung befunden zu haben. Deckung wäre super (vllt hinter einer Mauer oder ähnliches). Danach sollte man primär kleinere Einheiten wie Streitwägen mit W4, Leichte Kavallerie und alles ohne allzuviel Rüstung (max. 4+) und Widerstand (max. 4) zu ballern (max. 25 Infantriemodelle). Nicht plänkelnde Chaff-Units also.Von Plänklern ist abzusehen, da diese den Trefferwurfmalus haben, der Schützenreiter noch schlechter treffen lässt und Plänkler meist noch in Deckung stehen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Sie sind am einfachsten abzuschießen mit BF-Schüssen oder Magischen Geschossen. Wer sie im Nahkampf zu fassen bekommt, hat sie wohl auch schnell aufgerieben, da ihnen der notwendige Schutz fehlt. Wenn sie 2x5 oder ähnlich stehen eignen sich mitunter auch Schablonenwaffen.7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Ich finde Musketen besser, weil sie keine Elite sind und man sie als Abteilung einsetzen kann. Zudem sind sie nicht so anfällig gegen Panik da man schnell höhere Mannstärken pro Einheit bekommt.
Pistolieries sind widerum die bessere Leichtere Kavallerie, da sie wirklich aus ihrer flexiblen Bewegung raus schießen können und das für sich nutzen können.8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
4-
Nicht komplett sinnlos aber einfach zu teuer, zu starr und ineffektiv. Es gibt zig bessere Alterniven zum einsetzen, als Schützenreiter. Wenn GW eine gute Einheit machen will, dann sollte sie aus Pistos und Schützenreiter eine Einheit machen mit BF4, Leichte Kav., Bewegen und Schießen und Repeater Handgun. Dann wird vllt ein Schuh draus.9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Der Bausatz ist Spitze. Schöne Modelle, dynamische Posen. Zudem können auch Pistolieries damit gebaut werden. Es befinden sich jede Menge Bits im Gußrahmen, unter anderem die Granatbüchse, die Hochlandlangbüche, mehrere Repeater Pistols, Pulverfäßchen, -döschen und Rucksäcke. Alle Waffen sind bis auf kleinere Lücken kompatibel mit regulärer Infantrie
des Imperiums oder den Charaktermodellen. Lustig sind auch die Flaschen. Vllt befindet sich ja Alkohol drin, der es Pistos und Schützeneitern unmöglich macht zu treffen. Wer weiß....10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Die Posen und der preussische Style sind spitze. Preußen mit Pickelhaube und Gatling? Yes Please! Meine Schützenreiter tragen rot/olivegrün (für Hochland) und haben
einige wenige Bits eines Hexenjägerbundes dem sie angehören. Die Rüstung ist dunkles Metall. An den Pferden kann man sich zudem schön austoben, was die Bemalen und Muster angeht. Insgesamt wirkt die Einheit sehr divers und damit interessant.Alternativhersteller gibts: Alte Schützenreiter von GW aus Metall. Bei Gamezone und eventuell bei Perry Miniatures oder Warlord Games (nicht ganz sicher) werden Pistos angeboten die man sichelich zu Schützenreitern umbauen kann.
Gruß
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-30002) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Mittlerweile nicht mehr. Wenn ich sie einsetzen würde dann 5-7 Modelle als 1 Glied.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Es lohnt sich in jedem Fall einen Musiker mitzunehmen, da er eine Bonus beim Sammeln erlaubt (was Pistolieries ja mit ihrer vorgetäuschten Flucht gerne tun), sowie der Bonus beim untentschiedenen Nahkampf.Ein Champion ist Geschmackssache.
Von einer Repeater Handgun würde ich abraten, da sie nur eingesetzt werden kann, sofern er sich nicht bewegt. Stehen bleiben ist aber leider nicht das Aufgabengebiet von Pistolieries und alle anderen müssten nur wegen dem Champion stehen bleiben. Das ist wirklich nicht logisch. Deswegen kann man diese Auswahl getrost als unnütz ansehen.Anders sieht es bei der Option für Bündelpistole plus normaler Pistole aus. Beide zusammen ergeben insgesamt 4 Schuß. Das entspricht zwei normalen Pistolieries. Das Upgrade des Champion und der Bündelpistole kosten aber leider ziemlich genausoviel wie ein weitere Pistolierie. Also eine Patt Situation. Einziger Trost: Der Champion hat ein um 1 erhöhtes BF als die anderen, was ihn in meinen Augen lohnenswert macht.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Pistolieries sind schnell, leichte Kavalliere, haben die Vorhut Regel und entfesseln unmengen an Schüssen mit S4 und rüstungsbrechend. Klingt gut oder? Pistolieries sind damit von ihrem Konzept her eine perfekte Chaff-Unit (Störeinheit) mit dem klaren Ziel anderere Störeinheiten auszuschalten. Man könnte sie auch als Blocker einsetzen im Verbund mit einer anderen Pisto Einheit oder gar auf gegnerische Kriegsmaschienen in den Nahkampf hetzen.Aber warum schreibe ich: ...vom Konzept her.. oder ...könnte...?
Der Grund ist: Pistolieries treffen einfach nix. Der durchschnittliche Trefferwurf liegt bei 5 bis 6, wobei die 5 nur zustande kommt, wenn wirklich garkeine Abzüge sind und man 6 Zoll vorm Gegner steht. Das heisst bei einer 6 (eher de Normalfall), das jeder dritte Pisto einmal trifft. Das würde in meinem Fall von oben 2 Treffer bedeuten (bedenke Treffer, keine Verwundung!).
Im Gegenzug bekommt man ordentlich auf Mütze, denn der eigene Schutz ist wirklich mau. Meistens keine Deckung, keine Plänkler und nur eine 5er Rüstung.
Für selbe Punkte bekommt man eine Großkanone, Höllenfeuersalvenkanone oder über 3x5 Bogner Umlenker. Ihr seht also worauf ich hinaus will.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Wer sie dennoch einsetzen will, sollte Pistos auf den Flanken spielen (dort wo sich oft andere Störeinheiten befinden) oder einzelne schnelle Heavy Hitter Units, die man blocken kann.Pistos sollte man möglichst angressiv spielen, allerdings hat die eigene Deckung absoluten Vorrang. Primäre Ziele wären gegnerische schnelle Kavallerie, da sie Rüstung hat die man mit S4 und rüstungsbrechend gut negieren kann, weil sie oft in geringen Mannstärken kommen, selten durch Wald oder Wasser reiten und weil sie keine Plänkler sind. Wenn es sich ergibt können auch leichte Streitwägen mit W4 angegangen werden. Plänkler sind zu vermeiden da sie neben dem Plänkler Abzug für Beschuss oft in Deckung stehen (Wald/Wasser, etc.). Kleinere Umlenker oder Kriegsmaschienen sollten direkt im Nahkampf angegangen werden.
Wer den Gegner beschießen will sollte neben möglicher Deckung (leider ist die nicht immer vorhanden) folgendes beachten:
Wer den Gegner nicht mit zwei Schußsalven (also z.b. eigene Runde und vllt in der gegnerischen Runde "stehen & schießen" Reaktion) erledigen kann, sollte sich außerhalb des Sichtwinkels dieser Einheit stellen und schießen.
Wer mit Pistos eine Flucht als Angriffsreaktion wählt erlaubt dem Gegner mitunter den Angriff umzulenken, also Augen auf.
Pistos sind zu teuer zum Umlenken (bei dem sie den Angriff annehmen sollten, damit der Gegner nicht den Angriff umlenkt). Diese Aufgabengebiet lösen Bognerabteilungen für einen Bruchteil der Punkte. Erläuterungen zum Umlenken findet ihr in meinem Eintrag zur 6. Einheitenwoche Imperium - Bogenschützen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Da Pistos mitunter schwer im Nahkmapf zu erwischen sind, versucht man sie am besten abzuschießen mit herkömmlichen BF-Beschuss oder -noch besser- mit Magie. Ein einfacher Geschoßzauber mit W6 Treffern und S4 reicht meist aus.7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Pistos sind die bessere der zwei leichten Kavallerie Einheiten im imperialen Sortiment. Allerdings sind beide schlecht, da sie ihre Aufgaben nur unzureichend erfüllen. Pistos sind schlechte Störeinheiten und werden von 5 simplen Bogner als Abteilung eines Staatsregimentes ihres Platzes verwiesen.
Wer etwas ähnlich schnelles aber effektiveres wie Pistos wünscht, sollte zum klasischen Captasus (Hauptmann auf Pegasus) greifen.8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
4-
Sie sind nicht unspielbar, aber wahnsinnig ineffizient. Es gibt sicherlich Möglichkeiten sie mag. zu buffen um ihren Trefferwurf zu verbessern. Allerdings rechnet sich der Aufwand nicht und die Unsicherheit ist zu groß. Die Nehmerqualitäten sind erschreckend für eine Einheit die so nah an den Gegner ran muss um eine gute Schußposition zu haben. Zudem haben Pistos viel Konkurenz durch schlichtweg bessere Auswahlen.9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Der Bausatz ist Spitze. Schöne Modelle, dynamische Posen. Zudem können auch Schützenreiter damit gebaut werden. Es befinden sich jede Menge Bits im Gußrahmen, unter anderem die Granatbüchse, die Hochlandlangbüche, mehrere Repeater Pistols, Pulverfäßchen, -döschen und Rucksäcke. Alle Waffen sind bis auf kleinere Lücken kompatibel mit regulärer Infantrie des Imperiums oder den Charaktermodellen. Lustig sind auch die Flaschen. Vllt befindet sich ja Alkohol drin, der es Pistos und Schützeneitern unmöglich macht zu treffen. Wer weiß....10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Die Posen sind spitze. Meine Pistos tragen rot/olivegrün (für Hochland) und haben einige wenige Bits eines Hexenjägerbundes dem sie angehören. Die Rüstung ist dunkles Metall. An den Pferden kann man sich zudem schön austoben, was die Bemalen und Muster angeht. Insgesamt wirkt die Einheit sehr divers und damit interessant.Alternativhersteller gibt: Alte Pistos von GW aus Metall. Gamezone und eventuell bei Perry Miniatures oder Warlord Games (nicht ganz sicher).
Gruß
-
Warum baust du sie nicht aus Plastikcard? Ist sehr billig und nicht zu schwer...
Gruß