Beiträge von Aziraal

    Schön, gut und interessant, aber was hat das eine mit dem anderen zu tun?


    Wie er darauf komm, weiß ich auch nicht aber die Aussage stimmt. Je mehr Punkte Vampire stellen können, um so mehr teure Kommandanten mit fiesen und zum Teil übermäßig guten Fähigkeit werden auf dem Schlachtfeld auftauchen. Als HE sollte man immer bedenken, dass unsere Ausrüstung billiger ist als vergleichbare anderer Völker. Allerdings können z.B. Vampire bei hohen Punkten ihre Vampirfürsten mit massig Fähigkeiten ausstatten, sodass sie richtig fies werden. Da kommt selbst ein HE-Prinz auf Sternendrache schwer mit.

    Bei gleichen Punkten stellen manche Gegner einfach so viel mehr auf, dass ein Kontrollverlust sogar schon eingeplant wird um die elitären Ränge unsererseits zu sprengen.
    Und genau dann wird es halt grotesk, wenn man einfach "ausgezaubert" wird durch massig Magier, die alle noch nen Energiewürfel generieren und co.


    Jip, dem Prozentsystem sein dank. Mit den alten Slots wäre das nie passiert. Da stünden keine 20 Gobbomagier 5 HE gegenüber :] (leicht übertrieben :D ). Unsere mag. Gegenstände sind schon toll aber viele anderen Völker haben für ihre Magier kleine eklige Sonderregeln / Fähigkeiten, die das ein oder andere ausnutzbare Manko wettmachen.


    Meiner Meinung nach ist aktuell das größe Problem, dass jeder Magier durch wirken eines Spruches vergleichbaren Schadenanrichten kann. Hinzu kommt noch, dass die Doppelsechs immer durchgeht, Kontrollverlust hin oder her. Wenn ich du den Tod eines Gobbos die halbe gegnerische Armee plätte, hat er seine Punktekosten reingespielt. Ein brauchbare Lösung wäre den Schadensoutput der Sprüche auf die Stufe des Magiers anzupassen. Das kann man entweder für jeden Spruch im Text erledigen oder über Komplexitäten regeln. Ich fände es auch nicht schlimm, wenn der ein oder andere Spruch für niederstufige Magier nicht zugänglich wäre. Sei es wie es sei, dass setzt eine komplette Überarbeitung der WH-Zauberei vorraus.


    Ne... 12.12 war das Registierungsdatum von 'DJ019' ... erstellt wurde der Thread 'Gestern, 13:00'


    Ups, da hab ich wohl was falsch gelesen und nehm jeglichen Kommentar zurück :O
    Um auch was beizutragen:


    --> Armeestandartenträger ist OK so und sollte unbedingt dabei sein
    --> St. 2 Magier ist auch ok aber lieber mit Seherstab und Weißer Magie. Da hast du Magieentzug, Zorn d. Khain / Flammen d. Phönix und noch einen Schutz- bzw. Unterstützungszauber. Magieentzug ist gegen die neuen Vampire jetzt prima einsetzbar, da auch die Anrufung von Nehek zur Lehre zählt und somit durch den Mali erschwert wird.
    --> Die Seegarde ist auch OK. Ich empfehle aber das Flammenbanner. Vampire regenerieren sehr gerne und ein Varghulf ohne Regeneration ist für 28 Seegardisten kein Gegner!
    --> Warum ausgerechnet Weiße Löwen? Vampire sind eins der wenigen Völker, die nicht fürs Schießen berühmt sind. Da bieten sich Schertmeister doch eher an. Die Löwenstandarte brauchst man fast nicht mehr. Mit AST und MW 9 steht man fast jeden MW-Test. Außerdem ist Angst nicht mehr so toll wie früher!
    --> Riesenadler ist OK, kann aber auch völlig nutzlos sein. KMs hat dein Gegner nicht und viel umzulenken hat man bei 1500 Pkt auch nicht. Die RSS brauchst du nicht. Was die wegschießt, steht eine Runde später wieder auf. Eventuell könnte man den Adler und die RSS weglassen und die Punkte mit dem St. 2 Magier in einen Erzer invenstieren.
    Viel Spass beim Würfelschupsen und schreib mal wies ausgegangen ist.

    Ähm, der Beitrag wurde am 12.12.2011 eröffnet und angeblich soll das Spiel am 13.12.11 gelaufen sein. Es bringt also nichts jetzt noch Tipps zu verteilen :arghs:

    Ich habe auch gerade erst mit Echsenmenschen angefangen und hab mir die Streitmachtbox zu Weihnachten schenken lassen. Mach dir wegen der Kavallerie keine Gedanke. Völlig unspielbar ist sie keineswegs und es kommen auch wieder bessere Zeiten für alle Reitereien. Außerdem bietet die Streitmachtbox eines der Besten Preis-Leistungsverhältnisse. Gerade was die Sauruskrieger angeht, ist die Box besser als eine einfache Regimentsbox. Erstere ist mit 20 Modellen auf die 5er Regimentsbreite ausgelegt, wohingegen die einfache Box nur 16 Modelle beinhaltet. Da hast du immer ein Modell zu viel oder vier zu wenig. Kauf dir zusätzlich zur Box noch den neuen HN/HNV aus Plastik und einen Schamanen. Aus der Kavallerie kann man sich auch prima einen HN/HNV auf Echse basteln. Weitere (aktuell) sinnvolle Boxen wären dann das Stegadon, Skins, Sauruskrieger und etwas aus der Elitesektion.
    Viel Spaß bei Basteln und Mal!

    Sandmann
    Magie ist in der aktuellen Edition sehr stark geworden. Viele Lehren haben einen "Super-Spruch", der meistens spielentscheident ist. Letzteres kommt auch auf die Größe der Armee an. Dazu kommt noch, dass jeder 0815 Zauberer auch komplexere Sprüche wirken kann, was manche dazu verleitet mal schnell nen Kamikaze-Magier aufzustellen d.h. einen billigen Magier, der mit 6 Würfeln auf totale Energie hofft und dabei sich und die halbe gegnerische Armee in den Abgrund reißt.
    Monster bzw. Drachen sind eigentlich auch nicht schlecht, kommt halt auch auf deinen Gegner an. Wenn du gegen schwere Ari ran musst dann lohnt ein Drache nicht. Generel gilt hier aber, dass wenn ein Drache unerwartet aufgestellt wird, er immer gut ist. Sobald dein Gegner sich drauf einstellt, ist der Drache halt Mist. Bei 2500 Pkt. wirds eh schwer mit deinem Drachen, da der Erzer aufgrund der hohen Magiedominanz in der aktuellen Edition fast schon Pflicht ist, leider ;( .
    Im NK brauchst du dir als HE nicht so viele Gedanken über gegnerische Monster machen. SM & WL teilen da ordentlich aus und schlagen i.d.R. vor dem Monster zu. Bei wiederholbaren Trefferwürfen und St. 5 bzw. 6, wirds fast jedes Monster schwer haben.

    Das mit dem Feuerball wird schwer bei 1200 Pkt und nem Skin-Schamanen. Da steht nur die Lehre der Himmel zur Verfügung. Wenn man den Donnerkeil auswürfelt ist das Problem auch gelöst. Man könnte auch den einen mag. Gegenstand, der einem den FB-Spruch verleiht, einpacken aber ob sich das lohnt? Ich hatte daher eher zu nem HNV mit mag. Waffe tendiert.

    Naja, bei 1200 Pkt kann schon mal eine Kutsche kommen. Die ist zwar nicht gleich körperlos aber wenn sies einmal ist, dann hat man nichts dagegen in der Hand. Klar kann man übers Kampfergebnis was reißen aber so groß sind die eigenen Einheiten bei 1200 Pkt auch nicht, zumal ja nicht nur die Kutsche auf Gegnersseite steht. Von den neuen Geistereitern will ich garnicht sprechen. Die Reiten dir einfach mal durchs Regiment und dezimieren dieses Stück für Stück ohne in den NK zu müssen.

    RSS haben halt die Aufgabe Einheiten, bei denen jeder Verlust wehtut, anzugehen. Dazu gehören halt Kavallerie und teure Eliteeinheiten. Horden von 0815 Modellen ist es fast egal, ob man mal 3 oder 4 umschießt. Ganz vernachlässigen würde ich die RSS aber nicht, da auch teure Monster (z.B. Drachen) aber auch gegnerische Kriegsmaschinen oder kleinere Schützenregimenter damit angegangen werden können.

    Besten Dank zunächst für eure Hinweise. Ich kenne meinen Vampirgegner recht gut, da wir oft gegeneinander spielen. Die Echsen sind halt Neuland für mich, daher meine Frage. Was ich bei Spielen die einen Slaan punktetechnisch nicht erlauben bedenklich finde, ist, dass kaum magische Attacken möglich sind. Gerade die neuen Vampirmodell sind häufig körperlos. Bei Hochelfen wird man da mit dem Amulett des Lichts verwöhnt ... einfach nem Champ in die Hand drücken und schwups hat die ganze Einheit mag. Attacken. Außerdem sind die kleinen HE Magier flexibler was offensive Magie angeht als ein Skink-Schamane. Von daher werd ich wohl den HNV mit ner magischen Waffe ausstatten, um im Zweifelsfall nicht dumm dazustehen.

    Hi Leute,
    ich hab erst kürzlich angefangen Echsenmenschen zu spielen, und nun steht meine erste Partie gg. die "neuen" Vampire an. Gespielt werden 1200 Punkte, wobei keine der neuen Vampireinheiten zu erwarten sind. Hierfür hab ich mir folgende Liste überlegt:
    1 Kommandant: 241 Pkt. 20.0%
    1 Held: 150 Pkt. 12.5%
    2 Kerneinheiten: 334 Pkt. 27.8%
    2 Eliteeinheiten: 475 Pkt. 39.5%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************
    Saurus Hornnackenveteran
    + Schild
    + Aura des Quetzl, Rüstung des Schicksals
    - - - > 241 Punkte


    *************** 1 Held ***************
    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang, Magiebannende Rolle
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - - - > 84 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Eile
    - - - > 240 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1200


    Alternativ hätte ich noch 10 Tempelwachen. Es wäre schön wenn ihr ein paar Verbessungsvorschläge hättet.

    Ist schon witzig, dass sich Hochelfen-Spieler über das Balancing beschweren. Ich denke unsere Magier sind richtig ausgerüstet und in der Phönixgarde stehend, ne richtige Bank. +1 aufs Bannen und Kristall haben meine Gegener schon oft zum kotzen gebracht. Dafür braucht es noch nichtmal das Buch. Und ich nehm lieber SIZZ als irgend ne zusätzliche Magie-Regel.


    Insgesamt ist der Fluff durch die wählbaren Lehren UND die gelungene Zusatzlehre und dem Bann-Bonus ausreichend umgesetzt worden. Ich weiß echt nicht was ihr noch wollt.


    Jip, da hast du wohl recht! Unsere Magier sind schon richtig gut. Das Problem liegt wohl eher bei den anderen Völkern bzw. bei denen die vor Supersonderregeln nur so strotzen.

    Hallöchen,
    nichtsdestotrotz ist es momentan so, dass man einfach keine tollen Gegenstände braucht, um gut bzw. effektiv zu zaubern. "Billigere" Zauberer können das auch aufgrund von diversen Sonderegeln usw.! Erschwerend kommt noch hinzu, dass der Kontrollverlust den "teuren" Magiern immer wehtun, wohingegen ein Gobbo mehr oder weniger ziemlich egal ist (es stehen ja Dutzende andere auf dem Feld)! Das Grundproblem von Warhammer (wenn nicht gar vom GW allgemein) ist, dass die Völker nicht ausgeglichen sind und der Fluff oft eh auf der Strecke bleibt. Meiner Meinung nach wird es immer Völker geben, die gerade total gut sind (Vamps, Chaos & die üblichen Verdächtigen) und andere die eben weniger "gefördert" werden (Waldelfen allen voran), weil der Markt halt kein Interesse an denen hat.
    Was ich an unseren Zauberern als größtes Manko erachte, ist dass sie so "weich" sind. Ja, es sind nun mal Elfen aber auch ein Elfenmagier sollte einem Gobbo das Wasser reichen können. Ganz schlimm sind dieser Hinsicht Kombo-Charatere, sprich Kampfsäue, die auch noch supi zaubern können (siehe wieder mal Vampire).
    Letzten Endes sollte dies aber in Freundschaftspielen keine Rolle spielen. Wie der Name schon sagt, spielen das ja Freunde mit- bzw. gegeneinander und da kann man sich ja vorher absprechen und den Warhammerregelbuchirrsinn etwas einschränken!

    Hi Leute,


    mMn sind HE-Magier im Bannen top und im Zaubern eher Durchschnitt. Das Problem der aktuellen Edition ist, dass jeder 0815 Zauberer die mächtigsten Sprüche durchprügeln kann. Nach der alten Edition stünde man nie vor dem Problem, dass ein St. 2 Gobbo einen 15+ Spruch wirken will. Erschwerend kommt für Elitearmeen wie uns HE noch hinzu, dass Masse-statt-Klasse-Völker Unmengen billiger Einheiten aufstellen und das Spiel eigentlich von den Charaktermodellen gemacht wird. Da kann ein Schwertmeister noch so viele Attacken haben. Da unsere Truppen immer teuer sind, ist es für viele Gegner ein Leichtes lohnende Ziele zu finden (da brauchts kein taktisches Geschick).
    Das Beste wäre es, wenn mit der 9ten Edition Magie deutlich schwächer aber einfacher zu wirken wird. Im Moment ist es bei Spielen gegen HE immer so, dass sobald einer der neuen Superzaubersprüche (Bewohner d. Tiefe & Co) durchkommt, dass Spiel (so gut wie) gelaufen ist. Bei Freundschaftsspielen helfen da nur vorheriges Absprechen und es nicht zu überteiben (vorallem als Vampir ...)!

    Hi,


    ich würd gern mal wissen, was ihr für ein geeignetes Alter für den Einstieg in die Welt von Warhammer Fantasy haltet? Wichtig ist mir dabei die unterste Altersgrenze. Wann hab ihr so mit der Bastelei und Würfelschupserei begonnen?


    VG

    Hi,
    KdC sind so ziemlich die beste Armee nach der aktuellen Edition. Hohe Ini, Widerstand, Stärke & Rüssi. Da hat man mit Dämonen kaum was gleichwertiges, leider :-(! Das größte Problem ist, dass die Nahkampfsektion der Dämonen, sprich alles was auf den Namen Khorne hört, den KdC ziemlich hinterher hinkt (zu langsam und zu weich). Dazu kommt noch, dass über das Mal des Tzeench fast alle Krieger auf zwei Beinen in der Front einen 5+ Retter haben. Wie Dämonen halt nur mit Rüssi. Dazu kommt noch, dass KdC mit ihren Rittern die einzige Kavallerie besitzen, die nach 8. Edi noch sinnvoll spielbar ist. Zerschmetterer sind viel zu teuer und halten zu wenig aus. Ganz garstig wirds, wenn dein Gegner noch auf die mag. Gegenstände d ausm Regelbuch zurückgreift. Dann kommt er mit Sicherheit um des anderen Gauners Scherpe nicht drumrum und schwupp ist für schlappe 15 Pkt. dein Retter fast nutzlos. Auch wäre ich vorsichtig mit zu großen Einheiten, sprich Horden. Bei 3000 Punkten würde ich immer auf 1-2 Todbringer zurückgreifen als KdC und die machen kurzen Prozess mit deinen vielen Modellen. Die einzig sinnvolle Strategie, die mir einfällt wäre ihn aus der Ferne totzuzaubern bzw. zu beschießen und hoffen, dass der Rest im NK stirbt. Das ist aber eher langweilig und tilgt jeglichen Spielspaß - wie die gesamte 8. Edi. halt.

    Also ich kann beide Meinungen verstehen. Wenn man die Beschreibung des Schwerts von Hoeth so liest, ist es verständlich, wenn Loec sagt, dass die Rüstung um -4 modifizert wird. Die Antwort im KFKA ist doch eher platt und ohne jeglichen Beleg. Gegen Loecs Aussage spreicht leider (welcher Hochelfe hätte nicht gern so eine Waffe), dass im Regelbuch (hab leider nur das alte der 7. Edi) unter Giftattacken (die Auswirkung ist ja ähnlich die des Schwerts) auch steht, dass die Rüssi durch die Stärke modifiziert wird und wie das gehandhabt wird ist ja allgemein bekannt.