Und was machen die Waldläufer gegen Schablonenwaffen? - Richtig, sterben...
Die Schattenkrieger der Hochelfen sind auch ungefährlich, die kommen an seinem W5 nicht vorbei und sterben im Gegenzug recht schnell.
Gossenlüfer können mit ihrer Menge an Attacken und potentiellem Gift (welches allerdings recht teuer ist...) eine Gefahr sein. Im Allgemeinen lässt sich sagen, das er gegen Fernkampf-Plänkler (Kundschafter) gut ist, gegen Nahkampf-Plänkler allerdings zu schwach ist.
Gegen andere Flieger hat er meist Probleme (wenn man da mal Einheiten wie Vampirfledermäuse, etc weglässt), aber deswegen spielt man ja auf 48"x72".
Beiträge von Letzte_Instanz
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Ausser Schatten kann er sich so ziemlich mit jeder Art von Kundschaftern schlagen (Jäger, Gnoblars, Waldläufer...), sicherlich sollte er von Dryaden und etc seine Finger lassen,
Gegen KM's reichts völlig aus, wenn er sie lang genug im Nahkampf bindet, außerdem haben die meisten KM's 2-3 Besatzungen mit W3...
Gegen Schützen mit bewegen oder schießen ist er sowieso traumhaft, aber auch gegen Bogenschützen hat er seinen Reiz, da er sie auf Dauer problemlos vertreiben wird.
Fernkampf ist natürlich eine Bedrohung, aber mit 20" Flugbewegungen sollte es wohl möglich sein sich aus Beschuss rauszuhalten, und dann kurz vor seinem Angriff ihn so zu bewegen, das sich gegnerische KM's (bedenke die 12" Untergrenze...), Schützen, etc gegenseitig im Weg stehen oder keine Sichtline haben.
Sicher kann man einen Nahkampf verlieren, aber wenn du selbst angegriffen hast, oder der Gegner schon ne Runde drin feststeckt, ist der Vorteil klar auf deiner Seite.
Zu den Vamps: VanHel sollte als Zwerg kein Problem darstellen, da er den Zauber meist nur selten hat, und man als Zwerg in Bannwürfeln ertrinken kann. Gespenster sind eine Gefahr, aber zum Einen ist der Gyro schneller und zum Anderen hat er seine Punkte schon drin, wenn dein Gegner ein Katz und Maus Spiel mit seinen Gespenstern anfängt. Flitzer sind eher ungefährlich, da die meist in Einheiten bleiben, bis sie nah genug am Gegner sind (und damit Sichtline brauchen), und wenn er nen Vamp abstellt um den Gyro zu jagen, dann steht sein Vamp dabei (oder danach) auf offenem Felde...
Sicher braucht der Einsatz eines Gyros viel Übung, aber hat man die mal, wird man nicht mehr drauf verzichten wollen.
(Ich habe ca das 10fache an den unten angegebenen Punkten zur Verfügung, um Zwerge ausgiebig zu testen - bei nur 1000Punkten würd ich auch auf ihn verzichten...)
Grüsse -
Mit den Händen macht man ja auch nur die Grobform, nicht die endgültige....
Und bevor du dir teures Werkzeug kaufst, schau mal durch dein Küchen-Sortiment - da sollte viel hilfreiches zu finden sein...
Richtiges Werkzeug lohnt sich nur, wenn du vor hast wirklich viel zu stuffen. -
Sigmarpriester in Rittern für mehr Schlagkraft und n bissl Magie.
Kampfzauberer zur Verstärkung der Magie.
Hauptmann als Mädchen für alles. (Auch gerne mal auf Pegasus...) -
Der Gyrokopter kann Hammer sein:
1.) Er verfolgt mit 3W6 Zoll, also ein Kombiangriff mit ihm und nem Infanterieregiment (zB durch Amboss), und man holt den Gegner wenigstens mal ein. (Was ja sonst eher selten der Fall ist.)
2.) Wenn man selbst auf Feuerkraft setzt kann er zum Einen den Gegner am Marschieren hindern und zum Andern leichte Kavallerie und Plänkler abräumen (auch mit der Dampfkanone).
3.) Man kann ihn wie jeden anderen Flieger dazu einsetzen, KM's und Schützen abzuräumen. Das ist besonders wichtig, wenn man keine oder wenige Bergwerker (mit Amboss) spielt. Hierbei sollte auch die Dampfkanone nicht ausser Acht gelassen werden, da sie gegen Schützenlinien verheerend sein kann. -
1.) Ein kleines Gefäß mit Wasser bereitstellen, sowie passende Werkzeuge (aus Metall) und ein scharfes Messer, sowie eventuelle andere Umbau-Projekte, da man meist mehr herstellt als man bei einer Figur braucht...
2.) Ein Stück der gelb-blauen Masse abschneiden und solange verkneten, bis die Masse gleichmässig grün ist, und keine gelben oder blauen Stellen mehr drin sind.
3.) Bevor du irgendwelches Werkzeug einsetzt oder mit den Fingern formen willst, solltest du diese anfeuchten, damit das Zeug nicht überall kleben bleibt.
4.) Nun von der Masse ein kleines Stück abschneiden, und ggf vor dem anbringen schon in die gewünschte Form (oder eine ähnliche) bringen.
5.) Das Stück nun am Modell an der gewünschten Stelle anbringen (andrücken sollte meist reichen). Zum Kitten von Fugen, das Zeug einfach in die Fuge drücken und danach vorsichtig (von innen nach außen) glatt ziehen und das überflüssige Material entfernen.
6.) Nun vorsichtig Details (Kettenglieder eines Kettenhemdes, Gürtelschnallen, etc) eindrücken. (Bei mehreren aufeinander liegenden Teilen, zwischendurch aushärten lassen.)
7.) Über Nacht (oder länger) stehen lassen, damit das Zeug hart wird.
8.) Grundieren und anmalen. -
Mörser, Bogenschützen, 5er Rittertrupps und vllt Jäger gegen Skinks.
Ritter des inneren Zirkels, große Blöcke Infanterie mit Abteilungen gegen Skink/Kroxis und Sauren.
Großkanonen gegen Carnos und Stegadons.
Aldreds Spruchschatulle gegen den Slann, Speculum gegen die Hornnackenveteranen.Die Taktik hängt von deiner Aufstellung und der deines Gegenübers ab, allgemein kann man sagen, das du ihn zu Beginn kommen lassen solltest, da du den effektiveren Beschuss auf langer Reichweite hast. Skinkplänkler lassen sich mit den oben genannten Mitteln gut unter Kontrolle halten. Sollte er einen Slann in Tempelwache mitnehmen, solltest du dieses Regiment gut zusammenschiessen bevor du es angreifst. Die Maschine der Götter ist verdammt gefährlich, vor allem für deine Ritter, also schiess sie soweit es geht zusammen und räum sie dann mit deinem Kommandanten oder nem Ritterblock ab.
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Mein General auf Greif hat schon soviele Schlachten zu meinen Gunsten gewendet, seine hohe Mobilität und seine moderate Kampfkraft, sowie sein Entsetzen sind oft spielentscheident.
Der Erzlektor ist nett, aber oft zu langsam und nicht vielseitig genug. Der Großmeister ist härter, aber auch ihm mangelt es im entscheidenden Moment an Mobilität. Der Meisterzauberer auf Pegasus kann auch traumhaft sein. -
Gegen Zwerge:
Jäger und Mörser kannst du dir fast sparen. Magietechnisch alles oder nichts, des bißchen Magie des du jetzt hast wird einfach abprallen.
Gegen Hochelfen:
Auf jedenfall stärkere Magiedefensive. Schützen aller Art machen hier einen guten Job, auch die Hochland-Langbüchse könnte man hier einsetzen (mind. 2). Pistoliere könnten es hier schwer haben, wenn dein Gegner auf viel Fernkampf setzt. Ist das der Fall ersetz sie durch 5 Ritter mit Musiker zum KM's und Schützen jagen. Größere Abteilungen sind hier Pflicht, wegen dem ASF und dem guten Fernkampf.
Gegen Orks und Goblins:
...kannst du die Liste fast so lassen, bedenke aber die in früheren Posts genannten Verbesserungen. -
Edit: Und sind nicht viele Einheiten der Waldelfen brennbar? Hat ein Warpflammenwerfer überhaupt Brandattacken?
Brennbar sind der Baum und die Baumschrate. Und ja, die Attacken des Warpflammenwerfers zählen als Brandattacken.
Nimm am besten Rattlings und Flammenwerfer mit, hat beides lohnende Ziele - aber schütz sie vor Beschuss.
Als Kundschafter hat er 2 Auswahlen, einmal normale Kundschafter (Kern) und dann noch Waldläufer (Seltene), die sich bis zu 10" an dich ran stellen dürfen...
Gegen Plänkler sind die Rattlings, Warpblitze und uU auch der Flammenwerfer gut, außerdem haben die Probleme damit deine Blöcke aufzureiben, sollte er keine Kombo- und Flankenangriffe hinkriegen... -
Nuja, Speerträger werden von Elfen auf die 3 getroffen, Schwertkämpfer auf die 4.
Speerträger haben einen 5+ Rüstungswurf, Schwertkämpfer einen 4+
2 Reihen klingt gut, aber am Ende zählt das Kampfergebniss und da ist weniger Verluste bekommen nie schlecht.
Außer den Speerträgern haben eh alle HE n höheres KG als 4, treffen also auf die 3+. Da man bei den HE auch mit ner Stärke von 5 (6) rechnen muss bleibt vom Rüstungswurf eh nicht mehr viel übrig und da hab ich dann lieber noch n Stapel Attacken als 1-2 überlebende Schwertkämpfer. (Speerträger am besten immmer 2 breiter als der gegenüber aufstellen).
Gerade wenn das gegnerische Regiment von Fernkampf schon stark ausgedünnt ist (was es bei Imps vs HE eh sein sollte), finde ich die Attacken unschätzbar wertvoll - beim Kampfergebnis ist es meist kein Unterschied ob 2 mehr leben oder drüben 2 mehr tot sind, aber ab der nächsten Runde sind dann vllt schon weniger Attacken gegen dich, usw...
Und selbst Speerkämpfer treffen und verwunden normale Elfen auf die 4+/4+! -
Ist das wirklich so krass oder kann es im Kampf gegen Hochelfen Nutzen bringen, wenn noch ein paar aus dem zweiten Glied nach dem Angriff der Hochelfen übrig sind um zu kontern?
Des FAQ ist zum Einen alt und zum Andere (leider) nie viel ausgearbeitet worden. Ich hab mir zwar selbst mal die Mühe gemacht, dort meine Sicht der Dinge zu posten, aber größere Diskussionen kamen nicht zustande.
Meine Meinung dazu lautete: "Als Hauptregimenter haben sie durchaus ihren Wert, durch ihre hohe Zahl an Attacken. Als Abteilungen sind sie definitiv ungeeignet. Meist kann ihre Rolle von Schwertkämpfern besser erfüllt werden. Ausnahme dazu sind klassische Horden-Truppen wie Skaven, Goblins und Gnoblars."
Auch (oder gerade) gegen Hochelfen können sie ebenfalls ihren Wert haben, da auch nach deren Attacken immer noch welche stehen werden, um zurückzuschlagen. (Ich habe ungezählte Schlachten gegen Hochelfen geschlagen und meist waren Speerträger genauso gut wie Schwertkämpfer, manchmal sogar besser...) -
Steht im ensprechenden Armeelisteneintrag unter den Profilen. Ein Moscha hat einen KG und einen S Punkt mehr.
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Die Anzahl, Bewaffnung und Größe der Abteilungen ändert sich bei mir in jedem Spiel. Als Grundstock verwende ich 25 Mann starke Hauptregimenter und 10er Abteilungen.
Für den Anfang würde ich 2*25 Schwertkämpfer, 10 Armbrustschützen, 10 Freischärler und 10 Musketenschützen empfehlen. -
Die Hochland-Langbüchse setze ich eigentlich nur gegen Skaven und Goblins ein. Gegen andere Völker brauchst du mehr als eine in der Armee um damit wirklich jemanden umbringen zu können. Alternativ wäre sie zum Champion niederschiessen gut, damit das Speculum besser zur Wirkung kommt. Da du kein Speculum benutzt und das Ding nur einmal drin ist kannst du dir die 25 Punkte eigtl sparen.
Jäger sind für ihre Fähigkeiten recht teuer und deshalb auch nur gegen ein paar Gegner geeignet. Ich persönlich nutze zum KM's jagen lieber 5 Ritter mit Musiker.
Drei Bannwürfel und eine Bannrolle sind definitiv zu wenig. Ich würde die auf jedenfall noch zu einem Sigmarpriester raten, sowie zum Einsatz der Spruchschatulle.
Ob der Kampfzauberer Stufe 1 oder 2 haben soll ist Geschmacksache, wenn du die Punkte übrig hast lass ihn auf Stufe 2. Der Glücksstein gibt dir halt auch die Möglichkeit für ein bißchen Magieoffensive, solltest du ihn in der Defensive nicht brauchen, allerdings brauchst du dann mehr Magie.
Den General spiele ich selbst auch gerne, dann aber meist auf Greif. Seine Ausrüstung solltest du allerdings überdenken und an deine Gegner anpassen.
Der Rest ist in Ordnung. Wenn du noch postest, gegen wen du spielen wirst, könnte man auch die Gegenstände noch zur Debatte stellen. -
Weiß nicht, hab ich mir überlegt, aber mir fehlt der Platz, und außerdem würde ich den upgrade nicht nehmen, zu teuer für eine Screen Einheit, und unnötig wenn man Hawks of Miska, oder Crown of Kislev spielt
Die Champion Aufrüstung würde auch eher andere Zwecke erfüllen:
Zum Einen werden 'normale' Hunde wohl nie ohne einen Hundeführer in die Schlacht/auf die Jagd geschickt, zum Anderen macht die Einheit dann optisch einfach mehr her. (Ist also eher was für die Story und für Liebhaber...)
Das mit dem Platz ist sicherlich ein Problem, aber dabei kann ich nicht helfen.
GrüsseEDIT: Auch würde es dann Sinn machen, das sie den Moralwert des Generals und die Fähigkeiten der Armeestandarte nutzen können. (Was ich ihnen sonst aberkennen würde...)
Zusätzlich könnte man den Hunden über den Champion dann MW 7 geben. Diese 3 Aufwertungen würden dem Champion ein Existenzrecht geben.
Zwar wird die Einheit dann teurer, aber dann hat sie auch mehr drauf als nur einfaches Screening und kann dann schonmal als Hunter (wie es sich ja auch gehört) oder Supporter eingesetzt werden... -
Das Argument der fehlenden Magie-Abwehr erscheint mir komisch, wenn man sich überlegt das 1-2 Runenschmiede den Job sogar besser erledigen können (bis zu 6 Talismanrunen, keine Kommandantenauswahl, bessere Unterstützung der Nahkampfregimenter,...).
Das einzige was meiner Meinung nach gegen den König spricht, ist die Rune von Eid und Ehre, die vor allem durch ihre Vielseitigkeit glänzt...
Und wenn man Angst hat, das der König nie einen Nahkampf sieht, dann kann man ihm ja einfach mal nur Schildträger und ein Schild kaufen. Preiswert (für Zwerge...) und abschreckend zugleich.
Auch sollte man hier mal die Meisterrune der Herausforderung in Betracht ziehen. -
Also kommen sie doch zurück, schön.
Hier noch ein paar Dinge:
Die Jagdhunde könnten eine Champion-Aufwertung erhalten (siehe Ulrics-Kultarmee).
Druzhina haben noch die Hate-Chaos-Regel.
Die Urugan würd ich auf 0-1 begrenzen, wenn schon Mörser auf 0-2 sind.
Grüsse -
Die "Offene Feldschlacht" hat eigtl herzlich wenig mit Gelände zu tun, vielmehr geht es um die Szenario-Siegbedingungen (sprich Siegpunktberechnung nach S.102 im Regelbuch). Du kannst spielen was immer du willst. Die einzige Einschränkung die mit der 7.ten kam, war das in 12" um die Mitte keine Gelände stehen sollte.
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KT oder Wilder Jäger würde ich empfehlen. Der ewigen Wache kann er einfach ausweichen...