Beiträge von Letzte_Instanz

    Wie T³ aber beweist, kann man auch ohne 'ausgemaxte' Listen gewinnen. Und Turniere werden nicht nur gespielt um zu gewinnen, sondern auch um Spiele gegen neue Gegner in freundlicher Atmosphäre zu spielen. Wer nur spielt um zu gewinnen, ist auf Turnieren meist nicht gern gesehen, da er zum Einen durch seine 'gemaxte' Armeekomposition und zum Anderen durch sein schlechtes Benehmen (regelverliebt/verbissen) auffällt. Beschränkungen, Fairness und Armeekomposition wurden nicht umsonst als Bewertungsmaßstäbe eingeführt.
    Und auch Khemri kann gut geführt noch einiges rocken.

    Wer spielt unbeschränkt denn mal bitte so?

    Ein Grund das ich bei Turnieren wählerisch bin. Wer nur versucht mit 'gemaxten' Listen zu spielen, für den ist das Hobby zu schade. Beim vorletzten (beschränkten) Turnier auf dem ich war, haben Khemri gewonnen - und zwar verdient... Man muss nicht alles ausreizen und die härteste Armee spielen, um bei Turnieren ne Chance zu haben.

    "There will be a major Warhammer Fantasy summer campaign next year. It will include some new rules ... and includes a lot of mainly cavalry miniatures (mostly plastic).


    These are rumoured to be:
    DE plastic Dark Riders and chariot.
    Chaos (demon?) wave (Centigors?, Seekers?)
    Empire wave (knights?, war altar?)
    Goblin wave (wolf riders?)
    Vampire Count wave (black knights?)
    Dwarves (Forge World airship!, no cavalry)"

    Quelle: Warseer
    (Bitte des Wort 'rumoured' nicht überlesen.. ;) )

    Sicherlich sind sie spieltechnisch nur was für Fluff-Armeen, aber die ganze Armeeliste ist ja eigtl nur was für Fluff-Spiele...
    Änderungen an ihnen könnte ich nachvollziehen, aber sie sollten nicht in die Richtung des Imperiums (und schon gar nicht in die Richtung eines hohen RüW) gehen.
    Interessanter wäre eine Reduktion der Punktkosten. Das macht sie als Auswahl lukrativer und erhält die Hintergrundgeschichte.

    Beim Cutter darauf achten, ihn flach zu führen (nicht senkrecht und mit Druck) und gegebenenfalls mehrfach nachziehen bis du durch das Material bist. Dann sollte es kein Problem darstellen.
    Eine Schere halte ich für ungeeignet.

    Mit 'Bewegung vorherzusehen' meinte ich im Falle des Altars seine 7" Bewegung und die Gefahr, das dein Gegner ihn mit (teilweise sehr günstiger) Infanterie ausblockt, wodurch er bis zum Ende der Partie aus dem Spiel ist (Zauber mal ausgenommen).
    Im Falle des Panzers meinte ich seine Probleme mit Gelände und das er sobald er seine Geschütze abfeuert um einiges langsamer wird. Und wenn er mal seine 3-4LP Verluste hat, ist jede Schildkröte schneller (vorrausgesetzt man will ihn nicht an Fehlfunktionen opfern).
    Mit Anti-DP-Kombinationen meinte ich alles was mit W6 und nem 1+RüW klar kommt und auch noch schnell genug ist ihn anzugreifen. Neben Regimentern wie Blutrittern (15A=>10Wunden=>6,66LP-Verluste), Gespenstern, Shaggoths, Drachenogern, Kriegern mit Zweihandwaffen, Slayern und Trollen sind auch Charaktermodelle die automatisch verwunden und Rüstung ignorieren schnell sein Ende.
    Setzt dein Gegner nun auf die Kombination aus Beschuss (welcher ihm die ersten paar LP raubt) und einem Regiment/Modell das ihm in einer Runde noch 3LP oder mehr raushauen kann, dann kann er sich über einfache Siegpunkte freuen, da der DP wehrlos zurückbleibt. Zwar kann er seine Gegner mit ein wenig Glück noch ein bißchen aufhalten, aber dafür sind mir 300 Punkte einfach zu viel. Natürlich gibt es Armeen, die mit einem Dampfpanzer echte Probleme haben, aber diese sind nunmal die Ausnahme (zB WE).


    Ich habe bei meinen letzten Turnieren mit dem General auf Greif sehr gute Erfahrungen gemacht, da er um einiges mobiler ist als der Altar, auch für größere Regimenter eine Bedrohnung darstellt und von Turniereinschränkungen (Jeder gebundene Zauber nach dem ersten zählt als 2EW - max.8-10,....) meist nicht betroffen ist.

    Mein Tipp: Keinen oder nur einen DP und keinen Altar, das ganze ist inzwischen so ausgelutscht, das jeder bessere Gegner schon Taktiken dagegen in petto hat. Außerdem sind deine Bewegungen bei DPs und dem Altar sehr gut vorrauszusehen, was deinem Gegenüber das Ausmanövrieren sehr einfach macht. Natürlich gibt es Armeen, die mit dem DP echte Probleme haben, aber die Mehrzahl kann ihn verhältnismässig einfach knacken und freut sich wenn ihre Anti-DP-Kombination gleich gegen die Hälfte deiner Armee zum Tragen kommen kann. (Erst eine Büchse öffnen, dann weiter zur zweiten, dann weiter....)

    Sieht nach ner schnellen und schlagkräftigen Armee aus. Schwächen werden sie ganz klar gegen viel Fernkampf und starke magische Gegner haben, dafür sind Ulane einfach zu zerbrechlich und die Einheiten zu klein.
    Bei einer so schnellen Armee sind die Magier allerdings fraglich, da du in den ersten 2 Runden normalerweise wenig bis gar keine Magie durchbekommst und danach bist du im Nahkampf, wo dir die vielen magischen Geschosse nichts bringen werden...

    Ich spiele beides und kann beides empfehlen. Die verschiedenen Aufgabengebiete wurden ja schon ganz gut umschrieben, aber den Gedanken das auf Turnieren Kerneinheiten nur noch in minimaler Größe aufgestellt werden verabscheue ich. Ich persönlich spiele große Mengen an Kerneinheiten in all meinen Armeen und kann das auch nur empfehlen - es ist einfach stilvoller und mit ein bißchen taktischem Geschick auch nicht weniger erfolgreich.

    Die Referenzseite ist schon um einiges übersichtlicher geworden. Den Kossaren der Streitwagen-Besatzungen könntest du noch ihre Werte nehmen, die man nicht braucht (B, W, LP) und vllt kannst du noch Leerzeilen zwischen den Absätzen (Heroes, Mounts, Core, Special, Rare) einführen.
    Bei den Hunden könnte man den Teil "..., although they benefit from the General's Leadership and the Battle Standard as normal." in "... .They benefit from the General's Leadership and the Battle Standard as normal, if they are accompanied by a Hunt Master." ändern. Das würde der Logik noch Rechnung tragen.
    Die neuen Bilder sind größtenteils topp, nur die Ulane auf S.39 sind unscharf (vllt kann dir der Spieler noch ein besseres Bild zukommen lassen).
    Grüsse

    Die Abteilung ist zu groß und muss auf 2 Abteilungen aufgegliedert werden.
    Jäger find ich für so kleine Spiele verdammt teuer, ich würde eher zu Bogen- oder anderen Schützen tendieren.
    Die Ausrüstung des Hauptmanns ist geschmackssache, aber die Pistole sollte er auf jedenfall noch bekommen und ohne den Roßharnisch wären die Pistoliere noch ein bißchen schneller.
    Der Champ der Pistoliere ist mit Bündelpistole besser dran, da er seine Mobilität dann nicht verliert, und wenn du noch Punkte übrig hast könnten die nen Musiker vertragen.
    Von Hellebarden werd ich dir mal nicht abraten, aber das macht sicher der Nächste. ;)

    Auf Brückenkopf stand, dass es neue Klanratten geben wird in Zehnerboxen für 17,50€-20,00€.
    Aus Plastik kommen sollen Seuchenmönche, Rattenoger und Schattenläufer.

    Seuchenmönche, Rattenoger und Schattenläufer haben relativ aktuelle und ansehnliche Bausätze, ich würde den Artikel eher so interpretieren, das genau diese drei Bausätze gleich bleiben und der Rest evtl überarbeitet wird.

    Gegen Chaos wird deine Magieabwehr zu gering sein, 1-2 Bannrollen wären da noch Pflicht. Außerdem solltest du auch die Offensivmagie der Skaven gegen Chaos nicht unterschätzen, also mind. ein Warlock wäre nicht schlecht (gerne auch mit Sturmdämon). Der Meisterzüchter bringt nicht viel, und da du Skavenbräu jedem Charaktermodell mitgeben kannst, kannst du den getrost austauschen. Der Häuptling sollte auch zumindest noch eine magische Waffe bekommen, die ihn zu mehr macht, als nur zu einem MW-Booster.