Beiträge von Pretender

    Die 'Lücke' ist hier zwar nicht so gut sichtbar, doch das Einzelmodell wäre ja bei vollem Gleid mit bis zu drei Modellen in Kontakt und so nur mit einem, daher ist das schon anwendbar, würde ich sagen.
    Viel schlimmer finde ich, dass man diese Regel nur im Appendix findet - Rückenangriffe auf unvollständige Glieder kommen SO selten ja auch nicht vor....

    Mit einer Ausnahme werden alle Modifikatoren auf das Kampfergebnis am Ende der Kampfrunde erhoben (also wenn das Ergebniss auch berechnet wird).


    Die Ausnahme ist der Gliederbonus, da hier ausdrücklich dabei steht: "...erhält sie für jedes Glied hinter dem ersten, das zu Beginn der Nahkampfphase aus wenigstens 4 Modellen bestanden hat einen Bonus von +1"


    D.h. man kann den Bonus für Überzahl, den man zu Beginn der Runde noch hatte verlieren, wenn man zu viele Verluste erleidet. Außerdem kann man den Bonus für Flanken/Rückenangriffe verlieren, wenn die Einheitenstärke der betreffenden Einheit unter 5 sinkt.

    Die durch Panik fliehende Einheit kann von der bereits kämpfenden Einheit nur verfolgt werden, wenn diese die vorangegangene Nahkampfphase gewonnen hat (siehe hierzu Regelbuch S.81 - Panik im Nahkampf)


    Reicht die Fluchtbewegung nicht aus, um aus der Angriffsreichweite der angreifenden Einheit zu entkommen, wird die fliehende Einheit vernichtet. Entkommt sie den Angreifern, gilt der Angriff als verpatzt (der Angreifer bewegt sich nur die halbe Distanz)

    Die Regel besagt in Kurzform einfach, dass beim Angriff auf ein unvollständiges Glied, die Lücke, welche durch dieses unvollständige Glied entsteht ignoriert wird, und die Modelle auf beiden Seiten der Lücke als 'in Kontakt' gelten.


    Diese Regel ist sinvoll, logisch, einfach und eindeutig. Warum sollte sie in diesem Fall bitteschön NICHT angewendet werden?

    Dazu die Orginalzitate aus dem Regelbuch:


    WH-Regelbuch S.45 (angriffsreaktionen):
    "Nachdem du alle Angriffe angesagt hast, aber noch bevor du abmisst. ob deine Truppen in Reichweite sind, muss dein Gegner festlegen, wie sein betroffenes Regiment reagiert."


    WH-Regelbuch S.81 (Angst):
    ""Wenn eine Einheit von einem Gegner angegriffen wird, vor dem sie Angst hat, muss sie testen, ob sie diese Angst überwinden kann und kämpft. Leg den Test ab, wenn der Angriff angesagt wird und festgestellt wurde, dass die Angreifer sich in Reichweite befinden."



    Das heißt erst Reaktion, dann Test. Mann muss sich also vorher überlegen, ob man sich auf den Angst-Effekt verlassen kann.

    Multipler Schaden wir erst nach den Verwundungswürfen angewandt, kann demnach nur Modelle mit mehrerern LP betreffen.


    WH-Regelbuch S.124 (Speerschleudern):
    "Ein Modell, das von einer Speerschleuder getroffen und verwundet wird, verliert nicht nur einen, sondern W3 Lebenspunkte. [...] Da die meisten Modelle ohnehin nur einen Lebenspunkt besitzen, kannst du den Wurf mit dem W3 normalerweise auslassen."



    Das gilt natürlich auch für Kanonen, Steinschleudern, magische Waffen und alles andere, was multiplen Schaden verursacht, auch Hochelfen bilden da keine Ausnahme.

    Oh Gott, oh Gott...
    Ich weiß ihr meint es alle gut aber zum heiß diskutierten Rückenangriff gibt es eine erlösende Regel:


    WH-Regelbuch S.264 (Appendix Sechs - Regelerläuterungen):
    Nahkampf und unvollständige Glieder:
    "Modelle in unvollständigen Gliedern werden so zentral wie möglich aufgestellt.
    [...] Wenn ein Regiment in den Rücken angegriffen wird, kann es passieren, dass einige Modelle aufgrund fehlender Modelle im letzten Glied nicht in direkten Kontakt gelangen (Abb. 5 zeigt den extremfall). In solchen Situationen können die Angreifer selbst Modelle attackieren, mit denen sie sich nicht in direktem Kontakt befinden. In Wirklichkeit würde der Angreifer auch nicht einen Meter vor dem Gegner anhalten sondern mit ganzer Front angreifen."


    Das Bild sieht etwa so aus:


    AAAAA
    AAAAA
    ___A__
    BBBBBB
    BBBBBB


    -Auch Modelle, deren Bases sich nicht direkt berühren können attackieren.



    In unserem Beispiel ergäbe sich also:



    [ER][H][H][ER]
    ___[ER]
    ___ [X]


    Zu Beachten: der hintere Echsenritter MUSS in der Mitte stehen. Und: Modelle aus dem Vorletzten Glied, die den Angreifer berühren würden, wenn sie im Letzten Glied stünden, dürfen attackieren. In dem Fall insgesamt 2 Echsenritter und ein Held.


    Edit: Hups, hatte ein paar Probleme mit dem Einrücken :D . So stimmts ungefähr.

    Was ändert sich mit der neuen Edition für Eldar? Was muss man nun beachten, welche Einheiten profitieren von den neuen Regeln und welche leiden darunter?
    Hier mal meine Meinung (ohne Garantie auf Vollständigkeit und Richtigkeit versteht sich):



    Gewinner:


    Falcon: Wenn man ihn nicht gerade eine zweite Primärwaffe gibt, kann er sich nun 12 Zoll weit bewegen und immer noch alle Waffen abfeuern (inklusive einer Shurikenkanone, die man ihm an den Rumpf getackert hat). Als Antigravgleiter kann er nun auch über schwierigem Gelände parken und stürtzt nicht mehr ab wenn er lahmgelegt wird und sich weniger als 6 Zoll bewegt hat. Nicht übel.


    Feuerdrachen: Verursachen mit ihren DS1-Fusionstrahlern nun keine Streifschüsse sondern nur noch Volltreffer. Können im Nahkampf gegen nicht lahmgelegte Cybots nun auch Melterbomben legen (auch wenn das ziemlich verlustreich werden könnte).


    Runenpropheten: Da gegnerische Infantrie keine Sichtlinien mehr blockiert, kann sich nun kein Waaaghboss mehr hinter seinen Moschaz verstecken, wenn es darum geht Kandidaten für das Mentale Duell zu finden.


    Jetbikes: So ein Turbobooster schadet sicher nicht, auch wenn sich die Dark Eldar schwarz ärgern...



    Neutral:


    Warpspinnen: Können jetzt keine Volltreffer gegen Fahrzeuge mehr erziehlen, dafür dürfen sie auch nach der Bewegung (die ja eher die Regel als die Ausnahme sein sollte) zweimal schießen. Passt etwas mehr zu ihrer eigentlichen Rolle als Infantrie-Killer.



    Verlierer:


    Gardisten: Eigentlich hat sich nichts geändert, aber gegen Bolter machen Shurikenkatapulte nun einfach keine gute Figur mehr. Der einzige Vorteil, nach dem Schießen noch angreifen zu dürfen, sollte wohl eher selten genutzt werden.


    Aspektkrieger allgemein: Können sich nun nicht mehr so gut hinter Gardisten verstecken. Nun ja, dafür können sie hoffentlich von den leicht verbesserten Deckungswürfen für Mauern/Ruinen profitieren.


    Avatar: Armer Kerl. War er schon in der letzten Edition nur noch ein Schatten seiner selbst, kann er jetzt als Monströse Kreatur auch noch frei anvisiert werden (da hilft ihm auch sein Status als unabhängiges Charaktermodell nichts mehr). Ich kann schon spüren wie sich Plasmawerfer, Maschinenkanonen und Multilaser auf ihn richten.

    Khemri-streitwagen bilden ganz normale Einheiten (Übrigens kein Gliederbonus wegen leichter Kavallerie). Wenn ein Charaktermodell mit Stärke 7+ die Einheit angreift wird für jede Verwundung ein Streitwagen entfernt, wie auch bei einer normalen Einheit für jede Verwundung ein Modell ins Gras beißen würde (Welche andere Regelung sollte es denn da noch geben)?


    Einzeln anvisiert werden muss nur der Streitwagen eines evtl. mitfahrenden Charaktermodells sowie der Champion (Lebenspunktverluste des Champions übertragen sich nicht auf die Einheit und andersherum - siehe Khemri-Armeebuch S.25).


    Zum Thema Fairness: Klar ist das hart für die Streitwagen (fast wie ein Kanonentreffer von der Seite 8o ). Andere Behaupten aber zu recht, dass eine Einheit aus Streitwagen ebenfalls ganz schön fies sein kann. Solche Charaktermodelle am besten Herausfordern (falls möglich) oder töten bevor sie zuschlagen :D

    Zitat

    Original von Boron82
    Im Regelbuch steht dass der Held immer die magische Waffe einsetzen wird. Wenn man ihm also ne magische einhand-Waffe und eine nichtmagische zweihand-Waffe gibt, darf er nur mit der magischen zuschlagen (was ich eigentlich totalen Blödsinn finde)


    Wo genau soll denn das stehen? Im Kapitel über magische Waffen jedenfalls nicht. Nach meinem Kenntnisstand, darf sich das Modell entscheiden, welche Waffe es benuzt, eben bloß nicht beide gleichzeitig...

    Ja, ich beziehe mich hier auf das neue Regelbuch, da es ja um eine neue Regel geht :)


    Wenn es da noch Sonderregeln aus dem Codex gibt (den ich nicht vorliegen habe) gelten natürlich die. Bei Widersprüchen am besten mal die offizellen FAQs zum entsprechenden codex von der Games-Workshop Homepage zu rate ziehen, das ist sowie sehr empfehlenswert.

    Der Talos zählt hoch offiziell als "Monströse Kreatur". (siehe Regelbuch seite 264 - Liste existierender Einheitentypen)


    Monströse Kreaturen bestehen automatisch jeden Moraltest für Zielprioriät (können also schießen auf wen sie wollen).


    Monströse Kreaturen können sich nicht hinter Infantrie verstecken, da diese keine Sichtlinien blockiert, es sei denn sie ist im Nahkampf. Selbst dann kann sich eine Monströse Kreatur nicht hinter Infantrie verstecken, weil sie eine Größenkategorie größer ist als diese.

    Die Logik steht hier, wie bei allen Regeln, natürlich außen vor.


    Genauso könnte man fragen, warum Reiter nicht mit zwei Handwaffen kämpfen dürfen, oder warum Bogenschützen nicht aus der zweiten Reihe schießen können. Es geht halt nicht.


    Der tiefere Sinn dahinter ist vermutlich, dass Charaktermodelle den Nachteil der Lanze (dass sie nämlich nur in der ersten Runde den Stärkebonus gibt) zu leicht negieren könnten, wenn sie dann zu ihrem 'magischen Zweihänder der Vernichtung' wechseln...



    Natürlich kann man hier auch eine Hausregel spielen, dann sollte man aber auch so konsequent sein, und sagen, dass die Lanzen nur beim ersten Angriff wirken. Gewinnen die Reiter den Kampf und greifen ein neues Regiment an, sind die Dinger halt schon kaputt/weggeworfen (und bevor jetzt einer kommt: Kein Ritter führt mehr als eine Lanze mit!)

    Bin eigentlich kein großer Fan von Hausregeln, da sie leicht die Spielbalance stören können. Ein Beispiel:


    Ein Orkspieler bewegte einer seiner Infantrieeinheiten neulich ohne abzumessen ein paar Zoll schräg nach hinten und drehte sie dabei ein Stück um einem kombinierten Flanken- und Frontalangriff zu entgehen :(
    Als ich ihn dann fragte, wass das gerade gewesen sein sollte meinte er, er würde das mit seinem Kumpel immer so spielen, dass bei einer Neuformierung die Einheit auch ein Stück bewegt werden kann und der Mittelpunkt nicht immer am Ort bleiben müsse. Die Einheiten bewegten sich ja sonst viel zu träge.
    Letzteres will ich ja nicht abstreiten und ich wäre der erste, der die Bewegunsphase grundlegend überarbeiten würde, doch effektiv hatte er sich wie leichte Kavalerie bewegt, mit dem Unterschied, dass diese dafür Punkte zahlen muss, also ließ ich ihm dass nicht durchgehen (zumal man sich auf Hausregeln schon im Voraus einigen sollte...)



    Für manche Situationen sind Hausregeln allerdins unentbehrlich, denn es gibt immer noch klare Regellücken in Warhammer, also Situationen die einfach nicht geklärt sind (wenn es auch nicht wirklich viele sind).


    Eine (eigentlich unnötige) Hausregel, die mir mal jemand vorgeschlagen hat, habe ich aber inzwischen lieb gewonnen: Aufriebstests bei denen eine Doppeleins gewürfelt wird, gelingen immer, unabhängig von der Modifikation durch das Kampfergebnis.
    Das schöne daran: Da es fast nie passiert (Chance 1:36), ist der Effekt auf das Spiel minimal, aber man kann immer hoffen, und wenn man es dann dochmal schafft ist der Jubel umso größer :]

    Zum Thema magische und normale Nahkampfwaffen:


    Ein Prinz kann sehr wohl den Jagdbogen und eine Lanze (oder sonstige Waffe) besitzen, und er kann auch beide einsetzen.


    Die einzige Einschränkung diesbezüglich gilt bei magischen NAHKAMPFwaffen und besagt, dass ein Modell, welches eine solche einsetzt, keine weitere Nahkampfwaffe benutzen kann (z.B. zusätzliche Nahkampfwaffe in der anderen Hand. (WH-Regelbuch S.152)


    Natürlich kann man seinem Prinzen auch eine Lanze und beispielsweise eine Schlachtenklinge kaufen, nur muss er sich dann (wie alle anderen auch) zu Beginn des Nahkampfes entscheiden, mit welcher Waffe er denn nun kämpft. So könnte er gegen widerstandsfähige, gut gerüstete Gegner die Lanze und gegen schwache aber zahlreiche Gegner die Schlachtenklinge verwenden, doch diese Entscheidung ist dann für den Rest des Nahkampfs bindend. Er kann also in der zweiten Runde nicht von der (dann nutzlosen) Lanze auf die Schlachtenklinge umsteigen.

    Las dich mal nicht verrückt machen ;)


    Es gibt durchaus verschiedene Möglichkeiten eine gute Echsenmenschenarmee aufzubauen. Mancher schwört auf tonnenweise Skinks, aber Sauruskrieger tuns auch. Deine Armeelisten sehen schon recht durchdacht aus, die werden schon einigermaßen funktionieren ;)


    Ich selbst spiele Echsen seit der letzten Edition, benutze seitdem mehr oder weniger die gleiche Liste (zumindest im Kern) und habe noch nie(!!) verloren (was nicht heißt, dass ich immer gewonnen hätte). Dabei setzte ich auf einen Slann mit Tempelwache im Zentrum und ein- oder zwei Saurusblöcke (alle Infantrieeinheiten mit 20-25 modellen) Dazu kommen ein Hornnacken für den Nahkampf und ein paar Extras wie Skinks (immer nützlich), Kroxigore (vor allem in Kombo mit Skinks gut), Stegadon, Salamander je nach Gegner/Laune. Mein Hauptgegner sind übrigens Orks und bis jetzt ist es noch immer gut gegangen.


    Vorteil an den dicken Saurusblöcken: Meistens reißen sie den Orkeinheiten den A*** auf und selbst wenn sie mal unterlegen sind, lassen sie sich eben ohne zu fliehen solange verprügeln, bis eine andere Einheit (z.B. Stegadon) in die Flanke kommt ;)
    Hatte tatsächlich mal ein Spiel in dem eine überlegene Wildorkeinheit eine Sauruseinheit bis auf den letzten Mann töten musste, weil die nicht geflohen sind. Habens im letzten Zug geschafft und dann noch nen Kometen auf den Kopf gekriegt :P


    Gefährlich bei Orks sind vor allem: Magie, Fanatics, Kriegsmaschinen und Waaaghbosse in Wildschweinreitern. Magie kann man bannen, Fanatics frühzeitig rauslocken, Kriegsmaschinen entweder mit Terradons/Chameleons angehen oder einfach aushalten, und richtig harte Einheiten entweder an der unnachgiebigen Tempelwache auflaufen lassen oder Ködern (man lässt sich durch eine Skinkeinheit in eine Saurus/Kroxigor Einheit überrennen und antwortet dann mit Flankenangriffen - hier muss der Gegner natürlich mitspielen, aber es klappt oft genug :D )


    Ansonsten: Erinnere den Ork immer daran, dass er am anfang seines Zuges auf Stänkerei testen muss (verdrängen die gerne kann das Spiel aber entscheiden) und denke daran, dass Ork/Goblin-Armeen in der Regel empfindlich auf Panik/Angst/Entsetzenstests reagieren.
    Orks haben übrigens eine ziemlich fiese Patzertabelle, da könnte ein gewisser verzauberter Gegenstand vielleicht für ein wenig Angstschweiß sorgen...

    Also die Frage wer wann was aufstellt, und wofür gewürfelt wird steht im Regelbuch bei den entsprechenden Szenarien (Seite 196 ff.).


    Wenn ihr also das Szenario 'Offene Feldschlacht' spielt, was wohl meistens der Fall sein wird, schaut dort nach (ist im Prinzip das Karak Azul schon gepostet hat), bei anderen wie 'Zufällige Begegnung' oder 'Hinterhalt' wird etwas anders verfahren.


    Meistens sind die entsprechenden Passagen im Regelbuch sogar recht verständlich und eindeutig gehalten (Außnahmen bestätigen die Regel). Man kann sich mit seinem Gegner natürlich auch auf Extrawürste einigen...

    Donnerkeil hört sich für mich schon SEHR nach Blitz an. In der Spruchbeschreibung steht allerdings nichts, was auch kein Wunder ist, da zum Druckzeitpunkt des Regelbuchs noch keine Blitz-immunen Modelle rumgelaufen sind.
    Da der Donnerkeil aber nicht nur vom Namen sondern auch von der Wirkung praktisch ein dickerer Blitzschlag ist, würde ich sagen, der fällt auch unter die Sonderregel. Zur Not werft halt einen W6 - um den Shaggoth damit tot zu kriegen muss man sowieso ziemlich gut würfeln...