Beiträge von Brauno

    Hallo, ich denke ich kann dir auch hier helfen, da ich seit 4 Jahren Tau spiele 8) .
    Du brauchst:
    -nochmal 2x Feuerkrieger
    -nochmal 7 Geister
    -evtl. mehr Krisis


    Was du nicht unbedingt brauchst ist:
    -Piranhas
    -Jagddrohnen mehr oder gar nicht (eher letzteres)



    Naja, die Gegner-zu sich-hinkommen-lassen-Taktik ist alt und bewährt und wird auch meistens funktionieren. Am Anfang kannst du durchgehend darauf zurückgreifen und mit der Zeit lernen. Erwarte aber nicht, dass du damit gegen erfahrene Spieler sehr gut abschneidest. Probleme können dir dabei harte, zähe Schocktruppen machen (10 Chaosterminatorn mit mal des Nurgle ;( ), da du UNTER KEINEN UMSTÄNDEN in den Nahkampf geraten darfst
    ---->du musst alles Feuer auf die Schocktruppen richten
    ---->selbst wenn du sie zerstören kannst, hat der Rest der gegnerischen Armee doch von einer verschwendeten Schussphase deinerseits profitiert. Wenn du dann erfahrener bist, kannst du auch mal einen Mont`Ka versuchen. Soll heißen, sich dem gegner annähern und ihn mit Schnellfeuerwaffen isolieren und eliminieren. Auf Nachfrage verrate ich dir dazu gerne mehr, aber jetzt kommen die neuen Simpsons-Folgen!!! :]

    1.Imperialer Hauptmann mit Hammer&Pistole
    2.Space Wolves Terminatoren/Graumähnen (sind beide geil)
    3.Der kampfpanza aus Kunstoff. es gibt vielleicht hübschere Modelle, aber der ist einfach sooo geil zum zusammenkleben, alles kompatibel und modular...*sabber*

    Zu den Bannwürfeln noch:
    Bannwürfel tuen auch so weh ;)
    Natürlich, man kann dem Gegner die Magiephase etwas vermißen, aber dann geht ein Vampir z.B. mal in den Nahkampf und kloppt den Runenschmied/meister mal sauber in den Boden....trotz seiner 3,4,5...Bannwürfel!!

    Also wenn man (so wie ich) sehr magiebetont spielt und versucht, über das Kampfergebnis zu gewinnen, dann tuen Bannwürfel wirklich weh. Und selbst mit einem Flitzer muss man gegen den Amboss Glück haben, da dieser höchstwahrscheinlich überlebt und der Vamp dann übers Kampfergebnis zerfällt. ;(

    Extinctoren haben S5 und DS4, Necronkrierg nur S4 und DS5. Extinctoren haben W5, Necronkrieger nur W4. Ectictoren haben Sturmwaffen. Überzeugt?

    Also wenn man gegen die Tau spielt dann sollte man am besten eher ein Waffenteam mit Laserkanonen haben weil sie die stärksten Panzer von der Bewaffnung her haben Stk. 10 DS.1 ist nicht schlecht aber ein oder zwei Sentinels sind auch startk mit der richtigen Bewaffnung. na ja mehr willl ich nicht schreiben weil mit den anderen sachen kenn ich mich nicht so aus. Aber gegen die Tyraniden kann man nicht so viel ausrichten (im Nahkampf ) den ein Liktor Anführer mit riesigen Sicheln kann man nicht so, leicht niedermähen denn gegen meine Tau konnte er seine Stärke gegen meine im Nahkampf ziemlich mickrige Einheiten meine gesamte infanterie zermetzeln da er die ganze Z :mauer: eit von einem Nahkampf in den anderen gegangen ist .


    ich hoff das hat geholfen wenn bn dann sags mir nicht das will ich dann gar nicht wissen. :king:


    Sorry aber du alberst en ziemlich Müll:
    -Melter pwnen Hammerhaie aber böse
    -Natürlich kann und soll man gegen Tyrandien nicht in den Nahkampf :mauer: , die werden vorher zu Brei geschossen.
    -Natürlich mann man Liktoren leicht niedermähen, die haben nur W4 und 2 LP 8o
    -Man kann nach den Regeln der 5. Edition nicht in neue Nahkämpfe überrennen ;)


    Zu deinen Fragen:
    -Gegen Choas Space Marines lohnt sich generell alles mit hoher Stärke und niedrigem Durchschlag, das im besten Falle auch noch Schablonen verschießt. Du ahnst schon, auf was ich heraus viel: Plasmawaffen(v.a. Plasmakanonen) und Kampfgeschütze. Flammenwerfer sind da eher unangebracht.


    -Gegen Dämonen solltest du soviele Schüsse mit akzeptabler Schüsse auftreibe, wie du findest, der DS ist dabei egal, da die Jungs sowieso nur Rettungswürfe haben :P . Soll heißen: Multilaser, Schwere Bolter und falls der Dämon mit den "weiche" Sachen spielt(Tzeentch und Slaanesh) dann auch Lasergewehre en masse+den Befehl "Erstes Glied Feuer, zweites Glied Feuer".

    Bei den Gardisten sind beide waffen sehr sinnvoll, allerdings tendiere ich leicht zu Plasmawefer, da sie dann zum Albtraum aller Space Marines werden. Wo die draufrotzen, steht nichts mehr.


    Höllenhunde würde ich 2 Stück spielen, entweder in einer Schwadron oder getrennt, das ist dir überlassen, wenns die Sturmauswahlen zulassen, natürlich immer getrennt, da sie dann auf verschieden Ziele schießen dürfen.


    Der Walküre auf jeden Fall die Salvenraketenwerfer geben.


    Der Executioner muss wie alle Einheiten alle waffen auf das gleiche Zeil richten. Insofern sind Schwere Bolter einfach jenseitsmäßig ineffektiv, da Plasmakanonen der Tod von schwergepanzerten truppen sind (Terminatorne, Gargbosse, Krisi und Koloss Kmapfanzüge), wärend Schwere Bolter leichte Infanterie (Orkboyz, Feuerkrieger, Eldargardisten...) niedermähen. Wenn man jetzt auf leichtgepanzerte Truppen schießt, sind die Plasmakanonen schon ein Overkill, wenn man aber andererseits auf schwer gepanzerte Ziele schießt, scheitern die schweren Bolter an derer Rüstung.
    Fazit: Plasmakanonen am Executioner ftw!

    Hmmm, jo sieht auch ganz gut aus, ich sehe schon, du lässt dich vond Scharfschützen nicht abbringen :D . Naja, wems gefällt.


    -Soll dein Komandotrupp in den Nhakampf oder warum gibst du der Chimäre nen Heavy Flamer? Das kann man schon allerdings muss man dan den Kommandotrupp drin lassen, Befehle geben, und sobald sich Feinde nähern, aussteigen, Chimäre vorfahren lassen und das BBQ beginnen^^Ich bin mehr der Freund vom Schweren Bolter, so ists aber auch ok.


    -Vorweg: Die meisten Leute sagen, dass der Lordkomissar die schlechteste HQ der IA ist. Ich finde ihn cool. Der passt so :thumbup: .


    -Gardisten entweder Melter zu Plasmawefer oder umgekehrt.


    -Zu den Veteranen: Du mit deiner gemischten Ausrüstung! Gib deinen Trupps die gleichen Spezialwaffen. Soll heißen, ein Trupp mit Melter, einer mit Heavy Flamer, einer mit Plasmawerfer.


    -Zu den Sturmauswahlen: Spiel am besten 1 oder 2 Schwadronen (möglichst mit Laserkanonen, die fehlen dir) und nimm eine Walküre für die Gardisten mit. Dann kommst du auf ~2250 Pkt. Schöne Zahl. Hmmmm ich liebe Höllenhunde, aber das passt wahrscheinlich nicht mher herein :( .


    -Zusätzliche Panzerung brauchst du beim Russ nicht, die wäre bei den Chimären angebrachter. Executioner immer mit Plasmakanonen in den Kuppeln!



    Alles in Allem eine gelungene Ausführung eines mobilen Infanterieregiments mit kleinen Schönheitsfehlern. :)

    Entschuldige, ich spiele selbst Vampire undas Teil IST Imba, nicht nur wegen dem Runenschlage, sondern weil es die Energie/-Bannwürfel Differenz in der Magiephase um 5(!) kippt (mit MR der Balance). Und dann kan man dem Teil immer noch eine magiebannende Rune und diverse Defensivrunen geben. Vom Runenschlagen selbst mal ganz abgesehen. QQ

    Ich halte Pariah nicht für sooooo schlecht wie das Gros der anderen User, allerdings sind sie imo doch ziemlich mies im Preis/Leistungsverhältnis.
    Sie fetzen natürlich im Nahkampf, sind dafür langsam und haben keine Option auf Transport oder Teleportation (da sie keine Necrons sind). Wenn dann ein 10er Trupp Pariahs übers Spielfeld latscht weiß jeder Vollhorst, dass die da weg müssen und 1 Kampfgeschütz später verabschieden und du stehst mit 360(!) Punkten weniger da. Jetzt mag der Ungläubige aufschreien:"Aber sie können doch noch schießen!" Mag sein, aber Extinctoren können es zum halben Preis genau so gut.
    Und ihre Sonderregeln kannste dir sonst wohin stecken, wenn sie einfach nicht an den Feind herankommen.

    Melter is Panzerkiller hoch3, nicht nur leichte. Damit knackt man auch Landraider dank dem 2W6 Panzerungsdurchschlag.
    Der Flammenwerfer ist noch simpler, nah dran damit und in die leichte Infanterie klatschen (also alles mit 5+/6+ Rüstung und Widerstand 3 oder 4)
    Beides geniale Waffen auf kurze Reichweite, aber halt auch nur auf kurze. Deswegen setze ich sie eigtl. immer nur auf Trupps ein, die sowieso nah an den Feind ran wollen und/oder in Transportern sitzen---->Präventivschlag :]

    Ist es Absicht, dass dein erster Kommandant kein Reittier hat? Sonst wäre die Schreckenlanze recht witzlos (na schön, die Attacken treffen immer noch automatisch, aber der schöne Lanzenbonus geht flöten).


    Sonst ganz nett, obwohl ich persönlich den Stab der Verdammnis überhaupt nicht mag.

    Zum HQ-Trupp: Gut, aber ersetze das Sniper durch was anderes (ich denke da an Plasmawerfer)


    Standardeinheiten: Wenn ich richtig davon ausgehe, dass Krak grendades Fragmentgranaten sind, dann raus damit. Sonst wieder Sniper raus, andere Waffe rein.
    Sonst ok.


    Veteranen: Sniper raus, was gescheites rein. Sehe ich richtig, dass du dem Sarge Powerfist UND -weapon geben willst? Eins davon raus, du kannst immer nur eins einsetzen und es gilt: Powerfist>all.


    Sentinels passen so, obwohl ich persönlich Plakas bvorzuge.


    Den Executioner mit PLakas in den Seitenkuppeln spielen, dann hat dieses Teil abartige 5(!) Termionatorvernichtende Schuss pro Runde. Wenn du vor so nem Teil stehst, willst du kein Terminator sein.


    Ansonsten: Für deine erte Liste ist sie sehr gut, nur ein paar sehr kleine Schönheitsfehler. :thumbup:

    Arrgh ganz ohne Boyz?Naja, wie du willst, aber lass dir gesagt sein, dass Plasmakanonen schmerzhaft sein können...
    Zugetakkat ist die dümmste Aufrüstung am Kampfpanza, da du dann nach dem Aussteigen nicht mehr Angreifen kannst. Grothälfaz sind auch relativ sinnlos und die 4 fetten Wummen kannste dir schenken. Die Megawummenz sind auch nicht so der Knaller, alss die leiber draußen. Dann haben wr schon 180 Pkt. eingespart, investiere die am besten in 20 Boyz+Boss mit Energiekrallä und 2 zusätzlichen Nahkampfwaffen für den Gargbot(damit hat er 6 Attacken wenn er angreift :] ). Die Kombiwummen bei den Gargbossen kannste dir au stecken, evtl. in 10 Grotze investieren, um das Heimmissionsziel zu halten. Ändere all das und du erhältst eine starke 1000 Pkt.-Liste. 8)