Beiträge von Brauno

    1) Jedes Fahrzeug darf nur einen Trupp gleichzeitig transportieren. AfaIr waren das bei der Chimäre 12 Infanteristen oder 6 Ogryns.
    2)Multilaser im Turm, Schwerer Bolter im Rumpf--->Infanteriekiller. Von der Bewaffnung her ist die Chimäre Kampfpanzer anderer Völkern mindestens ebenbürtig. Ich würde aber den Kommandtrupp in die Chimäre stopfen(sicherer und kann Befehle aus dem Fahrzeug heraus geben und mobiler)
    3)Alle Waffen mit Stärke 6(besser 7) oder mehr und multiplen Schüssen, also z.B. Multilaser, Maschinenkanonen, Raketenmagazine un son Zeug.
    4)Ich würde glatt weitere 20 Infanteristen und 2 Kommandtrupps kaufen, dann kannst du 2 komplette Infanterietrupps+HQ-Trupp spielen. 2 Chimären lohnen sich bei so geringen Punktgrößen kaum, der Befehl: "Erstes Glied Feuer, Zweites Glied Feuer"+40 Infanteristen kann ganze Armeen von der Platte putzen! :]


    Zum Leman Russ:
    1) Der Russ lohnt sich immer. Er ist im Preis-Leistungsverhältnis der beste Kampfpanzer der Galaxis(subjektive Meinung). Ich würde ihn schon ab 500 Pkt. spielen(und niemals in Schwadroen, die sind -------, nur einzeln).
    2)2 Sachen: Einmal Panzervernbichtende Fernkampfwaffen wie die Laserkanpne und der berüchtigte Massebschleuniger können mit einem glücklichen Wurf ein 200-Pkt.-Grab erzeugen. Zum anderen und noch viel gefährlicher sind Nahkampfwaffen mit hoher Stärke, denke nur an Kettenfäuste, Energiekrallänz oder Sternenlanzen. Wenn sowas in deinen Panzer kracht, verabschiedet er sich zu 99% aus dieser Welt.
    3)Der Leman Russ hat ja 7 Varianten, deswegen gehe ich nur auf die Grundversion ein. Diese ist extrem flexibel, kann z.B. mit seinen schweren Boltern Infanterie zuhauf niedermähen, mit der LaKA Panzer knacken. Aber am gefährlichsten macht ihn sein Kampfgeschütz, von dem ein glücklicher Treffer alles auslöscht, was keine Terminatorrüstung trägt. Das beste Ziel sind also (Chaos-) Space Marines und Necronkrieger (wegen den hohen Punktkosten, und sie werden trotzdem auf die 2+ ohne Rüstungswurf ausgeschaltet). Schieße immer erst auf offen stehende Ziele, erst dann auf die in Deckung.
    4) Der Leman Russ macht IMMERIMMERIMMERIMMER gut. Geh nie ohne einen aus dem Haus! (es sei denn, du spielst wirklich total auf Inafnterie).


    Zurm Malfrage: Im WD 128 ist ein extrem cooles graues Imperiale Armee Schema. Schaus dir mal an. Dazu brauchst du Chaos Blach, Codex Grey, Fortess Grey, Skull White und die Hautfarbe halt.

    Eigentlich relativ einfach:
    -Leichte Fahrzeuge(Pikk-Ups, Landspeeder, Piranhas und son Zeug) ist die Maschinenkanone die beste Waffe, da sie über eine gesunde Feuerrate und sehr gute Stärke verfügt. Multilaser und Raketenwerfer(dürfen die den erhalten?) folgen kurz darauf an 2. Stelle.
    -Alles mit Panzerung >12(Leman Russ, Hammerhaie, Predators, Kampfpanzaz, Monolithen, die Schwergewichte halt): Laserkanone(wenn sie die erhalten dürfen).Ausnahmslos.

    Nimmst du 2 Orgelkanonen und stellst sie so auf dass er sich nirgends davor vertscken kann, das ganze aufn Hügel, vor den Hügel n paar Nhakämpfer(Eisnebrecher/Klankrieger/HAmerträger/Slayer...). Kanone zerfetzt Assa+Schatten--->gg.

    Hiho, alle, die den GW-Newsletter abboniert haben, werden ja eine Minivorschau für 2010 bekommen haben. Die Warhammervorschau ist ja wohl zweifellos für die Tiermenschen, die von HdR zeigt den Geflügelten Schatten aus Kunststoff, aber was ist dieses Orkding bei 40k? Handelt es sich dabei um einen der neuen Bausätze, die März mit Kampfeinsätze erscheinen? Das Ding sieht ja ein bisschen aus wie ein Stampfa. Freue mich auf irgendwelche Antworten.


    Hier ist es.


    /Edit: es könnte ja ein Plastikgargbot sein, auf den ich mich schon so lange freue...

    Am Samastag Spiel mit Vamps gegen KdC. Meine 6 Mann Fluchritter metzeln sich zwar quer durch die Chaoten und gewinnen jeden(!) Nahkampf in der 1. Runde samt Flucht des Gegners, allerdings wird in jedem(!) Nahkampf mein Champion in einer Herausforderung eingestampft(jedes mal gegen andere Champions, trotz Angriffsbonus, S6, Magische Waffe, Todesstoß, Banner der Hügelgräber). Nehek sei gedankt hier.

    Naja, falls der Marine schon im Voraus weiß, dass er auf Necrons trifft und ein wenig Hirn hat, wird der Necron ziemlch wahrscheinlich gewinnen(3 Devastortrupps mit jeweils 4 Plasmakanonen, Taktische Trupps mit Plasmawerfer, -Kanonen und Energiewaffen, Ordensmeister mit Energiewaffe/-Faust,evtl noch Terminatoren).
    Gegen eine ausgewogene Armee hat der Necron aber durchaus Siegeschancen.

    Ich habe jetzt auch vor, Necrons zu sammeln und habe vor meinem geistigen Auge das Bild einer gigantischen Necronlegion, die langsam aber unerbittlich den Gegner niederringt und immer, immer wiederkehrt.
    Als ich dann mal den Codex sah, bekam ich aber erst einmal Glubschaugen von den vielen Teleportationsmöglichkeiten. Also veränderte ich den Plan: Unmassen von sich wild herumteleportierenden Necronkriegern!


    Liste:
    -Necronlord(100)
    -Schleier der Dunkelheit(60)
    -Regenerator(40)
    --->200


    -20 Necronkrieger(360)
    --->360


    -20 Necronkrieger(360)
    --->360


    -19 Necronkrieger(342)
    --->342


    -Monolith(235)
    --->235


    Pkte gesamt:1502


    60 Necrons bei 1500 Punkten dürften das Schema doch ordentlich erfüllt haben, und 2/3 der Armee kann sich pro Runde rumteleportieren. Wenn der Gegner dann nicht aufpasst, rotzts ihm ganz schnell 100 Bolterschüsse um die Ohren. Die Taktik ist also, dass ein Necrontrupp über den Monolith(der in die Gegner schockt) ins spiel kommt; zeitgleich erscheint der 2.Trupp mit Lord per Schleier in der Nähe, um den Gegner mit 39 Boltern+Monolithenwaffen zu durchlöchern. Der 3.Trupp kann nach Bedarf später auch über den Monolithen zu Hilfe kommen, Missionsziele halten oder über das Spielfeld wandern und Leute erschrecken. Allgemein kann man sagen, dass man in den neuen Missionen sehr gute Karten hat, da man nicht viele Vernichtungspunkte abgibt(wenige Trupps und diese extrem zäh) und gut Missionsziele einnehmen/halten kann(extrem mobil und zäh+sehr starke Feuerkraft).
    Was haltet ihr davon?

    Zu 1. Nur Infanterie ist überhaupt nicht unfluffig, es soll ja Infanterieregimenter geben (evtl. ein paar Sentinels und/oder Chimären). Bei 2000 Pkt. kann man mit ~4 Fahrzeugen auf ~200 Infanteristen kommen.
    zu 2. Sentinel spiele ich nur als Sturmsentinel (panzerung 12) mit Plasmakanone(Terminatorkiller)/Multilaser(leichtes Fahrzeugkiller).
    Zu 3. Nach den neuen Regeln halte ich Scharfschützen für sehr schlecht
    Zu 4.Beides aus Metall
    Zu 5.kP
    Zu 6.Stärken/Schwächen (beim Infanterieregiment):
    +Der Gegner kann sich seine Laserkanonen stecken
    +Wenns gut läuft kommst du auf ~500 Schuss ( 8o ) pro Runde
    +Gardisten.DS3.Imba.
    -Rhinosturm ownz ya!
    -Heizakult, Symbionten-Flankenangriffe und co. könnten aua machen
    -du verbrauchst sehr viel Platz beim aufstellen--->Schablonen des Gegners werden fast immer treffen und er kann einen auf verweigerte Flanke machen. ;(

    mMn nach lohnen sich Schwere Bolter am meisten. Die machen alles vom Gant über den Symbiont bis zum Tyranidenkrieger tot. Nur mit Carnifexen haben sie so ihre Probleme. Lass dir noch gesagt sein, dass Whirlwinds nie schaden!

    Ich würde dir auch zu einer (halb-) Schützenarmee raten. Tolle einheiten sind z.B.:
    -Posaz(Im Fernkampf super und im Nahkampf immer noch Bossprofil)
    -Kampfpanza mit Panzakanonä(große schablone und Transporter für 20 Boyz)
    -Gargbot mit 2 zusätzlichen Nahkampfwaffen(zerlegt Carnifexe, diese sollten aber nicht zurückschlagen dürfen)
    -Killabotz mit Grotzukkas(jede Menge S6-Schablonen und Nahkampfpower für lau)
    -Allgemein so viele Energiekrallänz wie möglich(knacken Carnifexe)

    Ich bin 15, komme aus waiblingen(mit der S-Bahn 17 min. nach Stadtmitte) und spiele Tau, Orks(40k) und Vampire. Ich spiele auch des öfteren mit Freunden im GW Stuttgart, in 7 Tagen startet dort eine private Kampagne, an der ich mit meinen Orks teilnehmen werde.


    Hier sind die regeln, falls es jemand interessiert:



    Bruderkriegskampagne Kampagnenregeln
    Armeen
    zugelassene Armeen:
    Folgende Armeen dürfen an der Kampagne Teilnehmen (der Codex/die Armeeliste ist in
    Klammern angegeben)
    Alle Space Marine Orden der ersten Gründung (Horus Heresy Army List), Imperiale
    Armee, Sororitas Silentium (Hexenjäger), Adeptus Arbites (Imperiale Armee/Hexenjäger),
    Adeptus Custodes (Dämonenjäger), Eldar, Dark Eldar, Orks. Dämonen
    Armeegröße und Zusammenstellung
    Alle Armeen werden bei Kampagnenbeginn (bzw. bei Einstieg des Spielers) nach
    folgenden Regeln zusammmengestellt:
    > 400 Pkt
    > 0-1 HQ
    > 1+ Standard
    > kein Modell darf mehr als 2 LP besitzen
    > kein Modell darf einen 2+ Rüstungswurf besitzen
    > kein Modell darf einen Rettungswurf besitzen (außer es ist eine Auswahl aus dem Codex
    Chaosdämonen)
    > keine Fahrzeuge mit einem Panzerungswert (Front + Seite + Heck) über 33
    > keine Geschützwaffen
    > Ansonsten gilt der Armeeorganisationsplan aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch
    Die Einschränkungen können im Laufe der Kampagne durch das Erobern bestimmter
    Kartenfelder und den Erwerb von Loyalitätspunkten aufgehoben werden, hierfür gelten die
    Regeln aus dem deutschen WD 112.
    Alle Miniaturen müssen bemalt und gebased sein. Spiele bei denen unbemalte/nicht
    fertige Miniaturen verwendet werden sind ungültig!
    Es gilt folgende WYSIWYG-Regelung: Jede Ausrüstung, die ein Modell laut
    Armeeliste besitzt muss am Modell dargestellt werden, allerdings muss nicht jede
    dargestellte Ausrüstung in der Armeeliste gekauft werden, wenn z.B. die Punkte nicht
    ausreichen. Beispiel: Wenn ein Modell eine Energiewaffe haben soll muss es irgendeine
    Form von Nahkampfwaffe tragen (Schwer, Axt, Streitkolben,...). Reichen die Punkte jedoch
    für Aufwertung zur Energiewaffe nicht aus, ist es legitim die Energiewaffe nur als normale
    Nahkampfwaffe zu verwenden, oder gar als Dekoration zu bestimmen.
    Die Kampagnenkarte, Sieg und Niederlage
    Kampagnenende
    Die Kampagne endet sobald eine der drei Fraktionen 50% der Karte für einen
    Kampagnenzug besetzt hält (dies entspricht 35 Feldern).
    Derjenige Spieler mit den meisten Kampagnenpunkten hat die Kampagne gewonnen.
    Kampagnenpunkte (KP) = Loyalitätspunkte (LP) + Sektorpunkte (SP) + Sonderziele
    Bewegung auf der Kampagnenkarte
    In jedem Zug darf jeder Spieler einen Zug auf der Karte ausführen. Er kann
    > Einen Sektor innerhalb seiner Reichweite angreifen
    > Einen Sektor befestigen
    > Nichts tun
    Angriff auf einen Sektor
    Pro Runde darf ein Spieler maximal einen Sektor angreifen, seine Reichweite auf der
    Karte entspricht dabei dem Strategiewert seiner Armee in Sektoren:
    Space Marines 3
    Imperiale Armee 1
    Sororitas Silentium 3
    Adeptus Custodes 3
    Adeptus Arbites 2
    Adeptus Mechanicus 2
    Eldar 3
    Dark Eldar 3
    Orks 1
    Dämonen 1 (um jedes von den Verrätern besetzte Feld)
    Jeder Sektor kann dabei von maximal einem (1) Spieler angegriffen werden. Der Angreifer
    und der Verteidiger haben dann bis beginn des nächsten Zuges Zeit, das Spiel
    auszutragen, der Sieger erhält die Kontrolle über den umkämpften Sektor. Wird ein Spiel
    nicht ausgetragen, wird der Sieger von der Kampagnenleitung bestimmt. Es ist also im
    Interesse der Spieler ihre Schlachten auszutragen. Ein Anngriff auf einen unbesetzten
    Sektor gelingt automatisch, es sei denn ein anderer Spieler greift den selben Sektor im
    gleichen Zug an.
    Besondere Sektoren
    siehe WD 112.